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Artikel Tagged ‘Spielhilfe’

Aendymion – Aus fernen Welten: Spielhilfe: GM Intrusions für Stadtszenarien

7. Februar 2016

Iadace! Erst einmal freue ich mich sehr darüber, dass meine Website hier in der aktuellen Ausgabe der Cypher Chronicles auf der Website von Monte Cook Games aufgelistet bin. Juhu! Aber nun zum eigentlich Thema des Artikels. Ich möchte euch heute ein paar GM Intrusions für Stadtszenarien vorstellen. Alle Intrusions aus dieser Liste sind natürlich aus […]

Aendymion – Aus fernen Welten: Cypher Card Generator

4. Februar 2016

Er war ein Bonus-Ziel der Kickstarter-Kampagne “Into the Ninth World”, jetzt ist der Cypher Card Creator für Numenera bei DriveThuRPG online. Ich habe ein bisschen damit herumgespielt und bin insgesamt sehr begeistert! Die Bedienung ist einfach. Wer die anderen Erstellungsprogramme von DriveThru kennt, fühlt sich zuhause. Die Karten können in einem Webinterface gestaltet werden. Dabei […]

Aendymion – Aus fernen Welten: Spielhilfe: Händler der Neunten Welt I

1. Februar 2016

In der Artikelserie mit dem Titel “Händler der Neunten Welt” möchte ich euch verschiedene NSCs vorstellen, die sich auf den Marktplätzen der Neunten Welt herumtreiben und ihre ungewöhnlichen Waren vorstellen. Die meisten vorgestellten Händler sollen lediglich ein wenig Farbe in den typischen Stadtbesuch bringen, andere bieten sich vielleicht als Aufhänger für ein ganzes Szenario an. […]

Nandurion: Rezension zum TRAvia Vademecum

23. Januar 2016

Endlich wissen wir, wieso Einhorn Salaza in den letzten Tagen so häuslich war! Er hat sich mit dem TRAvia-Vademecum, dem letzten Götterbüchlein, dass einem der Zwölf gewidmet ist, beschäftigt. Die Autoren sind Annelie Dürr und David Lukaßen. Was Salaza zwischen … Weiterlesen →

Aendymion – Aus fernen Welten: Spielhilfe: 100 Kuriositäten

13. Januar 2016

Iadace! Kuriositäten (Oddities im englischen Original) sind all die kleinen, scheinbar nutzlosen Numenera, die unsere Charaktere beim Erkunden verborgener Orte der vergangenen Zivilisationen finden. Aber auch wenn sie spieltechnisch so gut wie keinen Nutzen haben, helfen sie meiner Meinung nach sehr, das Gefühl der Neunten Welt zu transportieren. Am Spieltisch habe ich die Erfahrung gemacht, dass […]

Asboran: Rur liebt die Vielfalt: Aventurisches Bestiarium

11. Januar 2016

Umfang: 128 Seiten Inhalt: 40 Ungeheuer, 28 Tiere, 11 Seiten Regeln Preis: Hardcover 27,95 €, PDF 14,99 € Mumien! Monstren! Mutationen! Und davon ein ganzes Buch – es geht natürlich um das Aventurische Bestiarium, den ersten Kreaturenband zu DSA5. Immer dann, wenn nachts der Löwe mal nicht im Dschungel schläft, sondern sich am zarten Heldenfleisch laben […]

Tentakel-Spiele: Cthulhu Abenteuerautoren-Leitfaden

3. Januar 2016

Beim Schreiben meines Artikels über Düstere Orte sind mir einige Punkte aufgefallen, über die man in deutschen Cthulhu Abenteuern immer wieder stolpert.

Der Artikel ist nun leider etwas lang geworden und da Pegasus ja händeringend auf der Suche …

Pen&Paper – Teilzeithelden: Fate Core – Hack’n’Slay mal anders mit Starslayers

21. Dezember 2015

Markus hat die Sternenstreuner-Edition von Starslayers in die Hände bekommen und ausprobieren wollen. Da er aber gerade noch von seinem derzeitigen Lieblings-Universalsystem in Beschlag genommen ist, hat er sich daran gemacht, einen eigenen Hack dafür zu erstellen. Er gestattet uns einen Blick über seine Schulter.

Tentakel-Spiele: [RPG-Blog-O-Quest] #002 November ’15 – Fanmaterial

2. November 2015

Vom Würfelhelden und Greifenklaue wird der monatliche RPG Blog O Quest veranstaltet. Wer da mehr zu wissen will klickt die Links.

