Mit featherandsword in die Sechste Welt – Fazit und Spielbericht

Teil eins meines Aufbruchs in „Neue Welten“ ist zu Ende gegangen und ich blicke zurück auf meine Erfahrungen mit Shadowrun in der fünften Edition. Leider ist es bei nur einem Spielabend geblieben und trotzdem denke ich, dass ich einen sehr guten Einblick in Spielwelt und Regeln erhalten habe. Warum mir diese Erfahrung positiv in Erinnerung bleiben wird und ich trotzdem nicht so bald in die sechste Welt zurückkehren werde, lest ihr in meinem Fazit. Außerdem habe ich den Spielabend kurz in einem Abschnitt zusammengefasst.

Shadowrun wird immer einen ganz besonderen Platz bei mir einnehmen, weil mich die Welt einfach so unglaublich fasziniert. Hier gibt es eine moderne, pulsierende Welt, mit Kybernetik, Künstlichen Intelligenzen und Mega-Kons, gepaart mit Magie, Dämonen, Elfen und Orks. Und dass alles gut vermischt zu einem glaubhaften, lebenden und atmenden Kosmos. Und dazwischen, in den Nischen der Welt, gehen Shadowrunner ihrem Tagwerk nach.

So eine komplexe Welt dazustellen ist für ein Rollenspielsystem keine leichte Aufgabe. Denn zu jeder Zeit müssen alle Bereiche, das Mondäne, die Technik und die Welt der Magie, mitberücksichtigt werden, existieren gleichberechtigt nebeneinander. Auch Spieler und Spielleiter müssen sich jederzeit allen drei Dimensionen Shadowruns bewusst sein, damit keine die anderen überschattet.

Und genau da sehe ich die Komplexität von Shadowrun, denn es muss das alles simulieren. Diese inhärente Komplexität könnte jetzt dazu führen, dass man einen unüberschaubaren Wust an kleinteiligen Regeln an die Hand bekommt, der am Spieltisch nicht mehr zu handhaben ist. Und das passiert auch, irgendwie.

Was für mich funktioniert

Es gibt eine Regel für alles: von der Dauer des Nachladens für jede Art von Lademechanismus (einzelne Patronen, Revolver-Schnellader, Magazine, MG-Kette, usw.), über den Rückstoß einer Waffe abhängig von Feuerrate, eigener Körperkraft und Rückstoßkompensation der Knarre, bis hin zum (von mir gerne zitierten) Wassertreten. Wenn es existiert, hat Shadowrun eine Regel dafür. Aber eben keine kleinteilige Sonderregel, sondern immer nur eine Variante des Standard Würfelmechanismus: Schnapp dir so viele Würfel wie bei deiner Fertigkeit + Attribut stehen, zieh X Würfel ab, weil die Welt dich hasst, nimm Y Würfel dazu, weil dein Spielleiter dich leiden kann und sieh zu, dass du viele Fünfen und Sechsen würfelst. Ende.

Angenommen man kennt eine genaue Regel nicht, dann benutzt man eben sein Köpfchen und legt als Spielleiter eine Fähigkeit samt Bonus oder Malus fest und lässt würfeln. Es stürmt dann nicht ein von Pegasus angeheuertes Runner-Team in den Raum und schleift einen vor das SR5 Gremium für Missachtung von Detailregeln. Das Spiel bleibt am Laufen und die Regel kann man bei Gelegenheit nachschlagen. Wobei man meistens feststellt, dass man intuitiv alles richtiggemacht und nur den Malus etwas zu hoch oder niedrig angesetzt hat.

Shadowrun Cover Art
Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Die einzige weitere eigenständige Regel ist die Initiative, die ausnahmsweise einen Zahlenbonus zu einem Würfelwurf addiert. Der resultierende Wert ändert sich jede Kampfrunde, aber man kann mit einem hohen Ini-Wert mehr als einmal in der Runde an die Reihe kommen. Einige Aktionen und Umstände können die Reihenfolge dann auch wieder verändern und einem zusätzliche Aktionen bringen oder eben dazu führen, dass man Aktionen verliert.

Das klingt erst mal nach viel Arbeit, aber dadurch wird das Kämpfen unglaublich dynamisch und taktisch. Vielleicht kann man einen Gegner nicht ausschalten, aber durch einen Treffer zumindest soweit verlangsamen, dass der befreundete Charakter dann doch noch vor ihm drankommt. Vielleicht schaffe ich es mit meinem Zauber die Ini des Gegners so weit runter zu hauen, dass er gar nicht mehr diese Runde agieren kann. Springe ich jetzt in Deckung und opfere dafür aber meine nächste Aktion?

