Dresden Files Rollenspiel

So Leude, verkauft die Oma, leert Eure Taschen, verscherbelt die Raritäten und schmeißt Euer Geld in den Dresden-Files Kickstarter. Noch bis Sonntag habt Ihr die Möglichkeit dazu.
Erstens ist das super angelegtes Geld und zweites haben die beiden Verlagschefköche Patric (Uhrwerk Verlag) und Christian (Prometheus Games) wohl ne Wette am laufen. Worum es da geht? Keine Ahnung ist auch egal schließlich bekommst du echt viel Zeug bei diesem Crowdfunding.

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Dresden Files Rollenspiel

[toc]Ich nehme den erfolgreichen Kickstarter der Dresden Files und die deutsche Übersetzung von Fate Core zum Anlass darüber zu schreiben wie man die Dresden Files, welche ja auf Fate 3 basieren, ohne viel Aufsehen mit Fate Core spielen kann.

Zuvor möchte ich betonen, dass es sich hierbei um meinen persönlichen Ansatz handelt, der nur eine der Möglichkeiten für so ein Unterfangen darstellt.

Für den weiteren Verlauf des Artikels werde ich das Dresden Files Rollenspiel mit „DFRPG“ und das Fate Core System mit „FCS“ abkürzen.

Bei Begriffen aus dem DFRPG werde ich ihre englischen Bezeichnungen verwenden um das Auffinden zu erleichtern.

Charaktergenerierung

Fertigkeiten Pyramide gegenüber Säulen

Das DFRPG benutzt das Säulenmodell während im FCS standardmäßig die Pyramide verwendet wird. Das Ziel der Pyramide ist es die Auswahl der Fertigkeiten schnell und ohne Kopfrechnen über die Bühne zu bringen. Optional kann man aber im FCS auch weiterhin mit Punkten und Säulen Charaktere bauen. Nach der Generierung wird im FCS das Säulenmodell verwendet.

Wenn du das Pyramidenmodell für die Generierung verwenden möchtest, achte darauf die Pyramide an die unterschiedlich mächtigen Kampangenlevel anzupassen. Ansonsten muss hier nichts geändert werden.

Die Fertigkeitenliste

Die Fertigkeitenliste des DFRPG enthält 25 Fertigkeiten, während die Grundfertigkeitenliste des FCS auf 18 Stück reduziert wurde.

Allerdings muss man bedenken, dass FCS als settingfreies System geplant und daher sehr allgemein gehalten wurden. Nicht umsonst ist der erste Satz im Fertigkeiten Kapitel des Fate System Toolkits, „Ändere die Fertigkeitenliste!“.

Wenn man von teilweise unterschiedlichen Namen von Fertigkeiten absieht, enthält das DFRPG folgende zusätzliche oder unterschiedliche Fertigkeiten gegenüber dem FCS: Conviction, Disciplin, Endurance, Might, Scholarship, Performance, Presence und Weapons.

Vergleicht man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte der beiden Systeme, so gibt FCS 20 Punkte für 18 Fertigkeiten und DFRGP in einem vergleichbaren Kampagnenlevel 25 Punkte für 25 Fertigkeiten. Also eine im Verhältnis relativ gleich gute „Kaufkraft“.

Aus meiner Sicht besteht kein wirklich zwingender Grund die Fertigkeitenliste anzupassen, aber solltest du es tun, denke daran die Anzahl der Fertigkeitspunkte entsprechend zu verringern.

Betrachten wir einmal die diversen Fertigkeiten im Detail.

Conviction & Discipline vs. Wille

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten in der neuen Fertigkeit Wille zusammengefasst. Im Dresden Verse haben sie meiner Meinung nach jedoch eine eigenständige Daseinsberechtigung.

Conviction (Überzeugung / Weltanschauung) definiert wie stark ein Zauberer an das glaubt was er tut und damit auch die Mächtigkeit seine Evocation Zauber. Für eine Person des Glaubens definiert es die Stärke seiner Hingabe an seine Religion und damit die Größe der Wunder.

Discipline (Disziplin) ist die Konzentration und Willensstärke eines Charakters. Im Falle eines Zauberers nützt diesem die größte Macht diesseits des NeverNever nichts, wenn er nicht die Disziplin hat sie zu kontrollieren.

Man könnte diese beiden Fertigkeiten durch den FCS Willen ersetzen, jedoch müsste man im gleichen Atemzug die Fertigkeit Zaubern einführen um zu definieren wie stark die Macht des Zaubernden ist. Warum also hier etwas ändern?