Für mich eine willkommene Gelegenheit mein Blog voll zu spammen.

1. Meine erste Quelle für von Fans generiertes Material ist nicht wirklich existent. Ich suche nie gezielt "Fanmaterial", sondern eher Material. Wenn das gesuchte Material jetzt bspw. der Grundriss

Squirrel Publishing: Nippes: Gamerboard

18. Oktober 2015

Ich hatte ja vor einiger Zeit über meine Erfahrungen mit einem White Board als Unterlage für Karten berichtet. Anscheinend bin ich nicht der Einzige, der sich über die Möglichkeiten eines White Boards Gedanken gemacht haben. Auf Gamerboard.at gibt es eine auf einem White Board basierende Variante, die sich durch Anbauten besonders eignet für Rollen-Spiele.Der große Unterschied zu einem einfachen Whiteboard ist, dass das Gamerboard am Rand Leisten hat, in denen man Unterlagen und Folien einklemmen kann. So kann man nicht nur schnell eine Karte auf das Board zeichnen sondern auch vorhandene Karten aufspannen und zusätzlich auch noch Klarsichtfolien um auf den Karten zu zeichnen. Auch kann man Folien einspannen, die ein Raster haben um Kartenmaterial oder schnell angefertigten Skizzen nachträglich ein quadratisches oder Hex-Raster zu verpassen. Und dazu kommt, dass der Untergrund trotz aller Karten und Folien noch immer ein Whiteboard ist, also Magnete (für Spieler-Charaktere, Antagonisten oder Hindernisse) super haften auf der Karte.Insgesamt scheint das ganze ein stimmiges System zu sein. Ob es sich in der Praxis bewährt lässt sich nur durch ausgiebige Tests bestätigen, Potential hat es jedenfalls. Auch preislich ist das GamerBoard ziemlich fair. Es kostet so viel wie vergleichbare Whiteboards und kann mit passenden Folien bestellt werden. Einziger Wehmutstropfen sind die hohen Versandgebühren, die naturgegeben für solche sperrigen Produkte anfallen.Außerdem wurde vor wenigen Tagen eine Crowd Funding Kampagne gestartet für ein noch größeres Gamer Board (24 x 30 Zoll). Die bereits erhältlichen Gamer Boards richten sich ja vor allem an Pen&Paper Spieler, aber ganze Tabletop-Schlachten lassen sich auf den kleinen Brettern kaum spielen, ohne dass man an ihre Grenzen stößt. Anschauen und unterstützen :)

Asboran: Spielhilfe: Schwarzmaraskanischer Verschlüsselungs-Diskus

16. Oktober 2015

Bei diesem kleinen Utensil (die PDF-Version zum Ausdrucken findet ihr hier) handelt es sich um ein Werkzeug zum Verschlüsseln von Nachrichten. Das Ganze basiert auf einem binären System mit nur zwei „Zeichen“ (im gegebenen Beispiel die Farben Rot und Schwarz – man könnte auch 0 und 1 nehmen oder zwei beliebige andere Marker), was der […]

