Fate 3

Die Aspekte der eigenen Spielerfigur sind nicht die einzigen Aspekte, die man im Spiel nutzen kann. Die Figuren der Mitspieler haben natürlich auch Aspekte, genauso wie manche Nichtspielerfiguren und manchmal sogar bestimmte Szenen (z. B. „Dunkel“ oder „Unübersichtlich“).

Um den Aspekt zu aktivieren, der nicht zur Spielerfigur gehört, muss die Möglichkeit der direkten Einwirkung auf das Objekt, den Ort oder die Person bestehen, und zwar so, dass diese Möglichkeit zur ablaufenden Handlung passt. Das bedeutet, wenn eine Szene den Aspekt „Takelage“ hat (weil es sich um ein Piratenschiff handelt), dann bedeutet das nicht nur, dass die Spielerfiguren an Seilen hin- und herschwingen können, sondern auch, dass sie den Aspekt „Takelage“ nutzen können, während sie das tun. Womit wir beim nächsten Thema wären, dem…

Auslösen

Auslösen heißt, dass man einen Aspekt aufruft, der nicht der eigenen Spielerfigur zugeordnet ist. Dazu gehören Szene-Aspekte und die Aspekte anderer Spielerfiguren bzw. Nichtspielerfiguren. Im Wesentlichen passiert dasselbe wie sonst auch: Man gibt einen Fate-Punkt aus und erhält dafür einen Bonus +2 oder darf den Würfelwurf noch einmal wiederholen.

<Beispiel>

Aspekte, die ausgelöst werden können, werden manchmal durch die Aktionen der eigenen Spielerfigur in der Situation erkennbar. Dies kann durch ein Manöver in einer Auseinandersetzung (s. Seite xxx), der „Behauptung“ eines bislang noch nicht existierenden Aspektes (s. Seite xxx) oder durch Einschätzen und Offenlegen eines bisher unbekannten Aspektes geschehen (s. Seite xxx).

Wie das Auslösen bei Manövern funktioniert, wird in Kapitel 4, S. xxx, genauer betrachtet. Im Folgenden wollen wir einen Blick auf die beiden anderen Möglichkeiten werfen.

Immer wenn ein Aspekt auf diese Weise neu in das Spiel eingebracht wird, passiert das nur, weil der Spieler einen gewissen Aufwand betrieben hat: Er hat gut auf die Fertigkeit gewürfelt, die den Aspekt hervorgerufen hat. Dafür hat er es verdient, den Aspekt einmalig kostenlos zu nutzen, ohne einen Fate-Punkte auszugeben. Dieses freie Auslösen ist nur an eine Bedingung geknüpft: Es muss sofort nachdem der Aspekt ins Spiel gebracht wurde, passieren. Kurze Verzögerungen kann man akzeptieren, wünschenswert ist es aber nicht. Das Bedeutet, dass der freie Aufruf in derselben Szene genutzt werden muss, in der der Aspekt eingeführt wurde.

Der Spieler, der den Aspekt eingeführt hat, kann die Möglichkeit, ihn kostenlos zu nutzen, auch an einen anderen Spieler weitergeben, wenn er dies möchte. Damit sind in einem Kampf tolle Manöver möglich; einer erzeugt einen Aspekt, den der andere dann bei seinem Angriff kostenlos nutzen kann. Das geht aber natürlich nur dann, wenn es sich um einen Vorteil handelt, von dem der andere Spieler profitieren kann. Ein Scharfschütze, der durch zielen den Aspekt „Im Visier“ erzeugt hat, kann diesen Vorteil nicht weitergeben – der Aspekt ist ausschließlich auf ihn passend. Aber wenn ein Boxer den Aspekt „aus der Balance gebracht“ erzeugt, könnte dieser Vorteil ohne weiteres an seinen Kumpel weitergegeben werden, der diesen dann für seinen Schlag nutzt.

Wenn ein Spieler einen Fate-Punkt zahlt, um den Aspekt einer anderen Figur zu nutzen, kann das bedeuten, dass der Spieler dieser Figur den Fate-Punkt erhält. Wenn der zahlende Spieler einen Vorteil erhält, der zum Nachteil des Trägers des Aspektes ist, so erhält letzterer den Fate-Punkt am Ende der Runde (d.h., er kann den Fate-Punkt nicht vor der nächsten Runde einsetzen).

