Für das FATE-Rollenspiel Dresden Files (DFRPG) ist ein zweites kostenloses Abenteuer als PDF veröffentlicht worden.

Es trägt den Namen Casefile: Night Fears und ist über den Dienst Drivethrurpg.com erhältlich. Dort muss man (soweit ich es beurteilen kann) einen Account besitzen, anders als bei anderen von dort zu beziehenden PDFs ist aber der Name und die Emailadresse nicht aufgedruckt.

Das Abenteuer ist auf niedrigem Powerlevel, die nötigen PCs sind zum großen Teil vorgefertigt (und können im übrigen während des Spiels an die Präferenzen des Spielers angepasst werden). Inhaltlich geht es um eine Mutprobe, bei der die Spieler in einem angeblichen Spukhaus eine Nacht verbringen wollen.

Wie immer ist das Abenteuer ziemlich offen gehalten, um die Spielmechanismen von FATE nicht zu blockieren.

Ein besonderes Schmankerl ist, dass die Grafik von Kathy Schad stammt, der wir auch die fantastischen Spielhilfen verdanken.

Insgesamt finde ich, dass Evil Hat hier großartig arbeitet – recht kurz nach der Veröffentlichung von Dresden Files zwei kostenlose, professionelle Abenteuer zur Verfügung zu stellen – so stelle ich mir die Unterstützung eines Rollenspieles vor!

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Am 7. und 8. Mai 2011 ist wieder RPC. Weil die RPC eines der größten Treffen in Deutschland für Rollenspieler ist, stellt dort Dom sein FATE-Rollenspiel Malmsturm als Buch vor. Er ist übrigens schon ganz aufgeregt ?

Ich werde natürlich auch dort sein (schon um mein Exemplar von Malmsturm zu kaufen. Außerdem vermute ich, dass Dom noch andere coole Dinge plant!). Im Tanelorn wird zudem wieder die Indieinsel organisiert, die der andere Grund  dieses Beitrags ist. Denn dort wird es reichlich FATE Rollenspiele zum angucken geben (neben zahlreichen anderen unabhängigen Systemen). Es lohnt sich also auf jeden Fall, mal dort vorbeizuschauen. Sehr kompetenter Rat wird dort von den absoluten Experten erteilt. Eine Warnung aber: Dort sitzt leider auch ein ein Typ und versucht zwanghaft, seine komischen SpacePirates-Boxen loszuwerden. Ihn bitte meiden! Er hat in grenzenloser Selbstüberschätzung 15 Boxen handgefaltet und glaubt, sie an unschuldige Rollenspieler verkaufen zu können…

Lasst euch davon nicht abschrecken. Ich bin der Typ mit dem rsp-blogs.de-Logo auf dem Rücken.

Karten kann man vorbestellen.

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Sword & Sorcery Malmsturm Fate

Seit heute steht der Regelwerkteil des Rollenspiels Malmstum zum kostenloses Download bereit. Das generisches Fantasy-Rollenspiel auf Basis der Fate SRD von Evil wird auch hier in Teilen als Grundstock für eine deutschsprachige Spirit of the Century dienen. Wer sich das Regelwerk einmal ansehen möchte hat so die Gelegenheit dazu.
Das Rollenspiel erscheint zur RPC 2011 am 7&8 Mai in Köln in gebundender Form im Uhrwerk Verlag, und kann schon über diverse Händler vorbestellt werden.

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Athair hat in seinem Blog Zauberferne die Aktion „Mitmachmonster“ ausgerufen. Er postet dazu ein Bild.

und wünscht sich dazu:

Von euch, liebe Leser, wünsche ich mir, dass ihr das jeweilige Wesen – in den Kommentaren – fürs Rollenspiel beschreibt. Mit Spielwerten, mit Ausführungen zum Lebensraum, mit Namen, mit körperlichen Merkmalen (Größe, Farben,…), Infos zur Bedeutung der Kreatur für ein bestimmtes Setting, oder, oder, oder.
Schön wäre es, wenn so viele verschiedene Interpretationen herauskommen würden. Deswegen ist es auch völlig egal, für welches Setting oder für welche Regeln ihr etwas beschreibt.

