Drüben im
Ghoultunnel wurde kürzlich über die Vergabe von Erfahrungspunkten geredet (ebenso im
Crayon-Blog – dieser Artikel ist sehr zu empfehlen). Teilweise bin ich in den Kommentaren bereits auf den Artikel des Ghouls eingegangen, allerdings erscheint es mir angebracht, in dieser Sache etwas weiter ins Detail zu gehen.
Wie schon auf seinem Blog geschrieben, halte ich die Behauptung, dass die Vergabe von EP für besiegte Gegner jegliche Balance-Überlegungen überflüssig mache, für einen Trugschluss. Sobald man unterschiedlich viele EP für Gegner vergibt stellt man letztendlich Balance-Überlegungen an und muss diese irgendwie begründen.
Zu diesem Zweck gäbe es zwei Möglichkeiten:
1. Rating der Gegner nach deren „Brutto-Kampfkraft“
Hier wird der Gegnerstärke ein numerischer Wert zugeordnet, dieser dann meist mit der Stärke der Gruppe (Gruppenstufe) verglichen und entsprechend dann EP vergeben. Das Problem ist zu einen: gerade bei einer großen Anzahl von Monstern ist es leicht möglich, dass sich dabei vergleichsweise schwache Monster mit hohen CLs einschleichen (der „Devourer“ bei D&D, mit dem jede 6.Stüfler-Gruppe locker den Boden aufwischt) bzw. TPK-Maschinen mit vergleichsweiser geringer EP-Ausbeute (der „Roper“ bei D&D z.B.). Weiterhin: kann man die Gegnerstärke wirklich objektiv bewerten?
Und wenn man die „Brutto-Kampfkraft“ unabhängig von der Situation bewertet, werden dann auch Monster mit vergleichsweise begrenzten Angriffsmöglichkeiten (z.B. nur Nahkampfangriffe + relativ langsame Bewegungsrate) genauso „stark“ bewertet wie ihre vielseitigeren Artgenossen (die Nahkampf, Fernkampf, Flächenangriffe und außerdem noch Magie können)? Wenn ersteres der Fall wäre, dann könnte man eigentlich auch für jeden Gegner gleich viele EP vergeben – dann spielt es nämlich keine Rolle mehr, ob man den heranwankenden Oger von der Sicherheit des Pferderückens mit Pfeilen spickt oder ob man ihm in einem offenen Kampf gegenüber tritt; die tatsächliche Gefährlichkeit des Gegners ist in diesem Fall bedeutungslos für die EP-Vergabe, also braucht man eigentlich die Gegner nicht mehr zu unterteilen – jeder Gegner kann unter bestimmten Bedingungen gefährlich sein und unter anderen ein Windbeutel – wichtig ist nur der Sieg.
Ist dagegen letzteres (also Bewertung der Gegner nach ihrer Vielseitigkeit in Kampfsituationen) der Fall dann kommt man etwas weiter, allerdings stößt man hier auch an gewisse Probleme. Man könnte Fernkampf höher als Nahkampf bewerten (und eine Kombination von beiden, kombiniert mit hoher Bewegungsrate, nochmal höher), aber wie ist es mit Rettungswürfen? Wie oft setzen die Charaktere im Schnitt Zauber ein, welche diese Rettungswürfe erfordern? Und müsste nicht eigentlich Willens-Rettungswürfe wesentlich höher bewertet werden, weil sie verhindern dass der Gegner durch Schlaf, Gedankenkontrolle oder ähnliche Effekte vorzeitig auf die Matte geschickt wird? Wenn wir schon dabei sind: Überraschung ist ein nicht zu unterschätzender Kampfvorteil und wenn dem Gegner im Schlaf die Kehle durchgeschnitten wird, dann ist er (normalerweise) einfach tot – ist also die Wahrnehmungs-Fertigkeit DER Faktor für die Bewertung der Kampftauglichkeit, da ohne sie alle anderen Optionen nicht (oder erst verspätet) einsetzbar sind?
Wie man deutlich sehen kann, kommt man auf diese Weise zu einer kaskadierenden Liste von „kampfrelevanten“ Charakterwerten, deren genaue Gewichtung schwierig bis unmöglich ist, ohne die genaue Vorgehensweise der Gruppe zu kennen.
2. Rating des Kampfes nach „Gefährlichkeit der Situation“
Zunächst kann man nur die Monstereigenschaften in die Berechnung der „Gefahrenstufe“ einfließen lassen, welche dieses auch tatsächlich einsetzen kann (oder zumindest könnte), allerdings steht man hier vor dem Problem, dass man den Spielern Anreize dafür bietet, möglichst „dämlich“ zu kämpfen und den Gegner seine Vorteile voll ausspielen zu lassen (denn nur so bekommt man die vollen EP für den Gegner) – das mag für einige Spielstile OK sein, andere Spieler mögen aber gerade das kreative Planen und die Risikominimierung beim Rollenspiel (gerade bei den Old-School-Spielen besteht ja der Reiz darin, dass man extrem zerbrechliche Charaktere möglichst unbeschadet durch eine gefährliche Spielwelt manövriert). Ein weiteres Problem an dieser Vorgehensweise ist die Tatsache, dass der SL den „Gefahrengrad“ der Begegnung je nach Vorgehensweise der Gruppe neu berechnen muss, was evtll. zu Verzögerungen im Spiel (oder viel verschwendeter Druckerschwärze im Abenteuer) führt.
Außerdem ist es extrem unintuitiv: den schlafenden Goblinstamm niederzumetzeln bringt fast keine EP (was ja in dieser Situation legitim ist), aber wenn der Zauber einen Schlafzauber auf den Bereich legt hat man auf einmal Schwierigkeiten überwunden (bzw. Kampf-Ressourcen eingesetzt )und wird entsprechend belohnt? Diese Haltung führt dann zu Spielern, die für einen bestimmten Aufwand auch eine entsprechende Entschädigung erwarten („Ich habe jetzt fünf Runden lang geblutet und fast alle TP verloren – dafür will ich jetzt eine Belohnung!“), was letztendlich nur einen Schritt vom Dienstleistungs-SL entfernt ist. Am Ende lässt der SL den Kampf dann solange dauern, bis die SC genug auf die Fresse gekriegt haben (und damit die „Gefährlichkeit“ des Kampfes bewiesen haben) und lässt dann die Monster durch Schummeln sterben (kenne einige PF/3.x-SLs, die so leiten). *würg*
Nicht mit mir. Die Spielwelt ist bei mir an einigen Stellen harmlos, an vielen anderen wiederrum gefährlich. Die Spieler suchen sich selbst aus, welche Bereiche sie in Angriff nehmen und ich gebe nicht mehr EP, wenn sie die Gefahr suchen. Innerweltliche Gründe (Schätze! Informationen! Respekt! etc.) mögen sie dazu motivieren, aber „dort drüben gibbet‘ mehr EP“ finde ich einfach langweilig und schal. In der Gefahr handeln die Spieler dann so, wie sie es für angemessen halten – ob sie „fair“ kämpfen oder sich jeden denkbaren Vorteil verschaffen liegt ganz bei ihnen, ich mische mich da nicht ein. Auf diese Weise sorgen die Spieler für ihre eigene Balance und erhalten die für sie ideale Mischung aus Risiko und Gewinn.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.