Fate 3

Die Spielerfiguren verfügen über bestimmte Merkmale, die Aspekte genannt werden. Aspekte haben großen Einfluss auf das Spiel und sollten zeigen, wer die Spielerfigur ist, womit sie sich verbunden fühlt und was für sie im Leben wichtig ist (demgegenüber beschreiben Fertigkeiten, was eine Spielerfigur kann). Aspekte können Beziehungen sein, Überzeugungen, Redensarten, Zitate, Beschreibungen, Gegenstände oder eigentlich alles andere, was das Bild der Spielfigur prägt.

Szenen können ebenfalls Aspekte haben. Sie dienen in diesem Zusammenhang als schnelles Mittel zur Beschreibung relevanter Details für die Umgebung und helfen, dem Spieler die entsprechende Situation zu vermitteln. Siehe dazu „Anderen Aspekten begegnen“, Seite XXX.

Was die Spielregeln betrifft, sind Aspekte das Hauptinstrument für den Spieler, um Fate-Punkte auszugeben oder zu erwerben. Fate-Punkte sind die Währung, mit der Boni auf Würfelwürfe bezahlt oder Nachteile für den Spieler kompensiert werden.

Einige Beispiele für Aspekte:

  • Schlagfertig
  • Als erster da
  • Verlierer
  • Eine Braut in jedem Hafen
  • Zäh wie Leder
  • Die feine Dame!
  • Ire
  • Ein ganz Großer an der Uni
  • „Ihr werdet mich nie lebendig kriegen!“
  • Elfenbeinturm
  • Stur
  • Ehrlich

Sehr viel mehr Beispiele gibt es in dem Beispielsliste für Aspekte (S. XXX).
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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Der Beitrag Aspekte erschien zuerst auf FateRpg.de.

Von Azzurayelos stammt die folgende Systemvorstellung. ICONS ist streng genommen kein FATE, aber ebenso wie FATE ein FUDGE-Abkömmling und FATE sehr nahe. Die Systemvorstellung wurde zuerst im Tanelorn gepostet.

ICONS ist ein Superhelden-System ohne eigenes Setting aus der Feder von Steve Kenson, der schon für Mutants & Masterminds verantwortlich war, und im Netz als das erste FATE-Superheldenspiel angekündigt wurde.

Die Präsentation:

ICONS kommt als vollfarbiges Softcover daher, das Format erinnert an ein Trade-Paperback von Marvel oder DC. Trotz farbigem Hintergrund ist der Text gut lesbar, wozu auch ein gelungenes Layout mit großen Überschriften, farbigen Hervorhebungen und ausreichenden Abständen zwischen einzelnen Elementen beiträgt. Einen Index gibt es nicht, was sich bei dem dünnen Büchlein jedoch verschmerzen lässt. Die Illustrationen sind zahlreich, stammen alle vom selben Zeichner und wirken professionell, wobei ein an Cartoons erinnernder Zeichenstil gewählt wurde, der schon auf dem Cover zu bewundern ist:

An Beispielen zur Erklärung der Regeln wurde leider extrem gespart, auch im insgesamt recht kurz geratenen Kapitel über Aspekte, was FATE-Neulingen sicherlich nicht entgegen kommt. Dafür gibt es hinten im Buch eine kleine Sammlung mit Superschurken und ein kurzes Abenteuerszenario, um dem Spielleiter das Leben zu erleichtern.

Das System:

Gleich auf den ersten Blick wird deutlich, dass ICONS kein FATE 3-Spiel mit Superhelden-Anstrich ist, sondern auf eigenen Füßen stehen will. Das Ergebnis wirkt auf mich eher wie eine FATE 2-Variante, was allen, denen FATE 3 zu wenig Spielwirklichkeit simuliert, entgegen kommen dürfte.

Gewürfelt wird bei ICONS, wie auch bei Starblazer Adventures, mit d6-d6 für Ergebnisse von -5 bis +5, die zur Stufe der eingesetzten Eigenschaft addiert werden. Die Skala der Eigenschaftswerte reicht von 1 bis 10, wobei Werte von mehr als 6 als übermenschlich gelten. Eine Besonderheit bei ICONS: Es würfeln ausschließlich die Spieler! Wird z. B. ein Charakter angegriffen, muss mit einem Wurf auf eine defensive Eigenschaft der feste Angriffswert des Schurken übertroffen werden, um Schaden zu vermeiden.

Auswürfeln soll man anhand mehrerer Tabellen auch die Charaktere, vom Ursprung ihrer Superfähigkeiten über die Eigenschaftswerte bis hin zu den Superkräften selbst. Dass dabei völlig aberwitzige Kombinationen von Superfähigkeiten herauskommen, soll dadurch verhindert werden, dass für die meisten Superkräfte thematisch passende „Bonus Powers“ festgelegt sind, die dann anstelle einer anderen erwürfelten anderen Superkraft genommen werden können. EDIT: Ich hab das jetzt mehrfach ausprobiert, und musste feststellen, dass die Ergebnisse häufig trotzdem recht unrund wirken. Wem das Auswürfeln trotzdem nicht gefällt, für den gibt es alternativ ein freies und unkompliziertes Punktekaufsystem, das leider die eine oder andere Regellücke aufweist (z. B. fehlt eine Regelung, wieviel die oben erwähnten „Bonus Powers“ kostet sollen).

Das Konfliktsystem ist ein einfach gehaltenes old-schooliges Kampfsystem, bei dem es gilt, die Stamina der Schurken herunterzuprügeln. Erfolgreiche Angriffe verursachen einen festen Schaden (entsprechend der „Strength“ des Charakters oder dem Schadenswert der eingesetzten Waffe oder Superpower), der um einen etwaigen Rüstungswert reduziert und dann von der Stamina abgezogen wird. Besonders gute Angriffe erhöhen nicht den Schaden, können aber daneben Resultate wie „Slam“ (der Gegener wird zurückgeschleudert oder zumindest umgehauen), „Stun“ (der Gegner geht k.o. oder ist zumindest kurz handlungsunfähig) erzielen. Nur Angriffe mit scharfen oder spitzen Waffen, Feuerwaffen und entsprechend tödlichen Superkräften können außerdem das Resultat „Killing“ erzielen. Wer dagegen mit Fäusten und weniger todbringenden Energiestrahlen kämpft, kann sorglos dreinschlagen, ohne dass versehentlich jemand dabei getötet werden könnte. Bewegung wird sehr abstrakt in fünf Entfernungskategorien gemessen, auf Battlemaps kann daher verzichtet werden.

Völlig anders als bei FATE 3 gibt es bei ICONS statt Szene-Aspekten durch die Spielwirklichkeit bedingte Modifikatoren auf die Würfe, und es gibt keine temporären Aspekte oder Konsequenzen, die man seinen Gegnern verpassen und dann „taggen“ könnte.

Einige für das Genre typische Spezialmanöver runden das Kampfsystem ab, beispielsweise kann ein Charakter jederzeit seine nächste Aktion opfern, um sich einem Angriff auf einen anderen Charakter in den Weg zu werfen.

Statt Skills und Stunts haben Charaktere bei ICONS sechs Abilities (Skala 1 bis 10), für die es noch Specialities (Skala +1 bis +3) gibt. Stunts gibt es keine, dafür aber Superkärfte. Deren Beschreibungen nimmt gut die Hälfte des Buches ein, wobei man merkt, dass hier ein Fachmann am Werk war, der schon einmal ein Superhelden-Rollenspiel geschrieben hat – da fehlt nichts, was man aus den gängigen Comic-Universen kennt. Die Regeln für die Superkräfte sind angenehm einfach gehalten.

FATE-Punkte heißen bei ICONS „Determination-Points“, und Aspekte sind in „Qualities“ und „Challenges“ unterteilt, wobei ein Charakter jeweils bis zu fünf davon haben darf. Qualities sollen eher positive und beschreibende Charakteraspekte sein, „Challenges“ nachteilige Aspekte – regeltechnisch funktionieren beide dann aber gleich. Daneben bekommt auch das Superhelden-Team einen eigenen Determination-Pool, aus dem sich jedes einzelne Mitglied mit Zustimmung der anderen Mitglieder bedienen kann, und ein paar Qualities und Challenges.

Determination wird, wie auch sonst bei FATE, durch Compelling der Qualities und Challenges verdient. Der Determination-Vorrat am Anfang jeder Sitzung ist umso höher, je weniger Superkräfte ein Charakter hat.

