Lichtbringer adaptiert das Harry-Potter-Universum (3)

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3. Der Weg in die Praxis

Der dritte (und letzte) Teil meiner Adaption des Potterversums soll ein paar praktische Ansätze bieten. Vor allem ein paar Abenteuerideen finden sich hier.

Taktile Elemente

Was Spieler immer schnell ins Spiel bringt, sind taktile Elemente. Bei Fate sind hier vor allem die allgegenwärtigen Schicksalspunkte zu nennen. Man könnte bunte Kristalle nehmen oder kleine Blitze und Sterne aus Holz. Auch Jelly Beans wären eine Idee wert (wegen der Bohnen sämtlicher Geschmacksrichtungen) trotz der Warnung in vielen Fate-Regelwerken, nichts Essbares für die Punkte zu nehmen.

Um auch auf den ersten Blick Harry-Potter-Stimmung aufkommen zu lassen, habe ich auch ein A5-Charakterblatt erstellt, das sich im Download-Bereich findet.

Das wichtige Thema der Herkunft wird hier mit dem Feld „Eltern“ reflektiert. Der Eintrag erfolgt in der Kodierung [Vater]/[Mutter] mit M für Muggel, S für Squib, H für Hexe und Z für Zauberer. Insofern stünde M/M für einen Muggelstämmigen, Z/S für das Kind eines Zauberers und einer Squib und H/H für das Kind eines lesbischen Hexenpaars.

Zu guter Letzt: Ein Startpunkt in Form einiger Abenteuerideen

Es reicht eben nicht, voller Begeisterung für eine Spielwelt zu sein. Man muss als Spielleitung den Spielern auch etwas in dieser Welt zu tun geben. Daher möchte ich mit ein paar Abenteuerideen schließen.

Ich sollte vielleicht vorwarnen, dass diese Ideen für das Spiel mit Erwachsenen gedacht sind und nicht uneingeschränkt kindertauglich. (Wer sich darüber wundert, dass das Potterversum erwachsene Themen hergibt, sollte sich vor Augen führen, dass der Zaubereiminister am Ende des vierten Buchs einen Verdächtigen standrechtlich exekutieren lässt und davon nicht die geringsten Folgen zu befürchten hat.)

Außerdem sind sie unerprobt. Nachdem ich die Adaption meinen Spielern vorgestellt hatte, war einer von ihnen so Feuer und Flamme, dass er das Spiel gerne leiten wollte. Weil ich es immer gut finde, wenn eine Runde mehr als einen Spielleitungskandidaten hat, willigte ich ein. (Zumal ich mich ob seiner Begeisterung für meine Umsetzung natürlich auch sehr geschmeichelt fühlte.) Das hat aber den Effekt, dass keiner der folgenden Vorschläge je getestet wurde.

Die Spielrunde und der Schatten in der Nacht

Neuerdings berichten immer wieder Schüler, sie hätten nachts einen etwa 30 Jahre alten, ziemlich gruselig aussehenden Mann gesehen, der durch Hogwarts schleiche, Dinge stehle (vor allem Essen und andere Grundbedürfnisse) und plötzlich verschwinde, sobald man ihn aus den Augen verliere.

Der Hintergrund ist folgender: Viele Reinblutfamilien haben ein inneres Sanktum in ihren Häusern, das durch einen sogenannten Blutbann geschützt wird. Über diese Grenze können (ohne massiven Magie- und Gewalteinsatz) nur Leute treten, die das Blut des Erschaffers des Banns in ihrem Körper tragen oder trugen – entweder weil sie er oder dessen Nachfahre sind oder weil sie das Blut eines solchen Nachfahren durch ihre Plazenta über Monate im Leib trugen. (Hätte beispielsweise Lucius Malfoy einen Blutbann gewirkt, so wären er, Draco und Narcissa, die mit Draco neun Monate schwanger war, durchgelassen worden.)

Nun gibt es seit ein paar Jahren einen Einbrecher, der durch Blutbanne geht, als wären sie nicht da. Zuerst spekulierte man über ein uneheliches Kind zweier Familien, aber seit es sechs Opfer gab, kann diese Erklärung nicht stimmen. Wegen dieser rätselhaften Methoden ist der Dieb in aller Munde, den der Tagesprophet „Nachtschatten“ getauft hat.

In Wirklichkeit ist Marcus Nimrod als Einbrecher recht begabt aber nicht so genial, wie man ihm nachsagt. Er ist nur ein unregistrierter Animagus, dessen Tiergestalt eine Mücke ist. Also kann er sich mit Blut vollsaugen und einfach durch einen Blutbann fliegen.

Nach Hogwarts kam er, weil er langsam mal ein Ding drehen wollte, das auf einem anderen Prinzip basiert, damit er nicht doch noch erwischt wird. Er war sich sicher, in Hogwarts viel von Wert zu finden. Und als Mücke kommt man auch gut unentdeckt durch die großen Gänge.

