Was kannst du eigentlich?

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »