Nest #6: Ideen rund um Schludrian

Willkommen zurück. Im letzten Blogpost zu Nest haben wir damit begonnen, die Abenteuerwelt von Nest mit zusätzlichen Ideen zu füllen. Genauer gesagt haben wir uns das Königreich Epos zur Brust genommen. Heute geht es mit dem Königreich Schludrian weiter. Willkommen im Land deiner Kinderträume.

Das Königreich Schludrian

Bei diesem Königreich fallen einem gleich zwei Themen auf, die reichlich Ideen und Quellen erzeugen können. Zum einen haben wir hier natürlich den Umstand, dass sich die gesamte Bevölkerung aus sprechenden Tieren zusammensetzt, was eindeutig nach Fabeln ruft. Zum anderen ist das Königreich angefüllt mit Erfindern und deren wildesten Gerätschaften. In diesem Fall würde sich natürlich Steampunk anbieten, aber für viele geht dieses Genre Hand in Hand mit der viktorianischen Gesellschaft, weshalb ich hier lieber etwas vage bei Geschichten rund um Erfindungen bleiben möchte. Dieses Feld, wie wir später noch sehen werden, bietet auch so schon genug Ansatzmöglichkeiten und die Grenzen zu Steampunk sind fließend.

Fabeln im Allgemeinen

Aber fangen wir mal bei der einen Hälfte an. In Epos waren Märchen eine gute Grundlage, auf der Abenteuerideen aufbauen konnten. In Schludrian können Fabeln diesen Platz einnehmen. Aber sind Fabeln nicht einfach Märchen mit Tieren als Hauptcharakteren? Schauen wir uns einfach mal an, was eine Fabel ausmacht:

  • Die Charaktere in einer Fabel sind meist Tiere (manchmal auch Pflanzen oder Fabelwesen), denen menschliche Eigenschaften zugeordnet werden und die Stereotypen abbilden. Viele dieser Fabeltiere besitzen Eigennamen, wie der stolze Storch Adebar, der verfressene Wolf Isegrim oder der hinterlistige Fuchs Reineke.
  • Die Hauptaufgabe einer Fabel besteht darin, eine Moral zu verdeutlichen. In den meisten Märchen geht es zwar auch darum, dass das Gute über das Böse siegt, doch Fabeln gehen weiter in die Tiefe. Hier werden Konzepte und Verhaltensweisen angeprangert. Gier, Eitelkeit aber auch das unterschiedliche Rechtsempfinden, wenn es um Stände geht.
  • Normalerweise stehen sich zwei unvereinbare Seiten gegenüber, wobei eine die erstrebenswerte symbolisiert und die andere den zu ändernden Ist-Zustand versinnbildlicht. Diese Seiten werden durch Tiere vertreten, denen passende Eigenschaften zugeschrieben werden.
  • Fabeln und Märchen sind in ihrer Erzählung beide auf einen Hauptstrang beschränkt. Zusätzlich finden Fabeln meistens noch an einem einzigen Handlungsort und in einem kurzen Zeitraum statt.

Wie schon bei den Märchen in Epos, so gilt auch hier wieder, dass diese Punkte nicht sklavisch abgearbeitet werden müssen. Stattdessen können sie als Ideengeber und Leitfaden dienen, um ein bestimmtes Gefühl zu erzeugen. In Schludrian dürfte mehr als ein Fuchs herumlaufen und keiner von Ihnen muss auf den Namen Reineke hören. Hier sollte im Vorfeld darüber entschieden werden, in wieweit bekannte Namen helfen oder als störend empfunden werden.

Die Spieler könnten natürlich im Fall der Fabel eine der beiden Seiten repräsentieren. Eben jene, die zu Beginn schwächer erscheint, die jedoch durch eine ihrer Eigenschaften das Blatt zu ihren Gunsten wenden kann. Das kann aber leicht dazu führen, dass die Spieler sich in eine Position gezwungen fühlen, die sie vielleicht nicht einnehmen möchten, ganz zu schweigen, dass die SC normalerweise nicht so einseitig sind, wie es Fabeltiere normalerweise wären.

