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Artikel Tagged ‘rollenspiel’

craulabesh: World of Classcraft – der Unterricht in der Schule als gamifiziertes Rollenspiel

18. Mai 2013

Bei Ubihex bin ich auf ein interessantes Thema gestoßen, ein Spiegel-Artikel von Markus Böhm hat bereits am 18.4 darüber berichtet: Der kanadische Lehrer Shawn Young hat vor einem Jahr das Lernen zum Spiel gemacht. Das Projekt ist bei seinen Schülern gut angekommen, jetzt will er eine Online-Infrastruktur aufbauen, durch die hunderte von Klassen bei dem […]

Teilzeithelden » Neulich…: Über die Benutzung von Bildern zur Visualisierung

18. Mai 2013

Andreas hat jetzt ein Tablet, und anstatt sich erstmal nicht jugendfreies Material aus dem Web anzuschauen, macht er sich direkt Gedanken darüber, wie er das Ganze fürs Rollenspiel nutzen kann. Ein echter Nerd eben.

Thorg Rollenspiel » Rollenspiel: Warum das beste xy aller Zeiten mich nicht mehr beeindruckt

17. Mai 2013

Alle Jahre (Monate, Tage, Stunden) bekomme ich von allen Seiten die Information: das beste xy aller Zeiten. Egal ob Filme, Bücher, Musik, PC Games, Rolenspielsyteme, Regelwerke, etc. Der neue Bond, das neue Warhammer, das neue D&D, der Song/das Album von bla. Wenn es das beste aller Zeiten ist, dann werde ich zukünftige Produkte nicht mehr [...]

PiHalbes Heim - Rollenspiel: Game Chef 2013 has started

17. Mai 2013

This year’s Game Chef competition has just started. Its theme and four ingedients have been unveiled today. And – surprisingly enough – they are not words but rather pictures. This will complicate my brainstorming session, but is a nice deviation from …

Tagschatten: Warum sollte das nur DSA dürfen?

17. Mai 2013

TLDR weiter unten…

(Auditorium): Interessant finde ich die Aufarbeitung der Thematik ohne Erwähnung der Silbernen Geister. Sollten wir nicht –
(Galewan): Silberne Geister! Silberne Geister! Kann man nicht einen Vortrag zum Thema halten, ohne dies…

craulabesh: Rollenspiel in der Antike

16. Mai 2013

Eine Kritik am Rollenspiel ist ja die Detailversessenheit mancher Spieler und Leiter. Der sgn. Hartwurstrollenspieler soll sich dadurch auszeichnen, dass er im Quellenbuch nachschlägt wie teuer die Hartwurst im Nachbardorf ist und sich dann in ein Abenteuer um das Niederschlagen des Hartwurstkartells stürzt, im schlimmsten Fall aus moralischen Gründen. Andererseits gibt es auch den anderen […]

Fantastische Welten: [Rollenspiel] Lang lebe der Marketplace!

15. Mai 2013

Der Inhalt meines Postkastens hat mich heute in einen leichten Anfall von fast schon sexueller Verzückung versetzt:

Und nur um klar zu stellen:

Nein, die Regeln interessieren mich nicht!
Ja, ich bin nur am Hintergrund interessiert und ENDLICH…

Seanchui goes Rlyeh: Cthulhu Invictus

14. Mai 2013

Hallo zusammen, im Moment geht es auf meinem Blog nur recht langsam voran. Das hat zum Einen damit zu tun, dass ich Arbeiten für den Blog erledige, die abseits der “Öffentlichkeit” stattfinden (wie z. B. meine rege Korrespondenz rund um “Block B“), zum Anderen liegt es an Aufgaben, die so gar nichts mit Cthulhu oder […]

Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre: Warum ich „EP für besiegte Gegner“ Banane finde

14. Mai 2013
Drüben im Ghoultunnel wurde kürzlich über die Vergabe von Erfahrungspunkten geredet (ebenso im Crayon-Blog – dieser Artikel ist sehr zu empfehlen). Teilweise bin ich in den Kommentaren bereits auf den Artikel des Ghouls eingegangen, allerdings erscheint es mir angebracht, in dieser Sache etwas weiter ins Detail zu gehen.
Wie schon auf seinem Blog geschrieben, halte ich die Behauptung, dass die Vergabe von EP für besiegte Gegner jegliche Balance-Überlegungen überflüssig mache, für einen Trugschluss. Sobald man unterschiedlich viele EP für Gegner vergibt stellt man letztendlich Balance-Überlegungen an und muss diese irgendwie begründen.