Squirrel Publishing: Spielhilfe: Whiteboard

13. Mai 2015

Es ist eine der typischsten Szenen am Spieltisch. Seit einer Stunde wird gespielt, die Stimmung ist gut, das Abenteuer kommt vorran und nebenbei wird gegessen und getrunken. Und plötzlich sagt der Spielleiter den ersten Kampf an. Aber der Tisch und der darauf liegende Spielplan ist voll mit Essen, Getränken, Regelwerken, Charakterbögen uns sonstigem Spielmaterial. Also beginnt dann erstmal das Aufräumen und es entsteht ein Bruch in der bisher so dichten Erzählung. Für viele gehört dieses Ritual einfach zum Spielen dazu. Oft werden nur kleine Lücken auf dem Tisch freigeräumt, die gerade groß genug sind, damit der Spielleiter seine Figuren aufstellen kann. Manchmal werden einfach Gegenstände, wie Bücher oder Flaschen als Hindernisse auf den Spielplan integriert.Das ist alles an sich nicht sonderlich schlimm und man kann es mit Humor nehmen. Ich teste aber seit einiger Zeit eine Alternative zum klassischen Kampf mit einem Spielplan auf dem Tisch. Ich habe ein Whiteboard.Eine kleine Burg, bevor die Spieler sie erkunden. Im Laufe des Spiels haben sie ihre Charaktere als Magneten durch alle Anlagen der Burg bewegt und haben alle Erscheinungen und Ereignisse markiert, die ihnen wichtig erschienen.Das Whiteboard hängt bei mir an der Wand hinter dem Sofa. Da ist es gut sichtbar für alle – auch für die auf dem Sofa Sitzenden, wenn sie ihren Kopf ein wenig drehen. Die Sichtbarkeit ist also gegeben und nach meinen Beobachtungen hatte auch kein Spieler ein Problem damit seinen Aufmerksamkeitsfokus vom Tisch an die Wand zu verlagern. Ich würde sogar behaupten, dass mehr Konzentration beim Betrachten der Wand möglich ist, als wenn man sich auf einem überladenen Tisch orientieren muss.Auf dem Whitboard kann man mit Stiften ein Spielfeld zeichnen oder Karten mit Magneten aufhängen. Die erste Variante ist sehr praktisch, da man ohne weiteres Notizen und Markierungen auf dem Spielfeld anbringen und wieder entfernen kann. Nur wird es etwas schmierig, wenn man zu viel auf dem Feld ändert. Und es erfordert etwas Vorbereitungszeit um einen schönen Schauplatz darauf zu skizzieren – d.h. schnelle Szenenwechsel sind nicht so schön darüber darzustellen. Viele Änderungen gehen natürlich bei vorgedruckten Karten, die über das Whiteboard gehangen werden nicht ohne Weiteres. Andererseits sind schnelle Szenenwechsel mit vorgedruckten Karten kein Problem.Für die beweglichen Figuren auf dem Feld – Spieler-Charaktere und Gegner – nehme ich bunte Magnete. Die haften super am Whiteboard und man kann sie sogar beschriften und individualisieren. Oft reicht schon aus zu erklären, dass die blauen Magnete die Goblins darstellen, die grünen die Wargs und die weißen Magneten mit den Buchstaben darauf die Spieler. Der Nachteil der Wand-gestützten Karte ist leider, dass nicht immer jeder Spieler seine Figur erreichen kann und deshalb jemand anderes die Bewegung auf Anweisung des jeweiligen Spielers übernehmen muss. Meist übernehme ich das als Spielleiter, da ich sowieso an der Karte bin. Nach einigen Spielen mit Whiteboard statt Tisch-gestütztem Kampfplänen ist mein Fazit daher: Das funktioniert ganz gut! Die Spieler verstehen sofort intuitiv wie man damit umgehen soll. Das Spiel wird dadurch weniger unterbrochen, wenn die Pläne vorbereitet sind. Irgendwie macht es auch Spass am Board zu arbeiten. Und das alt-bekannte Spielgefühl wird durch dieses doch eher ungewöhnliche Hilfmittel keineswegs geändert. Daher empfehle ich, wenn man Geld für die Spielrunde ausgeben möchte, ein Whiteboard als Hilfmittel. Aber ich würde nicht so weit gehen, dass man das jetzt unbedingt haben muss, so wie oben beschrieben geht es ja auch ganz gut ohne und kann lustig sein.

Tentakel-Spiele: Berge des Wahnsinns – Eindrücke zum zweiten Kampagnenband Teil 2 oder "Die Stadtkarte des Wahnsinns"

9. April 2015

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne.

Wie bereits angedeutet, bin ich vom Rest des zweiten Kampagnenbandes (alles ab Seite 80 von 300) nicht besonders begeistert. Die Ursachen dafür sind vielfältig. Eine Ursache ist die…

Phönixbanner » Rollenspiel: Mit Flöte und Wanderstiefel – mit Aves durch Aventurien

6. März 2015

Wie kommt man von Zweimühlen zur Burg Rabenmund und wie lange ist die Gruppe dafür unterwegs? Diese Frage stellte sich am letzten Spieltermin und die Antwort unseres Spielleiters nach einem kurzen Blick auf die Karte im Abenteuer war: mit dem Pferd braucht ihr etwa 2 Tage. Keiner wusste es besser und demzufolge gab es auch […]