Um es kurz zu machen: Die Regeln funktionieren einfach für mich. Sie sind dort komplex, wo sie es sein müssen und halten den Spielfluss nie wirklich auf. Es wird jeder Aspekt der sechsten Welt sinnvoll und nachvollziehbar abgebildet und i.d.R. würde man die Regeln intuitiv genauso anwenden, selbst, wenn man sie nie gelesen hätte. Shadowrun 5 läuft einfach rund.

Was für mich nicht funktioniert

Nichts desto trotz, werde ich wohl in Zukunft keine feste Shadowrun Runde haben. Und das liegt an der Kernmotivation die dem Spiel zu Grunde liegt: die Optimierung des eigenen Charakters und der Gruppe von Runnern.

Ich habe darüber bereits in meinem Ersteindruck zu SR5 geschrieben. Shadowrun ist ein Optimierungsspiel und der Spaß beim Spielen kommt daher, dass man als Spieler einfach an alles gedacht hat und der Run am Ende genau so läuft wie geplant, oder man eben mit allem klarkommt, was die Welt einem unerwartet entgegenwirft. Mein Wissen als Spieler steht im Vordergrund und wie gut ich einen Runner erstellen und spielen kann. Und das ist auch ok, ist nur eben nicht das, wozu ich persönlich Rollenspiele spiele. Zumindest nicht mehr.

Shadowrun Datapad
Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Shadowrun 5 kommt für mich einfach zum falschen Zeitpunkt in meinem Leben. Past-Michael, mein zehn Jahre jüngeres Ich, hätte sich darüber gefreut, dass er einen Drohnen-Rigger spielen kann, ausgestattet mit einer kleinen Briese Magie und von Hand erstellten Drohnen für jeden Einsatzzweck. Er hätte sich stundenlang hingesetzt und Quellenbücher gewälzt, auf der Suche nach der einen Auto-Soft die zu Drohne 23, die natürlich einen eigenen Namen gehabt hätte, passt und hätte dann auch mit Freude einen ganzen Spielabend nur damit verbracht, eben diese Auto-Soft irgendeinem Mega-Kon zu stehlen. Er hätte jedes Stück Cyberware mit Bedacht gewählt und sich schon im Voraus überlegt, welche Fähigkeiten er zehn Spielabende später steigern wollen würde, nur um den Plan bis dahin noch dreimal zu überarbeiten. Das heißt nicht, dass er die Geschichte nicht genossen hätte. Rollenspiel und das Erleben der Geschichte waren auch für Past-Michael mit das Wichtigste! Aber man spielt nur ein Mal die Woche und an den anderen sechs Tagen will man sich doch weiter mit dem Spiel beschäftigen, auf den nächsten Run hin fiebern.

Past-Michael hatte aber eben auch sehr viel mehr Zeit als ich und konnte die Freiheiten die ein fast völlig klassenloses System, mit einer Vielzahl an detailliert beschriebenen Optionen, bietet auch erfassen und nutzen.

Als Spielleiter verstärkt sich das Problem weiter. Selbst ein einfacher Wachmann wird bestimmte technische Ausrüstung oder Cyberware am bzw. im Körper tragen. Und wenn nicht? Dann stellt er in der Regel auch keinerlei Bedrohung für die Runner dar. Jederzeit muss man jeden Bereich der sechsten Welt und der Shadowrun 5 Regeln bedenken. Was sieht der Magier, wenn er sich den Schauplatz in der Astraleben ansieht? Wie geht die Konzern-Sicherheit mit magischen Bedrohungen um? Haben die Wachleute auch Spezialmunition gegen schwer gepanzerte Ziele dabei? Was ist mit Nachtsichtbrillen? Ist ein Magier vor Ort oder zumindest auf Abruf? Gibt es nur einen Zaun? Einen Stacheldrahtzaun? Zusätzlich eine Mana-Barriere gegen Magier? Überwachung auf magische Weise? Drohnen? Das ist einfach sehr viel, an das man denken muss.

Spielbericht – Der Rave-Run

In der Vorbereitung habe ich wegen all dieser Details und meinem unbeugsamen Willen, auch wirklich eine authentische Erfahrung für meine Spieler zu kreieren, beinahe den Verstand verloren (siehe dort). Schlussendlich war es jedoch eine großartige Erfahrung, selbst vier Charaktere mit unterschiedlichem Hintergrund zu kreieren, ihnen Leben einzuhauchen und zu sehen, was meine Spieler mit ihnen am Spieltisch anstellen. Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle an die vier mutigen Drachenzwingler, ohne die der Spielabend so nicht möglich gewesen wäre.