Der Moosriese ist ein „Monster“ für Dresden Files. Er lebt im deutschen Mittelgebirge (Das Rothaargebirge ist nach diesem Typus des Riesen benannt (anders fälschlich die Wikipedia). Der Moosriese verweilt oft sehr lange an einem Ort – oft in einer hockenden Haltung – und wird dabei von dem typischen rötlichen Moos befallen, dass seinen Rücken ziert. Es wird bei den in Stämmen lebenden Riesen oft liebevoll frisiert und in südlichen Stämmen auch gefärbt.

Skills
Alertness: Fair +2
Athletics: Fair +2
Fists: Superb +5
Endurance: Superb +5
Intimidation: Great +4

Powers
Claws [-1]
Supernatural Strength [-4]
Supernatural Toughness [-4]
Hulking Size [-2]
Glamours [-2]
The Catch [+2] ist eine Empfindlichkeit gegen alle Waffen, die nicht aus Stein gemacht sind. Andere Waffen sind weitaus weniger effektiv.

Stress
Mental OOOO Physical OOOO OOOO Social OOOO

Notes
Ein ausgesprochen gefährlicher Gegner, der mit den Fäusten einen Waffen:6 Schaden macht. Zum Glück ist der Moosriese nicht besonders schnell, aber er gilt als ausgesprochen nachtragend und verfolgt seine Gegner auch bis in die Stadt. Der Moosriese hat – wenn er im Mittelgebirge angetroffen wird – drei eigene FATE-Punkte.

Total Refresh Cost: -11

Der Moosriese (und die anderen erschaffenen Kreaturen kann man im rsp-blogs.de Forum diskutieren.

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Sword & Sorcery Malmsturm Fate

Während hier noch die Übersetzung der fehlenden Teile der SRD im Gange ist (welche wiederum auf der Vorarbeit des Malmsturm-Projektes beruht) wurde auf www.malmsturm.de soeben der Erscheinungstermin des ersten deutschsprachigen Fate-Fantasy-Rollenspiels (Malmsturm) auf Basis der Spirit of the Century SRD angekündigt. Schon zur RPC wird es soweit sein. Alle weitere Informationen zum Rollenspiel gibt es dort.

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Falls du Schwierigkeiten hast, dir einen Aspekt einfallen zu lassen, sieh dir die Beispiele in der folgenden Liste an:

„Gib mir ´ne Minute“ Eureka! Ein Schritt hinter…
Furchtlos „auf dem Papier klappt das!“ Bis über beide Ohren
Femme Fatality „Maggie ist in Gefahr!” Spieler oder Figur?
Als Erster vor Ort „Nimm einfach mehr!” Steter Tropfen höhlt den Stein
Schlitzohr „Unglaubliches Raketenauto“ Von Wölfen großgezogen
Respektabel Unterweltkontakte Zur rechten Zeit am rechten Ort
Respektierte Autorität Ein Mädchen in jedem Hafen „Manfred, rette mich!“
S.O.S. (Save Our Souls) Ruhm ist für die Ewigkeit rauflustig
„Irgendwas stimmt hier nicht!” Schrauber Große Erwartungen
„Das ist größer als ich erwartet habe!“ Detektiv Scharfschütze
am Ende Ausgekochtes Schlitzohr (Name des Schwertes)
Verfolgt ungeduldig Mit allen Wassern gewaschen
Für ein paar Dollar mehr. Herz aus Gold Reich geboren
Eine Handvoll Wahrheit Heimliche Liebe Soziales Chamäleon
Ein guter Tag zum Sterben Ich kenn da jemanden… Weiches Herz
Einsam in der Menge Import/Export Hat was zu beweisen
Unglaublicher Raktenrucksack Geschäft Stärke der Erde
Architekt der Zerstörung Interessante Zeiten Fällt auf jede rein
Barbaren Furchtloser Ermittler Der Zorn des Sultans
Kenn ich! Das war nicht meine Schuld! Die fürchterliche Wahrheit
Schwarzes Schaf Dazu brauchen wir ein Wunder! Tödlicher Charme
Bücherwurm Ich hab einen Ansatz Die Namen des Bösen
Champion Hansdampf in allen Gassen Der Preis des Ruhms
Erwählter der Dunkelheit Weiß zu viel Tongo, der Hexendoktor
keusch Kung Lao Unruhestifter
Kodeknacker Mann der zwei Welten nervös
Sammler Vom Schicksal gezeichnet Haudrauf
haarscharf Der Schraubenschlüssel Unzivilisiert
Todesverachtend Autonarr
Der letzte Wunsch eines Sterbenden Sensationsreporter Kriegskameraden
hartnäckig Wunder des Ostens Vielgereist
Träumer Naiv unfertig
Einfaches Opfer Nie gut genug Mithörer
Neugierig Feind: Der Präsident der USA Auf der Flucht

