Faust, der Tragödie gespielter Teil (1) – Lichtbringer adaptiert

„Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war

Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar.“

– Mephisto

 

Goethes Faust ist und bleibt der Deutschen liebstes Theaterstück (zumindest der erste Teil). Das Drama darüber, wie sich ein unzufriedener Wissenschaftler vom Teufel verführen lässt, begeistert jede Generation aufs Neue (es sei denn, die Generation wird in der Schule dazu gezwungen, dann weiß sie es oft wenig zu schätzen). Also wäre meine Reihe über Adaptionen wohl kaum vollständig, wenn ich nicht auch diese Form des Dramas anböte. Deshalb geht es in diesem Artikel darum, wie man mit Fate eine Runde von Paktierern spielt, die sich der Finsternis für Macht verkauft haben.

Es wird allerdings nicht direkt um den Teufel persönlich gehen. Wenn man nur eine Hauptfigur hat, dann reicht ein einzelner Verführer aus. Für eine Spielrunde ist es aber hilfreicher, wenn jeder Spielercharakter einen eigenen Dämon hat, mit dessen Verführungen er ringt. Während der Charaktererschaffung wird deshalb für jeden SC ein eigener Dämon erstellt, mit dem er einen Pakt eingegangen ist. Dieser Dämon wird später nicht etwa von der Spielleitung, sondern von einem Mitspieler kontrolliert.

Es sollte vielleicht schon zu Beginn festgestellt werden, dass die Charaktere der Spieler nicht böse sein müssen. Es könnten ebenso gut Menschen sein, die sich verführen lassen oder einfach verzweifelt sind.

Übrigens: Wer sich im weiten Feld der Rollenspiele etwas besser auskennt, wird bemerken, dass diese Adaption sich an die Weisheit von Walter Moers hält: „Bei einem Dichter klauen ist Diebstahl, bei vielen Dichtern klauen ist Recherche.“ Die Mechanismen, die hier vorgestellt werden, sind Sorcerer und Wraith: The Oblivion entlehnt. Ehre, wem Ehre gebührt.

 

Einschub: Keine Theologie, bitte.

„Nun sag’, wie hast du’s mit der Religion?“

– Margarete

 

Ich kann nicht fassen, dass ich das schreiben muss, aber das Internet ist eine unbegrenzte Quelle künstlicher Aufregung. Daher eine Klarstellung, die eigentlich in die Zeit der Panikmache in den 80ern gehört:

Dieser Text ist Fiktion – reine Fiktion. Er trifft einige Annahmen dazu, dass es Dämonen gibt und wie diese funktionieren, die der Autor selbst nicht glaubt. Außerdem legt er sich auf eine spezifische Liste von sieben Todsünden fest – ein theologisch umstrittenes Thema.

Doch dieser Artikel soll keine theologische Diskussion lostreten und auch niemanden zum Satanisten machen. Nicht dass der Autor irgendetwas gegen Satanisten hätte, er hat nur kein Bock auf Internetgezeter. Das muss nun echt nicht sein.

 

Korrumpierte Charaktere und ihre Dämonen erstellen

„Hier bin ich Mensch, hier darf ich’s sein!“

– Faust

 

Als erster Schritt der Charaktererschaffung sollte sich die Runde überlegen, was genau ihre Charaktere eigentlich alle zu Paktierern macht. Schließlich sollen sie nicht nur etwas gemein haben, sondern auch allesamt mit dämonischen Mächten im Bunde sein. Da wäre ein ziemlich großer Zufall, wenn es keine gemeinsame Ursache gibt. Außerdem kann diese Gemeinsamkeit der Gruppe Zusammenhalt geben, damit sich diese nicht schon in der ersten Sitzung spaltet. Das ist bei einer Gruppe Paktierern leider nicht so unwahrscheinlich.

Die Gruppe könnte einfach einem Kult angehören. Dann wären die SC alle Mitglieder und hätte nicht nur ein zusammenhaltendes Element, sondern auch eine gemeinsame Ursachen.