Darum wäre es empfehlenswerter, die beiden Seiten und deren Konflikt bereits vorab festzulegen und die Spieler dann in dieses Szenario stolpern zu lassen. Dann haben sie die Freiheit, selber zu entscheiden, welcher Seite sie helfen wollen.

Die SL kann natürlich steuernd in das Ganze eingreifen, indem sie eine Seite stärker an die Herangehensweise der Spieler anpasst. Wahre Helden werden wahrscheinlich eher dem bedächtigen Dachs Graubart helfen, wenn dieser sich mit dem intriganten Affen Martin um seine Werkstatt streitet. Martin, der neue Vermieter, hat die Miete drastisch erhöht. Er spekuliert darauf, dass Graubart nicht mehr zahlen kann und dieser ihm deswegen seine Werkstatt samt seiner neuesten Erfindung verkaufen muss. Die Schulden sind enorm. Vielleicht könnte eben diese Erfindung aber, auf die der Affe so scharf ist, den erhofften Geldsegen und die Unabhängigkeit bringen, wäre da nicht noch dieses eine vermaledeite letzte Teil, das der Maschine noch fehlt und das zu beschaffen so schwierig ist. Würde überhaupt noch die Zeit reichen?

Oder den Helden kommen vielleicht die Raubzüge zu Ohren, die ständig vom eigentlich gutmütigen Bären Meister Petz verübt wurden. Können sie herausbekommen, dass die böse Wölfin Gieremund seine Naivität ausnutzt und ihn ständig zu diesen Taten anstiftet?

Oder was machen die Spieler, wenn auf der einen Seite der arbeitswütige Biber Bokert einen wichtigen Staudamm erbauen möchte, um einen dringend benötigten Stromgenerator zu installieren, dazu aber das Haus des stolzen Storchs Adebar weichen müsste. Dieser ist aber schon alt und möchte auf seine alten Tage nicht mehr woanders hin.

Fabeln bieten die Möglichkeit, die Helden vor gänzlich neue Aufgaben zu stellen. Wenn sie in Epos bereits gegen Riesen und Drachen gekämpft haben, was mag sie an körperlichen Gefahren noch schrecken? Was aber, wenn sie bei Problemen um Hilfe gebeten werden, wo es keinen großen Feind niederzuringen gilt, sondern gerechte Urteile zu fällen und weise Ratschläge zu erteilen? Können sie dann auch noch Helden sein?

Fabeln können auch vielschichtiger sein

Zu Beginn können die Seiten noch klar als „gut“ und „schlecht“ erkennbar gehalten werden. Interessant wird es aber dann, wenn einfach zwei unterschiedliche Sichtweisen aufeinandertreffen. Durch die verkörperten Stereotypen sollte es der SL leichter fallen, sich in die jeweiligen Figuren hineinzufinden. Außerdem bietet allein die jeweilige Tierart einen reichen Fundus an Aspekten. Die Vielschichtigkeit ergibt sich dann aus der Interaktion mit dem Gegenpart und den Spielern. Oder was, wenn sich plötzlich Tiere anders verhalten, als es ihre Eigenart ist? Und was ist eigentlich der Grund dafür, dass alle Tiere in Schludrian menschlich sind, nur Pferde nicht?

Ideen für Abenteuer rund um Erfindungen

Fabeln sind die eine Hälfte, Erfindungen die andere. Wobei aber „Hälfte“ dem nun Folgenden vielleicht nicht ganz gerecht wird. Der Fabel-Ansatz bietet einen guten Einstieg, allein für sich stehend würde er aber dem Königreich Schludrian nicht gerecht werden. Darum nehmen wir die zuvor gewonnenen Erkenntnisse und vermischen das Ganze mit Erfindungen und Gadgets.