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.5 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Fate 3

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Aspekte im Spiel benutzt werden, sind im Folgenden einige Beispiele aufgelistet. Du wirst hier selten „Bamm!“-Aspekte finden. Das ist Absicht, denn „Bamm!“-Aspekte funktionieren nur, wenn sie eng mit der Persönlichkeit einer bestimmten Spielerfigur verknüpft werden.

Zorn

Die Wut der Spielerfigur glimmt dicht unter der Oberfläche und wartet nur auf eine Gelegenheit zu explodieren. Manchmal treibt der Zorn sie dazu, Dinge zu Ende zu bringen, doch weit häufiger verleitet er sie zu unbedachtem Handeln.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um seiner Frustration freien Lauf zu lassen, normalerweise um seine Wut explosionsartig gegen alles und jeden zu richten, was ihn verrückt macht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, in einem unpassenden Moment die Kontrolle zu verlieren. Dieser Aspekt verträgt sich nicht mit Situationen, in denen Gelassenheit gefragt ist.

Bücherwurm

Die Spielerfigur ist ein Gelehrter und ausgesprochen bewandert in selbst den abseitigsten Wissensgebieten. Ihr Wissen ist aber unglücklicherweise ausschließlich aus Büchern erworben. Und manchmal sind Theorie und Praxis durchaus nicht dasselbe.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine wichtige Information oder ein bisschen Wissen zum rechten Zeitpunkt aus dem Hut zu zaubern oder um auf fast magische Art und Weise Nachforschungen anzustellen..

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Probleme zu verursachen, wenn die Spielerfigur gezwungen ist, ihr Wissen unter praktischen Bedingungen anzuwenden.

Feige

Die Spielerfigur ist ein treuer Anhänger der Philosophie vom besseren Teil der Tapferkeit, entweder aus Sanftmut, tief verwurzelter Eigensucht oder anderem Antrieb heraus.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um wegzurennen, sich zu verstecken oder sonst zu verschwinden, wenn es gefährlich werden könnte.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur zur Flucht zu bringen, wenn es sehr wichtig wäre, die Stellung zu halten.

Pflicht

Die Spielerfigur hat jemandem oder einer Organisation (aus seinem persönlichen Hintergrund) gegenüber eine Verpflichtung. Alternativ kann sie auch sehr pflichtbewusst sein und jede ihr übertragene Aufgabe immer hingebungsvoll erledigen wollen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine Aktion auszuführen, die direkt ihren Pflichten entspricht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur in ein Dilemma zwischen Pflichterfüllung und einer erfolgversprechenderen Handlung zu bringen oder um die Verpflichtung in einem unpassenden Moment zum Thema zu machen.

