Fred Hicks, einer der Erfinder von FATE, hat den Kern von FATE zusammengefasst. Es ist quasi die Anleitung für jeden, der selbst ein Spiel auf der Basis von FATE schreiben will.

Zudem ist dies der erste Beitrag auf der Seite, die bis dahin Unterstützungsmaterial für Fatespiele aus dem Haus von Evil Hat anbot. Ich bin gespannt, was dort künftig an Informationen zu finden sein wird, denn Evil Hat betreibt ja für Dresden Files eine eigene Seite.

Der Beitrag Die FATE-Prinzipien erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich hab im Tanelorn im Rahmen des Jahres der Techniken (JdT) mal die „Declarations“ aus FATE vorgestellt. Das ist dort auf wenig Resonanz gestoßen, vermutlich weil dem Fachpublikum schon ausreichend bekannt. Ich hoffe das der Bericht an dieser Stelle vielleicht nochmal deutlicher machen kann, wie dieses Instrument funktioniert.

Die hier interessierende Mechanismus sind sogenannte „Declarations“. Dabei darf der Spieler bestimmte Umstände behaupten. Sie werden vom SL – abhängig von der Frage, wie interessant und spannend sie sind – mit einer Schwierigkeit versehen. Diese muss der Spieler mit einem Skillwurf erreichen. Schafft er es, ist die Tatsache wahr. Misslingt die Probe, so glaubt der Charakter des Spielers nur fälschlich, seine Behauptung träfe zu.

Diary

Die anwesenden Spieler hatten wenig bis keine Erfahrung mit der Mechanik. Sie kam im hier ausgewählten Beispiel zum tragen, als die Spieler die zu rettende Person in einem Kokon fanden. Sie hatten ermittelt, dass in dem Kokon neben der Zielperson (der Mutter eines der PCs) noch ein hochgefährlicher Gegner eingesperrt ist. Der Kokon ist ein Zauber der Mutter, mit dem sie sich und den Gegner unschädlich gemacht hat. Ziel war es, die Mutter zu befreien und den Gegner unschädlich zu machen.

Ich hatte als SL bis dahin eine Detektivgeschichte gespielt. Dabei waren – sitzungsspezifisch gehausregelt – Deklarations mit einem zusätzlichen Fatepoint belohnt worden. Davon wurde nur zögerlich und auf Hinweis des SL Gebrauch gemacht. Für die jetzt anstehende Aufgabe war aber auch mir als SL gerade keine „richtige“ Lösung bekannt, um den Zauber zu brechen.

Die Spieler reagierten zunächst sehr zögerlich. Zunächst scheiterten zudem die ersten Deklarations an schlechten Würfen und niedrigen Skillwerten („Der Kokon ist aus einem Faden gewebt“). Ich habe dann (mich über die Mechanik z.T. hinwegsetzend, in dem ich auf den Skillwurf verzichtet habe) vorsichtige Meinungsäußerungen bereits als Wahrheit festgehalten und den Spieler sofort mit dem Chip belohnt. („Wir brauchen eine Art Dosenöffner“) Darauf kamen dann etwas zügiger Ideen. Als es lebhaft wurde, habe ich dann zur Prüfung der „Wahrheit“ einer Behauptung die Skillwürfe wieder aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler mit der Mechanik bereits etwas wohler.

Im Spiel hat die Mechanik die „vorlauten Spieler“ zunächst gestärkt. Interessanterweise scheiterten diese aber daran, dass sie die notwendigen Fähigkeiten nicht hatten, um erfolgreich in diesem Segment Deklarations aufstellen zu können. Das war eigentlich etwas schade, denn einer der Charakter war als Kämpfer aufgestellt und hatte deshalb bis dahin ohnehin wenig Spotlight gehabt. Das gewählte Beispiel erforderte Würfe auf den Skill „Lore“, den nicht alle Spieler hatten.

Für die Story bedeutete dies, das die Spieler die Lösung ihres Problems selber geschaffen haben. Damit erzeugten sie gleich die folgenden „Subplots“ („Wir benötigen für das Ritual das Schnarchen des Ehemanns des eingeschlossenen Opfers. Wie können wir ein Schnarchen einfangen?“)

Hat die Mechanik das geleistet, was sie leisten sollte?