Aspekte „taggen“ kann man bei ICONS zu verschiedenen Zwecken. Beim „Determined Effort“ wird vor einem Wurf angesagt, welcher Erfolgsgrad mindestens erreicht werden soll. Wird der angestrebte Erfolgsgrad verfehlt, wird der Erfolgsgrad um zwei Stufen pro Determination-Punkt aufgebessert. Mit einem „Focussed Effort“ kann eine Eigenschaft zur Lösung eines Problems eingesetzt werden, die dafür von den Regeln eigentlich nicht vorgesehen ist (z. B. Strength um ein beschädigtes Auto mit einem kräftigen Tritt wieder in Gang zu setzen). „Recover“ gibt einmal pro Konflikt verlorene Stamina-Punkte zurück. „Retcon“ gibt dem Spieler etwas Erzählrecht, um neue Settingdetails festzulegen. „Stunts“ sind Einsätze von Superkräften auf ungewöhnliche, nicht von den Regeln abgedeckte Art und Weise.

Nachdem es jeder Charakter maximal fünf „Qualitites“ hat, und es bei ICONS keine temporären Aspekte und keine „Consequences“ gibt, gehe ich davon aus, dass Determination-Punkte deutlich langsamer fließen, als FATE-Punkte bei FATE 3, und die Aspekte eine im Vergleich spürbar geringere Rolle spielen.

Determination haben übrigens nur Spielercharaktere, sodass dem Spielleiter für seine NPCe einiges an Buchhaltung erspart bleibt. (Nichtspielercharaktere haben aber natürlich Aspekte, die von den Spielern getaggt werden können – ausgefeilte Regeln, wie man diese Aspekte herausfinden kann, gibt es nicht, nur den pauschalen Hinweis, dass man raten oder auf Awareness würfeln soll.)

Charakterentwicklung ist bei ICONS eigentlich nicht vorgesehen, weil das laut dem Autoren nicht zum Genre passt. Wer trotzdem nicht darauf verzichten will, dem wird der Vorschlag gemacht, die Determination der Charaktere anwachsen zu lassen, die dann für Wertesteigerungen und neue Specialties und Powers ausgegeben werden kann.

Bewertung:

Mir gefällt’s. Der im Vergleich zu FATE 3 stärker simulatorische, actionlastige Ansatz wird dem Genre durchaus gerecht, das Konfliktsystem wirkt angenehm unkompliziert, die Eigenheiten des Genres werden von den Regeln voll unterstützt. Was mir auch sehr gefällt, ist der stark reduzierte Aufwand für den Spielleiter – kein Würfeln, wenig Buchhaltung. Ein paar Seiten mehr mit besseren Erklärungen der Regeln und Ergänzungen der ob der Kürze vorhandenen Lücken hätten allerdings nicht geschadet.

Wer Superhelden lieber erzählerisch mit FATE 3 spielen möchte, dem empfehle ich dafür das Dresden Files RPG – „Evocation“ schnell in „Elemental Control“ umbenannt, fertig ist die Konversion.

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Dresden Files Rollenspiel

Es wird ein Dresden Files SRD geben, kündigt Fred gerade auf unserer „Schwesterseite“ faterpg.com an. Es wird durch Fans erstellt werden, Evil Hat gibt nur vor, welche Teile freigegeben werden.

  • The Basics (YS16-22)
  • City Creation (YS24-50) – This is a long thing, and moreover may need to be genericized to something like “Setting Creation”, but for starters we just need the stripped-down-and-sanitized-according-to-the-above-process take on it
  • Advancement (YS88-96)
  • Aspects (YS98-116)
  • Mortal Stunts, specifically Stunt Creation (YS146-149 stopping before the examples), with the “mortal” adjective stripped off wherever it occurs

Leider enthält das SRD die Supernatural Powers nicht! Damit wird man das Spiel so ohne weiteres nicht spielen können, das SRD wird also nicht mal für den Charakterbau ausreichend sein. Aber, und das ist positiv, man kann andere Spiele auf die Mechaniken von DFRPG aufsetzen lassen.

Ob es eine Übersetzung geben wird, hängt ganz wesentlich davon ab, ob sich freiwillige finden. Wir würden es selbstverständlich hier zum Download bereithalten, wenn das von den Übersetzern gewünscht wird.

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Fate 3

Auf Retropunk.net sieht man wie sich die Übersetzung von Spirit of the Century ( Espírito do Século) auf portugiesisch macht. Die Illustrationen von Douglas Draco machen sich richtig gut. Ich bin auf das Endergebniss gespannt. Wenn das Buch durchgehend so illustriert wird und das hier deutet darrauf hin könnte das ein richtig schickes Buch werden!