Aber auch andere Ansätze wären möglich. Vielleicht sind sie alle an Krebs erkrankt und wählen den Pakt, um ihr Leben zu retten. Vielleicht haben sie aber auch einfach die Aufmerksamkeit der Dämonen auf sich gezogen. Es könnte eine schöne Kampagne sein, wenn man Jugendliche an einer Schule (oder in einer Clique) spielt, die so egoistisch und intrigant sind, dass die Dämonen auf ihre Machtspiele aufmerksam wurde. Ein solches Szenario eignet sich besonders, um Paktierer mit sehr unterschiedlichen Schwächen zu spielen. Um im Beispiel zu bleiben: Vielleicht ist eine Jugendliche durch Wollust beherrscht, ein anderer durch Jähzorn und eine dritte durch Stolz.

Nachdem dieser Rahmen abgesteckt wurde, kann es weitergehen.

 

Die Charaktererschaffung geschieht nach den typischen Phasen, die das Fate Core-Regelwerk vorsieht. Es kommt allerdings eine sogenannte Paktphase hinzu, in der beschrieben wird, wie und warum sich der Charakter auf einen Pakt einließ (aus Angst, Selbstsucht, Unwissenheit usw.). In dieser Phase wird jedem Spieler ein Mitspieler zugelost. Dieser hilft dabei, den Dämon zu erstellen, und wird diesen im Spiel auch verkörpern. (Ja, richtig. Der Dämon eines Spielercharakters wird nicht von der Spielleitung kontrolliert, sondern von einem Mitspieler.)

In der Paktphase muss sich der Spieler auch entscheiden, durch welche Sünde er den Verlockungen verfiel. Diese fällt für gewöhnlich in eine von acht Kategorien: Entweder bedient sich ein Dämon der Angst eines Charakters (zum Beispiel der Todesangst eines Krebskranken, der sich auf den Pakt einlässt, um leben zu dürfen) oder er geht den Weg über eine Charakterschwäche in Form einer der sieben Todsünden Faulheit, Habgier, Jähzorn, Maßlosigkeit, Neid, Stolz oder Wollust. (Es gibt andere Definitionen der sieben Todsünden, aber lasst uns hieraus wirklich keine theologische Debatte machen.) Diese Sünde bildet einen sechsten Charakteraspekt – ein wenig wie ein zweites Dilemma. Die Sünde eines Charakters kann bei einem bedeutenden Meilenstein geändert werden. Im Download-Bereich habe ich zwei Charakterblätter (eins für Fate Core in A4 und eins für Turbo-Fate in A5) für Faust bereitgestellt.

 

Aufgrund dieser Eingabe, wie der Charakter der dämonischen Macht verfiel, erstellt nun der zugeloste Mitspieler den Dämon zum SC. Ein Dämon verfügt von Natur aus über keinerlei Aspekte, auch wenn er natürlich welche im Spiel erhalten kann (durch die Aktion Vorteil erschaffen). Er hat jedoch eine Erholungsrate (zu Beginn 1) und kann mit diesen Punkten die Aspekte anderer gegen sie nutzen. Vor allem aber hat er Werte, mit denen er seinen Paktierer manipulieren kann. Dabei handelt es sich um Methoden, die zu den erwähnten Sorten von Schwächen gehören: Angst, Faulheit, Habgier, Jähzorn, Maßlosigkeit, Neid, Stolz, Wollust. Auf diese verteilt der Mitspieler die Werte +4 / +3 / +3 / +2 / +2 / +1 / +1 / +0. Ein Dämonenblatt für diese Daten findet sich unter den Downloads.

Um dem Dämon eine gewisse Aura des Mysteriösen zu verleihen, sollte ein Dämon einen fremdartigen Namen erhalten. Ich empfehle die Endungen -el (z. B. Irrjael, Marael), -eus (z. B. Helageus, Xanadeus) und -zar (z. B. Aschazar, Ignazar) für männliche Dämonen und -im (z. B. Heralim, Jualim), -ara (z. B. Gamerara, Zukrara) und -ja (z. B. Tremja, Melaja) für weibliche Dämonen.

 

Über die Natur von Dämonen

„Die Hölle selbst hat ihre Rechte?

Das find’ ich gut, da ließe sich ein Pakt,

Und sicher wohl, mit euch, ihr Herren, schließen?“

– Faust

 

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass die oben definierten Werte eines Dämons nur bestimmen, wie gut ein Dämon seinen Paktierer manipulieren kann. Wie aber tritt er mit ihm in Kontakt? Und was kann ein solches Wesen in der Welt bewirken, um einem Menschen etwas anbieten zu können?