Das erforderliche „Umdenken“ ist den Spielern schwer gefallen. Dort, wo ich sie mit der Mechnik „eingeschlossen“ habe und stark moderierend jede Idee aufgegriffen habe, hat sie funktioniert. Für mich als SL war das insgesamt eine tolle Erfahrung. Die Spieler schienen Spaß  zu haben. Feedback gibt es noch nicht. Eine große „Lust“ am Mitschreiben der Geschichte habe ich nur bei einer Spielerin beobachten können.

Vergleich mit anderen Spielen

Ich habe auch in der Vergangenheit mit „gleitenden“ Wahrheiten gearbeitet. Dabei war der Mechanismus den Spielern aber gerade nicht bekannt. Hatte aber ein Spieler eine gute oder interessante Idee für die Lösung eines Problems, habe ich auch früher schon die „Wahrheit“ des Spieles verändert, damit die Idee zutrifft/funktioniert. Der hier betrachtete Mechanismus legt dieses Vorgehen den Spielern offen. Größter Vorteil ist für mich gewesen, dass die Spieler nicht in endlosen Diskussionen feststeckten, ob ihre Annahmen auch zutreffen. Da die Spieler ja wussten, dass ihre Behauptungen ab jetzt die Wahrheit des Spieles darstellen, gab es hier keine Hänger.

Fazit

Ich betrachte das Experiment als Erfolg. Ich habe die Hoffnung, dass die Spieler bei regelmäßiger Konfrontation mit dem Mechanismus ihre Scheu überwinden. Wenn es noch Spielerfeedback geben sollte, so füge ich dies noch bei.

Der Beitrag [JdT] (Plotrelevante) Tatsachen von Spielern bestimmen lassen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich hab schon wieder neue FUDGE-Würfel gekauft. (Ja, natürlich, ich hab schon längst mehr als ich brauche, aber… sie sahen so niedlich aus, ich musste sie einfach haben)

Wie gewohnt hab ich sie auf dem Fußboden photografiert:

Recht chić, finde ich. Weil ich bei den Wizard Dice gefragt wurde, wo ich sie her habe: Diesmal hab ich beim F-Shop bestellt, Sphärenmeisters Spiele führt die Würfel aber auch. Andere Quellen sind mir nicht bekannt.

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Dresden Files Rollenspiel

Bei DriveThruRPG gibt es ein kostenloses Abenteuer als PDF von Evil Hat, den Herausgebern des Dresden Files Rollenspiels. Es heißt Casefile: Neutral Grounds.

Der Blurb lautet:

Neutral Grounds: Come for the hot, fresh coffee. Stay for the cold-blooded murder.

Two dead barristas … a missing proprietor … ghoul attacks … poser vampires … boy trouble. And it’s your case, whether you like it or not.

Better make that a double espresso.

The Neutral Grounds casefile is a one-shot mystery-adventure for the Dresden Files Role-Playing Game, intended for 3-7 characters at the „Up To Your Waist“ power level. Customizable, pregenerated characters with sheets and power details are provided.

Es ist das erste offizielle Abenteuer zu Dresden Files – und dann kostenlos. 25 Seiten, (teil-)vorgefertigte Charaktere. Es spielt im Baltimore Beispielssetting.

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Dresden Files Rollenspiel

Ein bisschen Stolz bin ich schon, dass jetzt ein direkter Link von der offiziellen Seite des Dresden Files Rollenspiels auf unsere Downloadseite hier zeigt. Man hat zwar die lapidaren Worte „Some German-speaking resources“ gewählt – aber dennoch sind Enkidis Spielhilfen einfach Klassen besser, als alles was sonst so zu finden ist.

