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EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kingmaker Teil 1

14. September 2014

So begann am Sonntag für mich einen neue Spielrunde, nämlich [Pathfinder] Kingmaker, ein Abenteuerpfad, den ich mit folgenden Recken gemeinsam, wenn auch off-air, so dass ihr, liebe Leser nur an diesem kleinen Log teilhaben könnt, begehe:

Mitch: Spielleiter
Broken D: Morium – Hexenmeister – Mensch
Lorderon88: Antarei – Waldläuferin – Elfe
VL-Tier: Ischtar – Barbarin – Oread (Steinmensch)
Ta’eron: Garret Tealeaf – Klasse hab ich vergessen (mea culpa) – Halbling
und natürlich ich als
Abroshtor Butterchurn – Oracle – Gnom
mit meinem treuen Pferd Butterblume.

Die andren haben schon ein Abenteuer hinter sich, das sicher zahlreiche Gefahren für sie bereitet und sie Ruhm hat ernten lassen, aber da mein Charakter nichts davon weiß, lasse ich das hier dezent unter den Tisch fallen.

Ta’eron und ich stießen später dazu, weil ich den ersten Termin schlicht vergessen hatte, und daher ist dies für mich die erste Runde, weshalb das ganze auch hier als Teil 1 gezählt wird

Wir befinden uns nahe der Stadt Brevoy an der Grenze zwischen Wildnis und Zivilisation, auf einem Weg laufen ein Halbling der auf einen reitenden Gnome trifft. Man kommt ins Gespräch…

Meiner einer spielt einen Gnom und zwar eine Orakel. Dies sind Leute die von den Göttern gleichermaßen gesegnet und verflucht wurden, was ihnen Erleuchtung, Einsicht und Macht bringt, aber auch Nachteile.
Abroschtor hat ein inniges Verhältnis zur Natur (Mystery Nature), was mir diverse Kräfte gibt, etwa mit Tieren zu sprechen zu können. Leider werde ich dafür auch von böswilligen Geistern verfolgt (“Haunted”), die dafür sorgen, dass ich anderen manchmal unheimlich bin, denn um mich herum bewegen sich plötzlich Gegenstände, ein kalter Wind weht oder man hört leise Stimmen. Wenn mir etwas herunterfällt, kann es passieren, dass deises Teil drei Meter neben mir landet, aber zum Glück habe ich dafür Mage hand erhalten.   

Zur Zeit kann ich auf folgende Zauber zugreifen:

Stufe 0

Dancing Lanterns – erzeugt Lichter, in diversen Formen, Fackeln, leuchtende Kugeln oder eine humanoide Gestalt, die mir den Weg erleuchten. 

Ghost Sounds – lässt mich Geräusche entfernt von mir erzeugen

Stabilize – stabilisiert sterbende Leute, recht nützlich

Mending – kleine Schäden an Gegenständen beheben

Purify Food and Drink - Reinigt Speis und Trank von schlechten Dingen, wie Gift oder ähnlich unangenehmen Sachen.
 
dazu noch
Taschenspielertricks, wie kleine Dinge anheben, erwärmen, abkühlen, ihnen Geschmack geben und so weiter. 

Stufe 1

Bless – Segnet meine Verbündeten, indem es ihre Chancen auf einen erfolgreichen Angriff erhöht und die Chance der Feinde Furcht zu empfinden. 

Shield of Faith – Das Glaubensschild wehrt Schaden ab, indem es die Rüstung verstärkt.

Cure Light Wounds – Leichte Wunden heilen, funktioniert aber nur bei einer Person gleichzeitig und erfordert Berührung.

Summon Natures Ally – Lässt ein Tier erscheinen, das sich auf meine Feinde stürzt. 

Hallo, jemand da?

Und so begab es sich einst in der Gegend um Brevoy…

Garret und ich treffen einander auf einem Weg in Richtung eines kleinen Forts, das unser Ziel war, da wir dort einige Kameraden treffen sollen. Wir stellen fest, dass wir die selben Leute suchen, da wir beide von Morium angeworben wurden, der eine Gruppe sucht, die in der Wildnis hier Räuber und andere Gefahren auslöscht. Nach einiger Zeit kommen wir am Fort an, stehen aber vor verschlossener Tür. Höflich wie wir sind, klopfen wir zaghaft und erhalten Antwort von einer lieblichen Frauenstimme.