Das A-Team lässt grüßen

Überall in Schludrian finden sich Materialien und Zutaten, mit denen etwas Hilfreiches gebaut werden kann. Warum also nicht Abenteuer in der Tradition von A-Team, McGyver und Co. Erleben? Ein Ansatz könnte sein, dass die Spieler um Hilfe gebeten werden, die Lage sondieren, einen Plan austüfteln, die dafür nötigen Sachen bauen und es dann zum großen Showdown kommt.

Eine Grundvoraussetzung für so ein Abenteuer ist, dass die Spieler die Gefahr gut kennen, gegen die sie ins Feld ziehen. Sie sollten am Anfang des Abenteuers die Möglichkeit haben, viele Informationen über ihr Ziel und die Hindernisse auf dem Weg dorthin zu erlangen. Diese Informationen sollten vor allem durch gutes Spiel erlangt werden können, denn sie sind der Grundstein, auf dem das eigentlich interessante dann aufgebaut wird. Es wäre schade, wenn die Spieler unsicher wären und sich in falsche Annahmen verrennen, weil wichtige Informationen nicht erwürfelt wurden.

Denn als nächstes folgt eine Vorbereitungsphase. Ähnlich wie in den oben genannten Serien, wo die Helden bei flotter Musik Pläne ausbreiten, den Schneidbrenner und den Lötkolben anheizen und ihre kleinen und großen Überraschungen vorbereiten, so sollten auch bei einem Abenteuer in Schludrian, das Erfindungen in den Fokus stellt, die SC ihren Ideen freien Lauf lassen dürfen. Wichtig wäre, dass die Spieler ihren Plan in der Gänze am Spieltisch sauber ausformulieren und damit der SL die Möglichkeit geben, auf die Ideen der Spieler einzugehen.

Wenn die Gruppe das Heldenhafte besonders betonen möchte, dann sollten, ähnlich zu den genannten Vorbildern, auch hier die Aktionen und Erfindungen nicht tödlich sein und auch keine schweren Verletzungen hervorrufen, trotzdem aber gute Resultate bringen (etwa, die Gegner lange genug ausschalten, dass sie den SC nicht in den Rücken fallen).

Ein Beispiel: Der gerissene Tiger hat sich in einem großen Anwesen verschanzt und hält dort die Tochter eines Freundes der SC gefangen, um diesen zu erpressen. Davor und im Garten patrouillieren seine schwer bewaffneten Schergen. Das schwere Tor ist Tag und Nacht geschlossen. Die Melodie einer kleinen Spieluhr lockt die wölfischen Wachen vor dem Tor zur Straßenecke. Verwundert betrachten sie die kleine, sich drehende Figur. Die Melodie endet und ein kleines Fähnchen klappt hoch. „Schlaft gut“ ist darauf zu lesen und im nächsten Moment sinken die Wachmänner, vom aus der Schatulle strömenden Schlafgas, zu Boden und werden von den SC ihrer Uniformen entledigt. Kurz darauf rollt aus dem Dunkel ein großes Fass auf das jetzt unbewachte Tor zu und sprengt es aus den Angeln. Während die Aufmerksamkeit der Wachen im Garten auf das Tor gerichtet ist, bemerkt niemand, wie sich Gestalten mit Saugnäpfen an Händen und Füßen an der Hausmauer empormühen, um auf dem Dach die nächste Erfindung in Stellung zu bringen und den nächsten Schritt des Plans in die Tat umsetzen.

Die SL sollte vor allem im letzten Teil des Abenteuers wenig würfeln lassen oder wenn, dann nur, um weitere Möglichkeiten aufzumachen. Je mehr Ideen die Spieler im Vorfeld hatten und je phantasievoller der Plan ist, desto mehr sollte es jetzt auf die spielerische Ausführung und die Beschreibungen ankommen. Es wäre schade, wenn gute Ideen nicht den gewünschten Effekt haben, etwa, weil das Schlafgas nur eine Wache ausgeschaltet hat und die Zweite dann sofort Alarm schlägt.