Auslösen beinhaltet oft mittels Manövern erzeugte temporäre Aspekte. Stell sicher, dass Du verstanden hast, wie sich temporäre Aspekte verhalten, siehe dazu Kapitel „Wie man Dinge tut“, S. XXX. Viele temporäre Aspekte sind vergänglich und verschwinden nach dem ersten auslösen (was das bedeutet? Lies das Kapitel!).

Wie man einen König fängt (Auslösen von Aspekten um einen Effekt hervorzurufen)

Es ist wichtig, sich vor Augen zu führen, dass die Aspekte einer Figur nicht nur für Boni ausgelöst werden können, sondern auch genauso einfach, um einen Effekt zu erzielen. Ein klassisches Beispiel ist aus dem Theaterstück „Hamlet“, indem Hamlet ein Schauspiel aufführen lässt, um die Schuld des Königs zu beweisen. Im Beispiel sollten die Schauspieler keine neuen Aspekte für die Szene erschaffen (s. S. XXX), sondern einen Aspekt auf den König legen (z.B. „Die Enttarnung eines Mörders“).

Wenn eine Spielerfigur weiß, dass eine andere Figur einen solchen Aspekt hat, kann sie ihn auslösen um einen Effekt zu erzielen, indem der Spieler dafür einen Fate-Punkt zahlt und damit die Folgen einer Erzwingung (s. Aspekte erzwingen, S. XXX) erzielt – die Folgen sind abhängig davon, was der Spieler will und die Spielleitung akzeptiert

Stellt sich heraus, dass eine Situation vorliegt, in der das Erzwingen eines Aspektes sinnvoll ist, kann die Spielleitung das Erzwingen durchführen. Es handelt sich um eine Kettenreaktion; das Auslösen zum Erzielen eines Effekts beginnt und endet mit der Entscheidung der Spielleitung, ob die gewünschte Wirkung eintritt.

Wenn es klappt, führt die Spielleitung das Erzwingen des Aspektes durch. Da es sich um ein Erzwingen handelt, kann sich das Ziel mit einem Fate-Punkt freikaufen, den es zahlt statt zu erhalten. Da es sich um ein Erzwingen handelt, entscheidet die Spielleitung, ob sich das Ziel freikauft; wenn ja, geht der Fate-Punkt nicht an den auslösenden Spieler!

Aus der Sicht des den Aspekt auslösenden ist das nicht so dramatisch, da er meist kostenlos auslösen kann, da er den Aspekt zumeist mittels eines Fertigkeitenwurfes erschafft oder entdeckt.

Leider für Claudius (und letztlich auch für Hamlet!) hat der König den Fate-Punkt angenommen (vielleicht für das Erzwingen seines Aspektes „Schlechtes Gewissen“) und verriet sich selbst.

Aspekte erraten

Aspekte werden üblicherweise dann ausgelöst, wenn der Spieler eine klare Vorstellung von dem Aspekt hat, den er auslösen möchte. Aber diese Vorstellung fehlt manchmal; dann rät der Spieler. Es ist erlaubt, Aspekte zu erraten, aber es gelten gesonderte Regeln.

Wenn die Vermutung einigermaßen im Großen und Ganzen nahe der Wahrheit ist, auch wenn die Formulierung nicht genau dem Aspekt entspricht, sollte die Spielleitung die Vermutung erlauben. Zum Beispiel könnte ein Spieler vermuten, dass eine Szene den Aspekt „Dunkelheit“ hat und diesen für eine Aktion nutzen wollen, in der seine Figur schleicht. Auch wenn die Szene in Wirklichkeit den Aspekt „Dunkle Ecken“ hat, ist das nahe genug; die Spielleitung sollte den Aspekt (nämlich „Dunkle Ecken“ offenlegen und dem Spieler erlauben, den Aspekt zu nutzen.