Intelligent

Die Spielerfigur ist ein kluger Kopf.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um nützliche Dinge zu wissen oder sie herauszufinden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um…naja, wenn es keine Monster gibt, die intelligente Hirne besonders schmackhaft finden, gibt es wenig, was man mit diesem Aspekt anstellen könnte. Schöner ist da „Bücherwurm“.

Pedantisch

Die Spielerfigur ist extrem sorgfältig in allem, was sie tut.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um einen Bonus zu erhalten, wenn er genügend Zeit und Mittel hat, um die Aufgabe gründlich und sorgfältig zu erledigen, oder um zu „entdecken“, dass er zufällig das richtige Gerät in der Tasche hat.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur daran zu hindern, etwas Spontanes zu tun.

Priester

Die Spielerfigur gehört der Priesterschaft an und man erwartet von ihr, dass sie die entsprechende Lehren und Glaubensätze vertritt. Außerdem sollte sie alle Pflichten, Verantwortlichkeiten, aber auch Kompetenzen akzeptieren, die ihr aus dieser Stellung erwachsen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine bewegende Predigt zu halten, den Mächten zu widerstehen, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um die Unterstützung seiner Kirche zu erlangen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur mit unangenehmen Anweisungen ihrer Obrigkeit zu belästigen oder sie mit Versuchungen zu konfrontieren, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um andere, feindliche religiöse Orden auf die Spielerfigur zu hetzen.

Selbstzerstörerisch

Aus irgendeinem Grund betreibt die Spielerfigur ihren eigenen Untergang, will aber nicht selbst Hand an sich legen. Stattdessen wirft sie sich mit Macht in gefährliche Situationen und Auseinandersetzungen in der Hoffnung, dass dieser Kampf der letzte sein möge.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um der Spielerfigur zu helfen, wenn sie etwas Dummes und Gefährliches tun muss.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, etwas Dummes und Gefährliches zu tun.

Familiensitz

Dieser Aspekt sollte nach dem tatsächlichen Namen des Familiensitzes benannt werden. Es handelt sich um einen Ort der Ruhe und des Rückzuges von den Fährnissen des Lebens.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die Ressourcen der Familie zu nutzen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um das Haus zu bedrohen, oder das Haus zum Schauplatz eines Verbrechens zu machen (und die Spielerfigur mit in dieses Verbrechen hineinzuziehen).

Verräterisch

Die Spielerfigur hat einen Hang zu Betrügereien. Sie ist eine von diesen Charakteren, bei denen, wenn sie auf dem Bildschirm erscheinen, jeder weiß, dass sie dem König Lügen ins Ohr flüstern oder versuchen werden, die naive Prinzessin zu verführen. Verrat ist ein Leichtes für diese Spielerfigur, und selbst wenn es ihr gelingt, letztlich treu und wahrhaftig geblieben zu sein, wäre es doch so einfach gewesen, es nicht zu sein.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um zu lügen, zu spionieren oder Verschwörungen anzuzetteln.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um misstrauische Reaktionen von Nichtspielercharakteren auszulösen, insbesondere wenn die Spielerfigur (ausnahmsweise) die Wahrheit sagt, oder um der Spielerfigur Möglichkeiten zu eröffnen, die Mitspielerfiguren auszutricksen.

Veteran

Die Spielerfigur hat viele Schlachten überlebt, und diese Erfahrung hat sie geformt. Er hat vermutlich im Weltkrieg gekämpft, aber vielleicht auch an anderer Stelle. Der Aspekt passt auf einen erfahrenen Landser, der viele Schlachtfelder gesehen hat (in Abgrenzung zu Gallipoli, unten).

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um im Kampf die Sinne beieinander zu halten, um eine taktische Situation korrekt zu beurteilen, oder um einen guten Lagerplatz in feindlichem Gelände zu finden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Rückblenden auszulösen oder alte Feinde auftauchen zu lassen, die einst auf der anderen Seite des Schlachtfeld kämpften.

