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Nach einer etwas längeren Sommerpause meldet sich Evil Hat mit der nächsten Abenteuerwelt zurück, „Under The Table“ .

Get ready for some sword-and-speakeasy fantasy!
Arthurian mythology meets Prohibition era gangster fiction in Pete Woodworth’s Fate World of Adventure. The King’s Men are a legendary crime syndicate with the corner on sangreal, a magical liquor. The players are poised to join the inner circle—sorry, Round Table—but things are tipping bad in Camelot, Illinois, and pretty soon the whole thing may just come tumbling down. A little magic, a little luck, a lot of hard fighting and a whole lot of blood built this empire, but honor and loyalty only go so far in the face of betrayal. Save the kingdom, tear it down, or take it for yourself in Under the Table.

Under the Table requires Fate Core to play. This 47-page supplement includes:

  • Thematic touchstones to help create a seamless blend of Arthurian legend and Prohibition gangster tales
  • Arthurian-inspired crime syndicates, locations, and characters to populate the streets and back alleys of Camelot, Illinois
  • New mechanical elements to help drive home the blending of old world magic and syndicated crime—artifacts, mystic places, and doom
  • A step-by-step process to create heists for your group of King’s Men…and women
  • Three short scenario starters to get you playing fast

When deals are made Under the Table, betrayal is inevitable.

The Fate Adventures & Worlds line provides compact, rich, affordable, gorgeous settings with a ready-to-go adventure for GMs in a pinch. Buy one this afternoon, be ready to run this evening.

Der Beitrag Under The Table – eine neue Fate Abenteuerwelt erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich bin sicherlich nicht er erste, der sich von Musik inspirieren lässt. Weil ich dieser Tage ein vor nicht langer Zeit gekauftes Album rauf und runter höre, kommen mir spontan ein paar neue Ideen zu Depthrunner.Weiterlesen...

Der zweite Teil des Portland-SSTs ist immer noch nicht fertig (rabäh!), aber die Runde spielen wir natürlich trotzdem weiter. Ich komme derzeit mit dem Diary-Schreiben zwar nicht so recht nach, weil ich gerade im RL ziemlich viel um die Ohren … Weiterlesen →

Eigentlich wollte ich mit diesem Diary warten, bis der „Side Side Trip“, an dem Sams Spielerin und ich gerade schreiben und der direkt an den SST „Memories of Portland“ anschließt, fertig ist, weil ich erst diesen zweiten Portland-SST veröffentlichen wollte. Aber im … Weiterlesen →

Ich habe vor, aus der Arcane-Codex-Runde am Montag auszusteigen. Wie zu erwarten war, ist der Rest der Runde nur mäßig begeistert. Am wenigsten von der Art, wie ich austreten wollte.Weiterlesen...

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Geld, Gold und Schätze – ein Karneval der Rollenspielblogs

Greifenklaue hat den Karneval der Rollenspielblogs im August 2016 unter das Thema „Geld, Gold und Schätze gestellt. Schätze sind ein der Basisideen des Rollenspiels. D&D hat mit seinem Spielprinzip – der Neusprech von Videospielentwicklern spricht von einem Core Game Loop – „Explore, Kill, Loot & Level“ (Erkunden, Kämpfen, Beute einsammeln und eine Stufe aufsteigen) ein ganzes Genre begründet – Spiele wie World of Warcraft oder Diabolo basieren bis heute darauf.

Fate ist da schon ganz deutlich anders:

  • Explore: Bei Fate kann der Spieler Fakten schaffen – er erkundet also nicht die exklusiv vom SL geschaffene Welt
  • Kill: Ob Charaktere in Fate sterben (können) ist optional. Die Regeln nennen das „ausgeschaltet werden„. Kämpfe fühlen sich daher anders an als bei D&D.
  • Loot: Fatecharaktere haben weder Ausrüstungslisten noch Geld auf den Charakterzettel
  • Level: Und Stufenaufstieg gibt es auch nicht – insbesondere steigt man nicht auf, weil man Monster tötet, sondern weil die Geschichte einen Meilenstein erreicht hat.