Wenn der Spieler mit seiner Vermutung völlig danebenliegt und diese Tatsache keine wichtige, eventuell sogar geheime, Information ist, sollte der Spieler es sich nochmal überlegen dürfen und den Fate-Punkt zurückerhalten. Um im Beispiel zu bleiben: Wenn der Spieler den Aspekt „Dunkelheit“ vermutet, die Spielleitung aber glaubt, dass dafür die Szene zu gut ausgeleuchtet ist, würde sie dem Spieler einfach sagen, dass es nicht funktioniert. Denn die Tatsache, dass die Szene gut ausgeleuchtet ist, ist zwar eine wichtige Information, aber etwas, was der Spieler durch eine einfache Frage hätte herausfinden können. Es ist sicherlich kein Geheimnis, er sollte dafür keinen Fate-Punkt zahlen müssen.

Wenn die Vermutung des Spielers falsch ist, aber der Spieler daraus einen wichtigen Schluss ziehen kann (z.B. auf ein Geheimnis, welches die SL hat), ist der Fate-Punkt ausgegeben. Diese Konstellation tritt praktisch nie bei Szenenaspekten auf, sondern nur bei Aspekten einer anderen Figur. Zum Beispiel: Wenn der Spieler den Aspekt „Schlechtes Gewissen“ einer Figur nutzen will um diese Einzuschüchtern, und es stellt sich heraus, dass die Figur diesen Aspekt nicht hat, dann ist der Fate-Punkt zwar verbraucht, ohne dass der Spieler in den Genuss des Bonus kommt. Denn die Tatsache, dass die Figur kein schlechtes Gewissen (oder etwas ähnliches) hat, ist wichtig und geheim.

Im schlimmsten Fall liegt der Spieler falsch, weil er reingelegt wurde. Das passiert wohl besonders häufig als Folge einer Täuschungsaktion (S. XXX). In solch einem Fall hat der Täuschende die Möglichkeit den Fate-Punkt an den Getäuschten zurückzugeben. Wenn er den Fate-Punkt behält, dann erfährt die Figur, dass sie getäuscht wurde. Der Täuschende erhält den Fate-Punkt nicht, er verfällt einfach. Wenn er den Fate-Punkt zurückgibt, werden die Dinge für den Getäuschten noch unangenehmer: Der Täuschende darf einen temporären Aspekt auf den Getäuschten legen (die erste Nutzung ist, wie oben gezeigt, kostenlos), indem er widerspiegelt, wie die Täuschung funktioniert.

Unabhängig davon muss nochmals betont werden, dass Vermutungen nicht einfach so aufgestellt werden dürfen. Es muss immer einen guten Grund für eine Vermutung geben! Rät der Spieler einfach wild drauf los, darf die Spielleitung ihn ignorieren.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.3.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Eine Spielerfigur kann einen Aspekt auch aufrufen, um eine Behauptung aufzustellen. Das bedeutet, dass sie einen Vorteil erlangen will, der nichts mit einem Würfelwurf oder der Ausübung einer Fertigkeit zu tun hat, Auch dies kostet – wie immer – einen Fate-Punkt. Beispielsweise könnte eine Spielerfigur den Aspekt „Geheime Organisation“ aufrufen um zu behaupten, dass die Geheimorganisation in der Stadt vertreten ist.

Dies unterliegt den gleichen Einschränkungen wie das Ausgeben von Fate-Punkten für „weniger wichtige Behauptungen“ (siehe dort, S. XXX), ist aber mächtiger, da der Aspekt die Anwendung fokussiert. Um es klar zu sagen: Wenn ein Aspekt Teil einer Behauptung ist, macht er das unwahrscheinliche wahrscheinlicher und erlaubt einem Spieler so, mit wilderen Behauptungen davon zu kommen. Die Bandbreite einer „weniger wichtigen Behauptung“ ist – nun ja – etwas wichtiger,, und dies sollte die Spielleitung auch berücksichtigen.