Endurance & Might vs. Kraft

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten unter dem Namen Kraft zusammengefasst.

Might (Stärke, Macht) ist die Definition der rohen Kraft und ihrer Kontrolle. Sie lässt sich daher noch am ehesten mit der Kraft Fertigkeit des FCS vergleichen.

Endurance (Ausdauer) spiegelt die Ausdauer und Zähheit eines Charakters wieder. Ebenso wie seine Fähigkeit Krankheiten, Giften, Temperaturen und anderen physischen Widrigkeiten zu trotzen.

Man könnte jetzt darüber argumentieren, ob Kraft wirklich zur Folge hat das eine kräftige Person auch besser mit Krankheiten, Erschöpfung und anderem umgehen kann. Im Dresden Verse können auf jeden Fall auch schwächliche Leute eventuelles einiges aushalten. Wenn du das auch in deinem Spiel darstellen willst, behalte die Fertigkeiten. Ansonsten ersetze die Zwei einfach durch Kraft.

Scholarship & Lore vs. Wissen

Das Dresden Verse ist voll mit Geheimnissen von denen die Normalsterblichen keine Ahnung haben. Daher ist es nötig eine Unterscheidung zwischen Schulwissen und dem Wissen um das Übernatürliche zu machen.

Auch im FCS wird vorgeschlagen eine weitere Wissensfertigkeit einzuführen um, wenn nötig, den Unterschied zwischen arkanem und traditionellem Wissen darzustellen.

Es gib also keinen Grund hier etwas zu ändern.

Fist & Weapons vs. Kämpfen

Im FCS hat man aus Gründen der Vereinfachung alle Nahkampffertigkeiten in der Fertigkeit Kämpfen vereinigt. Jedoch merkt auch hier das FCS an, dass man, wenn man es für nötig hält, die Fertigkeit weiter spezialisieren könnte.

Das Dresden Verse spielt in unserer heutigen Welt, und nicht jeder der sich eventuell mit den Fäusten und Füßen verteidigen kann ist automatisch damit ein Meister im Umgang mit Klingen oder anderen Nahkampfwaffen.

Möchtest du diese direkte Unterscheidung in deinem Spiel haben, lasse Fist und Weapons in der Fertigkeitenliste.

Möchtest du die Liste lieber verkürzen, benutze nur die Fertigkeit Kämpfen. Du solltest dann aber vielleicht von einem Charakter, der mit Waffen umgehen können will verlangen, dass er sich das Extra „Waffenausbildung“ für eine Erholungsrate nimmt.

Ein Charakter der ohne dieses Extra dann z.B ein Schwert schwingt könnte in einem Konflikt den Situationsaspekt „ungeübter Schwertkämpfer“ erhalten um darzustellen, dass er eigentlich nicht wirklich damit umgehen kann. Dieser Aspekt kann natürlich dann vom Gegner gereizt oder aufgerufen werden…

Das stellt meiner Meinung nach wunderbar den Umstand dar, dass auch ein Anfänger mit einem scharfen Schwert gefährlich ist, sich aber gleichzeitig damit auch in die Bredouille bringen kann.

Performance

Diese Fertigkeit aus dem DFRPG hat keine direkte Entsprechung im FCS. Da sie wohl eher zu den seltener genutzten Fertigkeiten gehört, könnte man sie wohl ohne viel Aufsehen unter den Tisch fallen lassen. Sprich aber vorher am besten mit deiner Gruppe darüber, ob es nicht potentielle Künstler oder Copperfield Charaktere unter ihnen gibt.

Presence

Ebenso wie Performance hat diese Fertigkeit keine direkte Entsprechung im FCS. Wenn Ansehen, sozialer Status und damit verbundener Stress ein Element in deinem Spiel sein soll, lasse die Fertigkeit in der Liste. Wenn nicht, weg damit.

Supernatural Powers sind eigentlich Extras

Wenn man sich die Supernatural Powers des DFRPG ansieht, stellt man schnell fest, dass sie unter dem FCS eindeutig in die Kategorie Extras fallen. Wie steht im FCS so schön, „…Wenn dein Fate-Spiel ein Film wäre, würden die Extras unter Spezialeffekte fallen…

Dieser Umstand ist aber nur eine Formalität und hat keinerlei Auswirkung auf die Art wie die Supernatural Powers funktionieren oder definiert sind.