Gallipoli

Die Kämpfe um die Dardanellen (die Meerenge zwischen dem Ottomanischen Reich und Europa) sollten eigentlich ein schneller Stich in den weichen Bauch Europas gegen die eigentlich hilflosen Türken sein. Das Ergebnis war ein langer, brutaler Kampf, bei dem hundertausendee von Toten auf beiden Seiten, die aufgrund der Kämpfe und an Seuchen starben. ANZAC, Großbritanniens Australian and New Zealand Corps wurde fürchterlich dezimiert.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die gleichen Vorteile wie ein Veteran zu haben, aber auch um ein bisschen über die Türken zu wissen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um all das zu tun, was auch mit „Veteran“ möglich war, aber eben noch viel mehr. Für ANZAC-Soldaten sind die Kämpfe Ursache für eine anti-britische Einstellung und Auslöser für den Wunsch nach Unabhängigkeit.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Fate 3

Gelegentlich werden die Aspekte einer Spielerfigur miteinander im direkten Widerspruch stehen. Dies sollte man aber nicht als Problem ansehen – sondern vielmehr als Gelegenheit für hochdramatisches Rollenspiel! Wenn zwei Aspekte im Widerstreit zueinander stehen, sind auch beide in einer passenden Situation erzwingbar. Wenn die Spielerfigur nicht in der Lage ist, sich beiden Aspekten gemäß zu verhalten, muss sie sich aus der Erzwinung von mindestens einem der beiden Aspekte freikaufen. Dies läuft dann häufig auf ein „Nullsummenspiel“ heraus, in dem ein Fate-Punkt hinzugewonnen wird, weil man die Wirkung der Erzwingung des einen Aspektes akzeptiert, während man gleichzeitig einen Fate-Punkt ausgibt, um die Wirkung des anderen Aspektes zu vermeiden. Wenn die Spielerfigur jedoch einen Weg findet, beide Aspekte zu verknüpfen und den Widerspruch aufzulösen – fantastisch! Dann hat sie soeben zwei Fate-Punkte verdient (und sich einen Haufen Ärger eingehandelt).

Die Spielleitung ist nicht gezwungen, jedes Mal Druck zu machen und beide Aspekte zu erzwingen. Aber gelegentlich führt es zu interessanteren Situationen, wenn sie es tut.

Eskalation

Ganz selten, in Momenten höchster Spannung oder in dramatischen Wendepunkten, kann die Spielleitung sich entscheiden, das Erzwingen eines Aspektes eskalieren zu lassen. Dies ist eine Zusatzregel und sie sollte nur angewandt werden, wenn sich die Spielerfigur in einem schicksalhaften Moment in ihrer Geschichte befindet.

Eine Eskalation kann nur stattfinden, wenn die Spielerfigur sich von einer Erzwingung freikauft. Um zu eskalieren, bietet der SL nun einen zweiten Fate-Punkt an und sagt so etwas wie „Bist Du sicher….?“ Wenn der Spieler auf das Angebot eingeht, erhält er zwei Fate-Punkte statt einem für das Akzeptieren des erzwungenen Aspektes. Anderenfalls muss er einen zweiten Fate-Punkt ausgeben, um die Wirkung zu vermeiden. In extrem seltenen Fällen, in denen es unglaublich spannend ist, hat der SL nun ein letztes Mal die Gelegenheit, sein Angebot um einen weiteren Fate-Punkt zu erhöhen. Lehnt die Spielerfigur immer noch ab, verzichtet sie auf drei Fate-Punkte, und zahlt drei eigene Fate-Punkte, um die Wirkung des Aspektes zu vermeiden. Wenn der Spieler diesem monströsen Druck wiedersteht, ist die Sache dann aber gelaufen.