Zum Beispiel sollte die Spielleitung, wenn sie zögert und davor zurückschreckt, eine Spielerfigur (die dafür einen Fate-Punkt einsetzten will) noch rechtzeitig am Ort der Handlung ankommen zu lassen, dies zulassen, wenn diese Spielerfigur den Aspekt „Perfektes Timing“ oder „Großer Auftritt“ aufruft. Jedoch erlaubt dies den Spielern nicht alles; wie immer liegt die letzte Entscheidung bei der Spielleitung.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.3.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Ein Aspekt kann dazu benutzt werden, einen Bonus zu erhalten, wenn er sich in der entsprechenden Situation positiv auswirken würde. Um diesen Bonus zu erhalten, muss die Spielerfigur einen Fate-Punkt ausgeben. Diese Aktion nennt man „einen Aspekt aufrufen“. Hier wird der Aspekt dazu genutzt, die Chancen einer Handlung, die die Spielerfigur ausführen will, zu verbessern, weil der Aspekt in positiver Weise zur Situation passt. Der Einsatz eines Aspektes in diesem Sinne kann auf folgende Weise erfolgen:

  • Alle bereits geworfenen Würfel aufheben und neu werfen, oder
  • Die Würfel nicht nochmal anfassen, aber +2 zum Ergebnis hinzuzählen.

Es ist möglich, mehrere verschiedene Aspekte für einen einzelnen Würfelwurf aufzurufen. Man kann aber nicht denselben Aspekt für denselben Würfelwurf mehrmals aufrufen (auch nicht bei einem von diesem Aspekt ausgelösten Wiederholungswurf, denn im Sinn dieser Regeln handelt es sich um den gleichen Wurf. Wiederholungen des Würfelwurfes sind riskanter als ein Bonus +2, – denn es besteht bei einer Wiederholung immer die Möglichkeit, die Situation noch zu verschlechtern. Aber wenn wenn viele ⊟-Würfel auf dem Tisch liegen, kann es der billigste Weg sein, die Situation noch zu retten.

Die Entscheidung darüber, ob ein Aspekt in einer Situation passend ist oder nicht (vgl. dazu „3.1.4. Auf denselben Stand kommen“, S. XXX) trifft immer die Spielleitung. In der Regel wird der Spieler daher einen Aspekt aufrufen, der ohne Zweifel zur Situation passt. Sollte er einen Aspekt nutzen wollen, der unpassend wirkt, darf er kurz erläutern, warum er den Aspekt für anwendbar hält. Die Aufgabe der Spielleitung ist es nicht, die Nutzung der Aspekte zu beschränken, sondern ihre Nutzung zu fördern, indem sie die Spieler darin bestärkt, Entscheidungen zu treffen, die die Aspekte interessant halten.

<Beispiel>

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Um einen Aspekt einzusetzen, erklärt man, dass man ihn in einer Szene für relevant hält. Diese Erklärung kann sowohl vom Spieler als auch von der Spielleitung kommen. Dann ist festzustellen, ob der Aspekt gut oder schlecht für die Spielerfigur ist. Faustregel: Nutzt der Figur der Aspekt, zahlt der Spieler einen Fate-Punkt. Wirkt er sich hingegen negativ aus, so erhält der Spieler einen Fate-Punkt, falls er nicht einen Fate-Punkt zahlt, um den Effekt zu vermeiden.

Dies ist die Grundregel für alle Arten des Einsatzes von Aspekten, sei es Aufrufen, Auslösen oder Erzwingen. Es gibt aber auch Besonderheiten bei diesen verschiedenen Benutzungsarten, die im Folgenden dargestellt werden.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Du hast sicher schon festgestellt, dass wir eine Menge Tinte verschwenden, um klarzumachen, wie Aspekte bestimmte Dinge über deinen Charakter zur Spielleitung sagen. Das meinen wir so! Von allen Möglichkeiten im Spiel sind Aspekte vermutlich die deutlichste Botschaft an die Spielleitung über deine Wünsche an das Spiel – außer sich vielleicht direkt vor die SL zu stellen und es zu sagen. Außerdem wird die Spielleitung Kopien deines Charakterbogens haben, wenn du nicht da bist. Die von Dir gewählten Aspekte vertreten Dich also in Deiner Abwesenheit. Sobald du alle Aspekte für deinen Charakter gewählt hast, betrachte sie noch mal zusammen: Erzeugen sie zusammen das Bild, das du von Deiner Spielerfigur zeichnen wolltest? Wenn nicht, ändere die Aspekte!