Spielmechanik

Dies ist der Teil mit den größten Änderungen. Grundlegend ist es hier mein Ansatz die Fate Core Mechaniken zu verwenden. Es gibt einige Veränderungen, aber keine ist so anders das man nicht ihre Ursprünge erkennen könnte.

Ich werde mich bei meinen Betrachtungen darauf konzentrieren aufzuzeigen was aus den Dresden Files sich wo in Fate Core wieder findet, respektive geändert hat.

Erfolg haben

Gab es in DFRPG noch ein simples Erfolg/Misserfolg System, so bietet einem FC nun sehr viel mehr Möglichkeiten für Drama – Fehlschlag, Erfolg mit großem Haken, Erfolg mit kleinem Haken, Erfolg und voller Erfolg. (Seiten 140 bis 141 im FCS).

Tags

Ein Tag ist eigentlich nichts anderes als die Verwendung eines freien Aufrufs eines Aspektes.

Supplemental actions

Supplemental Actions sind gestrichen worden, da sich im Konflikt eine Zone bewegen eine freie Aktion ist, man davon ausgeht das Waffen im Konflikt gezogen sind, usw. Es gibt noch die Möglichkeit es, wie im Fate Toolkit Seite 73 angedeutet, abzuhandeln.

Combined actions

Diese Mechanik wurde in FCS ersatzlos gestrichen. Wenn du zwei Dinge zur gleichen Zeit tun willst, handelt es sich wohl um eine „Herausforderung“. (Seiten 155 bis 157 im FCS).

DFRPG Aktionen in FCS

Simple Actions

Einfache Aktionen gegen einen passiven Widerstand werden im FCS mit der Überwinden Aktion abgehandelt. (Seiten 142 und 143 im FCS)

Contests

Der einfache Contest ist im FCS nichts anderes als eine Überwinden Aktion bei der nicht gegen einen fixen Wiederstand gewürfelt wird, sondern gegen einen anderen Charakter der aktiven Widerstand leistet.

Consequential Contests

Eine Aktion die Stress verursacht ist ein Angriff, daher kommt hier die Angreifen Aktion zum Einsatz. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Extended Contests

Die zwei im DFRPG genannten Modelle können im FCS mit dem Wettstreit oder der Verfolgungsjagd aus dem Toolkit abgehandelt werden. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Assessments

Um Aspekte einer Person, eines Objekt oder einer Örtlichkeit zu entdecken wird im FCS die Aktion Einen Vorteil erschaffen verwendet. (Seiten 86, 87 & 144 im FCS)

Declarations

Aspekte zu erschaffen wird im FCS ebenso mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen abgehandelt. (Seiten 86 & 144 im FCS)

Conflicts

Siehe die Aktionen Angreifen, Verteidigen und den Abschnitt „Konflikte“. (Seiten 162 bis 181 im FCS)

Maneuvers

Szenenaspekte werden in FCS mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen erzeugt. Um einen Szenenaspekt zu entfernen, wird die Aktion Überwinden herangezogen. (Seiten 86,143 & 144 im FCS)

Weapons & Armor

Waffen und Rüstungswerte werden im FCS gleich gehandhabt. Zu beachten ist aber, dass ein Gleichstand nach Einbezug der Waffen und Rüstungswerte dem Angreifer einen Schub gibt. (Seite 285 im FCS)

Blocks

Diese Aktion existiert im FCS nicht mehr. So ziemlich alles was mit dieser Aktion getan wurde, abgesehen von magischen Schilden, lässt sich mit dem Erzeugen von Szenenaspekten per Einen Vorteil erschaffen abdecken.

Schildzauber

Da Blocks im FCS gestrichen wurden, müssen magische Schilde nun anders abgehandelt werden.

Wenn wir uns die Romane ansehen, so ist Harry’s Schild ein Evocation Zauber, der seine ganze Aufmerksamkeit und Konzentration benötigt. Das Schild kann vorbereitend hochgefahren werden, es kann aber auch aus einem Reflex heraus aktiviert werden, wenn man geübt genug ist. Ebenso kann ein geübter Zauberer es auch dafür verwenden Dinge zu reflektieren oder das Schild über eine größere Fläche ausdehnen.

Das Schild wird durch Schaden nicht schwächer, sondern fällt komplett zusammen wenn es überwunden wird.