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Fate 3

Spielfigurenerstellungs-Arbeitsblatt für: Sky Hobo / Himmelsvagabund

Phase Eins (Hintergrund)

Ereignisse: Diego wurde als Lexington Becksmith geboren. Seine Familie ist während der Industrialisierung reich geworden und hat im 19. Jahrhundert in ein Adelshaus eingeheiratet. Sein Vater wollte, dass er ein Ingenieur und Erfinder wird und jemanden heiratet, der aus der gleichen Schicht stammt. Diego hingegen wollte die Freiheit, sich mit gleichaltrigen Kinder zu treffen. Seinen Unterricht in Mathematik, Physik und Ingenieurs­wissenschaften hat er geradezu verschlungen. Niemand hat je bemerkt, dass er so sehr durch seinen Unterricht eilte, um sich dann als Straßenkind zu verkleiden und sich auf die Straßen von Manchester zu verdrücken um mit den andern Jungs aus dem Ortes zu spielen.
Erster Aspekt: Bastler Wunderkind
Zweiter Aspekt: Bonze im Dreck

Phase Zwei (Der Weltkrieg)

Ereignisse: Mit 16 wusste Lexington, dass er eines Tages vor seinen Eltern wegrennen würde um niemals wieder zu kehren. Das Unternehmen seines Vaters profitierte mächtig davon, eine Geheimwaffe namens „Panzer” herzustellen und der Druck, alles über die Firma seiner Familie zu lernen hält ihn von seinen Freunden fern. Als er erfährt, dass die älteren Jungs sich alle bei der Armee melden, um gegen die Deutschen zu kämpfen, weiß Lexington, was er tun muss. Sein Vater hatte ihn gelehrt, Bürokratien und Gesellschaften als große Maschinen zu sehen. Mit den richtigen Einstellungen kann man ihre Funktion verbessern oder sie zerstören. Bei etwas subtilerem Vorgehen tun sie, was man von ihnen will – ohne es zu bemerken. Im Herbst 1916 geht er unter einem neuen Namen an Bord eines Schiffes um in den Schützengräben in Flandern zu kämpfen. Seine Fähigkeit, sich an fast jede Situation anzupassen macht ihn zu einem perfekten Spion. Er lernt das Handwerk von Captain Jake Forsythe, der für Lexington (jetzt als Diego bekannt) der Vater wurde, den er bis dahin vermisst hatte. Bei einer Mission in Budapest im Jahr 1917 wurde sie aber getrennt und Diego musste allein zurückkehren. Als er in Paris ankam schwor Diego Captain Forsythe von dessen Tod zu finden.
Erster Aspekt: Manipulator der Gesellschaft
Zweiter Aspekt: Mann mit 1000 Gesichtern

Phase Drei (Dein Roman!)

Titel: Diego MacKinnon und das Netz der Spinne
Neben­darsteller: Drake Devlin, Maggie Honor
Ereignisse: Während unser Held in der Hoffnung, seinen verlorenen Freund zu finden, durch das vom Krieg zerstörte Europa wandert, entdeckt er Spuren einer gewaltigen Verschwörung. Er stolpert über ein Netz aus Hinweisen und weckt so das Raubtier in der Mitte des Netzes. Kann er, versteckt in Zügen, auf Schiffen und Flugzeugen, einen Schritt vor seinen Verfolgern bleiben, welche die Weltkarte neu zeichnen wollen? Und wer ist die finstere Khronos Gruppe, die mit ihm über aufziehbare Spieluhren kommuniziert? Stimmen die Gerüchte über eine vielbeinige Kriegsmaschine, die angeblich in den Wäldern Sibiriens gesichtet wurde? Diego schafft es beinahe, den hinterhältigen Drake Devlin zu fangen, der nur um Haaresbreite entkommen kann und kehrt dann schnell wieder auf die Spur der Khronos-Verschwörung zurück.
Erster Aspekt: Catchin’ out
Zweiter Aspekt: Vagabundierender Detektiv

Phase Vier (Andere Abenteuer)

Nebendarsteller in…: „Der Kampf um den Bau der Zeppelin Stadt“
Ereignisse: Angeschlagen von seinem Abenteuer in Sibirien und dem Tode nahe, versteckt sich Diego als blinder Passagier auf dem großen Luftschiff „Unermüdlich“. Glücklicherweise hilft die Höhenluft seiner Genesung, und als er wieder einigermaßen genesen ist, stellt er fest, dass sein Luftschiff sich einer kleinen Flotte von unabhängigen Luftschiffen angeschlossen hat. Aus Sorge davor, dass hier wieder eine Superwaffe gebaut werden soll verkleidet sich Diego als einer der Arbeiter, die die Luftschiffe miteinander verbinden. Als er einen Blick auf die Pläne werfen kann, erschließt sich ihm das Vorhaben einer Zeppelinstadt. So sehr er auch die Eleganz des Plans bewundert vermutet er doch Schwächen in dem sehr theoretischen Plan. Es würde eine wunderschöne Stadt werden, gebaut um bewundert zu werden und als Werkzeug in den Händen der mit Macht. Für den Arbeiter würde sie wenig bieten. Wie alle bewegten Systeme könnte es mit nur einem sorgfältig platzierten Schlag zerstört werden. Oder, mit einem subtileren Herangehen…
Erster Aspekt: Mein Leben hängt an einem seidenen Faden
Zweiter Aspekt: My trusty hobo harpoon