Squirrel Publishing: Der andere Weg: Über kreative Lösungen im Rollenspiel

24. Februar 2015

Jeder wird bestätigen, dass es beim Rollenspiel um Kreativität geht. Bei jeder Herausforderung muss der Spieler im Rahmen der Regeln eine Lösung finden. Und dabei können manchmal unerwartet Lösungen hervortreten: teilweise sehr dumme, teilweise geniale und teilweise so überraschende, dass sie den Spielleiter sprachlos lassen. Oft sind solche innovativen Ideen harmlos, aber manchmal könnne sie auch unerwartete negative Folgen für die Gruppe und das Abenteuer haben. Hier möchte ich diskutieren was solche Lösungen für das Spiel bedeuten können und wie man am besten damit umgeht.Beispiel 1: Der Druide, der I-AH machteDieses Beispiel stammt aus einer alten Spielrunde. Damals verfolgten wir einen wahnsinnig gewordenen Druiden. Wir wussten nichts über seine Motive, wir wussten nur, dass er gefährlich ist. Schlielßich haben wir ihn in einer Höhle in der Wildnis stellen können. Der Kampf begann. Damals spielte ich einen Barden und dachte mir: „Hmm, ein Druide. Ein Zauberwirker! Er sollte keine Zauber wirken können!“ Zufällig war der Barde der erste in der Initiative und wirkte den schönen Zauber: Geräusche formen Immer wenn der Druide darauf ein Geräusch von sich geben wollte brachte er nur ein lang gezogenes I-AH von sich. Zaubern mit vokalen Komponenten war somit nicht mehr möglich für ihn. Die Kämpfer stürmten los und töteten den Druiden ohne Probleme.Hier geht es nicht darum, dass der Kampf durch den kleinen Trick zu einfach geworden ist und was man als Spielleiter tun kann um den Schwierigkeitsgrad auszugleichen. Immerhin soll eine strategisch gute Entscheidung nicht bestraft werden. Das Problem was ich betrachten möchte ist das der Story. Da der Druide kein Wort mit uns gewechselt hatte konnte wir auch nie erfahren, was ihn inspiriert hat zu seinem Handeln. Selbst wenn er rufen wollte: „Ich gebe auf!“ hätten wir das nicht gehört. Natürlich waren wir alle glücklich darüber eine potentiel gefährliche Begegnung ohne Opfer überstanden zu haben, aber danach fehlte irgendwas um das Abenteuer zu einem erfülltem Ende zu bringen.In dem Beispiel war das nicht tragisch, aber wenn die Begegnung mit den Druiden nicht das Ende des Abenteuers gewesen wäre, sondern nur ein Zwischenschritt, bei dem wir von dem Druiden notwendige Informationen erhalten hätten müssen, dann wären wir in einer Sackgasse gelandet aus der der Spielleiter uns hätte heraus helfen müssen. Bei dem Druiden gäbe es sicher eine elegante Möglichkeit: „Beim durchsuchen der Höhle findet ihr unter Laub begraben eine Steintafel. Auf dieser Tafel hat der Druide sein Vermächtnis eingemeißelt.“ Man kann sicher zahlreiche Beispiele konstruieren und jedem Beispiel einen oder mehrere solcher Fail-Safes geben, inklusive Fail-Safes für die Fail-Safes, aber je kreativer die Spieler und je fantastischer die Situation desto schwieriger wird es einen solchen Fail-Safe motiviert darzustellen – nicht jeder Bösewicht trägt einen Notizzettel mit seinen Geheimnissen bei sich.Als Spielleiter hilft es darüber nachzudenken, was man von seinen Spielern erwarten kann. Man kennt die Spieler, wie sie denken und was für Ideen sie haben. Wenn man diese Betrachtung ganz offen angeht kommt man auf eine Reihe an Möglichkeiten, die die eigene Gruppe begehen kann. Diese sollte man einplannen. Tritt dann trotzdem eine Situation auf, bei der man als Spielleiter überrumpelt wird und Probleme hat die Story schlüssig fortzuführen, dann hilft es oft sich von den Spielern eine kurze Pause zu erbitten – eine Lösung unter Druck zu improvisieren ist weniger gut, als wenn man seine Lösungen und