Damit ergibt sich Fate technisch folgende Dinge:

  • Ein Schild zu errichten verursacht mentalen Stress.
  • Das Schild muss zum Gegner ausgerichtet werden.
  • Es wirkt wie eine aktive Verteidigung indem es Erfolgsstufen des Angreifers schluckt
  • Es könnte so etwas wie einen „Riposte“ Stunt geben, der das Reflektieren von Schaden ermöglicht

Schild als temporärer Szenenaspekt

Sollte noch kein Schild aktiviert worden sein ist die Prozedur folgende:

  1. Der Zauberer bestimmt die Stärke seines Schildes wie bei Evocation Zaubern üblich in Bezug auf seine Conviction. Ebenso wie eine eventuell verlängerte Laufzeit.
  2. Er erhält mentalen Stress abhängig von der gewählten Stärke des Schildes.
  3. Er würfelt Discipline um den Schild aufzubauen.
  4. Das Ergebnis ist ein Aspekt „Schild:X“ bei dem X den Widerstand des Schildes  in Höhe der gewählten Conviction darstellt.

Wurde das Schild als Reaktion auf einen Angriff errichtet, so ist die Schildstärke auch gleichzeitig der Verteidigungswurf. Das Schild ist nach der Verteidigung verschwunden.

Solange der Schildaspekt ausliegt, kann sich der Zauberer zuerst mit dem Widerstand des Schildes, und sollte dies fehlschlagen, mit einem anderen Verteidigungswurf versuchen in Sicherheit zu bringen.

Der Schild-Aspekt verschwindet wenn:

  • Der Zauberer das nächste Mal dran ist, oder die gewählte Laufzeit des Schildes abgelaufen ist.
  • Der Widerstand des Schildes durch den Angriff überwunden wurde.

Würdet Ihr das auch so umsetzen oder gänzlich anders? Lasst uns hier im Kommentarbereich darüber sprechen.

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Apropo Deponia, mittlerweile sind auch Folge 4 und 5 des Lets Let´s Play Deponia mit Poki online.
Hier die Videos zum gesamten Let´s Play.
Viel Spaß!

Der Teasertrailer

DevPlay - Deponia P&P Teaser Trailer

Folge 1
Deponia: Das Rollenspiel - Pen and Paper Let's Play mit Poki (DevPlay)

Folge 2
DevPlay - Let's Play Deponia #2

Folge 3
DevPlay - Let's Play Deponia

Folge 4

DevPlay - Let's Play Deponia

Folge 5 Over & Out!
DevPlay - Let's Play Deponia P&P #FINAL

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Dresden Files Rollenspiel

Wie Prometheus Games meldet sind durch die Kooperation mit Feder&Schwert deutsche Eigenprodukte für das Dresden-Files-Rollenspiel denkenswert.

Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Wir besitzen (noch) nicht die Lizenz die oben genannten Proukte umzusetzen. Verhandlungsbereitschaft wurde uns bereits signalisiert

Mehr dazu könnt ihr hier und hier erfahren.

Dresden-Files-Kickstarter: Mögliche deutsche Eigenprodukte

Der Beitrag Dresden-Files mögliche Deutsche Eigenprodukte? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Dresden Files Rollenspiel

Das sechste Stretch Goal des Dresden-Files-Kickstarter der deutschen Version ist erreicht! Damit wird das nächste Add-on freigeschaltet: stimmungsvolle Dresden-Files-Fate-Würfel.

Das Würfelset besteht aus 2 Sets. Je vier Würfel werden in Anlehnung an das Weiße Konzil weiß, und je vier Würfel in Anlehnung an den Roten Hof rot gehalten sein. Als Symbole werden Schwerter verwendet, ausgerichtet zu Plus und Minus.

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Der Karneval der Rollenspielblogs hat im Juli zu Beiträgen für das Thema „Engel und Dämonen“ aufgerufen. Die Moderation liegt bei Neue Abenteuer, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

Klaus Westerhoff wollte dazu am liebsten etwas zu In Nomine in der Fassung von Steve Jackson Games schreiben. Da das Rollenspiel aber inzwischen fast zwanzig Jahre auf dem Buckel hat, nur noch als pdf erhältlich ist und zumeist weniger beliebt ist als das französische Original hat er sich aus einer Laune heraus dazu entschieden, dieses Setting für Fate Core umzusetzen.
Wir wollen natürlich auf diese Arbeit hinweisen und diese ebenfalls zum Download anbieten.

Der Kampf um die Seelen der Menschen tobt seit dem Fall Luzifers und der Erschaffung der Hölle. Während die Engel den Sterblichen helfen, ihre wahre Bestimmung zu erfüllen, locken Dämonen sie mit Wollust, Völlerei und dem inhaltsleeren Geschwätz der Massenmedien.