Phase Fünf (Andere Abenteuer)

Nebenrolle in…: Gerald Carter – Das Vermächtnis
Ereignisse: Von seinem Lagerplatz unter den Hafenanlagen aus wird Diego Zeuge eines grausamen Mordes. Unfähig, diese Ungerechtigkeit ungestraft zu lassen, verfolgt er den Mörder. Dank seiner überlegenen Kenntnis der Stadt kann er die Beteiligten verfolgen. Seine Ermittlungen führen zu einem gewissen Clyde Cummings, ein Gewohnheits­verbrecher, der es auf das Vermögen der Carters abgesehen hat. Diego hilft Carter, den fiesen Plan zu vereiteln.
Erster Aspekt: „Ich habe diese Stadt gebaut, daher kenne ich sie besser als jeder andere“
Zweiter Aspekt: Beschützer der Bürger

ASPEKTE

  • Bastler Wunderkind
  • Bonze im Dreck
  • Manipulator der Gesellschaft
  • Mann mit 1000 Gesichtern
  • Catchin’ out
  • Vagabundierender Detektiv
  • Mein Leben hängt an einem seidenen Faden
  • My trusty hobo harpoon
  • „Ich habe diese Stadt gebaut, daher kenne ich sie besser als jeder andere“
  • Beschützer der Bürger

FÄHIGKEITEN

:Hervorragend: Empathie
:Großartig: Ausdauer, Heimlichkeit
:Gut: Ermittlung, Ingenieur, Täuschen
:Ordentlich: Athletik, Schusswaffen, Einbruch, Mysterien
:Durchschnittlich: Fingerfertigkeit, Überleben, Pilot, Entschlossenheit, Aufmerksamkeit

STUNTS

:Ingenieur: Bastler
:Athletik: Mächtiger Sprung
:Aufmerksamkeit: Gefahrensinn
:Täuschen: Raffinierte Verkleidung
:Persönlicher Gegenstand: Die Vagabundenharpune

Bastler Die Figur ist gut darin, kleine Geräte und schnelle Behelfe aus vorhandenem Material zu basteln. Sie hat niemals Nachteile, weil keine Werkzeuge vorhanden sind und baut aus den vorhandenen Mitteln etwas Nützliches eine Zeiteinheit schneller als andere zusammen.
Vagabunden­harpune Es ist eine Harpunenpistole, die wie eine Waffe mit der Fertigkeit „Schusswaffen” geführt werden kann. Verbesserungen: Zusätzliche Fähigkeit (Enterhaken); Verbesserung (+2 Bonus, wenn die Harpune genutzt wird, um jemanden mit der Fertigkeit Athletik festzuhalten); Handwerk (+1 auf Nahkampfwaffen wenn die Harpune als Nahkampfwaffe eingesetzt wird)

STRESS

:Gesundheit: OOOOO OO
:Stabilität: OOOOO O

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Für das Forentreffen des Tanelorn habe mir einen Wizard zusammengebaut. Hier ist er auf einem ausfüllbaren PDF zum Download und der eigenen Anpassung.

Hier sind die Gedanken, die ich mir beim Aufbau gemacht habe (fett gedrucktes eignet sich vielleicht als Aspekt):

An Anfang braucht man einen guten Namen. Das Abenteuer soll in Barcelona spielen. Daher soll sein Name Jakob sein. Bad Horse hat mich darüber informiert, dass Jakob auf Spanisch Iago ist. Also Iago! Nachname vielleicht Comez.