Vier Spieler und damit auch vier Runner hatte ich am virtuellen Spieltisch: Swan Dubé, ein elfischer Unterhändler und Konzernangestellter auf Rachefeldzug gegen einen Konkurrenten, der ihn den Job und vielleicht noch mehr kosten wird. Hive, ein Drohnenrigger, dem seine elektronischen Babys wichtiger sind als seine Mitmenschen und der Swan auf seiner persönlichen Vendetta unterstützt. Muck, ein alter Hase, was Autorennen und die Schatten angeht, der es einfach noch mal wissen will. Und TRIQ, ein Berg von einem Troll, der sich beim Urban Brawl einen Namen gemacht hat und nun eine Zweitkarriere als Runner anstrebt.

Der Job war einfach: Herr Schmitt, der anonyme Auftraggeber für den Run, wollte etwas haben: einen Koffer. Der gehörte ihm jedoch technisch gesehen nicht und lag hinter ein paar Sicherheitsvorkehrungen im Lagerhaus einer alten Industrieanlage. Genau dort fand ein Rave statt und so war es dem Team möglich, unauffällig das Gelände zu betreten. Für Swan Dubé ging es aber noch um mehr: Das Lagerhaus gehörte seinem eigenen Arbeitgeber und er hatte einen Tipp bekommen, dass er vor Ort die entscheidenden Infos zur Identität des Mannes erhalten würde, der ihn so in den Dreck geritten hatte und an dem er sich rächen wollte. (alle Details zu den Runnern und zum Run gibt es hier)

Industriegelände bei Nacht Rückseite
Industriegelände bei Nacht

Wir stiegen ein, als die Gruppe ein kleines Diner betrat, um sich mit Herrn Schmitt zu treffen. Ein paar Soykaf und gezielte Fragen später, waren die Details geklärt und das Team teilte sich auf, um ein paar zusätzliche Infos einzuholen. TRIQ kundschaftete das Industriegelände auf der Astralebene aus, während dort noch die Vorbereitungen auf den Rave im vollen Gange waren. Die anderen kümmerten sich um geeignete Fluchtrouten und nach einem kurzen Anruf bei einem seiner Kontakte, einem Sternschutz Streifenbullen namens Jürgen, mit dem er sich regelmäßig auf ein Bier traf, hatte Swan für das Team ein Frühwarnsystem eingerichtet, sollte es doch zu einer Schießerei kommen.

Zwei Tage später, nach etwas mehr als einer Stunde Spielzeit, war das Team dann vor Ort, alle in leicht albernen Raver-Kostümen; selbst vor einer Umlackierung der Drohnen wurde nicht Halt gemacht. Rein ging es ohne Probleme und dank Vorbereitung und Drohnenüberwachung aus der Luft, war schnell der Lagerraum mit dem Zielobjekt lokalisiert. Die Überwachungskameras wurden mit einer Drohne und etwas Hilfe des Off-Site Hackers One-O-One neutralisiert und mit ein wenig schauspielerischem Geschick von Muck kam eine Minidrohne nah genug an den Wachmann, um die Zugangskarte zu kopieren. Zugegeben, diese Drohne stand auf keinem Charakterbogen, aber als alter Fate-Spieler, ließ ich dem Team das durchgehen (schließlich hatte ich die Charaktere ja ausgerüstet und dabei vergessen, einen Magnetkartenkopierer zu kaufen).

Rein ging es jetzt also, aber da warteten natürlich trotzdem noch eine Hand voll Wachleute. Nummer eins sah sich, nachdem das Lagertor wie von Geisterhand aufgegangen war, auf einmal mit vier Runnern konfrontiert, die ihn im Handumdrehen ins Reich der Träume beförderten. Nummer zwei erging es nicht ganz so gut, als ihn Hive mit Hilfe eines als Elektroschocker zweckentfremdeten Starkstromkabels begrüßte. Auch hier ließ ich mich nicht von den Regeln einengen, sondern suchte für diese einfach sau geile Idee schnell eine Regelung, mit der alle am Tisch zufrieden waren.

Rave-Run Blueprint Warehouse
Rave-Run Blueprint des Lagerhauses (Quelle: eigene Abbildung, erstellt in Roll20)

Damit war der Weg vermeintlich frei und nur dank TRIQs guten Augen, wurde eine Infrarot-Stolperfalle noch im letzten Moment entdeckt. Der Koffer war dann im Sicherheitslager schnell gefunden, ebenso ein Datapad mit den von Swan gesuchten Infos. Man schnappte sich so viel Ausrüstung aus dem Lager, wie man tragen konnte und nur wenige Augenblicke später, war das Team wieder aus der Lagerhalle raus und auf den Weg zu den Fluchtfahrzeugen.

Das Paket wurde am mit Herrn Schmitt vereinbarten Ort deponiert und wenige Stunden später waren auch die vereinbarten 3.600 Nuyen auf den Konten der vier Runner. Dazu kam ein wenig militärische Ausrüstung aus dem Lager und natürlich acht Karma-Punkte (quasi Erfahrungspunkte) für einen nahezu perfekten Run. Swan bekam den Namen den er gesucht hatte und das Team machte sich bereit, Swans Rivalen ein für allemal auszuschalten. Spielabend eins war damit nach etwa zweieinhalb Stunden rum und wir alle waren sehr zufrieden mit dem Resultat und hätten die Runde auch gerne fortgesetzt. Leider kam es auf Grund terminlicher Schwierigkeiten aber anders und es blieb bei diesem einen, spannenden und extrem spaßigen Abend.

Fazit

Der Spielabend war aus meiner Sicht ein Voller Erfolg, trotzdem wird es für mich vorerst bei diesem einen Ausflug in die sechste Welt bleiben. Wenn man Spaß an Planung und Vorbereitung hat und beim Spielen vor allem herausfinden will, ob der Plan funktioniert, sowohl auf Seiten der Spieler, als auch des Spielleiters, dann ist Shadowrun 5 perfekt. Jedes Detail kann beschrieben werden und kein Run wird sein wie der nächste. Aber jedes Detail muss eben auch beschrieben werden und das kostet Zeit. Man kann extrem spannende Geschichten in der sechsten Welt erzählen, sollte aber die nötige Zeit und Sorgfalt mitbringen, damit einem die Regeln nicht im Weg stehen, sondern das Spiel bereichern.

Für mich war dieser Ausflug ins Jahr 2075 eine Bereicherung. Ich würde jederzeit wieder in diese spannende Welt eintauchen, nur eben nicht mit den Shadowrun 5 Regeln. Nicht, weil sie schlecht sind, ganz im Gegenteil! Nein, einfach nur, weil ich meine Motivation beim Rollenspiel, bedingt durch weniger Zeit für unser schönes Hobby, mittlerweile hauptsächlich aus den Geschichten ziehe, die beim Spiel erzählt werden und aus dem Spiel zwischen den Charakteren. Und beides kann ich eben auch erreichen, ohne mich mit der Komplexität eines simulatorischen Rollenspiels auseinanderzusetzen.

Ausblick

Mein erster Ausflug in „Neue Welten“ hat nun etwas länger gedauert als geplant. Ich schreibe bewusst nicht „als erwartet“, denn genaugenommen habe ich das bereits kommen sehen. Zwölf Spiele in Zwölf Monaten, das war ein ambitioniertes Ziel und ich wollte einfach versuchen, ob es machbar ist.

Ich mache dieses Projekt schlussendlich aus Spaß und um die wunderbare Community der Drachenzwinge zu feiern. Ich will meinen rollenspielerischen Horizont erweitern und vielseitiger spielen. Damit es Spaß bleibt, passe ich meine Spielregeln jetzt ein wenig an und zwinge mich nicht dazu, mich sklavisch an einen monatlichen Rhythmus zu halten oder lange im Voraus einen Spieltermin festzusetzen. Vielleicht gibt es stattdessen zwischendurch mal ein anderes Abenteuer aus meinem Schrank. Vielleicht etwas Dungeons & Dragons, Das schwarze Auge oder Fate?

Wann genau es weitergeht, bleibt also offen. Das nächste wirklich neue System hingegen nicht: Weiter geht es mit Malmsturm, einem Sword and Sorcery Rollenspiel auf Basis von Fate Core, samt eigener Spielwelt, das beim Uhrwerk Verlag mittlerweile in der zweiten Edition erschienen ist (Link). Ganz überraschend kommt die Ankündigung jetzt sicher nicht; das Regelwerk und die dazu erschienenen Würfel hatten ihren Auftritt ja bereits vor einiger Zeit (Link). Sobald ich mit dem Lesen fertig bin und einen ersten Ausflug in diese herrlich düstere Welt vorbereitet habe, gibt es an dieser Stelle mehr.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.


Disclaimer: Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.