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So langsam regt sich ja richtig etwas in der deutschen Rollenspielszene. Die deutsche Version von FATE in Form von Malmsturm oder der endgültigen Version der Spirit of the Century SRD ist im entstehen, Im Tanelorn-Forum arbeiten ein paar leute emsig an Free Fate einer Kurzen Variante des Rollenspiels und Alex beschreibt in seinem Blogbeitrag Der Geist Mesopotamiens — ein kurzes deutsches Fate warum er sein eigenes FATE geschrieben hat: SOTC und Diaspora ihm für seine hellenistisch-babylonische Kampagne schlichtweg zu lang oder überfrachtet mit unnötigen Regeln.

Seine Kurzregeln Der Geist Mesopotamiens findest du auf dem Campaign Wiki, oder auch als PDF.

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FATE Deutschland basierte ja bisher in weiten Teilen auf den Vorarbeiten für das Rollenspiel Malmsturm, welches auf FATE basiert. Zu dem Team von  Malmsturm gehört u.a. Dom. Dom kennt eigentlich jeder, denn er ist der Mensch hinter dem Rollenspiel-Almanach. Und, natürlich, ein Fan von FATE. Und als Fan hat er die „offizielle“ Internetadresse von Oliver Graf bekommen. Bisher war hinter dieser Adresse nur eine Kopie der amerikanischen Originalseite zu finden, und Oliver Graf wollte, dass die Seite mit Leben gefüllt wird.

Jetzt hat Dom seine Arbeitskraft und die URL in einen Topf mit Karstens vorhandener Seite geworfen: Dom macht jetzt bei FATE Deutschland mit und wird mit Karsten gemeinsam die Seite gestalten und unter der neuen Adresse www.faterpg.de vorantreiben. Karsten kennt man als den Kopf hinter rsp-blogs.de, www.cyberpunk2020.de und www.rollenspiel-cons.info.

Wir erhoffen uns, mit dieser Seite einen Anlaufpunkt für alle Nutzer und Freunde von FATE in all seinen Geschmacksrichtungen zu schaffen und Neueinsteigern die Start zu erleichtern. Wer Dom kennt, weiß das er eine unglaubliche Menge schafft – es wird uns also ohne Zweifel gelingen. Dennoch haben wir eine Bitte: Wenn ihr selber Material für FATE erzeugt habt (Abenteuer, Ideen, NPCs, Übersichten, Charakterbögen, Settingkonvertierungen, etc) – schickt sie uns. Wir freuen uns, dieses Material hier für alle anzubieten.

Diskussionen und Kommentare sind unter dem Artikel oder im Forum möglich.

Der Beitrag FATE Deutschland jetzt mit Dom! erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fred Hicks, einer der Erfinder von FATE, hat den Kern von FATE zusammengefasst. Es ist quasi die Anleitung für jeden, der selbst ein Spiel auf der Basis von FATE schreiben will.

Zudem ist dies der erste Beitrag auf der Seite, die bis dahin Unterstützungsmaterial für Fatespiele aus dem Haus von Evil Hat anbot. Ich bin gespannt, was dort künftig an Informationen zu finden sein wird, denn Evil Hat betreibt ja für Dresden Files eine eigene Seite.

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Ich hab im Tanelorn im Rahmen des Jahres der Techniken (JdT) mal die „Declarations“ aus FATE vorgestellt. Das ist dort auf wenig Resonanz gestoßen, vermutlich weil dem Fachpublikum schon ausreichend bekannt. Ich hoffe das der Bericht an dieser Stelle vielleicht nochmal deutlicher machen kann, wie dieses Instrument funktioniert.

Die hier interessierende Mechanismus sind sogenannte „Declarations“. Dabei darf der Spieler bestimmte Umstände behaupten. Sie werden vom SL – abhängig von der Frage, wie interessant und spannend sie sind – mit einer Schwierigkeit versehen. Diese muss der Spieler mit einem Skillwurf erreichen. Schafft er es, ist die Tatsache wahr. Misslingt die Probe, so glaubt der Charakter des Spielers nur fälschlich, seine Behauptung träfe zu.

Diary

Die anwesenden Spieler hatten wenig bis keine Erfahrung mit der Mechanik. Sie kam im hier ausgewählten Beispiel zum tragen, als die Spieler die zu rettende Person in einem Kokon fanden. Sie hatten ermittelt, dass in dem Kokon neben der Zielperson (der Mutter eines der PCs) noch ein hochgefährlicher Gegner eingesperrt ist. Der Kokon ist ein Zauber der Mutter, mit dem sie sich und den Gegner unschädlich gemacht hat. Ziel war es, die Mutter zu befreien und den Gegner unschädlich zu machen.