Er ist kahlköpfig, weil er total paranoid ist, dass jemand ihn mittels seiner Haare verzaubert. Er hat sogar die Augenbrauen abrasiert. Vielleicht war was schlimmes in seiner Vergangenheit, was mit einer Verzauberung über die Haare funktionierte?

Er soll 42 Jahre alt sein. Er lebt bei seiner dicken, sich ständig einmischenden Mutter – letztere denkt, ihr Sohn sei ein erfolgloser Bildhauer. Wenn sie total besoffen ist (was gerne passiert), dann glaubt sie, dass Iago in Wirklichkeit in ihrer Waschküche Drogen braut.

Er verfügt über ein uraltes, unzuverlässiges Motorrad namens Rita.

Er hat eine dysfunktionale Beziehung zu Karen, einer rothaarigen Schottin. Er kann absolut nicht nein zu ihr sagen, obwohl sie ihn ständig betrügt. Sie ist eine zarte Person, die extrem lebensfroh ist und von dem lebt, was sie aus den Männern so rausleiert. Sie ist egoistisch und flatterhaft, aber nicht sehr bösartig, sondern nur extrem unzuverlässig. Sie mag Jakob eigentlich ganz gerne. Nur die andern Männer eben auch ?

Jakobs Vater ist ein durch und durch korrupter Bauunternehmer mit Mafiakontakten. Er erfüllt Jakob jeden Wunsch, der mit Geld bezahlt werden kann (wenn es nicht viel Zeit kostet, zumindest) – und das ist Jakob extrem peinlich.

Jakob war ein echtes Anhängsel im Beziehungsduell seiner Eltern, ein Spielstein, ein Bauer. Er will nichts mehr als das Gefühl „Ich werde gebraucht!“. Mit Karen verbindet ihn „wahre, unerwiderte Liebe„.

Fristón ist ein Wizard gewesen, der vor Jakob Warden war. Jakob hat bei ihm das Handwerk gelernt – Fristón ist nun aber weg. Er hinterlässt einen unglaublich gut geschützten Turm mit verlockendem Inhalt. Aber Jakob, der einst den Turm ungehindert betreten durfte, wird jetzt plötzlich von den Schutzzaubern nicht mehr durchgelassen. Jakob weiß nur, dass Fristón etwas „ganz großes“ plante. Fristón selbst war unbeliebt und aggressiv mit vielen Feinden – und sehr mächtig, um das zu überstehen zu können.Sein High Concept könnte „Neu als Warden“ sein. Trouble: „Wahre unerwiderte Liebe“

Aspekte:

  • „Ich werde gebraucht!“ [Okay, das bringt einen ins Abenteuer und sollte ordentlich FATE-Punkte abwerfen! Und ich kann es auch fast immer für einen +2 Bonus einsetzen.]
  • „Wahre unerwiderte Liebe“ [Eine Einladung an den SL, mich absolut lächerlich zu machen. Wenn Iago so ein mächtiger Wizard wird, wie ich hoffe – dann braucht es das als Gegengewicht. Außerdem finde ich es spannend, ob ich so eine Beziehung glaubwürdig spielen kann. Und ich steh auf rote Haare…]
  • „Das krieg ich hin!“ [Noch mal +2. Und ein FATE-Punkt, wenn ich eigentlich wegrennen sollte. ]
  • „Gerade noch rechtzeitig“ [Hier ziele auf einen Tag for Effect ab: Ein FATE-Punkt bringt mich dahin, wo ich bebraucht werde. Außerdem gehen so Dinge wie „Gerade noch rechtzeitig werfe ich mich in Deckung.]
  • „Schüler von Fristón“ [Fristón ist ein Arschloch. Er hat viele Feinde, die jetzt meine Feinde sein können… für nur einen Fate-Punkt, lieber SL ? Fristón ist zudem ein mächtiger Magier – der kann mir noch viel beigebracht haben.

Nach etwas nachdenken ist dann folgendes sortiert dabei herausgekommen:

Iago Comez, White Court Wizard

Concept: Neu als Warden! (Evtl. „Ganz allein Warden für ganz Spanien“)
Trouble: Wahre, unerwiderte Liebe (zu Karen)

Background
Jakob war ein echtes Anhängsel im Beziehungsduell seiner Eltern, ein Spielstein, ein Bauer. Er will nichts mehr als das Gefühl „Ich werde gebraucht!