Für sich genommen können Aspekte nie alles aussagen, was sich ein Spieler dabei gedacht hat. Aspekte sollen keine Essays oder wissenschaftliche Abhandlungen, sondern aus einigen wenigen möglichst griffigen Begriffen und Namen. Sie müssen schön kurz sein, damit man im Spiel über sie sprechen kann, ohne außer Atem zu geraten.

Auf der anderen Seite gibt es deshalb aber auch Schattierungen und Bedeutungen der Aspekte, die unausgesprochen bleiben. Nimm Dir die Zeit, mit der Spielleitung über die unausgesprochenen Teile zu sprechen. Dabei ist es sinnvoll, den Aspekt als den Anfang einer Idee zu betrachten, die durch das Gespräch konkretisiert wird. Spieler und Spielleitung werden unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was ein Aspekt bedeutet – und beide haben Recht. Diese Unterschiede können sehr produktiv sein, aber wenn man sich nicht einigen kann, sollten alle Differenzen ausgeräumt sein, bevor das Spiel losgeht.

Dennoch kann es vorkommen, dass man nach einigen Spielabenden merkt, dass der eine oder andere Aspekt sich doch nicht so anfühlt, wie man sich das eingangs gedacht hat. Dies kann passieren und ist nicht immer vermeidbar, weshalb die Spielleitung Änderungswünschen großzügig gegenüberstehen sollte. Wenn ein Aspekt für Dich nicht funktioniert, solltest du nicht zögern die SL zu fragen, ob Du ihn ändern kannst.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Neben dem bisher Gesagten gilt: Meist kann man Aspekte danach einteilen, ob sie eher story– oder situationsbezogen sind. Es ist klug, von beiden Typen Aspekte zu haben.

Story-Aspekte sind eine Quelle für Verwicklungen der Spielerfigur mit der Spielwelt, indem sie ein Element der Welt mit der Figur verknüpfen. Personen- und Requisiten-Aspekte sind fast immer story-unterstützende Aspekte. Phrasen-Aspekte können Story-Aspekte sein, dann aber meist, weil sie einen Personen- oder Requisitenbezug in der Phrase haben. Man kann einen Story-Aspekt daran erkennen, dass der Aspekt – unabhängig von der Figur – etwas ist, mitdem die anderen Figuren interagieren verändern oder beeinflussen können. Fremdartige Kulte, verlorene Artefakte, Feinde, versteckte Schlupfwinkel, fremde Länder, Verwandte etc passen in diese Kategorie.

Situations -Aspekte beeinflussen eher die Art der Situationen, in denen sich die Spielerfigur häufig wieder finden wird, als die Gründe bzw. Ursprünge aus denen diese Situationen entstanden sind. Redewendungen und Ausdrücke gehören meist hier her und sind verlangen von der Spielleitung, einen bestimmten Spielstil zu unterstützen und bestimmte Situationen in einem Abenteuer „aufzufahren“. Aspekte wie „Auf den letzten Drücker“, „Stur wie ein Maultier“ oder „letzter Überlebender“ verlangen allesamt nach Action-geladenen Szenen – offenbar etwas, was der Spieler dieser Figur regelmäßig erleben möchte  – sagen aber wenig über den Zusammenhang aus, in dem diese Szenen stehen.

Wir schreiben hier so ausführlich zu dem Unterschied, da man schnell in die Falle tappen kann und eine Spielerfigur ausschließlich mit Situations-Aspekten ausstattet. Auf den ersten Blick sind situationsunterstützende Aspekte vielleicht reizvoller, zumal sie in einer Vielzahl von Szenen aufgerufen werden können. Deshalb sollte man definitiv den einen oder anderen Situations-Aspekt im Repertoire haben.

Doch wenn alle Aspekte Situationen unterstützen, kann es für die Spielleitung schwer werden, die Figur sinnvoll und interessant in seine Spielwelt einzubinden. Darum sollte Deine Spielerfigur immer auch einige Story-Aspekte besitzen. Grundsätzlich bieten diese Aspekte der Spielleitung die Möglichkeit, interessante und auf die Spielerfigur zugeschnittene Geschichten zu entwickeln. Das ist natürlich in deinem Sinne, denn du sitzt am Tisch um zu spielen. Aber das ist nicht alles. Story-Aspekte machen die Spielwelt interessanter, du baust an der Spielwelt mit. Du hast Anteil und Interesse an dem Großen ganzen. Die Spielleitung wird Dir dafür dankbar sein – und diese Dankbarkeit verwandelt sich in ein befriedigenderes Spielerlebnis.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Mir ist aufgefallen, dass es keinen deutschen Eintrag in der Wikipedia zu FATE gibt. Das geht natürlich nicht! Daher ein erster Entwurf eines Wikipediaeintrages. Offen ist noch der Teil zu FATE2. Damit kenne ich mich nicht so gut aus. Beiträge dazu, Kommentare und Verbesserungsvorschläge bitte in das dazu geöffnete Thema im Tanelorn.

