Dresden Files Rollenspiel

Es wird ein Dresden Files SRD geben, kündigt Fred gerade auf unserer „Schwesterseite“ faterpg.com an. Es wird durch Fans erstellt werden, Evil Hat gibt nur vor, welche Teile freigegeben werden.

  • The Basics (YS16-22)
  • City Creation (YS24-50) – This is a long thing, and moreover may need to be genericized to something like “Setting Creation”, but for starters we just need the stripped-down-and-sanitized-according-to-the-above-process take on it
  • Advancement (YS88-96)
  • Aspects (YS98-116)
  • Mortal Stunts, specifically Stunt Creation (YS146-149 stopping before the examples), with the “mortal” adjective stripped off wherever it occurs

Leider enthält das SRD die Supernatural Powers nicht! Damit wird man das Spiel so ohne weiteres nicht spielen können, das SRD wird also nicht mal für den Charakterbau ausreichend sein. Aber, und das ist positiv, man kann andere Spiele auf die Mechaniken von DFRPG aufsetzen lassen.

Ob es eine Übersetzung geben wird, hängt ganz wesentlich davon ab, ob sich freiwillige finden. Wir würden es selbstverständlich hier zum Download bereithalten, wenn das von den Übersetzern gewünscht wird.

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Fate 3

Auf Retropunk.net sieht man wie sich die Übersetzung von Spirit of the Century ( Espírito do Século) auf portugiesisch macht. Die Illustrationen von Douglas Draco machen sich richtig gut. Ich bin auf das Endergebniss gespannt. Wenn das Buch durchgehend so illustriert wird und das hier deutet darrauf hin könnte das ein richtig schickes Buch werden!

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So langsam regt sich ja richtig etwas in der deutschen Rollenspielszene. Die deutsche Version von FATE in Form von Malmsturm oder der endgültigen Version der Spirit of the Century SRD ist im entstehen, Im Tanelorn-Forum arbeiten ein paar leute emsig an Free Fate einer Kurzen Variante des Rollenspiels und Alex beschreibt in seinem Blogbeitrag Der Geist Mesopotamiens — ein kurzes deutsches Fate warum er sein eigenes FATE geschrieben hat: SOTC und Diaspora ihm für seine hellenistisch-babylonische Kampagne schlichtweg zu lang oder überfrachtet mit unnötigen Regeln.

Seine Kurzregeln Der Geist Mesopotamiens findest du auf dem Campaign Wiki, oder auch als PDF.

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FATE Deutschland basierte ja bisher in weiten Teilen auf den Vorarbeiten für das Rollenspiel Malmsturm, welches auf FATE basiert. Zu dem Team von  Malmsturm gehört u.a. Dom. Dom kennt eigentlich jeder, denn er ist der Mensch hinter dem Rollenspiel-Almanach. Und, natürlich, ein Fan von FATE. Und als Fan hat er die „offizielle“ Internetadresse von Oliver Graf bekommen. Bisher war hinter dieser Adresse nur eine Kopie der amerikanischen Originalseite zu finden, und Oliver Graf wollte, dass die Seite mit Leben gefüllt wird.

Jetzt hat Dom seine Arbeitskraft und die URL in einen Topf mit Karstens vorhandener Seite geworfen: Dom macht jetzt bei FATE Deutschland mit und wird mit Karsten gemeinsam die Seite gestalten und unter der neuen Adresse www.faterpg.de vorantreiben. Karsten kennt man als den Kopf hinter rsp-blogs.de, www.cyberpunk2020.de und www.rollenspiel-cons.info.

Wir erhoffen uns, mit dieser Seite einen Anlaufpunkt für alle Nutzer und Freunde von FATE in all seinen Geschmacksrichtungen zu schaffen und Neueinsteigern die Start zu erleichtern. Wer Dom kennt, weiß das er eine unglaubliche Menge schafft – es wird uns also ohne Zweifel gelingen. Dennoch haben wir eine Bitte: Wenn ihr selber Material für FATE erzeugt habt (Abenteuer, Ideen, NPCs, Übersichten, Charakterbögen, Settingkonvertierungen, etc) – schickt sie uns. Wir freuen uns, dieses Material hier für alle anzubieten.