Rising Conflict
Fristón ist ein Wizard, der vor Jakob Warden war. Jakob hat bei ihm das Handwerk gelernt – Fristón ist nun aber weg. Er hinterlässt einen unglaublich gut geschützten Turm mit verlockendem Inhalt. Aber Jakob, der einst den Turm ungehindert betreten durfte, wird jetzt plötzlich von den Schutzzaubern nicht mehr durchgelassen. Jakob weiß nur, dass Fristón etwas „ganz großes“ plante. Fristón selbst war unbeliebt und aggressiv mit vielen Feinden – und sehr mächtig, um das zu überstehen zu können. Aspekt: „Schüler von Fristón“

The Story:Nasser Tod
Von dem Campingplatz nahe einem klaren Gebirgssee in den Pyrenäen verschwinden regelmäßig Touristen. Ohne die Leichen kann die Polizei nichts ausrichten. In seiner Not wendet sich der Betreiber an Iago. Iago findet Nixen aus dem Sommer-Hof, die hier möglichst gutaussehende Touristen verführen und unter Wasser ziehen. Dort sterben ihre Opfer den Ertrinkungstod. Iagos erster Versuch, die Nixen zu vertreiben hält nur kurz. Eine Hexe holt sie ständig zurück – als Gegenleistung für den Verjüngungstrank der Nixen. Die Hexe ist Iagos Magie durchaus gewachsen, aber dank der Mithilfe von … kann das Problem gelöst werden. Aspekt: „Ich krieg das hin!“

Guest Star: Djinns in Barcelona?
Loki hat  ein paar Djinns aus alten maurischen Tagen gefunden und freigelassen… Iago wollte die Djinns aufhalten, die er von Bjarki aufgestachelt wähnte. Während Iago und Bjarki ihr Missverständnis aufklären, machen die Djinns viel kaputt. Bjarki kann sie davon überzeugen, dass die moderne Zeit viel zu toll ist, als dass man die Stadt zerstören sollte. Gemeinsam mit Iago können andere übernatürliche Fraktionen davon abgehalten werden, an die Djinnflaschen zu kommen und die Djinns erneut zu versklaven. Aspekt: „Gemeinsam sind wir stark“

Guest Star Redux: ???

Mechanisch sieht das dann so aus:

Stunts:
Evocation -3
Evocation bringt drei Elemente (bei mir Feuer, Erde und Luft) und eine freie Spezialisierung mit. Ich wähle Feuer, und will einen Power Bonus
Thaumaturgy -3 Auch hier gibt einen Bonus, aber den habe ich noch nicht festgelegt. Nach meiner Vorstellung wird er bei der Herstellung von Zaubertränken helfen.
The Sight -1
Soulgaze -0
Wizard’s Consti -0
Refinement -1 Hier wähle ich ein neues Element (Spirit), dass mit einem Spezialisierungsbonus kommt. Ich wähle Power Bonus +1: Spirit
Refinement -1 (Evocation Power Bonus +1: Fire, Evocation Control Bonus +1: Fire)
So, hier geht der letzte Punkt Refresh – ich nehme noch mal Refinement. Aber statt auch noch Wassermagie zu lernen, spezialisiere ich mich lieber. Dann bekomme ich zwei +1 Boni: Ich nehme Power +1 und Control+1 auf Feuer
Skills
2x +5 Conviction, Discipline
2x +4 Lore, Alertness
2x +3 Athletics, Endurance
3x +2 Fists, Stealth, Empathy
5x +1 Resources, Driving, Guns, Contacts, Investigation
Scrandy hat uns mit 35 Skillpunkten verwöhnt. Das erlaubt mir Conviction und Discipline auf +5 zu nehmen. Auf +4 lege ich Lore (denn dann klappt viel von alleine und kann 4 sog. Rote Spells haben). Der Rest ist schwierig. Da der Charakter von Bad Horse kompetentes Gesicht der Gruppe sein wird, kann ich hier sparen. Ich wähle Alertness (weil es die Initative beeinflusst) auf +4.
Focus Item: Blasting Rod: +1 Offensive Control Bonus Fire Ich habe 4 Fokus Items für umsonst bekommen. In den ersten Slot kommt eine Kopie von Harrys Blasting Rod. Er muss ausgleichen, dass ich bisher zwar +2 auf Power(Fire), aber nur +1 auf Control(Fire) habe.
Focus Item: Fristóns Ring der Macht: +1 Offensive Control Spirit In den zweiten Slot kommt ein +1 offensiver Kontrollbonus für Spirit – das find ich nett. Ich wähle einen Ring von Fristón als Träger.
Focus Item: Hut (Schwarz mit rotem Band): +1 Defensive Control for Spirit Bisher alles nicht so sehr spanisch – also muss was folkloristisches her. Ein Hut! Er gewährt +1 auf die Kontrolle von Spirit, wenn man sich verteidigt: Hüte schützen.
Enchanted Item: Spanischer Matadoren-Gürtel [Ich hab dazu die Regeln nicht gefunden, daher vermutlich]: Armor:3, 2 Uses.