Die Dame des Hauses weist uns erst ab, weil ihr Mann nicht da wäre, aber nach etwas diplomatischen Verhandlungen konnten wir sie davon überzeugen, dass ein Halbling und ein Gnom keinen Gefahr für sie darstelen und wir die Leute, die ihr zuvor schon geholfen haben kennen. Daraufhin lässt sie uns ein, eine Strickleiter entrollt sich vom Sattel und ich klettere von meinem stolzen Ross hinab, ich hätte wirklich ein Pony kaufen sollen, viel zu groß diese Tiere. Wir stärken uns kurz mit einem köstlichen Eintopf der Hausherrin, die uns auch noch mit einer Tagesration Proviant versorgt. Etwas Smalltalk später brechen wir auf, um unsere Freunde, die Richtung Süden geritten sein sollen, noch im Laufe der Nacht zu finden. 

 

 Ein Licht in der Finsternis

Die finden wir auch in der Nacht, nach einiger Zeit des Suchens, da uns, kurz bevor wir schon unser eigenes Lager aufschlagen wollen, ein großes Feuer auffällt und wir beschließen dort hin zu reiten. Wir treffen dort die anderen und bauen unser Nachtlager auf.

Unser Lagerplatz ist ein großer brennender Baum, zwischen riesigen Spinnennetzen und über einer Spinnenhöhle, der Licht und Wärme spendet. Die Bewohnerin des ganzen hatten unsere Freunde zuvor ausgeschaltet.

Während der zweiten oder dritten Wache werde ich aus dem Schlaf gerissen und fast alle, einer schläft noch tief und fest, machen sich kampfbereit, weil Gefahr drohe. Ich zücke meine Armbrust und suche die Orkhorden oder was auch immer uns da aufgelauert hat.

 

Der mit dem Wolf tanzt oder spricht

Dann sehe ich drei Wölfe aus einem Gebüsch kommen. Nun gut, wo drei Wölfe sind, könnte es mehr geben und jemand schießt schon einen Bolzen auf die armen Hündchen. Das geht doch nicht, die haben bestimmt nur Hunger.

Also, als Gnomenorakel kann ich, Magie sei dank, mit Tieren sprechen und begrüße die drei Besucher höflich, frage nach ihrem Befinden und dem Zweg ihres Besuches. Dies beschert mir verwirrt guckende Wölfe, sofern die so drein blicken können, aber zumindest klingen sie so. Sie bleiben stehen und erklären, das sie Hungrig wären und uns als Beute auserkoren hätten.

Ich bequatsche sie etwas und weise darauf hin, dass wir keine gute Beute wären. Ich bin klein, der Halbling zu auch und zäh obendrein. Unsere Elfe und erst recht die Oread (Steinfrau), seien sowieso ungenießbar und würden sich außerdem gar fürchterlich ihrer Haut erwehren und sicher den ein oder anderen Wolf mitnehmen. Die Wölfe könnten woanders sicher leichtere Beute machen, es gäbe doch genug Walttiere. Dies leuchtet ein und sie ziehen sich zurück.

Meine Kameraden gucken ebenfalls verwirrt ob des knurrenden und jaulenden Gnomes, aber gut, Gnome sind eben manchmal seltsam, aber das Ergebnis spricht wohl für sich.

Bin ich jetzt eigentlich ein “Killstealer”, weil ich den anderen den Kampf und somit den Erfolg des Wolftötens nahm?

 

Ein Königreich für ein Pferd – oder mehrere

Der Morgen graut und wir bereiten langsam die Abreise vor, dorch zuvor wird der Spinnenbau untersucht, was mir obliegt, da ich in das Loch bequem hinein komme. Im dunklen Bau entdecke ich eine kleine Höhle, in der, neben einer großen toten Spinne noch ein Knäuel aus Fäden platziert ist, neben dem ein Schwert herumliegt. Flux das Schwert genommen und das Bündel vom Spinnenfaden befreit. Darunter findet sich eine menschliche Leiche. Die Oread krabbelt auf allen Vieren hinein, wirft die Spinne hinaus und schleift dann die Leiche hinterher. Wir untersuchen diese genau, naja Oread Ischtar nimmt sie an den Füßen und schüttelt kräftig, und hervor kommen etwas Gold und ein Amulett mit Hirschgeweih darauf.

Als wir aufbrechen möchten, stellen wir entsetzt fest, dass die anderen Pferde und unser Esel fehlen, während Butterblume noch sicher und gesund auf der Wiese steht, da ich sie in die Nähe der Zelte gebracht habe. Da ist die Panik groß und uns dämmert, dass die Wölfe diese vieleicht gefressen haben könnten.