Ich hatte als SL bis dahin eine Detektivgeschichte gespielt. Dabei waren – sitzungsspezifisch gehausregelt – Deklarations mit einem zusätzlichen Fatepoint belohnt worden. Davon wurde nur zögerlich und auf Hinweis des SL Gebrauch gemacht. Für die jetzt anstehende Aufgabe war aber auch mir als SL gerade keine „richtige“ Lösung bekannt, um den Zauber zu brechen.

Die Spieler reagierten zunächst sehr zögerlich. Zunächst scheiterten zudem die ersten Deklarations an schlechten Würfen und niedrigen Skillwerten („Der Kokon ist aus einem Faden gewebt“). Ich habe dann (mich über die Mechanik z.T. hinwegsetzend, in dem ich auf den Skillwurf verzichtet habe) vorsichtige Meinungsäußerungen bereits als Wahrheit festgehalten und den Spieler sofort mit dem Chip belohnt. („Wir brauchen eine Art Dosenöffner“) Darauf kamen dann etwas zügiger Ideen. Als es lebhaft wurde, habe ich dann zur Prüfung der „Wahrheit“ einer Behauptung die Skillwürfe wieder aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler mit der Mechanik bereits etwas wohler.

Im Spiel hat die Mechanik die „vorlauten Spieler“ zunächst gestärkt. Interessanterweise scheiterten diese aber daran, dass sie die notwendigen Fähigkeiten nicht hatten, um erfolgreich in diesem Segment Deklarations aufstellen zu können. Das war eigentlich etwas schade, denn einer der Charakter war als Kämpfer aufgestellt und hatte deshalb bis dahin ohnehin wenig Spotlight gehabt. Das gewählte Beispiel erforderte Würfe auf den Skill „Lore“, den nicht alle Spieler hatten.

Für die Story bedeutete dies, das die Spieler die Lösung ihres Problems selber geschaffen haben. Damit erzeugten sie gleich die folgenden „Subplots“ („Wir benötigen für das Ritual das Schnarchen des Ehemanns des eingeschlossenen Opfers. Wie können wir ein Schnarchen einfangen?“)

Hat die Mechanik das geleistet, was sie leisten sollte?

Das erforderliche „Umdenken“ ist den Spielern schwer gefallen. Dort, wo ich sie mit der Mechnik „eingeschlossen“ habe und stark moderierend jede Idee aufgegriffen habe, hat sie funktioniert. Für mich als SL war das insgesamt eine tolle Erfahrung. Die Spieler schienen Spaß  zu haben. Feedback gibt es noch nicht. Eine große „Lust“ am Mitschreiben der Geschichte habe ich nur bei einer Spielerin beobachten können.

Vergleich mit anderen Spielen

Ich habe auch in der Vergangenheit mit „gleitenden“ Wahrheiten gearbeitet. Dabei war der Mechanismus den Spielern aber gerade nicht bekannt. Hatte aber ein Spieler eine gute oder interessante Idee für die Lösung eines Problems, habe ich auch früher schon die „Wahrheit“ des Spieles verändert, damit die Idee zutrifft/funktioniert. Der hier betrachtete Mechanismus legt dieses Vorgehen den Spielern offen. Größter Vorteil ist für mich gewesen, dass die Spieler nicht in endlosen Diskussionen feststeckten, ob ihre Annahmen auch zutreffen. Da die Spieler ja wussten, dass ihre Behauptungen ab jetzt die Wahrheit des Spieles darstellen, gab es hier keine Hänger.

Fazit

Ich betrachte das Experiment als Erfolg. Ich habe die Hoffnung, dass die Spieler bei regelmäßiger Konfrontation mit dem Mechanismus ihre Scheu überwinden. Wenn es noch Spielerfeedback geben sollte, so füge ich dies noch bei.

Der Beitrag [JdT] (Plotrelevante) Tatsachen von Spielern bestimmen lassen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich hab schon wieder neue FUDGE-Würfel gekauft. (Ja, natürlich, ich hab schon längst mehr als ich brauche, aber… sie sahen so niedlich aus, ich musste sie einfach haben)

Wie gewohnt hab ich sie auf dem Fußboden photografiert:

Recht chić, finde ich. Weil ich bei den Wizard Dice gefragt wurde, wo ich sie her habe: Diesmal hab ich beim F-Shop bestellt, Sphärenmeisters Spiele führt die Würfel aber auch. Andere Quellen sind mir nicht bekannt.

Der Beitrag Olympic-Dice – Würfel für das FATE Rollenspiel erschien zuerst auf FateRpg.de.