Heute geht es mir um Loot – wie kann man mit Schätzen in Fate umgehen? Mir geht es dabei um den Haufen Goldmünzen, nicht so sehr um Schätze mit eigener Geschichte – ein tolles Schwert ist ein tolles Schwert, auch in Fate, und man kann damit Dinge tun. Mir geht es um Sachen, die einfach nur wertvoll, sonst aber nutzlos sind. Goldmünzen eben…

Aspekt „Reich wie Krösus“ mit mehreren kostenlosen Nutzungen

Meine Charaktere in einer Dresden Files Kampagne haben mal einen Drachenschatz erhalten. Den habe ich genau so abgebildet (streng genommen als Pyramide mit unterschiedlichen Boni, aber das Prinzip ist das selbe): Als Aspekt, den man (mehrfach kostenlos) nutzen kann, wenn Geld hilfreich ist. Meine Spieler haben davon kaum Gebrauch gemacht, was mich an diesem Ansatz zweifeln lässt. Aber: Eigentlich ist Geld was Feines, auch in Fate, und ich kann mir eine Menge Situationen vorstellen, wo Geld hilft: Verführen (Ob Diamantcollier oder Bling-Bling), Überreden (mit Barzahlung), Kontakte spielen lassen, etc – Geld schmiert fast alle sozialen Interaktionen. Es muss nicht immer der Wurf auf Ressourcen sein, der durch den Aspekt befördert wird.

Beuteslot nach Art von Malmsturm

Eine interessante und für das S&S-Genre sehr genial wirkende Idee sind die Beuteslots von Malmsturm Core. Ich weiß auch nicht mehr darüber, als LordBorsti im Tanelorn verraten hat, aber das Ganze hört sich so an:

  • Jeder Charakter hat Beute-Slots, die er im Laufe seiner Abenteuer füllen kann. Die Slots sind wie ein Schub (engl. Boost) zu behandeln, können also einmal für einen +2 Bonus oder reroll für einen Fertigkeitswurf verwendet werden, wenn es narrativ passt bzw. begründet wird.
  • Beute können Reichtümer, magische Gegenstände (z.B. Heiltränke), Waffen (Schwert des Ogertötens) aber auch immatrielle Beute wie neue Kontakte, wertvolle Informationen oder persönliche Erfahrungen sein.
  • Beute gibts nach jedem kleinen Meilenstein (minor Milestone) oder wenn es sich aus der gemeinsam erlebten Geschichte ergibt.

Mir ist dabei noch nicht ganz klar, ob das für mich als PC eine Einschränkung bedeutet, weil ich nicht mehr 15 magische Waffen mit mir führen kann, oder ob die Beschränkung nur für die Boosts gilt. Und: Muss ich die Beute definieren, wenn ich sie in den Slot tue? Je nachdem, welche Entscheidung ich treffe, wird das Spiel anders. Malmsturm sollte vermutlich eng beschränken: Also Beute nur in den Slots zulassen und im Slot bereits definiert haben – aber das kann man auch anders machen, je nach angestrebtem Spielgefühl.

Narrative Permission

Ein Schatz kann auch eine Erlaubnis sein, eine Geschichte (anders) zu erzählen. Wenn ich mich als neuer Eigentümer von Smaugs Schatz etabliert habe, dann wirkt sich das auf die Geschichte aus – ich bin ganz offensichtlich ein angesehener Zwerg, unbestreitbar wichtig. Ich kann alles plausibel in meiner Geschichte nutzen, was man für Geld erwerben kann. Wenn man Geld gar nicht mechanisch abbilden möchte, so wirkt sich der Besitz eines Schatzes trotzdem auf die Narration aus.

Geld als Stresstrack

Wenn es wirklich um Geld (oder genauer gesagt den Mangel daran) gehen soll (und das muss man sich schon überlegen, ob man das wirklich will), dann kann man Geld als Stresstrack behandeln. Wie lang er ist, ergibt sich aus Ressourcen. Ein Wurf auf Resourcen kann, wenn er nicht aussreicht, die Differenz auf dem Stresstrack auffangen (der sich aber nach der Szene nicht leert). Ein Schatz wäre dann die „Heilung“ des Stresstracks. Sinnvoll wäre dieses Vorgehen aber nicht für klassische Fantasy (Dungeons ausräumen, Welten retten), sondern für eine Händlerkampagne. Das Fate3-Spiel Diaspora macht das deshalb genau so, das ja stark von Traveller als Spielprinzip inspiriert ist.