In dieser Konvertierung des Rollenspiels In Nomine von Steve Jackson Games zu Fate Core übernimmst Du selbst die Rolle eines Engels oder Dämons in diesem ewigen Konflikt.

Fate - In Nomine
Fate – In Nomine

Fate – In Nomine.pdf

2.8 MiB
1268 Downloads
Details

Wie und Warum er das gemacht hat beschreibt Klaus im dazugehörigen Blogbeitrag, hier zusätzlich wiedergegeben:

Warum In Nomine? Warum Fate?
Der Kampf um die Seelen der Menschen ist so alt wie die Menschheit selbst und im Rollenspiel nicht neu. Während wie schon erwähnt viele deutsche Blogger und Forumsbeitragende den sehr schwarzen Humor des französischen Fassung, verfasst von Croc und zeitweilig auch von Truant in deutsch erhältlich, schätze ich an der amerikanischen Fassung, dass es dieses eigentlich recht heikle Thema mit dem nötigen Respekt angeht, der vom Genre verschiedene Interpretationen zulässt. Zumindest im Webshop von Steve Jackson Games, dem Warehouse 23, ist das gesamte System noch als pdf erhältlich.

Eines der Kernelemente des Settings sind dabei Worte – generelle Konzepte, Objekte oder abstrakte Gedanken in der Schöpfung, um deren himmlische oder infernale Auslegung Engel und Dämonen im Wettstreit liegen. So haben beide Seiten einen Erzengel beziehungsweise einen Prinzen des Krieges, der Erzengel des Blitzes steht im Zwist mit dem Prinzen der Technologie, oder der Erzengel der Bestimmung sieht das höchste Potential eines Sterblichen, während der Prinz des Schicksals nur dessen tiefste Abgründe fördert. Diese abstrakten Begriffe sind aber eben auch genau das, was im Zentrum von Fate steht: Aspekte. Sieht ein Spieler, wie eine Situation in direktem Zusammenhang mit seinem Wort steht, so kann er dies mit einer kurzen Erklärung in einen spielrelevanten Bonus umsetzen, ohne dass komplexe Regeln dafür nötig währen. Deshalb also: Fate In Nomine.

Nach dieser Entscheidung gilt es aber auch, die größte Hürde einer jeden Konvertierung zu nehmen: Convert the setting, not the rules – und das hat mir an einigen Stellen verdammtes Kopfzerbrechen bereitet.

Drei Sphären der Schöpfung
Neben der übergreifenden Bedeutung von Worten fasziniert mich noch ein anderes Element des Settings von In Nomine (SJG): Die drei Sphären der Schöpfung. So macht das System deutlich, dass es die physische Welt der Sterblichen, die geistige der Träume und die seelische von Himmel und Hölle gibt. Diese Dreiteilung zieht sich bei Steve Jackson Games durch sämtliche Mechanismen: So werden drei Duos von Attributen unterschieden, Vergehen gegen die eigene Natur (dazu unten mehr) können sich in einer der drei Formen manifestieren, und Lieder (vulgo: Zaubersprüche) vermögen drei Effekte je gewirkter Sphäre zu haben.

Um diese in Fate abzubilden, verfügen Charaktere in Fate In Nomine über einen dritten Stressbalken für seelischen Schaden, der an das Attribut Empathie für Zusatzkästchen gebunden ist. Die Umsetzung der Lieder hingegen hat mich Nerven gekostet – so bietet gerade das Fate System Toolkit diverse Ansätze, Magie in Fate abzubilden, insgesamt erweist sich aber das Grundgerüst von Fate dabei als ähnlich schwammig, als wolle man mit gekochten Nudelblättern für Lasagne ein Kartenhaus bauen wollen.

Ursprünglich hatte ich vor, jeden Spruch eben wegen der drei Effekte als eigens zu erlernende Fertigkeit abzubilden, ähnlich dem Original, wo alle Sprüche in ihren Manifestationen einzeln gelern werden müssen. Einen separaten Aspekt, um dies zu erlauben, finde ich in dem Setting nicht gerechtfertigt: So heisst es doch, Lieder seien eine verbreitete Fähigkeit unter Engeln und Dämonen.
Spätestens bei der Beschreibung der Effekte zeigte sich aber der Makel dieses Ansatzes: Die Beschreibung der allgemeinen Fertigkeit Lieder hätte nur sehr schwammig die Optionen für die vier Aktionen beschrieben, und genauso hätten die einzelnen Lieder sehr viele Redundanzen dieser Beschreibungen oder zu oft den lapidaren Hinweis enthalten, diese oder jede Aktion sei hier nicht möglich.