1 Slot für Enchanted Items wie Potion

Den letzten Fokus-Slot teile ich auf, um zwei Enchanted Items haben zu können. Der Gürtel eines Matadors kommt mir cool vor. Er soll mir Rüstungsschutz verleihen. Ich hab eine Lore-Wert von 4, dass ist also die Basisstärke. Da ich die Rüstung zwei Mal genießen will, ziehe ich von der Stärke 1 ab (YS279). Es bleibt Armor:3. Bei dem Wert bin ich mir aber unsicher. Vielleicht gilt auch die Regel aus YS252, dass Armor nur die Hälfte des Blockwertes beträgt, abgerundet. Dann würde ich natürlich die Stärke bei 4 (für Armor:2) lassen und auf die zweite Nutzung verzichten.

Einen Slot lasse ich für Zaubertränke etc frei.

Rote Spells (4)

Maser!: (Feuerangriff, 7 Shifts), Laserartiger Strahl aus Feuer (Waffe:7), Setzt Blasting Rod voraus.

Dank meines hohen Wertes von +4 auf Lore kann ich 4 Sprüche auswählen, die ich vereinfacht sprechen kann. Erstmal muss was aggressives her, Scrandy wird uns bestimmt kämpfen lassen! Ein laserartiger Strahl, wie ihn Capt. Luccio kann.

Ohne Hilfe kann ich bei offensiven Feuersprüchen aus dem Skill Conviction heraus eine Power von +5 holen. +1 als Spezialisierung für die Wahl von Evocation und noch mal +1 für das Refinement. Macht stolze +7 Shifts, die aber noch kontrolliert werden wollen! Dazu habe ich eine Disziplin von +5, aus dem Refinement ein +1 Control Bonus und der Blasting Rod gibt nochmal +1 – also auch hier +7. Heftig!

Schild: (Spirit Block, 6 Shifts), Schildartige Blase, Rüstung oder Block, setzt Hut voraus Gucken wir uns die Defensive an: Ich brauche ein Schild. Mit defensiver Spiritmagie ist Iago nicht so gut wie mit offensiver Feuermagie. (Ein MinMaxer hätte wohl ein Feuerschild gebaut, aber das finde ich irgendwie… albern.) Also wieder +5 plus 1 Bonus aus dem ersten Refinement und einen aus dem Hut. OW136 entnehme ich, dass ich noch nicht festlegen muss, ob ich mit dem Schild einen Rüstungsbonus oder Blocking-Aktion haben will. Außerdem kann ich offenbar auch noch einen Shift in die Dauer verschieben. Prima!
Unsichtbarkeit: (Spirit Block, 5 Shifts) Unsichtbarkeit, Notspruch, funktioniert daher ohne Gegenstände Unsichtbarkeit war mein Lieblingsspruch bei D&D… Ich nehme nur 5 Shifts, obwohl es vermutlich ein defensiver Spruch ist und meine Boni gelten würden. Aber ich will ihn auch dann noch sprechen können, wenn ich keine Ausrüstung mehr habe und fliehen muss. Also nehme ich nur(!) 5 shifts, obwohl der Bonus aus dem ersten Refinement auch permanent ist.
BAMM: (Feuerangriff, 7 Shifts), Feuerball auf eine Zone (Weapon:5), Setzt Blasting Rod voraus. Last but not least: Man ist erst ein Magier, wenn man einen Feuerball machen kann. Ich weiß nicht, ob ein Rote-Spell so veränderbar ist, dass man damit sowohl einen also auch eine Vielzahl von Gegnern angreifen kann. Wenn ja, kann ich hier immer noch ein anderes Element wählen. So macht der Angriff einen Waffe:5 Schaden gegen alle Opfer in einer Zone. Elminster wäre stolz auf mich…