Wurde der Plan im Vorfeld gut dargelegt kann die SL im Showdown zu spannenden Stellen springen, die dann ausgespielt werden. Außerdem kann es natürlich immer zu unerwarteten Begebenheiten kommen. Was machen die Spieler, die gerade die Hausmauer halb hochgeklettert sind, wenn unten eine Wache mal schnell austreten muss und der Rucksack eines Spielers gerade droht, aufzugehen? Hier sind Ideen gefragt. Hat man vielleicht ein passendes Gadget dabei oder einen Plan B?

Jules Vernes Erben

Es gibt aber noch andere Möglichkeiten. Was, wenn Schludrian den Spielern nicht reicht? Dann kann man immer noch in die Fußstapfen von Jules Verne treten und die Höhen und Tiefen bereisen. Vielleicht haben sich die Maulwürfe vor vielen Jahrhunderten von Schludrian losgesagt und ein eigenes, unterirdisches Königreich gegraben. Was aber, wenn es wegen ihrer Expansionsbemühungen schon zu ersten schweren Beben im Oben gekommen ist und der Botschafter, die einzige Anlaufstelle für die Kommunikation nach unten, schon seit längerem verschwunden ist? Dann sind Helden gefragt, die mit der neuesten Wühlmaschine dort unten nach dem Rechten sehen. Haben die Reptilien etwas damit zu tun, die vor kurzem gesichtet worden sein sollen?

Die große Mondmission steht an und es werden mutige Erstentdecker gesucht. In den ersten Gesprächen konnte man den anderen Missionsmitgliedern noch in die Augen sehen, aber mit diesen hochmodernen Raumanzügen und den ehemaligen Tiefseetauchhelmen erkennt man selbst seinen besten Freund nicht wieder. Zum Glück haben sich keine Fremden eingeschlichen, um die Mission zu sabotieren oder eigenen Zielen dort oben nachzugehen.

Ein befreundeter Wissenschaftler und Naturforscher wird vermisst. Seine Tauchglocke hat sich losgerissen. Jetzt ist höchste Eile geboten, denn damit wurde auch die Luftzufuhr unterbrochen. Können die Spieler mit dem höchst experimentellen U-Boot ihren Freund retten? Und was ist dran an der Geschichte des wachhabenden Matrosen, der einen riesigen Krakenarm gesehen haben will, der das Seil abgerissen hätte? Oder war es doch Sabotage?

Ein exzentrischer Handelsherr von Schludrian hat die besten Erfinder des Königreichs zu einem Wettrennen zu Land, zu Wasser und in der Luft herausgefordert. Es gilt, neben der eigentlichen Rennstrecke, auch noch jeweils 2 Aufgaben zu bewältigen. Dem Sieger winkt der Zugriff auf die große Blaupausen-Bibliothek, eine Fundgrube von unglaublichem Umfang und mit Schätzen, auf die einen Blick zu werfen viele in Schludrian ihr gesamtes Hab und Gut verkaufen würden. Kein Wunder also, dass sich auch Dr. Leo Lüchtwunder mit seinen Handlangern eingefunden hat, um an dem Rennen teilzunehmen. Man sollte also die Augen offenhalten, denn schon zu Beginn bleiben einige Rennteilnehmer wegen Schäden an ihren Maschinen noch auf der Startlinie stehen. Zu sehr sind alle mit dem Rennen und der Ankündigung beschäftigt, um sich zu fragen, warum der lange so zurückgezogene Lord Hasenpfot nun plötzlich so prominent ins Rampenlicht tritt.

In dieser Spielvariante sind die Erfindungen meistens mehr Mittel zum Zweck, um den SC bestimmte Bereiche der Welt überhaupt zugänglich zu machen und eine Grundstimmung zu erschaffen. Trotzdem kann auch dieser Spielmodus mit Erfindungen gefüllt werden, die direkt zum Einsatz kommen. Diese werden sich dann eher als kleinere Gadgets widerfinden, die spontan eingesetzt werden und nicht von langer Hand geplant sind. Dazu gleich noch ein paar Ideen.