So bleibt es letztlich bei der generellen Fertigkeit Lieder, für die jede Effektsammlung ein einzelner Stunt ist, was die mechanische Umsetzung stark entschlackt. Da aber eben jeder Stunt auch drei verschiedene Effekte beinhaltet, musste ein Limit für diese Fülle an Anwendungsmöglichkeiten her. Diese wie auch die Stressbalken an die Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie zu knüpfen lag auf der Hand. Meine erste Lösung, die Stufe der jeweiligen Fertigkeit als jeweils maximale Stufe für die Fertigkeit Lieder je nach Anwendungsart zu nutzen, musste aber scheitern, da einige Stunts, andere Fertigkeiten durch Lieder zu ersetzen. So geben die drei Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie nun die maximale Anzahl an, den körperlichen, ätherischen oder celestischen („celestial“ ist wirklich nicht gut zu übersetzen…) pro Szene einzusetzen, was vor allem während Konflikten interessant sein dürfte.

Gegen die eigene Natur
Ein weiteres Kernelement der englischen Vorlage ist die sogenannte Resonanz. Die Schöpfung ist eine Symphonie, aus der jeder Engel und Dämon den Aspekt heraushört, der seiner Natur entspricht. Dies kann bei Seraphim etwa die Wahrheit sein, bei Cherubim Schutz oder bei Malakim Tugend sein, bei ihren infernalen Gegenstücken den Balseraphim Lüge, den Djinni Gleichgültigkeit oder den Calabim Zerstörung. Auch hierfür habe ich eine neue Fertigkeit eingeführt, die ebenfalls auf den Namen Resonanz hört. Im allgemeinen macht diese nicht viel, aber individuelle Stunts der Engel und Dämonen ermöglichen, eben genau die Elemente gemäß der eigenen Natur aus der Symphonie herauszuhören.

Genauso kann es aber eben auch sein, dass ein Engel oder Dämon wider seine Natur handelt, ein Seraph also etwa lügt oder ein Cherub nicht sein Mündel erfolgreich beschützt. Dies ist nicht zu verwechseln mit dem Dilemma – dieses entspricht ja der eigenen Natur, obwohl es einen Charakter dadurch in Schwierigkeiten bringt. Gegen die eigene Natur zu handeln sorgt stattdessen für einen Missklang in der eigenen Symphonie eines Engels oder Dämons, für Dissonanz. Diese ist als ein vierter Stressbalken dargestellt, deren Konsequenzen schließlich die innere Zerrissenheit eines Charakters sich – analog zu den drei Sphären der Schöpfung – körperlich, geistig oder seelisch manifestieren können. Dementsprechend sind Dissonanz und Diskord nur sehr schwer zu entfernen und verlangen meist den Einsatz des eigenen Vorgesetzten. Sammelt man schließlich zu viele Konsequenzen in Form von Diskord an, wechselt man auf die Gegenseite – ein Engel fällt und wird zum Dämon, ein Dämon wird geläutert und wird zum Engel.

Stunts, so viele Stunts
Das Grundregelwerk des englischen In Nomine listet neben der Beschreibungen der himmlischen und infernalen Vorgesetzten etliche Spieleffekte auf, die ihre Diener erwerben können. Da diese in meinen Augen auch sehr viel von dem Spielgefühl vermitteln, den der Dienst für einen bestimmten Erzengel oder Dämon mit sich bringt, habe ich diese Effekte in einzelne Stunts übersetzt. Die Auswahl erscheint so zwar riesig, aber natürlich kann ein Charakter nur die Stunts erwerben, die zum eigenen Vorgesetzten gehören.
Bei der Konvertierung in Stunts war unübersehbar, dass das Spielniveau der einzelnen Effekte sehr breit gestreut ist von netten Wahrnehmungsfähigkeiten bis hin zu sehr mächtigen Effekten in Konflikten. Schlecht balanciert? Wahrscheinlich, aber ich halte es durchaus für angemessen, wenn ein Engel des Schwerts oder Dämon des Kriegs nun einmal besser austeilen kann als ein Engel der Blumen oder ein Dämon der Völlerei.

