Fate-Punkte

Fate 3

Jede Spielerfigur beginnt ihr erstes Spielszenario mit einer Anzahl von Fate-Punkten, die der Anzahl ihrer Aspekte entspricht, normalerweise Zehn. Fate-Punkte ermöglichen es dem Spieler, in gewissem Maß Kontrolle im Spiel zu erlangen – entweder in dem sie Boni auf Würfelproben gewähren oder es erlauben, keinen kleinen Teil der Geschichte zu erzählen. Fate-Punkte werden am besten durch eine entsprechende Anzahl nichtessbarer Markersteine – Pokerchips oder Glassteine – verwaltet (Versuche mit kleinen Süßigkeiten führten dazu, dass die Spieler kaum Punkte zur Verfügung hatten!).

Spielerfiguren dürfen Fate-Punkte jederzeit einsetzen, um einen Würfelbonus zu erhalten, einen Aspekt aufzurufen, einen Aspekt auszulösen, etwas zu „behaupten“ oder einen Stunt auszulösen.

Einen Bonus erhalten

Ein Fate-Punkt kann ausgegeben werden, um einen Bonus von +1 auf eine Würfelprobe zu erhalten bzw. das Würfelergebnis um eine Stufe (wie z. B. das Ergebnis von Angriffs- oder Abwehrmanövern) zu verbessern. Dies ist allerdings die am wenigsten effiziente Art, einen Fate-Punkt zu verbrauchen. In der Regel bist Du besser beraten, wenn Du eine der anderen Einsatzmöglichkeiten auswählst (viele Spielrunden verzichten ganz auf diese Einsatzmöglichkeit, wenn sich alle Mitspieler an das Spielen mit Aspekten gewöhnt haben).

Einen Aspekt aufrufen

Aspekte sind die Attribute, die die Spielerfigur und ihren Platz in der Geschichte wirklich beschreiben. Wenn die Spielerfigur einen Aspekt hat, der zur der aktuellen Situation passt, kann er aufgerufen werden, um einen Bonus zu erhalten. Nachdem du gewürfelt hat, kannst du einen deiner Aspekte aussuchen und beschreiben, wie dieser Aspekt zur vorliegenden Situation passt. Wenn die Spielleitung zustimmt, dass der Aspekt passt, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben um einen der beiden Vorteile zu erhalten

  1. Alle Würfel neu werfen und das neue Ergebnis verwenden oder
  2. Zwei auf das Gesamtergebnis aufaddieren (nachdem etwaige Würfe wiederholt wurden).

Wenn Du mehrere passende Aspekte zur Verfügung hast, kannst du dies auch mehrfach machen. Allerdings kannst Du nicht denselben Aspekt für einen einzelnen Fertigkeitswurf mehrfach einsetzen. Ein Aspekt kann aber sehr wohl mehrmals in ein und derselben Situation mehrfach eingesetzt werden, wenn er zwei oder mehrere verschiedene Fertigkeiten bzw. Fertigkeitswürfe beeinflussen soll. Jeder Einsatz eines Aspektes kostet einen Fate-Punkt.

Einen Aspekt auslösen

Szenen, andere Spielerfiguren, Orte und andere Dinge von dramatischer Bedeutung können ebenfalls Aspekte besitzen. Manchmal sind sie offensichtlich, manchmal nicht. Spieler können Fate-Punkte ausgeben, um solche Aspekte, die nicht zu ihrer Spielerfigur gehören, zur Wirkung zu bringen, wenn sie von dem Aspekt wissen. Der Vorgang heißt „einen Aspekt auslösen“. Wie dies vor sich geht, wird im Kapitel über Aspekte (Seite xxx) näher erläutert.

Als Faustregel kannst Du Dir merken, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes eine etwas ausführlichere oder bessere Rechtfertigung voraussetzt als das Aufrufen eines Aspektes der eigenen Spielerfigur. Bei Aspekten, die aus einer Szene entstehen, sollte besonders auf den visuellen oder thematischen Hintergrund, den der Aspekt vorgibt, eingegangen werden. Um Aspekte von gegnerischen Spielerfiguren auslösen zu können, muss der Spieler von ihnen wissen und auf sie hinspielen.

<Beispiele>

Einen Stunt aktivieren

Einige Stunts haben sehr mächtige Wirkungen und es bedarf daher eines Fate-Punktes, um sie zu benutzen. Wenn ein Stunt dies vorsieht, steht dies ausdrücklich in der Beschreibung des Stunts. Näheres im Abschnitt „Stunts“ auf Seite xxx.

Etwas „behaupten“

Du kannst einfach einen Fate-Punkt ausgeben und dann etwas „behaupten“, was in der aktuellen Situation vorkommen soll. Wenn die Spielleitung die Behauptung akzeptiert, wird diese wahr. Damit haben die Spieler die Möglichkeit, kleinere Teile der Geschichte selbst zu gestalten, was in vielen anderen Rollenspielsystemen nur die Spielleitung kann.

Das Behaupten eines Ereignisses soll nicht dazu führen, dass der Ablauf eines Abenteuerszenarios erheblich verändert oder eine Szene „gewonnen“ wird. Behaupten, dass „Doctor Herborn fällt wegen eines Herzschlags tot um“ wird nicht nur mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Spielleitung zurückgewiesen, sie macht auch keinen Spaß. „Behaupten“ ist vor allem dann nützlich, kleinere Zufälle in die Handlung einzuweben. Benötigt die Spielerfigur ein Feuerzeug, ist aber Nichtraucher? Gib einen Fate-Punkt aus, und Du hast eins! Passiert da drüben etwas Interessantes, das Deine Spielerfigur im Begriff ist zu verpassen? Gib einen Fate-Punkt aus und behaupte, dass du genau zum Höhepunkt der Szene eintriffst!

Die Spielleitung hat ein Vetorecht gegen jede Behauptung, aber sie hat auch ein kleines schmutziges Geheimnis: Wenn du etwas behauptest, was das Spiel für alle cooler macht, wird sie viel mehr durchgehen lassen, als wenn du etwas langweiliges oder gar egoistisches behauptest.

Als generelle Regel gilt: Behauptungen, die in Zusammenhang mit einem Aspekt der Spielerfigur stehen, sollten von der Spielleitung großzügiger behandelt werden als andere. Zum Beispiel wird eine Spielleitung das „behauptete“ überraschende Vorhandensein von Waffen nach einer Durchsuchung in der Regel zurückweisen. Anders aber ist die Sache, wenn die Spielerfigur den Aspekt „Immer gut bewaffnet“ vorweisen kann. Oder die Spielerfigur kann überzeugend darlegen, dass ihr Aspekt „Ablenkende Schönheit“ die Durchsuchung der Wache auf eher unpassende Regionen konzentriert hat. Insoweit handelt es sich um bei einer Behauptung um das Aufrufen eines Aspektes, aber ohne eine vorweg gegangene Würfelprobe.

Rückgewinnung von Fate-Punkten

Normalerweise erhalten die Spieler ihre Fate-Punkte zurück, wenn zwischen zwei Spielabenden eine Erholungsphase im Handlungsablauf eintritt. Wenn die Spielleitung den Abend bewusst an einer spannenden Stelle beendet (sog. „Cliffhanger“), kann die Rückgewinnung von Fate-Punkten zwischen zwei Abenden natürlich verweigert werden. Umgekehrt kann längere Erholungsphase innerhalb der Spielhandlung dazu führen, dass die Fate-Punkte inmitten eines Spielabends zurückgewonnen werden.

Die maximale Anzahl, die eine Spielerfigur an Fate-Punkten in einer solchen Erholungsphase zurückgewinnen kann, entspricht üblicherweise der Anzahl ihrer Aspekte (sog. Erholungswert). Wenn eine Rückgewinnung stattfindet, wird die Zahl der Fate-Punkte eines Spielers auf diese Anzahl erhöht. Wenn sie bereits mehr Fate-Punkte haben, bleibt deren Anzahl unverändert.

<Beispiel>

Fate-Punkte verdienen

Spieler erhalten Fate-Punkte, wenn einer ihrer Aspekte ihnen Schwierigkeiten bereitet. Wenn das passiert, spricht man davon, dass der Aspekt die Spielerfigur zwingt (compel), im Sinn des Aspekts zu handeln. Wenn der Spieler in einer Situation ist, in der ein Aspekt ihn zu einer problematischen Handlung zwingt, sollte die Spielleitung dem Spieler anbieten: Entweder gibt der Spieler einen Fate-Punkt aus, um den Aspekt zu ignorieren, oder er akzeptiert die nachteilige Wirkung des Aspekts und erhält einen Fate-Punkt hinzu. Manchmal kann die Spielleitung dem Spieler auch einfach so einen Fate-Punkt ohne Erklärung geben und damit andeuten, dass ein Aspekt in der nächsten Situation ein Problem darstellen wird. Natürlich kann der Spieler mit einem eigenen Fate-Punkt diese Komplikation vermeiden, aber das ist keine gute Idee, da die Spielleitung andere Komplikationen einsetzen wird, die nichts mehr mit dir zu tun haben.

<Beispiel>

Das Erzwingen von Aspekten geht nicht nur von der Spielleitung aus. Auch der Spieler kann entweder erklären, dass einer seiner Aspekte die Dinge verkomplizieren könnte, oder indem er im Sinne seiner Aspekte spielt und hinterher darauf hinweist, dass er sich ja schon so verhält, als habe es die Spielleitung erzwungen. Die Spielleitung muss dem nicht immer zustimmen, es ist aber wichtig, die Spieler teilhaben zu lassen. Siehe dazu das Kapitel über Aspekte, beginnend auf Seite xxx für eine genauere Beschreibung des Erzwingens von Aspekten.

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