Schätze als Extras

Eine letzte Idee, wie man einen Schatz mechanisch anbinden kann, ist die Verwendung als Extra. Was das Extra kann (und deshalb auch, wie teuer es ist), hängt natürlich von der Spielwelt ab, deshalb sind Beispiele schwer zu bilden. Spielt man einen Drachen, so ist das Extra:Schatz sicherlich mit so Vorteilen wie „Zugang zum Heiratsmarkt“ und „Neid und Missgunst meiner Konkurrenten erfreuen mich“. Ist man ein Baron in einer Fantasywelt, sind die Vorteile sicherlich andere – evtl. kann man dann den Schatz als Offensivwaffe einsetzen oder (über Söldner) seine militärische Stärken erhöhen. Im Ergebnis vermutlich zu kompliziert, um den Aufwand wert zu sein.

Fazit

Ohne den core game loop von D&D verändert ein Schatz seine Funktion. Er macht die Spieler nicht mehr mächtiger, sorgt nicht mehr für WBL-Balancing oder für eine bessere Rüstung. Er muss daher eine narrative Bedeutung erlangen, oder er ist funktionslos. Er kann dazu dienen, eine Kampagne in eine andere Richtung zu leiten (Der kleine Hobbit ist eine ganz andere Geschichte, nachdem der Schatz erobert wurde als vorher) oder Ausgangspunkt der Spielerhandlungen werden. Waren einst noch Regeln wie „jede erbeutete Goldmünze ist ein Erfahrungspunkt“ und später die „WBL-Tabelle„, nach der jeder PC auf Level 10 Ausrüstung in Höhe von 49k Gold haben muss, um gebalanced zu sein, dafür da, den Schatz mit Bedeutung aufzuladen, so muss er in Fate ohne all das auskommen und für sich selbst stehen. Und das macht Münzen langweilig…

 

… aber Schätze müssen ja nicht aus Münzen bestehen. Doch dazu ein anderes Mal.

 

 

Der Beitrag Fate und Schätze erschien zuerst auf FateRpg.de.

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Filmtipp für heute Abend Pacific Rim (PRO7, 20:15), Del Toro lässt Mechas gegen Kaiju also riesige, japanische Monster antreten. Wer danach Bock auf so ein Setting hat kann sich ja gern mal Berin Hinsmans Kaju Patrol oder Mecha vs Kaiju: A Sci-Fi Anime RPG for Fate CoreDigitale Ausgabe kaufen gönnen und loslegen.

Mehr Infos zu Kaju Patrol: www.asparagusjumpsuit.com
Mehr Infos zu Mecha vs Kaiju: www.wrightwerx.wikispaces.com, www.rpggeek.com/rpgitem/170774/mecha-vs-kaiju-fate

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August 2016 und ich belästige meine Leser mit einer Blogaktion wie bereits im vergangenen Jahr. Heute und in den kommenden 30 Tagen wird wieder jeweils eine Frage rund um das Thema Rollenspiel aus der #RPGaDAY Katalog gestellt und beantwortet werden. Den Anfang macht dabei eine Frage rund um den von Rollenspielern beliebten Polyeder. Dabei ist nicht die Frage, was der beliebteste Würfel ist, son...

Bei Überlegungen zu einem Magiesystem für Fate Core kam die Frage auf, wie man Geister mit den aus dem Grundregelwerk bekannten Fertigkeiten beschwört? Daraus erwuchs eine Idee, die auch ganz ohne Magie funktionieren kann.Weiterlesen...

Nach allem, was ich bisher gelesen habe (allerdings nicht viel), handelt es sich bei Equinox, das demnächst im Uhrwerk-Verlag erscheinen soll um ein Rollenspiel, das von einer möglichen Zukunft der Earthdawn/Shadowrun-Entwicklung handelt. Ohne das Buch (oder die englische Vorlage) in den Händen gehalten zu haben, fühle ich mich spontan zum Träumen animiert.Weiterlesen...