Zu diesem Zweck gäbe es zwei Möglichkeiten:

1. Rating der Gegner nach deren „Brutto-Kampfkraft“
Hier wird der Gegnerstärke ein numerischer Wert zugeordnet, dieser dann meist mit der Stärke der Gruppe (Gruppenstufe) verglichen und entsprechend dann EP vergeben. Das Problem ist zu einen: gerade bei einer großen Anzahl von Monstern ist es leicht möglich, dass sich dabei vergleichsweise schwache Monster mit hohen CLs einschleichen (der „Devourer“ bei D&D, mit dem jede 6.Stüfler-Gruppe locker den Boden aufwischt) bzw. TPK-Maschinen mit vergleichsweiser geringer EP-Ausbeute (der „Roper“ bei D&D z.B.). Weiterhin: kann man die Gegnerstärke wirklich objektiv bewerten?
Und wenn man die „Brutto-Kampfkraft“ unabhängig von der Situation bewertet, werden dann auch Monster mit vergleichsweise begrenzten Angriffsmöglichkeiten (z.B. nur Nahkampfangriffe + relativ langsame Bewegungsrate) genauso „stark“ bewertet wie ihre vielseitigeren Artgenossen (die Nahkampf, Fernkampf, Flächenangriffe und außerdem noch Magie können)? Wenn ersteres der Fall wäre, dann könnte man eigentlich auch für jeden Gegner gleich viele EP vergeben – dann spielt es nämlich keine Rolle mehr, ob man den heranwankenden Oger von der Sicherheit des Pferderückens mit Pfeilen spickt oder ob man ihm in einem offenen Kampf gegenüber tritt; die tatsächliche Gefährlichkeit des Gegners ist in diesem Fall bedeutungslos für die EP-Vergabe, also braucht man eigentlich die Gegner nicht mehr zu unterteilen – jeder Gegner kann unter bestimmten Bedingungen gefährlich sein und unter anderen ein Windbeutel – wichtig ist nur der Sieg.
Ist dagegen letzteres (also Bewertung der Gegner nach ihrer Vielseitigkeit in Kampfsituationen) der Fall dann kommt man etwas weiter, allerdings stößt man hier auch an gewisse Probleme. Man könnte Fernkampf höher als Nahkampf bewerten (und eine Kombination von beiden, kombiniert mit hoher Bewegungsrate, nochmal höher), aber wie ist es mit Rettungswürfen? Wie oft setzen die Charaktere im Schnitt Zauber ein, welche diese Rettungswürfe erfordern? Und müsste nicht eigentlich Willens-Rettungswürfe wesentlich höher bewertet werden, weil sie verhindern dass der Gegner durch Schlaf, Gedankenkontrolle oder ähnliche Effekte vorzeitig auf die Matte geschickt wird? Wenn wir schon dabei sind: Überraschung ist ein nicht zu unterschätzender Kampfvorteil und wenn dem Gegner im Schlaf die Kehle durchgeschnitten wird, dann ist er (normalerweise) einfach tot – ist also die Wahrnehmungs-Fertigkeit DER Faktor für die Bewertung der Kampftauglichkeit, da ohne sie alle anderen Optionen nicht (oder erst verspätet) einsetzbar sind?
Wie man deutlich sehen kann, kommt man auf diese Weise zu einer kaskadierenden Liste von „kampfrelevanten“ Charakterwerten, deren genaue Gewichtung schwierig bis unmöglich ist, ohne die genaue Vorgehensweise der Gruppe zu kennen.
2. Rating des Kampfes nach „Gefährlichkeit der Situation“
Zunächst kann man nur die Monstereigenschaften in die Berechnung der „Gefahrenstufe“ einfließen lassen, welche dieses auch tatsächlich einsetzen kann (oder zumindest könnte), allerdings steht man hier vor dem Problem, dass man den Spielern Anreize dafür bietet, möglichst „dämlich“ zu kämpfen und den Gegner seine Vorteile voll ausspielen zu lassen (denn nur so bekommt man die vollen EP für den Gegner) – das mag für einige Spielstile OK sein, andere Spieler mögen aber gerade das kreative Planen und die Risikominimierung beim Rollenspiel (gerade bei den Old-School-Spielen besteht ja der Reiz darin, dass man extrem zerbrechliche Charaktere möglichst unbeschadet durch eine gefährliche Spielwelt manövriert). Ein weiteres Problem an dieser Vorgehensweise ist die Tatsache, dass der SL den „Gefahrengrad“ der Begegnung je nach Vorgehensweise der Gruppe neu berechnen muss, was evtll. zu Verzögerungen im Spiel (oder viel verschwendeter Druckerschwärze im Abenteuer) führt.
Außerdem ist es extrem unintuitiv: den schlafenden Goblinstamm niederzumetzeln bringt fast keine EP (was ja in dieser Situation legitim ist), aber wenn der Zauber einen Schlafzauber auf den Bereich legt hat man auf einmal Schwierigkeiten überwunden (bzw. Kampf-Ressourcen eingesetzt )und wird entsprechend belohnt? Diese Haltung führt dann zu Spielern, die für einen bestimmten Aufwand auch eine entsprechende Entschädigung erwarten („Ich habe jetzt fünf Runden lang geblutet und fast alle TP verloren – dafür will ich jetzt eine Belohnung!“), was letztendlich nur einen Schritt vom Dienstleistungs-SL entfernt ist. Am Ende lässt der SL den Kampf dann solange dauern, bis die SC genug auf die Fresse gekriegt haben (und damit die „Gefährlichkeit“ des Kampfes bewiesen haben) und lässt dann die Monster durch Schummeln sterben (kenne einige PF/3.x-SLs, die so leiten). *würg*
Nicht mit mir. Die Spielwelt ist bei mir an einigen Stellen harmlos, an vielen anderen wiederrum gefährlich. Die Spieler suchen sich selbst aus, welche Bereiche sie in Angriff nehmen und ich gebe nicht mehr EP, wenn sie die Gefahr suchen. Innerweltliche Gründe (Schätze! Informationen! Respekt! etc.) mögen sie dazu motivieren, aber „dort drüben gibbet‘ mehr EP“ finde ich einfach langweilig und schal. In der Gefahr handeln die Spieler dann so, wie sie es für angemessen halten – ob sie „fair“ kämpfen oder sich jeden denkbaren Vorteil verschaffen liegt ganz bei ihnen, ich mische mich da nicht ein. Auf diese Weise sorgen die Spieler für ihre eigene Balance und erhalten die für sie ideale Mischung aus Risiko und Gewinn.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Das Haus der Renunziation | Das Haus der Renunziation: Der blut-rote Raum

14. Mai 2013

Wie oft kommt es vor, dass die Charaktere ein seltsames Haus untersuchen und irgendwann auf ein Zimmer stoßen, dass blut-rot gestrichenen ist und zudem eine seltsame Aura austrahlt. Nun kann der inspirationslose SL einfach auf dieser Tabelle würfeln, um seinen Spielern eine beeindruckende Szene zu liefern. All diese Begegnungen verlangen …

In The Shadow Of A Die: Appventure!

14. Mai 2013
Seit ich letzte Woche aus jahrelangem Dahinsiechen in den Niederungen der mobilen Kommunikationsgesellschaft durch den Besitz meines ersten Smartphones “errettet” wurde, begann natürlich das Eintauchen in die bodenlose Welt der schönen, bunten Apps.
Ganz besonders haben mich da natürlich Apps zu meinem Lieblingshobby interessiert und in diesem Artikel möchte ich meine ersten Erfahrungen mit einigen Anwendungen beschreiben sowie Kauftipps zu Apps rund um Abenteuerspiele geben. Getestet habe ich alle Apps auf einem Samsung Galaxy SIII mit dem Betriebssystem Android 4.1.2. Soweit ich weiß, gibt es alle vorgestellten Apps aber auch für Apple’s iOS.

Den Anfang macht eine Brettspiel-umsetzung, nämlich TALISMAN von Games Workshop. Die bislang erhältliche Version, die auch für den PC verfügbar ist, nennt sich “Prologue” und ist im Grunde eine Art Appetizer auf das eigentliche Talisman, das man ja bekanntlich mit mehreren Spielern zockt. Ergo: Talisman Prologue HD kann man lediglich allein spielen. Dies geschieht mittels des Quest-Systems und einer vorbestimmten Auswahl an Helden-Charakteren aus Talisman. Pro Held kann man bis zu 5 Quests unternehmen, wobei man mit dem Krieger beginnt und nach Beenden der ersten Queste eine weitere sowie die erste der nächsten Heldenfigur freischaltet. Diese Questen werden auf dem ganz regulären Talisman-Brett gespielt, enden aber, nachdem man die entsprechenden Aufgaben beendet hat. So muss der Krieger in der ersten Queste “Training” ein paar Waffen finden oder auf ein bestimmtes Feld gehen.
Bewertet werden die Quests durch ein Sterne-Ranking, wobei 3 Sterne für das Maximum stehen. Eine bessere Wertung erzielt man, indem man die Queste in möglichst wenig Zügen abschließt. Das dies bei Talisman natürlich auch arg zufallsabhängig ist, sollte nicht verwundern.
Die Darstellung von “Prologue HD” ist ganz klar auf ein Tablet ausgelegt, auf meinem SIII war es schon arg klein. Dennoch konnte ich es relativ problemlos spielen, manchmal mußte man zwei-, dreimal öfter tippen, um einen Schaltknopf zu treffen. Die Spielgrafik ist sehr detailliert und sowohl Artwork als auch Atmosphäre der Brettspielvorlage werden sehr gut eingefangen. Kämpfe und Interaktionen werden mit schöner Musik untermalt und durch Effekte aufgewertet; die Würfel rollen mit stimmigem Sound animiert übers Brett und jederzeit können alle Elemente des Charakters sowie Spielbretts eingesehen werden. An der technischen Umsetzung gibt’s imho nix zu meckern. Habe jetzt drei Questen mit dem Krieger, Troll und Druiden abgeschlossen und noch immer viel Spaß an dem Spiel – schätze aber, daß sich das Solospiel irgendwann erschöpft. Es motiviert vermutlich etwas, in allen Quests 3 Sterne zu erlangen, aber Talisman ist eben ein Mehrspieler-Spiel. Und dieser Teil soll in diesem Sommer nachgeschoben werden. Bin schon gespannt.

Talisman Prologue HD kostet ca. 4,50 Euro.

Die zweite App, die ich erwähnen möchte, heißt Prime Dice D&D von Rambutan, Version 2.5.0. Es gibt haufenweise Würfel-Apps, aber diese gefällt mir besonders gut. Man kann alle gängigen Würfelsorten auswählen (W2 bis W100) und mit der kostenpflichtigen Pro Version des Spiels gibt’s auch die Zocchi-Würfel (wie den W7 oder W14) und man kann sogar eigene Würfel kreieren (Würfeltyp auswählen und die Würfelflächen mit Bilddateien belegen). In der Basis-Version ist die App kostenlos, simuliert das Werfen der Würfel mit 3D-Modellen und Sound, wobei man aus 9 Oberflächen auswählen, eigene Hintergründe hochladen und “Tische” vorbereiten kann (ein “Tisch” lädt dann den vorbestimmten Hintergrund nebst Würfelsorten und deren Anzahl). Eine automatische Summierfunktion läßt auf einen Blick die Gesamtaugenzahl erkennen. Die in der Basis-Version eingeblendete Werbeleiste ist verschmerzbar und stört kaum. Auch kann man in dieser Version eigene W2 erstellen – sie werden als Münze simuliert, deren beide Seiten man mit eigenen Bildern versehen kann. Cool!
Prime Dice D&D ist in der Basis-Version kostenlos und in der Pro Version für 1,50 bis 3 Euro zu haben.
Als letzte App für heute kommt ein Game an den Start: PIXEL DUNGEON. Dies ist ein sogenannter “roguelike” – ein Dungeon Crawler, dessen unterirdische Umgebungen immer wieder neu per Zufall generiert werden und in dem man sich langsam von Level zu Level “grindet”. Was Pixel Dungeon unterhaltsam macht, ist seine sehr charmante und blitzsaubere Retro-Optik und die für ein Smartphone perfekt angepasste Antipp-Spielmechanik. Es gibt deutlich komplexere und umfangreichere Vertreter dieser Art von Rollenspiel, aber ich finde, daß die Mischung hier die perfekte Balance zwischen Casual-Simplizität und Retro-Anspruch trifft. Es gibt drei Charakterklassen, zahlreiche Gegenstände zum Ausrüsten oder Entdecken (Tränke werden etwa nur durch ihre Farbe unterschieden – welchen Effekt der Trank hat, muß man für jedes neu begonnene Spiel durch Ausprobieren herausfinden), der Schwierigkeitsgrad ist nicht mörderisch (aber auch kein Spaziergang) und man kann durchaus taktische Entscheidungen treffen. Typisch ist z.B. der “fog of war”: Gelände und Hindernisse schränken das zu sehende Spielfeld ein. Die kleinen Pixel-Monster sind niedlich animiert und kleine Effekte wie Blutspritzer lassen zusammen mit den altmodischen Soundeffekten ein schönes Trefferfeedback entstehen. Wenn man tot ist, ist man tot. So ist das in roguelikes!