Leider hatte er seine Rechnung ohne den Wirt gemacht. Gerade in diesem Jahr kam Lionheart an die Schule. Und dessen Sicherheitsbedachtheit ergänzt sich sehr gut mit der des Schulleiters Red. Um die Schüler noch etwas sicherer zu machen, errichten sie einen neuen Schutzkreis um das Schloss, so dass Animagi nur mit Erlaubnis einer Lehrkraft hereinkommen. Da kein Animagus aktuell in der Schule bekannt war, achteten sie nicht darauf, den Bann nur in eine Richtung wirken zu lassen. Deshalb saß Nimrod plötzlich fest.

Jetzt lebt er zunehmend verwahrlost in den geheimen Gängen der Schule. Früher oder später werden ihn ein paar Schüler schnappen und sehr überrascht erfahren, dass sie den legendären Nachtschatten ergreifen konnten.

Die Spielrunde und der unsichtbare Dieb

Ein anderes Detektivszenario, diesmal mit einem Dieb in der Schülerschaft, wäre folgendes:

In letzter Zeit werden immer wieder Wertgegenstände von Schülern oder der Schule entwendet. Das passiert meist am heller lichten Tag, ohne das irgendwem etwas aufgefallen wäre. Das Diebesgut sind für gewöhnlich wertvolle und schnell zu verstauende Objekte. Ob die Person, die immer wieder den Wischmopp der Hausmeisterin stiehlt, dieselbe ist, das glauben die Wenigsten.

Dabei ist der Mopp das zentrale Element des ganzen Coups. Nicole Nitterstone ist eine begabte Tränkebrauerin und fand eine wichtige Eigenschaft des Vielsafttranks heraus. Normalerweise sollte man es tunlichst vermeiden, Quellen von mehr als einer Person in den Trank zu tun, weil man sich in einen schmerzhaften, verzerrten Hybriden der beiden Leute verwandelt. Wenn man aber Quellen von sehr vielen Leuten nimmt, mitteln sich die Besonderheiten aus und man wird zu einer vollkommen durchschnittlichen und unscheinbaren Person. Nur dasselbe Geschlecht sollten alle Quellen haben.

Nitterstone klaut den Mopp der Hausmeisterin, weil er Hautschuppen praktisch aller Schüler enthält. Mit einem selbst entwickelten Zauber trennt sie diese nach Geschlecht und verwandelt sich dann in ein so vollkommen unscheinbares Mädchen, dass sie schon allein in einem Gang stehen müsste, damit irgendwer sie bemerkt.

Die Spielleitung kann diesen Umstand immer wieder andeuten, indem er sie in Nebensätzen erwähnt. Z. B.: „Durch den Gang eilen gerade [benannter NSC ], [benannter NSC #2] und [benannter NSC ], gefolgt von einer weiteren Schülerin und Professor Adams, die die vier mit ernster Miene vor sich hertreibt.“

Die Spielrunde und der innere Feind

Es kommt zu einer Häufung von Selbstmorden und selbstverletzendem Verhalten auf der Schule. Ein Hauself hat den Verstand verloren und verzaubert das Essen willkürlich ausgewählter Schüler, so dass sie davon Depressionen entwickeln.

Dieses Abenteuer könnte sehr gut funktionieren, wenn sich die Spielleitung heimlich einen Verbündeten unter den Spielern sucht, der glaubwürdig und subtil eine Depression ausspielen kann. Wenn der Spieler dazu bereit ist, kann sein Charakter zunehmend depressiv werden und sich vielleicht sogar das Leben nehmen, so dass die Gruppe plötzlich einen Freund verliert.

Je nach Spielrunde kann dies beim Spiel mit Jugendlichen womöglich auch ein Mittel sein, um psychische Gesundheit zu thematisieren.

Die Spielrunde und die Fremdlinge

Dieses Szenario ist viel mildere Kost. Durch einen Unfall kann eine der europäischen Schulen für ein halbes Jahr nicht genutzt werden und die gesamte Schülerschaft wird nach Hogwarts verfrachtet. Ob man mit den Fremdlingen Freundschaft schließt oder sich in Streichen bekämpft?

Die verwendete Schriftart ist Harry P von Phoenix Phonts.
Das Hogwarts-Wappen wurde von Jakovche auf Wiki Commons veröffentlicht.
Die Schrift ist als gemeinfrei und das Wappen als für nichtkommerzielle Nutzung frei (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported) angegeben – in dem Maße, in dem dies sinnvolle Angaben sind für Werke, die (wie das Charakterblatt) auf Duldung durch die eigentlichen Urheber hoffen.
Das Artikelbild zeigt eine Illustration von Andette on DeviantArtDie Rechte für Harry Potter liegen bei J. K. Rowling bzw. Warner Bros.

Turbo-Fate Harry-Potter

Download Turbo-Fate Harry-Potter

Der Charakterbogen für die Turbo-Fate Harry Potter Konversion von Lichtbringer.
Teil #1, #2, #3

Turbo-Fate_Harry-Potter.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fanmaterial
Datum: 30. November 2016

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