Rollenspiel – Savage Run: Lang Lang ist es her…

Ich kann nun eine weitere Version präsentieren, aber viel geändert oder enorm viel neues kam nicht hinzu mit einer kleinen Ausnahme: Ich kann nun zwei Versionen vorstellen, einmal eine mit den Bildern von Anthony und eine druckfreundliche Variante ohne die Bilder. Im folgenden nun die Patchnotes der Version 0.6:

1. Kapitel – Charaktererschaffung

Das metamagische Talent Maskieren wurde in Auramaskierung umbenannt um eine Verwechslung mit der gleichnamigen Macht zu vermeiden.

Das metamagische Talent Intensivierung verbraucht keine Erfahrungspunkte mehr, sondern belegt stattdessen Essenzpunkte gleich der Machtpunktekosten.

Die Adeptenkraft für Gestaltwandel ist nicht mehr an eine Gestalt gebunden, sondern so wie von der GER geplant an den Rang.

2. Kapitel – Ausrüstung

Es wurde eine umfangreichere Panzerungsliste eingepflegt.

Des Weiteren hat Elektroschaden nun einen Zweiteffekt (Zuckungen) gegen den nur elektrisch Isolierte Panzerung hilft.

Die Erklärung zum Laserzielgerät (LZG) fehlte nach der letzten Änderung des Designs bzw. Textgestaltung und wurde nun in einer Fußnote nachgetragen.[+1 Schießen auf kurzer Reichweite]

Foki verbrauchen keine Erfahrungspunkte mehr um gebunden zu werden, sondern belegen noch vorhandene Essenzpunkte. Sind alle verfügbaren Essenzpunkte belegt, so können keine weiteren Foki mehr gebunden werden.

Ein Implantat für die Fertigkeit Hacking wurde hinzugefügt.

Die Regeln für die Verbindung zum Kommlink wurden ergänzt. Wenn ein Charakter ein Rigger-Implantat und/oder ein Hacking-Implantat besitzen so benötigt man kein Elektrodennetz mehr, da die passenden Anschlüsse schon vorliegen.

Der Preis implantierter Klingenwaffen und Essenzkosten wurden etwas herabgesetzt um sie rentabler zu machen.

Beschreibung der Cyberaugen erneuert und verkürzt.

Der Essenzverlust für Magier und Adepten wurde neu geregelt. Die Arkanfertigkeit wird erst dann gesenkt wenn die Essenz des Charakters unter der Arkanfertigkeit fällt und kann dann nicht mehr über die Essenz des Charakters gesteigert werden. [Ich bin am überlegen das Talent Geas aufzunehmen damit die Magie wieder angehoben werden kann]

Es fehlt eine Modifikation um die Indexstufe der Drohne zu erhöhen. Die Indexstufe kann maximal die Hälfte des Verstandswürfels der Drohne betragen.

Die Robustheit der Fahrzeugreifen wurde auf 5 erhöht.

3. Kapitel – Settingregeln

Für das Hacking wurde die Matrixaktion „Hintertür“ eingepflegt.

4. Kapitel – Sicherheitstechnik

Keine Änderung

5. Kapitel – Bestarium

Keine Änderung

6. Kapitel – Gefahren der 6. Welt

Es kam zu einer Veränderung beim Kriegervirus. Der Malus für den Essenzverlust während des Krankheitsverlauf wurde geändert. Anstelle Konstitution -2 wird nur noch eine Konstitutionsprobe verlangt, da ich vergessen hatte das der Charakter gleichzeitig an zwei Erschöpfungsstufen leidet und somit schon einen -2 Malus bei dieser Probe erhält.

Fluoreszierende Astrale Bakterien (FABs) wurde in das Kapitel aufgenommen.
Neu: Optionales Kapitel – Magie der Pfade

Es handelt sich um eine kleine Liste mit Vorschlägen zu den verschiedenen Traditionen der Magie im Stile von Shadowrun 3. Im groben nimmt es die bestehenden Magieregeln der Conversion und passt sie etwas an. Ich hatte bisher noch keine Möglichkeit sie zu testen. Ansonsten war es das an Änderungen. Ein Grund für die lange Abstinenz ist schlichtweg die Tatsache das ich keine Zeit hatte um an Savage Run weiterzuarbeiten, so ist das halt mit Hobbys. Als nächstes möchte ich die Archetypen mit ihren Werten „wiedererwecken“. Des Weiteren suche ich immer noch eine Lösung um Alpha, Beta und Deltaware in die Conversion mit aufzunehmen damit Streetsams und andere Bodytech-lastige Charakterkonzepte sich in diese Richtung weiter verbessern können oder man einen Plothook bekommt um Kontakte zu einer Schattenklinik aufzubauen.

Ich habe auch nochmal den Charakterbogen optimiert, ich hoffe er gefällt.


Savage Run (0.6-Druckunfreundlich) (1066)

Savage Run (0.6-Druckfreundlich) (1193)

Charakterbogen (913)

 

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