Dämonen sind Urmächte des Bösen. Sie sind keine Personen im eigentlichen Sinne, sondern Verkörperungen ewiger Prinzipien. Als übernatürliche Wesenheiten sind sie nicht an dieselben Regeln gebunden wie die Menschen, denen sie erscheinen. So können sie ihr Aussehen praktisch nach Belieben formen, wobei die meisten Dämonen aus unklaren Gründen bevorzugt als Menschen eines spezifischen Geschlechts auftreten. Wer sie öfter sieht, wird bald ein spezifisches Aussehen mit ihnen verbinden, wobei niemand weiß, ob derselbe Dämon dem nächsten Opfer nicht ganz anders erscheinen wird. Es ist auf jeden Fall so, dass sie für unterschiedliche Beobachter zugleich vollkommen unterschiedlich aussehen oder gar unsichtbar sein können. So erscheinen sie oft nur ihrem Paktierer, sind ansonsten aber für niemanden zu sehen.

Ein Mensch, der mit einem Dämon einen Pakt geschlossen hat, kann diesen jederzeit rufen. Die meisten Dämonen werden jedoch nur erscheinen, wenn ihr Paktierer allein und unbeobachtet ist. Schließlich sind sie Wesen des Verborgenen. Prinzipiell kann ein Dämon auch jederzeit auf den Menschen zugehen. Unter welchen Umständen er dies auch tut, hängt sehr von der Lage ab. Für gewöhnlich erscheint er nur, wenn sein Paktierer gerade schwach ist und sich weiter verführen lassen könnte. Im Spiel funktioniert dies so, dass der Spieler des Dämons erfragen kann, ob sein Dämon dem Spielercharakter des Mitspielers erscheinen darf. Wenn es passend und dramatisch sinnvoll ist, sollte die Spielleitung dem zustimmen.

(Der Sinn hinter dieser erforderlichen Zustimmung ist einfach, dass sich nicht zu viel Aufmerksamkeit auf ein oder zwei Dämonen richtet, die sich die ganze Zeit nicht zurückhalten können.)

Eine Szene zwischen Dämon und Paktierer wird meistens auf einen sozialen Konflikt hinauslaufen, in der der Dämon den Menschen zur Finsternis verführen oder drängen will.

 

Der Weg des Verfalls ist für einen Dämon immer der des Pakts, der sich in verschiedene Bünde gliedert. Der Pakt zwischen Dämon und Mensch bedeutet nur, dass die beiden zusammenarbeiten. Aber jeder Gefallen, jede Hilfe, die ein Mensch von einem Dämon bekommt, erfordert einen sogenannten Bund. Ein Bund bedeutet einfach ein Abkommen, in dem der Dämon sich verpflichtet, etwas für den Paktierer zu tun, und der Mensch sich im Gegenzug dazu verpflichtet, etwas für den Dämon zu tun. Die Kosten eines Bundes beginnen meistens recht harmlos (z. B. mit einem Diebstahl oder eine intriganten Lüge) und werden von Mal zu Mal höher (nach ein paar Jahren könnte es durchaus um das rituelle Opfer eines Kindes gehen). Wenn ein Mensch seine Versprechen nicht einhält, wird der Dämon ihn dafür bestrafen. Diese Strafe fällt nach Möglichkeit so aus, dass es den Menschen noch weiter in die Abhängigkeit treibt.

Tatsächlich sind Dämonen derart mächtig, dass sie fast alles bewirken könnten. Sie tun es aber nicht, denn sie haben kein Interesse daran, Häuser einzureißen oder Völkermord zu begehen. Alles, was die Dämonen antreibt, ist das Bedürfnis, die Seelen der Menschen möglichst tief in die Verdammnis zu treiben. Alles andere ist für sie nur Mittel zu diesem Zweck – seien es Dienste in einem Bund, der Preis für diese Dienste oder die Art der Strafe, sollte der Paktierer seinen Teil der Abmachung nicht einhalten. Dabei verdammt sich ein Sterblicher umso mehr, je weniger Druck oder Verlockung auf ihn einwirkte. Natürlich könnte ein Dämon einen Menschen einfach foltern, bis dieser allem zustimmt. Aber unter Folter dem Dämon nachzugeben, wird die Seele höchstens ein wenig belasten.