FATE, Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, ist ein universelles Rollenspielsystem. Es basiert auf FUDGE.

Im Gegensatz zu anderen universellen Rollenspielsystemen, wie z.B. GURPS, zielt es nicht auf die Simulation einer Umwelt ab. Vielmehr ist es das Ziel von FATE, ein dramatisches, storyorientiertes Spiel zu ermöglichen. Es verfügt über Erzählrechte für Spieler und zielt darauf ab, mit wenig Würfelaktionen auszukommen.

FATE stammt aus der Feder von Fred Hicks and Rob Donoghue. Es ist bekannt für eine starke Unterstützung durch seine Fans und zahlreiche innovative Mechanismen.

Besonderheiten von FATE

FATE nutzt die von FUDGE eingeführte Beschreibung von Schwierigkeiten durch Adjekte und den Würfelmechanismus mit vier dreiseitigen Würfeln. Im Gegensatz zu fast allen anderen Rollenspielen kommt es ohne verbindliche Attribute wie „Stärke“ und „Intelligenz“ aus. Vielmehr wird unterstellt, dass jede Spielerfigur in allem durchschnittlich gut ist und Abweichungen davon besonders hervorgehoben werden.

Bekannt wurde FATE durch die Nutzung von Aspekten. Dabei handelt es sich um freie Beschreibungstexte, die von der Spielmechanik dennoch in Vor- und Nachteile im Spiel umgesetzt werden können. Das erlaubt eine unglaublich breite und interessante Beschreibung von Spielerfiguren, die jedem auf Zahlenwerten basierendem System überlegen sind. Wie die Aspekte genutzt werden unterscheidet sich in den verschiedenen Versionen von FATE.

FATE unterliegt der Open Gaming Licence

FATE 2

FATE 3

Die aktuelle, dritte Version von FATE ist in den Spielen Spirit of the Century und dem sehr erfolgreichen Dresden Files Rollenspiel zum Einsatz gekommen. Es zeichnet sich durch eine noch weitergehende Nutzung von Aspekten gegenüber FATE 2 aus. So werden jetzt Verwundungen mittels Aspekten dargestellt. Ob Aspekte im Spiel genutzt werden können, wird durch FATE-Chips abgebildet. Die Spieler erhalten FATE-Chips, wenn ihre Figur aufgrund eines Aspektes in eine Konfliktsituation kommt und können umgekehrt Vorteile erhalten, wenn sie einen FATE-Chip zahlen und erklären können, warum der Aspekt ihnen in der Situation hilft.

Rollenspiele, die auf FATE 3[1]

  • Spirit of the Century
  • Starblazer Adventures
  • Legends of Anglerre
  • The Dresden Files
  • Diaspora
  • Strands of Fate
  • Awesome Adventures

Weblinks

  • Offizielle deutsche FATE Seite
  • Offizielle englische FATE Seite
  • Übersetzung von FATE 2
  • Übersetzung des SRD von Spirit of the Century
  • Forum für FATE

References

[1] Fate and Its Branches

Der Beitrag Entwurf eines Eintrages für die Wikipedia erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Aspekte sind die Quelle von Atmosphäre der Spielerfigur; sie sind das erste, was die Spielleitung auf dem Charakterbogen ansieht wenn es die Frage geht, welche Abenteuer ihr demnächst bestehen werdet. Sie sind also „mächtige Magie“ und das Beste ist: als Spieler hat man volle Kontrolle über die genaue Formulierung deiner Aspekte.

Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Aspekt auf dem Charakterbogen einträgt, sollte er sich fragen: „Hat dieser Aspekt ausreichend Atmosphäre?“ Sollte die Antwort lauten, dass er ein wenig blass ausgefallen ist, muss man ihn vielleicht noch etwas aufmotzen. Man muss sicherlich nicht bei jedem einzelnen Aspekt ein Feuerwerk an Witz und Einfallsreichtum abbrennen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, die Spielerfigur interessant in die Spielhandlung einzubauen und sich von ihr inspirieren zu lassen.

Im Folgenden ein paar „gut-besser-am Besten“ Beispiele:

Lahm Lecker Bamm!
Stark Stark wie ein Ochse Mann aus Eisen
Dunkle Vergangenheit Ehemaliger Sektierer Auge von Anubis
Schwertkämpfer Ausgebildeter Krieger Ausgebildet von Montcharles

In allen Beispielen beschreibt die „lahme“ Bezeichnung den Aspekt schon so, dass man erkennt, wie er benutzt werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und einem sofort eine Menge Geschichten in den Sinn kommen. Die „leckeren“ Bezeichnungen sind schon besser, weil sie konkreter sind und dem Spieler wie auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Story-Ideen liefern. Die „Bamm!“ -Aspekte sind aber das, worum es gehen sollte.

„Mann aus Eisen“ könnte tatsächlich die Bezeichnung der anderen für die Spielerfigur sein. Jedenfalls beschreibt diese Bezeichnung nicht nur einen starken Burschen, sondern lässt darüber hinaus noch viele andere Assoziationen zu. “Auge von Anubis” könnte der Kult sein, dem die Spielerfigur früher einmal angehört hat. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten um von dort Story-Ideen mitzubringen und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch. „Ausgebildet von Montcharles“ gibt der Spielerfigur die Möglichkeit, sich häufig an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückzuerinnern, in denen es nicht nur um Unterricht und Geschichte geht, die mit dem Fechten zu tun haben. Außerdem könnte es ja sein, dass Pierre irgendwann in der Handlung auftaucht. Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt lahm, lecker oder Bamm! ist.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Vielleicht hast Du schon bemerkt, dass einige der hier als Beispiele verwendeten Aspekte „schlechte“ Aspekte sind. Sie beinhalten einen Nachteil für die Spielerfigur, entweder offenkundig oder wegen der zweischneidigen Natur des Aspektes. Aspekte wie „Trunkenbold“, „Blödmann“, „Starrköpfig“ oder „Ehrlich“ beeinflussen die Art und Weise, wie sich eine Spielerfigur in bestimmten Situationen verhalten muss – sich bei einer bedeutenden Veranstaltung völlig daneben zu benehmen, auf eine Lüge hereinzufallen oder nicht wegzurennen, wenn das die kluge Handlung wäre oder gerade dann die Wahrheit zu sagen, wenn man damit den größten Schaden anrichtet.

Warum sollte man also ausgerechnet solche Aspekte für eine Spielerfigur auswählen, die im Spiel nur Ärger machen? Die Antwort ist einfach: Diese Sorte Ärger willst du haben.

Aus der Sicht der Spielmechanik bekommst du durch „schlechte“ Aspekte Fate-Punkte – und Fate-Punkte sind wiederum der „Treibstoff“, um die positiven Aspekte der Spielfigur zur Wirkung zu bringen. Wie man Fate-Punkte bekommt und wie man sie einsetzen kann, wird später in diesem Kapitel noch genauer erklärt.)

Abgesehen von den mechanischen Vorteilen macht ein „schlechter“ Aspekt eine Spielerfigur interessanter und wertet ihre Hintergrundgeschichte in einer Weise auf, die nur positive Aspekte nicht erreichen können. Das sorgt für Rampenlicht. Wenn jemand versucht, den Aspekt „Blödmann“ gegen eine Spielerfigur auszunutzen, ist dies möglicherweise ein wichtiger Punkt in der Geschichte, und die Aufmerksamkeit am Tisch richtet sich automatisch auf diese Figur. „Schlechte“ Aspekte geben der Spielleitung Informationen in die Hand, die sie benutzen kann, um eine Spielerfigur besser in die Spielwelt einzubinden. Aus der Perspektive des interessanten Rollenspiels gibt es also nichts Besseres als „schlechte“ Aspekte.