Der Beitrag Fate In Nomine erschien zuerst auf FateRpg.de.

von Frank Falkenberg
Aktuell ist die Rollenspielwelt im Gen-Con-Fieber. Die weltgrößte und wichtigste Messe/Con für Rollenspiele findet dieses Wochenende statt. Gen Con ist auch der Termin, zu welchem eine Vielzahl Neuerscheinungen zu erwarten sind. Eine davon ist tatsächlich etwas Besonderes…

Demon Hunters – A Comedy of Terrors

 

Am Anfang waren die Filme

 

Jeder Rollenspieler kennt die Dead Gentlemen Productions von ihren Filmen The Gamers und The Gamers: Dorkness Rising, sowie ihrer Webserie JourneyQuest. Aber Fantasy ist nicht das einzige Genre, in welchem sich die Dead Gentlemen filmisch und rollenspielerisch engagieren. Vor vielen Jahren gab es schon zwei “Spielfilme” zu Monsterjägern in der modernen Zeit, die sich mit allerlei übernatürlichem Kroppzeug und ihren eigenen Problemen herumschlagen müssen: Demon Hunters (1999) und Dead Camper Lake (2001). Diese sind grauenhaft, aber COOL. Daher unbedingt anschauen!

Alte Adaption (ohne Plus)

Anno 2007 produzierte Margaret Weis Productions auf Basis des alten Cortex-Regelsystems (ohne “Plus”!) das Demon Hunters RPG. Dieses war ein eher konventionelles Regelsystem mit Attributen, Fertigkeiten, Vorteilen, Nachteilen, Trefferpunkten usw. Besondere Aufmerksamkeit war dieser Adaption des Demon-Hunters-Settings leider nicht beschieden.

Der Kickstarter

Ende 2014 gab es jedoch ein Kickstarter-Projekt für eine regeltechnisch komplett andersartig aufgezogene Adaption des Demon-Hunters-Settings: Demon Hunters – A Comedy of Terrors RPG.

Dieses Kickstarter-Projekt war recht erfolgreich – kein Wunder bei den coolen Videos von Dead Gentlemen.

Die Gen-Con-Preview

gencon

Viele Entwickler-Teams versuchen ihr Produkt rechtzeitig zum Gen Con fertigzustellen. Die Entwickler-Mannschaft von Demon Hunters – A Comedy of Terrors hat zwar nicht das Endprodukt vor dem Gen Con fertig bekommen, dafür aber eine SPIELBARE, optisch etwas schlichte, aber vollkommen funktionale “Vorabveröffentlichungsausgabe” im Web frei zugänglich gemacht.

 

Demon Hunters – A Comedy of Terrors – Gen Con PreRelease Beta-Edition

Das ist erst einmal sehr nett für all jene, die den Kickstarter verschlafen hatten und so die Entwickler-Updates nicht erhalten. Man sieht in dieser Preview, wie das Endprodukt sein wird. Und man kann SOFORT SPIELEN – und zwar mit allen Regeln, die es überhaupt für diese neue Regeladaption geben wird!

Hier noch der Charakterbogen und die Spielhilfe für das Erstellen einer Mission.

Die Gen Con PreRelease Beta-Edition hat als PDF 200+ Seiten, während die finale Fassung 300+ Seiten haben wird. Das Endprodukt wird zusätzlich zu den Inhalten der Vorabveröffentlichung noch folgendes bieten:

  • Viele Beispiel-Charaktere, Nichtspieler-Charaktere und Monster
  • Mehr Illustrationen
  • Hilfreiche Randbemerkungen
  • Vier weitere Kapitel, die mehr über die Spielwelt vermitteln, als der knappe Abschnitt in der Vorabveröffentlichung.

Und worum geht es denn nun genau in diesem Rollenspiel?

Nachdem die Vorabveröffentlichung KOSTENLOS ist und zudem auch noch mit einer sehr stimmungsvollen, lockeren “Schreibe” aufwartet: Lest doch selbst! – Im Ernst, die Lektüre dieses tollen Rollenspielprodukts stellt keine verschwendete Lebenszeit dar, sondern erweitert Euren rollenspielerischen Horizont nachhaltig und spürbar.

Und wer wirklich zu faul zum Lesen ist, der sollte sich unten bei “Weitere Informationen” wenigstens einen Blick in das Einführungsvideo und den Web-Comic gönnen.

Und was hat es mit der “perfekten Fusion von Fate Core und Cortex Plus auf sich”?