deren Folgen einmal in Ruhe durchdenken kann. Das hilft jedenfalls um die Handlung nicht mit zu ungeschickten Rettungsversuchen ihrer Spannung oder Glaubhaftigkeit zu rauben.Beispiel 2: Der Barde, der den Kampf vermiedIn diesem Beispiel geht es wiedereinmal um den Barden. Wir waren als Gruppe auf einem Volksfest und jeder hatte seine Geschichten, die er anspielen konnte. Der Barde machte sich mit einer Schauspielgruppe vertraut und baute eine Bindung zu den NSCs auf – er durfte sogar mit ihnen auf dem Fest auftreten. Das Fest ging vorbei und alles schien gut. Doch dann wurde eine Prinzessin entführt und es stellte sich heraus, dass die Schauspieler darinnen involviert waren. Also setzten wir der Gruppe nach und es kam zu einer Begegnung. Doch der Barde hatte eine Beziehung zu den NSCs aufgebaut und so zwang er alle erstmal zur Diskussion. Die Schauspieler liesen sich überreden und auch die Spieler waren bereit sich auf etwas anderes als einen Kampf einzulassen. Schließlich waren wir einig, so das sogar der rechtschaffende grummelige Zwerg zufrieden war. Die Schauspieler offenbarten alles was sie wussten – sie waren nur angeheuert um die Entführung vorzubereiten – und gaben uns sogar zur Buße einen ansehnlichen Teil ihrer Einnahmen.Zufrieden zogen wir weiter und freuten uns, dass wir tatsächlich gut gehandelt hatten und nicht nach unserem Massenmord-Schema vorgingen. Doch dann machte der Spielleiter einen Fehler. Er erzählte uns welche Schätze unsere Charaktere von den Schauspielern hätten plündern können – unter anderem genau der eine Gegenstand, den einer unserer Charaktere schon seit Ewigkeiten sucht. Und aufeinmal war die gute Stimmung getrübt. Gleichzeitig wurde es den Spielern auch klar, dass sie keine EP bekommen hatten und plötzlich erschein der so mühsam erspielte Erfolg eher wie eine Niederlage.Das Problem an der Situation geht dabei auf eine grundlegende Schwäche im klassischen Pen&Paper-Rollenspiel im DnD-Stil zurück. Belohnt wird ausschließlich das Metzeln durch EP und erplünderte Schätze. Wenn man als Meister der Philosophie der Grundregelwerke folgt, dann zwingt man die Spieler praktisch dazu alles zu ermorden was ihnen begegnet und kreative Lösungen werden ausgeschlossen. Als Meister kann man darauf aber sehr leicht reagieren. EP kann man für alles geben was angemessen erscheint. In der obigen Situation wäre es beispielsweise angebracht den Charakteren die (beinahe) vollen EP zu geben. Die Nicht-Kampf-Lösung wird ja nicht der Regelfall, weshalb die absurde Situation eines Kämpfers, der nie kämpft aber stetig besser wird, eher nicht auftritt – und wenn ist diese kleine Unstimmigkeit verkraftbar, wenn dadurch das Rollenspiel berreichert wird. Mit den Schätzen ist es etwas schwieriger. Zu erst sollte man den Spielern nicht erklären was ihnen alles entgangen ist, weil sie sich für das eine oder andere entschieden haben – es sei den es ist offensichtlich. Zum anderen wenn man den Spielern unbedingt etwas besonders zuschieben will und es gelingt nicht, dann kann man nach Alternativen suchen. So kann ein magischer Gegenstand auch bei dem nächsten Gegner zu finden sein – wenn es nicht vollständig abwegig ist. Oder der Troll von nebenan hat mal einen Magier erschlagen und ihn zusammen mit allen seinen Schätzen in seiner Höhle gebunkert, auch wenn er nichts damit anfangen kann. Oder der Magier aus der nächsten Stadt hat zuviele magische Gegenstände gefertigt und muss seine überschüßige Ware nun schnell abverkaufen. Klar können solche Alternative teilweise ungeschickt und unpassend wirken, aber wenn die Spieler dafür entsprechend belohnt werden, dann werden sie sich nicht beschweren.

Squirrel Publishing: Nippes (12): Karten-Projektionen per Beamer

7. Februar 2015

Ich bin letztens über diesen kleinen Artikel gestolpert. Darin wird ein Aufbau beschrieben, indem ein Beamer von oben auf den Spieltisch Karten und zusätzliche Infos projeziert, inklusive Sichtfelder. Die Software dazu stamt von Roll20 und scheint ganz praktisch zu sein, jedenfalls will ich sie demnächst einmal testen.Was mir aber beim Betrachten auffällt ist, dass es die benötigte Technik seit mindestens 10 Jahren zu erschwinglichen Preisen gibt. Und seit genauso langem gibt es derartige Versuche das klassische Tisch-Pen-and-Paper mit digitalen Gimmicks zu berreichern. Was nun seltsam erscheint ist, dass sich keiner der Versuche durchgesetzt hat. Alle haben einen kurzen Aufmerksamkeits-Schub erlebt und sind dann recht schnell als Kuriositäten wieder untergegangen. Hier möchte ich ein wenig die Gründe erkunden.Was als erstes auffällt ist natürlich das Prinzip der Top-Projektion ist nicht optimal. Man kann sich nicht über die Karte beugen um etwas genauer zu sehen und jede Figur auf der Karte wirft große dunkle Schatten. Andererseits ist der Aufbau am einfachsten und die Kosten vertretbar – vorallem, da man den Beamer leicht umdrehen kann und er dann ganz normal als Wand-Projektor genutzt werden kann. Eine Alternative, die auch in anderen Situationen zur Anwendung kommt ist die Bottom-Projektion. Dabei ist der Beamer unter dem Tisch verbaut und projeziert auf eine matte Glassplatte. Das Problem der Schatten fällt weg und man kann halbwegs damit arbeiten – wobei der hell-dunkel Kontrast eher schwach ist und die Projektion blenden kann. Insgesamt ist dieser Aufbau noch machbar, aber teuere und umständlicher, da noch die Platte benötigt wird und der Beamer nicht ohne weiteres für seinen eigentlichen Zweck umfunktioniert werden kann. Die Bottom-Projektion wurde übrigens von Microsoft schon vor vielen Jahren in einen Multitouch-fähigen Tisch verbaut. Der Tisch hat sich in ein paar Nischen verbreitet, aber kam nie sehr weit weil die Technik enorm teuer war.Die neue Generation an Touch-Displays hat den Traum ein wenig aufleben lassen, aber mir ist bisher kein nennswerter Versuch bekannt damit einen ganzen Spieltisch darzustellen (außerm im Klein-Format von 10′). Prinzipiell ist die Technik aber dafür anwendbar, nur sind die Kosten für ein z.B. 40′ Touch-Display (inklusive der passenden GPU und CPU) noch so hoch, dass es für den Freizeitbereich unwahrscheinlich erscheint. Aber vielleicht kommt das noch und dann können wir spannende neue Varianten des klasischen PnP sehen – mit Unterstützung durch passende Software wie etwa Roll20.

Tentakel-Spiele: Zusammenfassung des Pym Textes (Berge des Wahnsinns Handout)

2. Februar 2015

oder "Handout des Wahnsinns!"
Vor einigen Monaten erwähnte ich hier, das ich für unsere Berge des Wahnsinns Runde eine Zusammenfassung, des 16-seitigen Pym Text Handouts, erstellt habe. Da ich inzwischen zwei mal nach danach gefragt wurde, hab ich das Dokument etwas aufgehübscht und hier zum Download hinterlegt.

Besonder spektakulär ist das Dokument jetzt nicht wirklich und wer ein

Würfelheld: [4. WOPC] Rund um den Schnellstarterpreis

7. Dezember 2014

Seit Mitternacht ist der Schnellstarterpreis beendet und Greifenklaue und ich sind wirklich begeistert. So haben uns bis zur Deadline sage und schreibe 27 Einsendungen erreicht. Damit haben wir jetzt schon mehr Einsendungen als beim 1. Winter-OPC zusammen, da waren es 23. Aber damit noch nicht genug des Zahlenwerkes. Folgend ein paar weitere: 27 Einsendungen auf […]

Kaiser Retros Waffenkammer: Tarnberufe für Hexen in DSA5

31. Oktober 2014

Und weiter habe ich fleißige Freunde. Diesmal hat Fafnir seinen Urlaub zusammem mit einer anderen Mitspielerin damit verbracht sich über die Tarnberufe von Hexen und ihre Werte in DSA5 Gedanken zu machen.

Mögliche Tarnberufe für Hexen

In der folgenden Liste geht es um Berufe, die zwei Funktionen gleichzeitig erfüllen, sie sollen der Hexe eine Tarnidentität ermöglichen, aber auch den Lebensunterhalt finanzieren. Es geht hier also nicht um Berufe, bei denen eine findige Hexe so tun kann als würde sie sie ausüben, wie es zum Beispiel Spitzel tun, um an Informationen zu gelangen, auch geht es nicht um Berufe, die zwar Geld einbringen, aber mit denen man sich nirgendwo vorstellen kann, wie Einbrecher oder Schmuggler. Außerdem wurden Berufe gewählt, bei denen die benötigten Talente und Sonderfertigkeiten nicht zu teuer sind, sodass der Charakter auch noch zum Start eine kompetente Hexe sein kann.

Die Liste ist keinesfalls als allumfassend gemeint noch sind die angegeben Talentwerte ein Muss oder die einzig wichtigen, es handelt sich insgesamt lediglich um Vorschläge. Außerdem soll es sich um Berufe handeln die nicht direkt auf der Hand liegen wie z. B. Wahrsagerin, Gauklerin oder Kurtisane es bei DSA 4 durch die Schwesternschaften taten.

Reisend und Stationär sind natürlich ebenfalls keine starren Kategorien, es mag eine sesshafte Ausruferin ebenso geben wie die wandernde Rattenfängerin.

Da Hexen zumeist Frauen sind wird das generelle Femininum verwendet, natürlich können auch männliche Hexen diese Berufe ergreifen.

Reisend

Beruf: Ausruferin

Vorteile: Gute Sozialwerte helfen im Heldenleben.

Nachteile: Auffälliger Beruf, an die Person wird man sich erinnern, Tiere nur eingeschränkt tauglich.

Varianten:

Vorgeschlagene Talentwerte: Überreden 7, Gassenwissen 4 oder Etikette 4 und SF Schrift II

Kosten: 135 oder 130

Beruf: Baderin

Vorteile: Heiltalente sind gut für die Gruppe

Nachteile: Nicht angesehen, Fahrende, benötigt Startgeld für Eselkarren und Zuber, wahrscheinlich keine Unterschichtsherkunft möglich.

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 4, Pflanzenkunde 3

Kosten: 100

Beruf: Bardin

Vorteile: Mit ihr wird gern und viel gesprochen, findet leicht Aufnahme.

Nachteile: Je nach Hintergrund vielleicht Fahrende, Instrumente sind teuer, vielleicht keine Unterschicht möglich.

Varianten: Bardin,Erzählerin, Musika

Vorgeschlagene Talentwerte: Bardin: Singen 7, Musizieren 7, Sagen und Legenden 4, Erzählerin: Sagen und Legenden 7, Überreden 4, Musika: Musizieren 7, Gaukeleien 4, Singen 4

Kosten: Nach Variante: Bardin 90, Erzählerin 105, Musika 60

Beruf: Baukünstlerin auf Studienreise

Vorteile: Angesehener, gut bezahlter Beruf

Nachteile: Muss oft länger an einem Ort bleiben, um Geld zu verdienen

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: SF Baumeister, Rechnen 8, Holzbearbeitung 4, Steinbearbeitung 4, Mechanik 4, SF Schrift II

Kosten: 155

Beruf: Fahrende Händlerin

Vorteile: Praktische Talente werden benötigt, Fuhrwerk bietet Platz zum Verstecken vieler Vertrauter oder diese können als bestellte Kuriosität ausgegeben werden

Nachteile: Teuer bei Charaktererschaffung

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Fahrzeuge 4, Willenskraft 4, Handel 7, SF Schätzen, SF Schrift II

Kosten: 145

Beruf: Fuhrfrau

Vorteile: Unauffälliger Beruf, Fuhrwerk bietet Platz zum verstecken vieler Vertrauter

Nachteile: Geringer Verdienst, muss dahin fahren wo die Ware hin soll, eigenes Fuhrwerk kostet bei der Erschaffung viel Geld

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Fahrzeuge 7, Orientierung 4, Tierkunde 4, Geographie 3 oder SF Ortskenntnis

Kosten: 135

Beruf: Gesellin auf der Walz

Vorteile: Mit Gesellenbrief muss jeder Meister der Zunft die Hexe Kost und Logis geben. Gelten nicht als Fahrende und haben gewisse Rechte.

Je nach Variante ein Abenteuerrelevantes Handwerk erlernt.

Nachteile: Altersobergrenze, am realistischsten bis Anfang oder Mitte 20, je nach Variante.

Varianten: Goldschmiedin, Juwelierin, Schneiderin, Schreinerin, Zimmerfrau

Vorgeschlagene Talentwerte: Alle:SF Schrift I; Goldschmiedin: Metallbearbeitung 7, Juwelierin: Metallbearbeitung 7, Steinbearbeitung 7, Schneiderin: Stoffbearbeitung 7, Lederbearbeitung 4, Schreinerin: Holzbearbeitung 7, Zimmerfrau: Holzbearbeitung 7, Mechanik 4, Rechnen 4

Kosten: Nach Variante: Goldschmiedin 95, Juwelierin 155, Schneiderin 65, Schreinerin 65, Zimmerfrau 110

Beruf: Schreiberin

Vorteile: Verdient gut sowohl in der Stadt wie auf Dörfern

Nachteile:

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: SF Schrift IV, Rechtskunde 4, Handel 4, Etikette 4

Kosten: 95

Beruf: Schriftstellerin

Vorteile: Guter Einstieg um mit Leuten ins Gespräch zu kommen

Nachteile: Verdient oft lange nichts, bis das Buch fertig oder der Artikel abgedruckt ist

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: SF Schrift IV, SF Poet, Sagen und Legenden 4 oder Etikette 4

Kosten: 60

Beruf: Spielerin

Vorteile: Kann viel in kurzer Zeit verdienen

Nachteile: Nicht besonders angesehen, Verdienstmöglichkeiten örtlich begrenzt, Pech sorgt für karge Zeiten, bekannter Aberglaube bei Spielern erlaubt Vertrautentiere als „Glücksbringer“.

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Brett- und Kartenspiel 10, Willenskraft 4

Kosten: 90

Beruf: Tanzlehrerin auf Studienreise

Vorteile: Guter Zugang zur höheren Gesellschaft ohne ganz dazu zu gehören

Nachteile: Verdienst oft nur wenn länger an einem Ort

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Tanzen 10, Musizieren 4, SF Lehrer

Kosten: 70

Stationär

Beruf: Apothekerin

Vorteile: Heiltalente sind nützlich, auch „Wunderheilungen“ erregen weniger Aufsehen, Kröten und Schlangen können erklärt werden

Nachteile: Oft selbst etwas misstrauisch beäugt

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Alchemie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 7, Pflanzenkunde 4, SF Schrift II

Kosten: 190

Beruf: Dienerin

Vorteile: Unauffällig

Nachteile: Einem Herrn verpflichtet

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Etikette 7, Rechnen 4, Handel 4, SF Hauswirtschaft, SF Schrift II

Kosten: 125

Beruf: Falknerin

Vorteile: Angesehener Beruf, Eule fällt wenig auf

Nachteile: Oft einem Herrn verpflichtet

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 8, SF Dompteur, Etikette 4

Kosten: 165

Beruf: Hirtin

Vorteile:

Nachteile: Geringer Verdienst und manchmal auch Ansehen, manche Vertrautentiere sind schwierig

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 7

Kosten: 90

Beruf: Krämerin

Vorteile: Praktische Talente werden benötigt

Nachteile: Möglicherweise viel beachtete Person.

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Willenskraft 7, Handel 7, SF Schätzen, SF Schrift I

Kosten: 160

Beruf: Kräutersammlerin

Vorteile: Kennt die Umgebung und Landschaft, Pflanzenkunde für Alchemie nützlich

Nachteile: Geringer Verdienst und ansehen, „Hexenberuf“

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: SF Geländekunde,Pflanzenkunde 7

Kosten: 120

Beruf: Privatlehrerin

Vorteile: Kontakte zur Oberschicht, Wissenstalente oft abenteuernützlich

Nachteile:

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: SF Lehrer, SF Schrift III, Geschichtswissen 4, Rechtskunde oder Rechnen oder Staatskunst 10, gern die anderen auf 4

Kosten: 95

Beruf: Rattenfängerin

Vorteile: Sieht niemand zweimal an, große Katzen oder nach Gegend Schlangen oder Eulen fallen nicht so auf

Nachteile: Genießt keinerlei Ansehen

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 4, Mechanik 4, Gassenwissen 4

Kosten: 120

Beruf: Wirtin

Vorteile: Angesehener Beruf, gut integriert

Nachteile:

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Handel 4, Menschenkenntnis 4, Etikette 4 oder Gassenwissen 3, Kochen 4, SF Schrift I

Kosten: 125

Beruf: Züchterin

Vorteile: Wenn die Tierart dem Vertrautentier entspricht ist es ein gutes Paradeexemplar

Nachteile: Sehr Ortsgebunden

Varianten: –

Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 10

Kosten: 135

Phönixbanner » Rollenspiel: Ingame Karten für das Schwarze Auge

18. September 2014

Ich bin ja ein wirklich großer Freund von Spielmaterial das man auch in der bespielten Welt nutzen kann. Was beim LARP völlig normal ist, ist im Penn&Paper Bereich eher die Ausnahme. Umso mehr freut es mich dass es für große Bereiche der Aventurischen Spielwelt ingame-fähige Karten gibt. Zugegebenerweise ist der Artikel schon 5 Jahre alt, […]