Also aufgemacht zur Spurensuche und erstaunlicherweise entdecken wir auch etwas dem wir folgen können. Die Spuren führen uns an einen Bach, der in ein Flüsschen mündet, der zur Rast und zum Auffüllen der Wasserschäuche einlädt, aber leider auch zur Leiche von Ischtars Pferd, die anderen Pferde und der Esel bleiben aber verschwunden.

Wir teilen uns auf - bekanntlich immer eine super Idee - die Elfe badet, die Steinfrau geht spazieren und Morium erkundet die Gegend, während Garret und ich schlicht und ergreifen rasten, denn und Halblinge und Goblinge wissen eben, wie man es sich gut gehen lässt.

Oh hallo Fremder, BUMM!

Morium derweil erspäht einen Räuber auf einem Baum, der ihn aber leider auch entdeckt und einen Donnerstein vor sich wirft und ein lautes Rummsen verursacht, das uns beide bei der Rast stört. Immer dieser Krach!. Unser Hexenmeister tritt den taktischen Rückzug an, sprich rennt zu uns zurück, warnt uns vor einer Gefahr druch Räuber, worauf Garret und ich gehen mit ihm die beiden Damen suchen.

Die haben einander inzwischen gefunden und Ischtar hilft Atarei beim Ankleiden, während wir uns schamhaft ganz Gentleman die wir sind, von der nackten Elfe abwenden. “Okay, der ein oder andere Blick wurde vielleicht riskiert, aber, ähm, natürlich nicht von mir und ich würde niemals diesen wohlgeformten Körper mit den langen Beinen, äh, den ich nie gesehen habe…ich meine, diese hässlichen Langbeine…ach lasen wir das.” 

Wir beschließen auf Räuberjagd zu gehen, das ist schließlich unsere Aufgabe hier in der Wildnis, und schleichen nach Westen, so dass wir vor uns einen Räuber an einem Baum klettern sehen. Unsere Elfe möchte ihn mit einem Speer herunterpieken, aber die plötzlich auftauchenden neun anderen Räuber haben offenbar, wenn auch völlig unverständlich, etwas dagegen. Acht weitere Finsterlinge tauchen so aus dem Grün auf zusammen mit einer ziemlich stark aussehenden Dame, die zwei große, – okay für einen Gnom ist so ziemlich alles groß – Äxte schwingt.

Der nächstbeste Räuber bekommt zur Begrüßung einen Armbrustbolzen ins Gesicht, ich bin eben höflich. Bolzen und Pfeile fliegen und wir versuchen uns der Übermacht zu erwehren. Ich rufe mit “Summon nature’s ally” einen Reithund herbei. Wie aus dem Nichts stürmt aus dem Unterholz ein ziemlich wütender Hund hervor und Kenny stürzt sich auf die ersten Räuber, wird aber von diesen leider in den Hundehimmel befördert.

Das geht so aber nicht, also wird sogleich ein neuer Hund beschworen, Lassie II getauft, der uns hilft, die Räuber nach und nach in den Dreck und die Hölle zu befördern.

Unser Magus zaubert Fett unter die Füße der Räuberchefin und einiger Räuber, so dass deren Kopf nach einer unschönen Bekanntschaft mit einer großen Axt durch die Gegend fliegt. Ein Räuber wurde von dem flauschigen Hund ins Bein gebissen, somit zu Fall gebracht, und von diesem am Boden gehalten.

Nachdem die Chefin gefallen ist, ergreifen zwei die Flucht, diese werden aber noch schnell getötet, weil sie in herumfliegende Pfeile, Bolzen und Äxte liefen.

Der Hund verpufft und wir befragen den letzten überlebenden Räuber. Leider starb die Oberräuberin, aber der Knilch kann uns zumindest sagen, dass wir alle Mitglieder der Bande ausgelöscht hätten, im Lager sich noch Pferde und Beute (Loot, fuck yeah!) befänden.Ebenso wird uns mitgeteil, wir können sehr überzeugend sein, dass die Bande für den sogenannten Hirschkönig arbeitet, der wohl in einer Festung residiere bei der die Chefin immer ihre Beute abgab und Aufträge erhielt. Der arme Tor wusste aber sonst Nichts über den Räuberpaten oder dessen Sitz. Schade, aber immerhin etwas.

Gute Nacht!