Spielmechanik: Verrückte Gadgets
Das Folgenden wurde zum einen durch das Kapitel „Apparate und Ausrüstung“ aus dem Fate Handbuch (S. 158) und zum anderen durch Numenera inspiriert. Bei Letzterem kommen ebenfalls die verrücktesten Gadgets im Spiel vor, die sehr oft überraschende Funktionen aufweisen und die mit Hilfe von Karten zufällig erstellt werden können. Jetzt soll Fate aber keine festen Regeln für diese technischen Spielereien erhalten und schon gar nicht sollen hier zig neue Karten eingeführt werden. Was aber ein passionierter Fatler ist, der ist es doch schon gewohnt, die eigenen kleinen grauen Zellen anzustrengen. Darum nehmen wir uns das schon vorhandene Fate-Kartendeck als Inspirationsquelle und machen den Rest einfach selber. Die Idee dahinter ist es, dass den Spielern von befreundeten Erfindern „nützliche“ Erfindungen in die Hände gedrückt werden oder sie diese in ihrem Abenteuer finden.

Ein Gadget wird wie folgt regeltechnisch abgehandelt:
Zu Beginn wird von der SL bestimmt, welcher Gegenstand als Grundlage gedient hat. Hierbei muss es sich um etwas handeln, dass leicht mitgeführt werden kann. Ein Kleidungsstück oder ein kleiner Gegenstand. Das können Hemd, Stift, Buch, Mütze, Brille, Haarreif o.ä. sein.

Als nächstes werden zwei Turbo-Arkana-Karten gezogen. Die erste gibt an, was die Funktion des Gadgets ist und die zweite Karte stellt die Schwäche des Gegenstands dar, um bei den Begrifflichkeiten aus dem Fate Handbuch zu bleiben. Wir würden empfehlen, dass die Funktion und die Schwäche fürs erste nicht genauer festgelegt werden. Kommt der Spieler an einen Punkt, an dem er die Erfindung einsetzen möchte, muss er anhand der gezogenen ersten Arkana Karte erklären, wie ihm das Gadget auf welche Weise hilft. Danach stehen ihm sämtliche regeltechnische Möglichkeiten zur Verfügung, die ihm ein Stunt bieten würde. Er könnte +2 auf den folgenden Wurf erhalten, Fertigkeiten vertauschen oder er erhält weitere Möglichkeiten, in die Geschichte einzugreifen. An diesem Punkt muss ebenfalls die Schwäche (die zweite Karte) festgelegt werden. Letzteres kann bei einem Erfolg mit Haken zum Tragen kommen oder falls der Gegenstand mehrfach angewendet werden kann, kann dies auch so zu Problemen führen. Die SL hat natürlich das Veto-Recht.

Als Beispiel: Der verwirrte Rabenerfinder hat einem SC seine neueste Erfindung in die Hand gedrückt. Einen ganz besonderen Stift (erste gezogene Karte „Kraftvoll“). Später im Abenteuer möchte der Spieler die Stadtbewohner auf seine Seite ziehen, nur ist er kein großer Redner. Dann erinnert sich aber an den Stift und beschließt, dass sich mit ihm besonders anspornende Reden und Geschichten fast von selber schreiben. (Funktioniert wie der Demagoge-Stunt aus FC S. 107, wenn der SC seine vorher niedergeschriebene Rede vorträgt). Jedoch ist der Umgang mit ihm sehr schwierig und zeitaufwendig (zweite gezogene Karte war Sorgfältig). Selbst ein kurzer Aufruf benötigt seine Zeit. Spontane Notizen, die auf diese Weise funktionieren, sind damit nicht möglich. Jetzt könnte ein Erfolg mit großem Haken bedeuten, dass es zu lange dauert und eine Menge Leute schon losgezogen sind, um sich der Gegenseite anzuschließen. Reicht der Rest wirklich allein noch aus, auch wenn ihr Mut durch die Rede entflammt wird?

Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Spieler vor einer sehr hohen Mauer steht, die besonders glatt und nicht zu erklettern ist. Aber zum Glück trägt er den Stift bei sich. In diesem befinden sich nämlich chemische Kapseln, mit denen sich der Stift wie eine Rakete abschießen lässt. Auf diese Weise kann er einen Enterhaken über die hohe Mauer tragen. Jedoch muss er immer gut gesichert sein, nicht, dass er plötzlich bei einer unpassenden Situation losgeht. Ein Erfolg mit Haken kann bedeuten, dass die Rakete etwas zu früh losgeht, weshalb nicht die eigentlich angepeilte Mauer getroffen wurde, sondern das Fenster vom danebenstehenden Wachturm. Die Wache ist gerade unterwegs, aber es wird nicht mehr so lange dauern, bis sie dorthin zurückkehrt. Jetzt aber schnell da rauf und dann da raus, bevor die Wache einem den Weg versperrt oder den Haken sieht, der sich ordnungsgemäß verkeilt hat und von unten nicht zu lösen ist.

Da die Funktion und damit auch die Schwäche erst beim ersten Einsatz festgelegt wird, kommt die Schwäche höchstens als Haken oder im Nachhinein zum Tragen. Letzteres auch nur dann, wenn die Spieler an dem Gadget festhalten. Das unterstreicht aber die Natur dieser Erfindungen. Sie sollten nur selten eingesetzt werden, aber wenn, dürfen sie auch perfekt auf die Situation zugeschnitten sein. Ähnlich dem berühmten Bat-Gürtel mit dem Anti-Hai-Spray. Niemand wusste, dass der Gürtel das kann, bis es notwendig wurde.

Möchte man den Einsatz der Gadgets beschränken, könnte man dies mit einer festen Anzahl an Einsätzen regeln. Verwendet die Spielergruppe die Fate-Karten, dann kann man sie auch etwas unberechenbarer machen. Notiert bei jeder Aktion, die mit dem Gadget zusammenhängt, alle gezogenen Sonnensymbole. Sobald eine bestimmte Anzahl überschritten wird, ist die Erfindung kaputt. Bei drei oder vier Sonnen sollte das Gadget ein paar Einsätze überleben, wird aber wahrscheinlich nicht über fünf Einsätze hinauskommen.

Ihr könnt anstelle der Turbo auch die Core-Arkana-Karten verwenden, wenn ihr eine etwas größere Auswahl haben möchtet. Vor allem die darauf enthaltenen Aspekte sind sehr gute Ideengeber.

Abschließende Worte

Schludrian bietet die Möglichkeit, einen anderen Ton anzuschlagen. In Epos können die Helden große Kräfte entfachen und enorme Gegner niederringen, indem sie drauflosstürmen. Schludrian bietet mehr Zivilisation und wenn hier rohe Kräfte sinnlos walten, wären zu viele Unschuldige in Gefahr. Außerdem kann es leicht sein, dass „Gut“ und „Schlecht“ nicht mehr ganz so leicht auseinander zu halten sind.

Außerdem eröffnen die Gadgets und Erfindungen den Spielern neue Möglichkeit. Der Gruppe sollte aber am besten im Vorhinein klar sein, dass sich das Spiel mit dem Wechsel des Königreichs deutlich ändert. Sie erhalten so die Möglichkeit, im Rahmen eines Bedeutenden oder vielleicht sogar Großen Meilensteins, ihren Charakter an die neuen Abenteuer etwas anzupassen.

Wir hoffen, wir konnten Euch auch dieses Mal wieder ein paar Ideen mit auf den Weg geben und wir sehen uns dann beim dritten und letzten Königreich wieder.

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