Diskussionen und Kommentare sind unter dem Artikel oder im Forum möglich.

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Fred Hicks, einer der Erfinder von FATE, hat den Kern von FATE zusammengefasst. Es ist quasi die Anleitung für jeden, der selbst ein Spiel auf der Basis von FATE schreiben will.

Zudem ist dies der erste Beitrag auf der Seite, die bis dahin Unterstützungsmaterial für Fatespiele aus dem Haus von Evil Hat anbot. Ich bin gespannt, was dort künftig an Informationen zu finden sein wird, denn Evil Hat betreibt ja für Dresden Files eine eigene Seite.

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Ich hab im Tanelorn im Rahmen des Jahres der Techniken (JdT) mal die „Declarations“ aus FATE vorgestellt. Das ist dort auf wenig Resonanz gestoßen, vermutlich weil dem Fachpublikum schon ausreichend bekannt. Ich hoffe das der Bericht an dieser Stelle vielleicht nochmal deutlicher machen kann, wie dieses Instrument funktioniert.

Die hier interessierende Mechanismus sind sogenannte „Declarations“. Dabei darf der Spieler bestimmte Umstände behaupten. Sie werden vom SL – abhängig von der Frage, wie interessant und spannend sie sind – mit einer Schwierigkeit versehen. Diese muss der Spieler mit einem Skillwurf erreichen. Schafft er es, ist die Tatsache wahr. Misslingt die Probe, so glaubt der Charakter des Spielers nur fälschlich, seine Behauptung träfe zu.

Diary

Die anwesenden Spieler hatten wenig bis keine Erfahrung mit der Mechanik. Sie kam im hier ausgewählten Beispiel zum tragen, als die Spieler die zu rettende Person in einem Kokon fanden. Sie hatten ermittelt, dass in dem Kokon neben der Zielperson (der Mutter eines der PCs) noch ein hochgefährlicher Gegner eingesperrt ist. Der Kokon ist ein Zauber der Mutter, mit dem sie sich und den Gegner unschädlich gemacht hat. Ziel war es, die Mutter zu befreien und den Gegner unschädlich zu machen.

Ich hatte als SL bis dahin eine Detektivgeschichte gespielt. Dabei waren – sitzungsspezifisch gehausregelt – Deklarations mit einem zusätzlichen Fatepoint belohnt worden. Davon wurde nur zögerlich und auf Hinweis des SL Gebrauch gemacht. Für die jetzt anstehende Aufgabe war aber auch mir als SL gerade keine „richtige“ Lösung bekannt, um den Zauber zu brechen.

Die Spieler reagierten zunächst sehr zögerlich. Zunächst scheiterten zudem die ersten Deklarations an schlechten Würfen und niedrigen Skillwerten („Der Kokon ist aus einem Faden gewebt“). Ich habe dann (mich über die Mechanik z.T. hinwegsetzend, in dem ich auf den Skillwurf verzichtet habe) vorsichtige Meinungsäußerungen bereits als Wahrheit festgehalten und den Spieler sofort mit dem Chip belohnt. („Wir brauchen eine Art Dosenöffner“) Darauf kamen dann etwas zügiger Ideen. Als es lebhaft wurde, habe ich dann zur Prüfung der „Wahrheit“ einer Behauptung die Skillwürfe wieder aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler mit der Mechanik bereits etwas wohler.

Im Spiel hat die Mechanik die „vorlauten Spieler“ zunächst gestärkt. Interessanterweise scheiterten diese aber daran, dass sie die notwendigen Fähigkeiten nicht hatten, um erfolgreich in diesem Segment Deklarations aufstellen zu können. Das war eigentlich etwas schade, denn einer der Charakter war als Kämpfer aufgestellt und hatte deshalb bis dahin ohnehin wenig Spotlight gehabt. Das gewählte Beispiel erforderte Würfe auf den Skill „Lore“, den nicht alle Spieler hatten.