Die Räuberleichen, der Befragte hat sich inzwischen durch unsere Hilfe zu seinen toten Kumpanen gesellt, werden auf einem einem Haufen gelegt und daneben ein Haufen mit den Gegenständen die wir den Herren abgenommen hatten. Die Beute brachten wir ins Lager der Räuber, sie hatten praktischerweise einen Karren da, das wir natürlich durchsuchten und uns dort häuslich einrichteten. Endlich Abendessen! Wir finden allerlei, mehr oder weniger wertvollen Kram, ein Langschwert, neun Kurzschwerte und Langbögen samt Pfeilen, ein weiteres Hirschkopfamulett, Gold und Silbermünzen, eine Musikkiste, Silberohrringe und anderen Tand. Gut, dass wir einen Karren haben.

Wir machen uns nachtfertig, machen essen und füttern die Pferde, und hoffen auf eine ruhige erholsame Nacht.

Noch hat sich kein passender Termin für eine Fortsetzung gefunden. 

Mir hat die Runde bisher sehr gut gefallen und ich bin schon gespannt, wie es weiter geht. Laut Spielleiter sind wir kurz davor auf die zweite Charakterstufe aufzusteigen, denn es gibt zum Beispiel auch Punkte für diplomatische Lösungen, nicht nur Kämpfe, das ich die Wölfe vertrieben habe etwa, also können wir uns bald auf mehr Macht, sowie vermutlich leider auch stärkere Gegner, freuen. 

Danke an alle Beteiligten!

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13. September 2014

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Greifenklaue's Blog: [IcV2] Kein D&D mehr in den Top 5 und Größe des Rollenspielmarktes

11. September 2014

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10. September 2014

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7. September 2014

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4. September 2014

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4. September 2014

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Also erstmal, Secret Santicore geht wieder los! Hier kann man die Alten runterladen bzw. anschauen: 2013 2012 2011 So. Das letzte abonnierte Manor ist da und Tim macht jetzt erstmal keine Abos. Aber hat ‘nen Brief dazugelegt! Und es lohnt sich. Kaufen. Auch wenn ihr kein S&W spielt, so ein Skinwalker geht bestimmt auch in […]

Neue Abenteuer » rpg: Die Gottesmundketzerei

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Die Guttesmundketzerei ist ein Abenteuer für Charaktere der Stufe eins, welches im Herzen Varisias, unter der Stadt Kaer Magas seinen Austragungsort hat. Kaer Magas ist eine Stadt, die an einer Klippe errichtet wurde, deren Oberfläche (die der Klippe, nicht die der Stadt) mit Zahlreichen überlebensgroßen Gesichtern und sonstigen Figuren verziert wurde, die in den Stein […]

Neue Abenteuer » rpg: Baba Jagas Hütte

30. August 2014

Ich bin gerade ein wenig am Überlegen, wie ich den weiteren Verlauf dieses Adventure-Pathes zusammenfassen soll. (Da ich den SL-Teil gelesen habe, weiß ich, wo es hingehen soll – und freue mich entsprechend darüber – aber irgendwie erinnert mich dann doch enigies an die britische Fernsehserie Doktor Who, mal so auf den zweiten Blick betrachtet.) […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Zugtagebuch 1 und 2: (N)SC Auswürfelmethoden und Leary’s Thierleben (#Narcosa)

26. August 2014

Ok, da ich in absehbarer Zeit pendle, hier die ersten beiden Tage meines Zugtagebuches, ich versuche das kurz zu halten und relativ so wie ich’s aufschrieb… Oh, und ich verspreche keine täglichen Einträge. 25.08.2014 (N)SC Auswürfelmethoden 3W6 in Reihenfolge 3W6 frei verteilt 3W6 *7 niedrigster Wert weg, in Reihenfolge, rückt auf 3W6 *7 in Reihenfolge, […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Der Zauber der niemals ein Zaubertrick/Stoßgebet hätte werden dürfen…

25. August 2014

Jeder “… entdecken”-Zauber. Insbesondere denke ich an “Magie entdecken”. Selbst wenn jetzt viele Rufen “Bäh! Dann muß man den immer lernen!”. Ja, das muß man dann eben. Oder auch nicht. Schließlich hält der eh nur ein paar Minuten. Aber wenn man den nicht lernen muß, sondern beliebig abfeuern dann bleibt ein letztes bißchen Unsicherheit auf […]

Fallschaden.: [Pathfinder] Details zum kommenden GiantSlayer Adventure Path

24. August 2014
Nachdem Paizo auf der GenCon reichlich Teaser zum übernächsten AP “Hell’s Rebels” verteilt hat, der aufgrund des populären Schauplatzes Cheliax schon jetzt reges Interesse in der Pathfinder Community erzeugt (Link), gibt es auch zum nächsten AP “GiantSlayer” eine Reihe von Informationen. Zum einen hat Know Direction  ein Video parat, zum anderen sei auf das Paizo Forum verwiesen, wo Developer Rob McCreary momentan im Sammelthema zu GiantSlayer ein inoffizielles Q&A für Interessierte abhält.