Pixel Dungeon ist kostenlos.

Ich hoffe, es war was interessantes dabei und ich habe nicht nur alte Kamellen aufgewärmt – die Gefahr besteht, da ich ja erst frisch gebackener Smartphone-Besitzer bin und gerade erst viele Dinge entdecke. Genug Stoff für einen Folgeartikel zu “Appventure!” ist jedenfalls vorhanden…

Seanchui goes Rlyeh: Rezension: Der Sänger von Dhol und andere Abenteuer

14. Mai 2013

Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Regionalia-Artikel, berühmte Persönlichkeiten der 1920er, außergewöhnliche Orte oder Geschehnisse und auch interessante Regelergänzungen fanden sich in dem leider eingestellten Magazin. Doch besonderer Beliebtheit erfreuten sich stets die enthaltenen Abenteuer, mussten sie doch seltenst den Vergleich mit […]

craulabesh: Abenteuer!

14. Mai 2013

Ich habe mich in den Goblinbau gewagt und einige Schriftrollen zu Norbert Matauschs Abenteuer! geborgen. Ich wusste gar nicht, dass es ein DSA-1-Klon war, was nochmal mein Interesse geweckt hat, da ich die erste Version nie gespielt habe. Auf der Analogkonsole hat Norbert Matausch ja einige Weiterentwicklungen der Regeln skizziert. Ich habe die Gelegenheit genutzt und mir […]

Tagschatten: Unlust, Unlust, Unlust

14. Mai 2013

Oh Mann, könnte ich viel posten. Gibt soviel.

Ich könnte ein paar Erfahrungsberichte und vor allem Fallstricke zu Eismanns lesenswertem Dreiteiler über multiparallele Plots beisteuern. What could possibly go wrong? (Wirklich lesenswert übrigens…

craulabesh: Game of Thrones – I READ THE F***ING BOOKS!!!

14. Mai 2013

Gefunden auf richtig.spielleiten.de und für zu gut befunden um es unkommentiert zu lassen, eine Hommage und Kritik an Game of Thrones.

Belchions Sammelsurium : Von Menschen und Monstern

12. Mai 2013

Diesen Monat geht es im Rollenspiel-Karneval um Monster. Ein spannendes Thema, denn was macht ein Monster zum Monster und wo liegt der Unterschied zwischen Monstern und anderen Gegenspielern? Meiner Meinung nach unterscheiden sich Monster grundlegend von allen anderen Gegenspielern. Scharfe Zähne, spitze Krallen und giftiger Atem machen noch kein Monster, … Continue reading

Teilzeithelden » Neulich…: Rezension: Shadowrun 2050

12. Mai 2013

Als Decks noch Tastaturen waren und Samurai in Chrom glänzten: Das neue Settingbuch Shadowrun 2050 entführt den Leser zurück zu den Anfängen des Cyberpunk. Kann die nostalgische Spielhilfe halten, was die Erinnerung an damals verspricht?

Roachware » Rollenspiel: Finanzexperten

11. Mai 2013

Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht Wie jede Woche, auch diesmal wieder die neuen Crowdfunding-Projekte im Spielebereich. In der SpieleSchmiede gibt es kein neues Projekt, ebenfalls bei StartNext. Dafür nehme ich mit Ulule (UL) eine weitere Plattform in die Übersicht auf. Ulule ist zwar vor allem für den französischen Markt gedacht, bietet aber Crowdfunding für den gesamten europäischen

Porta Stellaris: Porta Stellaris 2013-05-11 15:51:04

11. Mai 2013

Nachdem ich im Augenblick keine Testspiele zusammenbekomme, gehe ich mal einen anderen Weg: Ich werfe meine Designkonzepte in den Ring und warte mal auf Feedback. Momentan stehe ich vor der Entscheidung, das eigene Regelwerk an den Nagel zu hängen und … Weiterlesen

craulabesh: Klingenwaffen um 270 v. Chr.

11. Mai 2013

Man kann es drehen und wenden wie man will, Weaponporn gehört zum Rollenspiel dazu – ganz sicher aber zu Tunnels & Trolls. Hier die Klingenwaffen, die ich für die Zeit um 270 v. Chr. gefunden habe. Vielleicht demnächst noch mal ergänzt um ein längeres, keltisches Lateneschwert (muss da noch schauen, wie häufig es die längeren […]