Raffinierte Spieler werden darüber hinaus auch Mittel und Wege finden, selbst „schlechte“ Aspekte positiv für sich zu nutzen. Der „Trunkenbold“ mag von seinen Gegnern als „nur ein Besoffener“ übersehen werden, der „Starrkopf“ verfolgt seine Ziele viel hartnäckiger als andere Leute. Dies verrät uns die „geheime“ Wahrheit über Aspekte: Die nützlichsten Aspekte sind die, die am interessantesten. sind. Und interessant sind vor allem die Aspekte, die weder ausschließlich gut noch ausschließlich schlecht sind.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Der Beitrag Warum sollte ich einen schlechten Aspekt wählen? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Am wichtigsten an den Aspekten ist, dass sie dem Spieler ermöglichen, der Spielleitung ausdrücklich zu sagen: „Das ist das Zeug, das ich in diesem Spiel sehen will.“ Hat eine Spielerfigur z. B. den Aspekt „Todesmutig“, darf ihr Spieler erwarten, dass sie mit lebensbedrohlichen Situationen konfrontiert wird. Die Spielleitung sollte Wert darauf legen, dass Spieler die Aspekte ihrer Figuren auch nutzen; Spieler sollten Aspekte auswählen, die sie auch benutzen möchten. Die Spielleitung sollte die Spieler bei der Wahl von interessanten und nützlichen Aspekten unterstützen.

Sobald der Spieler eine Idee für einen Aspekt hat, muss er sich überlegen, wie der Name des Aspekts diese Idee am besten wiedergibt. Meist gibt es viele Möglichkeiten, den Aspekt zu benennen, dass macht diesen Prozess ein wenig schwierig. Dennoch wird ein Aspekt meist entweder ein kurzer Ausdruck, eine Person oder ein Requisit sein.

Ein Ausdruck kann von einer Beschreibung (“Stark wie ein Ochse”) über ein Adjektiv (“Stark”) bis zu einem Zitat (“Niemand ist stärker als Sledge!”) alles sein. Wie Aspekte, die aus einem Ausdruck bestehen, im Spiel wirken, hängt davon ab, wie gut die jeweilige Spielsituation zu ihnen passt. Lebhafte Aspekte fügen dem Spiel eine Menge Atmosphäre hinzu und sind vielseitig nutzbar. Damit sind sie die potenziell vielseitigsten und am besten im Spiel einsetzbaren Aspekte.

Eine Person kann jeder sein, der für die Spielerfigur bedeutsam ist. Ein Freund, ein Feind, ein Familienmitglied, ein Kumpel, ein Mentor – solange die Spielerfigur diese Person wichtig findet, kann sie ein passender Aspekt sein. Ein „Personen-Aspekt“ ist am leichtesten zu nutzen, wenn die Person, um die es geht, in der entsprechenden Szene anwesend ist. Aber der Aspekt kann natürlich auch anderweitig nützlich sein, je nach der Geschichte der Person und ihrem Verhältnis zur Spielerfigur. Zum Beispiel kann ein Aspekt, der sich auf einen Mentor bezieht, auch genutzt werden, wenn es um eine Angelegenheit geht, die man von diesem Mentor gelernt hat.

Requisiten sind Gegenstände, Orte oder sogar Ideen – alles, was nicht zur Spielfigur gehört und keine Person ist. Ein Requisit kann nützlich sein, wenn es sich um einen Ausrüstungsgegenstand handelt, den die Spielerfigur mit sich führt oder wenn es sich um den Grund des Problems handelt. Es kann aber auch implizit die Spielerfigur beschreiben oder sogar nützlich sein, obwohl es gerade fehlt (Wenn ich doch nur „Meine Werkzeugtasche“ dabei hätte!)

Diese drei Kategorien sind untereinander aber nicht hundertprozentig abgegrenzt. Ein Aspekt wie z. B. „Maggie braucht uns jetzt!“ ist einerseits eine Redewendung, bezieht sich aber auch auf eine Person. Wir haben die drei Kategorieen nur gebildet, um bei der Auswahl der Aspekte zu helfen.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Der Beitrag Charakter-Aspekte auswählen erschien zuerst auf FateRpg.de.