Mit Zustimmung der Spielleitung kann ein Spieler seinen Dämon (als den Dämon, den er kontrolliert, nicht den, mit dem sein SC paktiert) für einen Bund also fast Beliebiges tun lassen, aber es sollte immer im Hinterkopf bleiben, dass er nur so wenig wie möglich für den höchst möglichen Preis bewirken wird. Ein Dämon darf allerdings niemals in die freie Entscheidung eines Menschen eingreifen. (Dazu später mehr.)

Als beispielsweise Mephisto dem Faust das Gretchen sichern will, bemüht er sich um Schmuckgeschenke, anstatt Faust einfach zum Gottkaiser auszurufen. (Und die freie Entscheidung des Mädchens zu erzwingen, dürfte er erstrecht nicht.) Ebenso wird ein Dämon, der gerufen wurde, um Reichtum zu bringen, nur so wenig Wert stehlen, wie er muss.

Es gibt noch einen weiteren Grund für diese Zurückhaltung: Die Dämonen halten sich auch ein wenig an die Weisheit, der größte Trick des Teufels sei, die Welt überzeugt zu haben, es gebe ihn gar nicht. Die Aura des Geheimen, des nur wenigen Auserwählten Zugänglichen ist den Dämonen sehr nützlich. Viele Paktieren lassen sich dadurch viel besser verführen, weil sie sich so besonders fühlen. Auch deshalb neigt ein Dämon zur Subtilität und Unauffälligkeit.

Es sei denn, er kann damit den Paktierer unter Druck setzen. Am Ende geht es dem Dämon ja ausschließlich darum, einen Mensch immer tiefer in den Abgrund zu führen. Oft hilft es da, den Menschen bedrängen zu können. Gerade vage formulierte Wünsche nutzt ein Dämon gelegentlich, um sie auf eine Weise zu erfüllen, die dafür sorgt, dass er den Menschen in der Hand hat. Vielleicht stiehlt er ein teures Gemälde und der Mensch braucht nun seine Hilfe, damit die Polizei ihn nicht findet (die Drohung, alle bisherigen Verbrechen auffliegen zu lassen, ist ein Klassiker für Dämonen). Wenn ein Paktierer einen Konkurrenten ausgeschaltet haben will, dann könnte der Dämonen diesen mit einem Küchenmesser erstechen, auf dem noch die Fingerabdrücke des Paktierers sind. Für einen weiteren Bund entfernt er diese natürlich gerne.

Auch der Entzug der Hilfe ist für viele Dämonen ein Mittel, um Druck aufzubauen. Wenn z. B. ein Paktierer wegen einer Krankheit sich einem Dämon verschrieb, dann kann ein Dämon oft einen neuen Bund erwirken, wenn er nur droht, die Heilung abzubrechen.

Dämonen sind auch hier meistens subtil und sind daher auch bemüht, nicht zu viel Druck aufzubauen. Viele kleine Schritte führen ihre Opfer oft viel tiefer ins Verderben als zu grobe Stöße. Dämonen sind zeitlose Mächte, sie haben Geduld.

Was sie jedoch niemals können, ist die freie Entscheidung eines Sterblichen zu verletzen. Das ist kein Verbot im menschlichen Sinne. Man bedenke, dass Dämonen Urkräfte sind. Sie können die freie Entscheidung ebenso wenig verletzen wie die Gravitation die Energieerhaltung. Natürlich setzen sie Täuschung und Manipulation mit Begeisterung ein und verwenden auch manchmal Gewalt (in Maßen, weil es wie gesagt den Schaden für die Seele verringert), aber die freie Entscheidung ist für sie unverletzlich. Sie können durchaus jemanden beeinflussen. Sie können einen Menschen auch dazu bringen, seinen Geist selbst zu umnebeln, aber sie tun es nie direkt. Beispielsweise könnte ein Dämon, der seinem menschlichen Paktierer einen Bund der Wollust angeboten hat, das Ziel der der Begierde nicht einfach verhexen, damit sie sich hingibt. Aber er kann es durchaus dazu überreden, sich bis zur Wehrlosigkeit zu betrinken, um den Paktierer zur Vergewaltigung zu verleiten.