Auch ein Spieler kann, wenn er das möchte, eine Eskalation starten. In dem Falle sagt er beim Freikaufen mit dem ersten Fate-Punkt so etwas wie „…oder bietest Du mehr?“ Die Spielleitung muss dann entscheiden, ob es sich hier um eine schicksalhafte Begebenheit handelt. Wenn nicht, nimmt sie den Fate-Punkt und belässt es dabei. Handelt es sich aber um eine solche Situation, kann die Eskalation beginnen.

Eskalationen sollten nur sparsam genutzt werden. Wie beim Salzen kann zuviel die ganze Suppe ruinieren.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Der Beitrag Widerstreitende oder widersprüchliche Aspekte erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Manchmal werden Aspekte auch einfach so ausgespielt, ohne über ein förmliches Erzwingen nachzudenken. Wenn das passiert, sollte die Spielleitung (durchaus auch auf Hinweis des Spielers) dies Wahrnehmen und dem Spieler nachträglich mit einem Fate-Punkt belohnen. Wenn es dafür zu spät ist, kann die Spielleitung dem Spieler am Anfang der nächsten Sitzung einen zusätzlichen Fate-Punkt geben.

Wichtig ist, dass die Spielleitung im Kopf behält, welche Situationen normalerweise ein Erzwingen ermöglichen. Erzwingen passiert, um bestimmte Entscheidungen oder Situationen für den Spieler interessanter zu machen. Ohne Zweifel ist es löblich, wenn Spieler ihre Figur jederzeit so spielen, dass ihre Aspekte sich widerspiegeln, mit Fate-Punkten belohnt werden sollte ein solches Verhalten aber nur, wenn der Spieler die Situation für seine Figur verkompliziert hat.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Fate 3

Während des Spiels können sowohl Spielleitung als auch Spieler Aspekte erzwingen. Für die Spielleitung ist der Ablauf recht einfach. Sie merkt an, dass ein Aspekt in einer Situation eine Rolle spielt und bietet dem Spieler einen Fate-Punkt an. Der Spieler entscheidet, ob er den Fate-Punkt annimmt und damit seine Handlung eingeschränkt wird oder ob er die Erzwingung verweigert und einen Fate-Punkt an die SL zahlen muss.

In einer perfekten Welt beachtet die Spielleitung alle in Frage kommenden Aspekte und weiß immer genau, wann sie sie erzwingen muss und wann sie nützlich sind. Im wirklichen Leben kümmert sich die Spielleitung um einen Haufen Sachen und übersieht vielleicht, dass eine Spielerfigur einen passenden Aspekt zur Verfügung hat, der in einer bestimmten Situation von Bedeutung sein könnte. Wenn das passiert, sollte der Spieler die Spielleitung darauf hinweisen, dass seine Spielerfigur einen solchen Aspekt besitzt und einen Fate-Punkt hochhalten, um damit deutlich zu machen, dass er die Situation für geeignet hält, einen Aspekt zu erzwingen.

Darauf kann die Spielleitung dann mit zwei Alternativen reagieren:

  1.  Sie kann ihrerseits einen Fate-Punkt anbieten, als hätte sie selbst den Aspekt erzwingen wollen, und den Spieler vor die Wahl stellen, ob sie einen Fate-Punkt erhalten oder ausgeben will.
  2. Sie kann den Versuch zurückweisen und kurz erklären, warum sie das tut. Die Spielleitung kann letzteres aus jedem beliebigen Grunde tun – doch wenn sie es zu oft tut, steigt das Risiko, dass die Spieler sie geteert und gefedert aus der Stadt vertreiben.

Wenn ein Spieler die Aufmerksamkeit auf einen seiner Aspekte lenken will, kann er von einem ganz förmlichen „Ich glaube, mein Aspekt „Gierig“ passt hier“ bis zu einem legeren „Mensch, schwere Entscheidung. Immerhin bin ich ganz schön *gierig*“ (und hält einen Fate-Punkt hoch). Es gibt hier kein Richtig oder Falsch. Wir empfehlen jeder Gruppe den Weg zu nutzen, der ihr am angenehmsten ist.

<Beispiel>

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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