Gute Frage. Eine Frage, die ich gerne in aller Ausführlichkeit (wohl demnächst auf meinem Blog) beantworten werden. Daher hier die “Vorabveröffentlichung”:

Demon Hunters – A Comedy of Terrors (DH-ACoT)

… verwendet RICHTIGE Rollenspielwürfel, nicht diese komischen Plus-Minus-Nix-FUDGE-Würfel, bei denen auf manchen Seiten nichtmal was draufsteht, sondern die guten W4, W6, W8, W10 und W12.

… verwendet die Fate Accelerated Approaches, bewertet diese aber statt mit +0 bis +3 mit W4 bis W10.

… verwendet die Cortex Plus Action Rollen/Aufgabenfelder (schon bekannt aus dem exzellenten Leverage RPG) und bewertet diese mit W4 bis W10.

… gibt jedem SC fünf Aspekte.

… bietet Stunts, die sehr ähnlich Fate-Stunts gestaltet sind.

… hat keine Stress-Tracks, sondern modelliert Schaden direkt als Konsequenzen (dafür hat man davon dann auch gleich ein paar mehr verfügbar als bei Fate üblich)

… bietet Faith-Würfel statt Fate Punkten (W6)

… bietet den Spielern einen “Handel mit dem Teufel” in Form von Demon-Würfeln an (W6, die nach Gebrauch an den Spielleiter wandern zum Einsatz für seine NSCs)

… hat eine Art “Doom Pool”, wie man ihn aus Marvel Heroic Roleplaying kennt, in Form der beim SL landenden Demon-Würfel.

… setzt auf einem Kernmechanismus auf, bei dem man Einen Approach-Würfel und einen Rollen-Würfel würfelt, ggf. noch weitere Würfel (Faith- oder Demon-Würfel) hinzuwürfelt und ggf. noch Stunt-Boni addiert. Gewürfelt wird gegen einen schwierigkeitsabhängigen Zielwert oder – häufiger – gegen einen Gegenwurf eines Spielleiter-Charakters.

… verwendet die vier Aktionen, Contests, Challenges und Conflicts wie in Fate.

… bietet eine Mission-Erstellungsprozedur, die von Apocalypse World und Monster of the Week abgeleitet ist.

 

Regelmechanisch ist dies das “Wunschkind” aus Fate Core und Cortex Plus. – Und die “Geburtshelfer”, d.h. die Entwickler, sind ja sowohl im Fate- als auch im Cortex-Plus-Bereich bekannte Namen: Cam Banks, Amanda Valentine, sowie die “Unterstützer” Rob Donoghue, Shane Harsch, Mark Diaz Truman, Ryan Macklin.

Wenn schon die Gen Con PreRelease Beta-Edition solch einen GUTEN Eindruck hinterlassen konnte, dann MUSS das Endprodukt einfach PERFEKT sein!

Weitere Informationen

Das offizielle Demon-Hunters-Einführungsvideo für neue Rekruten.

Dieses Video, The official Demon Hunters Orientation Video (2008), war einst eine Dreingabe zur Hardcover-Ausgabe des alten Demon-Hunters-Rollenspiels von Margaret Weis Productions. Doch nun ist es legal vollständig als Streaming-Video anzuschauen. – Und das sollte JEDER Spieler wie Spielleiter tun, der vor hat Demon Hunters – A Comedy of Terrors zu spielen!

Der Demon Hunters Web-Comic

webcomic

Seit April 2014 bis (aktuell) April 2015 wurde eine wöchentliche Demon-Hunters-Web-Comic-Adaption mit Patreon-Crowdfunding produziert. Diese findet sich auf der Demon Hunters Webpage. Die Optik dieser Web-Comics wird die “Vollversion” des Rollenspiels Demon Hunters – A Comedy of Terrors prägen. Außerdem ist die Geschichte einfach gut! Schaut es Euch an – und dann nehmt Eure Charaktere und haut den Bösewichten da draußen eins in ihre übernatürliche Fresse!

Das erbarmungslose Urteil

Die Welt der Rollenspiel-Produkte ist so voll von Enttäuschungen, Schludrigkeiten und wiedergekäuten, ausgelutschten, nie originell gewesenen Rohrkrepiererideen. Nur selten, viel zu selten, erblickt ein funkelnder Diamant der PERFEKTION das Licht der Welt des Rollenspiels und strebt als kommender, hellster Stern seinem ihm zukommenden Platz am Himmel der Rollenspiel-Glanzlichter entgegen.

Demon Hunters – A Comedy of Terrors ist solch ein aufstrebender Stern.
Gut. Einfach gut.

Der Beitrag Demon Hunters – Perfekte Fusion von Fate Core & Cortex Plus erschien zuerst auf FateRpg.de.