Für die Story bedeutete dies, das die Spieler die Lösung ihres Problems selber geschaffen haben. Damit erzeugten sie gleich die folgenden „Subplots“ („Wir benötigen für das Ritual das Schnarchen des Ehemanns des eingeschlossenen Opfers. Wie können wir ein Schnarchen einfangen?“)

Hat die Mechanik das geleistet, was sie leisten sollte?

Das erforderliche „Umdenken“ ist den Spielern schwer gefallen. Dort, wo ich sie mit der Mechnik „eingeschlossen“ habe und stark moderierend jede Idee aufgegriffen habe, hat sie funktioniert. Für mich als SL war das insgesamt eine tolle Erfahrung. Die Spieler schienen Spaß  zu haben. Feedback gibt es noch nicht. Eine große „Lust“ am Mitschreiben der Geschichte habe ich nur bei einer Spielerin beobachten können.

Vergleich mit anderen Spielen

Ich habe auch in der Vergangenheit mit „gleitenden“ Wahrheiten gearbeitet. Dabei war der Mechanismus den Spielern aber gerade nicht bekannt. Hatte aber ein Spieler eine gute oder interessante Idee für die Lösung eines Problems, habe ich auch früher schon die „Wahrheit“ des Spieles verändert, damit die Idee zutrifft/funktioniert. Der hier betrachtete Mechanismus legt dieses Vorgehen den Spielern offen. Größter Vorteil ist für mich gewesen, dass die Spieler nicht in endlosen Diskussionen feststeckten, ob ihre Annahmen auch zutreffen. Da die Spieler ja wussten, dass ihre Behauptungen ab jetzt die Wahrheit des Spieles darstellen, gab es hier keine Hänger.

Fazit

Ich betrachte das Experiment als Erfolg. Ich habe die Hoffnung, dass die Spieler bei regelmäßiger Konfrontation mit dem Mechanismus ihre Scheu überwinden. Wenn es noch Spielerfeedback geben sollte, so füge ich dies noch bei.

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Ich hab schon wieder neue FUDGE-Würfel gekauft. (Ja, natürlich, ich hab schon längst mehr als ich brauche, aber… sie sahen so niedlich aus, ich musste sie einfach haben)

Wie gewohnt hab ich sie auf dem Fußboden photografiert:

Recht chić, finde ich. Weil ich bei den Wizard Dice gefragt wurde, wo ich sie her habe: Diesmal hab ich beim F-Shop bestellt, Sphärenmeisters Spiele führt die Würfel aber auch. Andere Quellen sind mir nicht bekannt.

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Dresden Files Rollenspiel

Bei DriveThruRPG gibt es ein kostenloses Abenteuer als PDF von Evil Hat, den Herausgebern des Dresden Files Rollenspiels. Es heißt Casefile: Neutral Grounds.

Der Blurb lautet:

Neutral Grounds: Come for the hot, fresh coffee. Stay for the cold-blooded murder.

Two dead barristas … a missing proprietor … ghoul attacks … poser vampires … boy trouble. And it’s your case, whether you like it or not.

Better make that a double espresso.

The Neutral Grounds casefile is a one-shot mystery-adventure for the Dresden Files Role-Playing Game, intended for 3-7 characters at the „Up To Your Waist“ power level. Customizable, pregenerated characters with sheets and power details are provided.

Es ist das erste offizielle Abenteuer zu Dresden Files – und dann kostenlos. 25 Seiten, (teil-)vorgefertigte Charaktere. Es spielt im Baltimore Beispielssetting.

Der Beitrag Dresden Files Kostenloses (englisches) Abenteuer zum Download erschien zuerst auf FateRpg.de.