Am Ende einer Szene, in der ein Dämon versuchte, seinen Paktierer zu verführen, führt die Spielleitung eine Auswertung durch. Wenn sie findet, dass der Mensch seinem Dämon widerstehen konnte, bekommt der Spieler des Menschen einen Fate-Punkt. Wenn dagegen der Dämon erfolgreich dessen Seele weiter verdammt hat, bekommt der Spieler des Dämons einen Fate-Punkt, den er für seinen Spielercharakter verwenden darf. Wenn es keinen klaren Sieger gibt, erhält niemand etwas.

 

Wie erwähnt sind Dämonen am Ende Naturgewalten. Sie treten in der Form von Personen auf, aber sie sind keine. Daher haben Dämonen von Natur aus auch keinerlei Aspekte. Dafür haben sie eine Erholungsrate, die beschreibt, mit wie vielen Schicksalspunkten sie in eine Szene starten, in der sie ihren Paktierer treffen. Damit können sie Aspekte gegen diesen einsetzen.

Im Verlauf des Spiels sollte der Verführung natürlich immer schwerer zu widerstehen sein. In dieser Adaption wird der Verfall des Paktierers dadurch dargestellt, dass sein Dämon mächtiger wird. Wenn ein Paktierer zu einem Bund verführt wurde, der besonders schrecklich und deutlich finsterer ist als seine vorherigen Verbrechen, kann die Spielleitung den Dämon belohnen. Sprich: Die Erholungsrate des Dämons steigt um einen Punkt, so dass er seinen Paktierer noch besser beeinflussen kann. (Man könnte auch den Spielercharakter für die Einflüsterungen empfänglicher machen, aber erfahrungsgemäß funktionieren positive Rückkopplungen bessern, um ein Spielverhalten zu fördern.) Natürlich lassen sich die dämonischen Mächte nicht einfach abwehren, indem ihre Opfer wehrhafter werden. Ihre Ressourcen sind schließlich fast unbegrenzt. Wenn ihr Paktierer mächtiger wird, ziehen daher auch die Dämonen an. Ein großer Meilenstein für einen Charakter erhöht auch immer die Erholungsrate seines Dämons um einen Punkt. Die Methodenwerte eines Dämons dagegen sind seine innerste Natur und können sich niemals ändern.

 

Deshalb ist die beste Lösung für einen SC, seinen Pakt zu überwinden, seine Sünde als Zwischenschritt auf eine andere Schwäche zu ändern, die sein Dämon schlechter nutzen kann. Ein wenig, wie es leichter ist, mit dem Rauchen aufzuhören, wenn man dafür Unmengen Schokolade isst. (Ob ein Spieler diesen Weg für seinen Charakter will oder auch nur plausibel findet, ist eine andere Frage und am Ende natürlich ihm überlassen.)

Man kann natürlich auch den umgekehrten Weg wählen. Mit etwas Vorausplanung wäre es ein guter Weg, dass der Dämon sein Opfer erst mit einer Sünde verführt und ihn dann zu einer anderen Sünde bringt, in der er noch verführerischer ist. Um wieder Faust I als Beispiel anzuführen: Mephisto erwischt Faust zuerst über dessen Maßlosigkeit, weil dieser sich nicht mit seinem Leben zufrieden geben will, führt ihn dann aber durch die Wollust in den Untergang.

 

Ende des ersten Aktes

Nachdem ich alle allgemeinen Konzepte dieser Adaption vorgestellt habe, wird es im zweiten (und letzten) Akt um die Handlungen gehen, die man damit spielen kann. Vor allem werde ich fünf Beispielcharaktere beschreiben.

Faust: Dämonenblatt

Download Faust: Dämonenblatt

Das Dämonenblatt zu Lichtbringers Fate Adaption von Faust:

Daemonenblatt-Faust-A5.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fanmaterial
Datum: 3. April 2017

Charakterblatt Faust Fate Core A4

Download Charakterblatt Faust Fate Core A4
Charakterblatt-Faust-Core-A4.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

Charakterblatt Faust Turbo-Fate A5

Download Charakterblatt Faust Turbo-Fate A5
Charakterblatt-Faust-Turbo-A5.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

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