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Fate 3

  • Es sollte sichergestellt sein, dass kompetente Werte für die Fertigkeiten „Athletik“, „Ausdauer“, „Entschlossenheit“ und „Aufmerksamkeit“ vorhanden sind. Diese Fertigkeiten sind insbesondere für die Konfliktregeln wichtig. Spieler könnten frustriert werden, wenn sie hier zu schwach sind und dies zu spät merken. Eine Fertigkeit wie „Schusswaffen“, „Nahkampf“ oder „Fäuste“ könnte auch wichtig sein.
  • Stunts sind schwerer spontan auszuwählen als Fertigkeiten. Deshalb sollte die Spielleitung die Charakterkonzepte ihrer Spielerfiguren im Auge behalten und an geeigneter Stelle den Erwerb passender Stunts von sich aus vorschlagen. Dabei sollte sie sich die Fertigkeiten ansehen, die an der Spitze der Pyramide stehen, dann das Kapitel zu den Stunts aufschlagen (S. XXX) und unter den entsprechenden Fähigkeiten nachschlagen. Jede Fähigkeit hat ein paar Stunts, die thematisch verknüpft sind. Noch schneller geht es mit dem Anhang „Schnellauswahl Stunts“, S. XXX.
  • Es lohnt nicht, sich Gedanken darum zu machen, wie es sein kann, dass ein Spieler, der eben für seine Figur eine Fähigkeit mehrfach ganz schlecht gewürfelt hat, jetzt plötzlich diese Fertigkeit mit einem hohen Wert auf sein Charakterblatt schreibt oder einen Stunt wählt, der eben noch eine andere Szene stark beeinflusst hätte. Sowas stört beim Pulp nicht: Die Figuren verstecken ihr Können gerne anfangs und – wie in den Büchern – sind ihre Fähigkeiten erst ab der ersten Erwähnung wichtig.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.16 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Fate 3

Wenn das Spiel läuft, und die Spielleitung bittet um eine Fertigkeitsprobe, haben die Spieler drei Möglichkeiten:

  1. Wenn die Fertigkeit auf dem Charakterbogen steht, können sie normal würfeln.
  2. Wenn die Fertigkeit nicht auf dem Charakterbogen steht, können sie die Fertigkeit in einem leeren Platz in der Pyramide eintragen und dann mit dem gewählten Wert würfeln
  3. Sie können mit dem Wert „mäßig“ würfeln (+0).

Auf diese Weise füllt der Spieler seine Fertigkeitspyramide nachträglich während des Spielens aus. Auf ähnliche Art kann er auch Aspekte und Stunts nachtragen, wenn er sie benötigt. Wenn er einen Aspekt nachträgt, erhält er gleichzeitig einen weiteren Fate-Punkt. Hat er seinen zehnten Aspekt eingetragen, erhält er dann auch seinen Gesamtwert von 10 Fate-Punkten.

<Beispiel>

Auch das erste Abenteuer der Spielerfiguren und ihre Nebenrollen in den Abenteuern der Anderen sollten nachgetragen werden, aber auch das geschieht spontan. An irgendeiner passenden Stelle, wann immer sie einen Fate-Punkt benötigen, können sie sich zurückerinnern. Dazu beginnen sie meist mit einem Satz wie „Das erinnert mich an <hier Titel des ersten Abenteuers einfügen>“. Dann können sie kurz beschreiben, was damals passiert ist, und fertig ist die spontane Vorgeschichte. Wenn auf diese Weise ein Fate-Punkt generiert und sofort für eine „Behauptung“ zur aktuellen Szene wieder ausgegeben wird, die in besonderem Maße mit der Vorgeschichte der Spielerfigur verbunden ist, kann die Auswirkung des Fate-Punktes von der Spielleitung auch besonders intensiv gestaltet werden.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.16.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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