Folgendes wurde dort bisher insgesamt über GiantSlayer mitgeteilt:

  • Die Bände sowie ihre jeweiligen Autoren sind

    1. Battle of Bloodmarch Hill, von Patrick Renie 

    2. The Hill Giant’s Pledge, von Larry Wilhelm 

    3. Forge of the Giant God, von Tim Hitchcock 

    4. Ice Tomb of the Giant Queen, von Jim Groves 

    5. Anvil of Fire, von Sean K. Reynolds 

    6. Shadow of the Storm Tyrant, von Tito Leati

  • Schauplatz des APs werden zum größten Teil die Mindspin Mountains sowie die Umgebung sein. Der Start erfolgt in Belkzen, in der Stadt Trunau (in Towns of the Inner Sea gibt es Details). Thassilon oder Varisia werden keine Rolle spielen.
  • die Anzahl der NPCs sowie das Verhältnis von freundlichen/feindlichen Kontakten wurde als “durchschnittlich” bezeichnet, die Spieler werden relativ viel unterwegs und weniger stationär sein. Der AP wird angeblich grob halb-halb zwischen Dungeons und Wildnisabenteuern aufgeteilt sein.
  • Teile des AP werden Sandbox-lastig sein (der 1. Band wurde als Beispiel genannt).
  • Pläne für ein spezielles Subsystem wie z.B. die Karawane aus dem “Jade Regent” AP gibt es nicht.
  • Orks sowie Giganten (alle traditionellen Varianten) werden den Hauptanteil an Gegnern stellen. Auch andere Rassen oder Organisationen sollen eine antagonistische Rolle bekommen, aber bis auf die Nennung eines Orb of Dragonkind gibt es hierzu bisher noch nichts Genaues. Zwerge werden keine größere Rolle spielen, Rob McCreary hofft das “Zwerge gegen Ork” Thema in einem späteren AP behandeln zu können.
  • Rangern wird empfohlen, Giganten zu ihren favorisierten Gegner zu machen :)
  • es wird keine ausgedehnten Artikel zu Giganten geben, da dies durch Giants Revisited bereits abgedeckt wurde, der erste Band wird aber eine Zusammenfassung enthalten.
  • die Gottheiten Minderhal und Zursvaater bekommen ausbauende Artikel.
  • Der 6. Band wird eine Wolkenfestung beinhalten.

Rorschachhamster » Rollenspiel: Aufgeräumt…

23. August 2014

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf! Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind. Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem […]

Greifenklaue's Blog: Star Wars – Force & Destiny beta – Erste Infos

19. August 2014

Bangrim hat schonmal erste Infos für die Beta des dritten Star Wars-RPGs zusammengestellt. Karrieren und Spezialisierungen: “The new Jedi careers are Consular, Mystic, Guardian, Seeker, Sentinel, and Warrior. Consular- Healer, Niman Disciple, Sage Guardian- Peacekeeper, Protector, Soresu Defender Mystic- Advisor, Makashi Duelist, Seer Seeker- Ataru Striker, Hunter, Pathfinder Sentinel- Artisan, Shadow, Shien Expert Warrior- Aggressor, […]

Fallschaden.: [Pathfinder] Bag of News

17. August 2014
Ein paar kurze News:
Paizo hat auf der GenCon ein neues Computerspiel angekündigt, das von Obisidian Entertainment (KotoR, Fallout: NV, Pillars of Eternity) umgesetzt wird. Dieser Titel hat nichts mit dem MMO Pathfinder Online zu tun, sondern stellt ein Card-Game auf Basis des erfolgreichen Pathfinder Adventure Card Games da. Ob es einen Multiplayer geben wird ist noch unklar, gerüchteweise soll das Spiel ausschließlich gegen den Computer laufen, was ich persönlich recht schade fände. Die Partnerschaft mit Obsidian soll übrigens langfristig sein, laut Paizo CEO Lisa Stevens sind mehrere Projekte angedacht.
Aus dem Pressetext (Link s.o.)
[...] Obsidian’s first licensed product will be a tablet game based on the highly successful Pathfinder Adventure Card Game, a cooperative game for 1 to 4 players. Players each have a unique character composed of a deck of cards and a set of stats. Characters have classes such as fighter, rogue, wizard and cleric, as well as numbers that define attributes such as strength, wisdom and charisma etc. Players will be able to customize their deck to better suit each individual’s vision of their character. [...]
Das offizielle Pathfinder Reference Document wurde nicht nur um das lang erwartete Bestiary 4, sondern auch um den Technology Guide erweitert und bekam dabei zugleich eine neue Optik und überarbeitete Navigation (die wohl vor allem auf mobile Geräte abzielt). Der Technology Guide stellt einen Begleitband zum gerade anlaufenden, neuen Adventure Path Iron Gods dar und beschreibt SciFi-Elemente wie Androiden, Strahlenwaffen, Cybertechnologie, oder KI-Artefakte. Dass dieser doch recht ungewöhnliche Band ins PRD aufgenommen wurde finde ich sehr gut, erlaubt es doch eine Menge an Spieloptionen außerhalb der “ernsthaften Fantasy”, angefangen mit Rückbesinnungen auf abgestürzte Ufos (aus Expedition to the Barrier Peaks) bis hin zu John Carter-ähnlichen Szenarios.
Der Advanced Class Guide ist seit ein paar Tagen erhältlich und bietet neben den aus dem Playtest bekannten 10 neuen Basisklassen eine Reihe von neuen Archetypen, Feats, Spells und Equipment. Auch alle älteren Core- und Basisklassen bekommen neues Material, was die Gesamtmenge der dem Spieler verfügbaren Optionen in nahezu schwindelerregende Höhen bringt, wenn alle Hardcover-Releases erlaubt sind. Für die ersten brauchbaren Reviews des ACG braucht es wohl noch eine Weile, mein Ersteindruck ist jedoch: “Die Qualität geht von lächerlich oder regelmechanisch zu schwach bis hin zu superspannend oder zu stark. Es ist wirklich von allem was dabei.”
[EDIT] Beim bekannten Podcast Know Direction gibt es eine brandneue Folge mit Ankündigungen von Paizo für das kommende Jahr: dem Hell’s Rebel AP (der wohl nach dem Giant Slayers AP kommt), Inner Sea Races sowie Occult Adventures, welches Psychic Magic beinhalten soll. Zitat von der Know Direction Webseite (Link):
Hell’s Rebels Adventure Path
  • Releasing after the Giant Slayer adventure path, Hell’s Rebels will cast the players as rebels in Cheliax city of Kintargo, who will attempt to overthrow the rule of House Thrune.
  • Will also have issue 100 of the Adventure Path line.  This issue will be an extra 32 pages long (120 Pages), will be written by James Jacobs, and will also contain a special article on the dead god Aroden written by Erik Mona as well as summary and supporting NPC for every AP released so far.
  • PCs will be building up a resistance group called the Silver Crows in the city over the course of the campaign, and might use the organization rules from Ultimate Campaign.
  • While the AP will have plenty of combat, social RP will be a large focus.  Expect a political focus.
  • Probably not a good AP for Chelish loyalist.

Occult Adventures

  • The Pathfinder RPG rules hard cover to be released at Gen Con 2015.
  • Will focus on occult themes, spiritualism, and pulpy flavor.
  • One of the phrases used was “Less Professor X, More Penny Dreadful.”
  • Will be the book that introduces Psychic Magic into the Pathfinder RPG!
  • Psychic Magic will work very similarly to existing Arcane and Divine Magic, with spells per day progressions and will not be based on the Psionic Handbooks from 3e/3.5e Dungeons & Dragons.
  • Will introduce 6 new classes to the Pathfinder RPG.
  • The Kineticist will be a raw manipulator of psychic forces (Telekinetic, Pyrokinetic, etc) and will not be a caster / magic user.
  • Spiritualist is another. Has a spirit that they communicate with and can manifest through the world. Ectoplasmic is an ability.
  • The Mystic was mentioned by name, but no details were given.
  • There will be a public playtest of these six classes “soon.”
  • The book will also have a monster section to help support the play.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races Hard Cover

  • Because of the success of Inner Sea Gods, they decided that another Campaign Setting hard cover would be good.
  • The first 2/3 of the book will cover the various races and ethnicities in Golarion and how they fit in, not as general an over view as they got in the Advanced Race Guide.
  • The remaining third of the book will be lots of crunch for use with characters in Golarion.

Soweit erstmal.