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Artikel Tagged ‘Pathfinder’

Fallschaden.: [RSP Karneval] Mehr ist mehr: Gedankenbilder und mein SL-Schirm

5. März 2015

Das aktuelle Thema des RSP-Blog Karnevals lautet Aufs Auge?! und versteht dieses Thema so breit gefächert wie nur möglich (Diskussion und Artikelübersicht sind hier). Sehen und gesehen werden in allen Aspekten, sozusagen. Mich persönlich spricht das Thema unter anderem deshalb sehr an weil ich ein extrem visuell denkender Mensch bin. Beim Lesen von Büchern spielten sich schon immer fantastische Filme in meinem Kopf ab, und wenn ich zu Schulzeiten in Mathematik oder Physik mit komplexen Zusammenhängen konfrontiert wurde die sich einer direkten Umsetzung in gedankliche Bilder entzogen, sahen meine Noten ziemlich schlecht aus. Soweit aus meiner Biografie. Als ich dann anfing selber Spielrunden zu leiten habe ich gemerkt wie schwierig es teilweise ist die Szenarien, die ich mir in meinen vier Wänden ausgedacht habe, am Spieltisch auch umzusetzen. Damit sind weniger die Eigenheiten von Spielsystemen mit ihren je eigenen Stärken und Schwächen gemeint als vielmehr die Erkenntnis dass ich gewisse Details einer Szene, die sich in meiner Fantasie automatisch ins aktuelle Geschehen einfügen, nicht kommuniziere weil ich sie als allgemein verfügbar und bekannt ansehe. Dieses Kommunikationsproblem ist natürlich weder neu noch einzigartig, ich habe aber eine Weile gebraucht um zu merken dass es in meinem Fall daran liegt dass mein gedanklicher Film manchmal zu schnell abläuft und ich vergesse, das die anderen Spieler nicht direkt in meinen Kopf gucken können.Ich gehöre außerdem auch zu der Sorte von Spielern, die durch spontane Regeldiskussionen (oder einfachen Fragen, deren Antwort zeitaufwändiges Blättern im Regelwerk erfordert) direkt aus dem Kopfkino geschmissen werden und dann “nur” mit Freunden und Würfeln an einem Tisch sitzen und halt nicht mehr versuchen, den bösen Hohepriester auf der Stufenpyramide von seinem Opfer abzuhalten. Das passiert, abhängig vom Abenteuer, der Gruppe sowie meiner Tagesform, nicht immer aber irgendwie noch oft genug um mich zu stören. Das Paradoxe dabei ist dass ich hin und wieder selber derjenige bin, der solche unliebsamen Regelfragen aufwirft und mit Sicherheit schon sehr ähnliche Reaktionen bei meinen Mitspielern ausgelöst habe.Gerade als Spielleiter, und gerade bei dem von mir am häufigsten beispielten, sehr durchregulierten System Pathfinder, kann es manchmal einfach ätzend sein wenn die aktuelle Szene von einer Frage zerschossen wird die – zumindest dem eigenen Empfinden nach – wenig bis keinen Einfluss auf das aktuelle Geschehen hat. Das ist natürlich auch eine Frage der Perspektive weil ein obskurer +1 Bonus auf den aktuellen Wurf eines Charakters ist für den betreffenden Spieler sicherlich wichtiger als für den Spielleiter, der das ganze Drumherum betreiben muss, aber trotzdem fühle ich mich manchmal an ein gefülltes Kino erinnert wo irgendjemand alle anderen aus dem Film reißt weil sein Telefon nicht stummgestellt war.Ein Spielleiterschirm hilft hier natürlich enorm, weil man die oft benutzten Regeln direkt vor sich hat und damit die o.g. Situation hoffentlich vermeiden kann. Nebenbei hilft der Schirm auch dabei die eigene Zettelsammlung zusammenzuhalten und den Spielern durch klaren Einblick auf den aktuellen Dungeon die Spannung zu nehmen. Die oft diskutierte Kehrseite ist die Abgrenzung, die damit geschaffen wird; manche Spieler empfinden den Spielleiterschirm als eine Wand, die den Spielleiter in einen anderen Raum versetzt und eine als unangenehm empfundene Distanz erschafft. Ich denke dass so was eine Frage der persönlichen Vorliebe ist und sehe – auch als Spieler – nichts Schlechtes in der Benutzung eines solchen Schirms. Ganz im Gegenteil: ich will ja gar nicht sehen wie der aktuelle Dungeon komplett aufgedeckt aussieht, es soll bitte spannend bleiben. Das Hantieren des SL hinter seinem Schirm erzeugt ein Gefühl von Spannung weil es um Geheimnisse geht, die der eigene Charakter noch finden muss, es ist ein Versprechen von noch nicht realisiertem Potential. Für mich ist das ein starker Anreiz mich auf das Spiel einzulassen, da mag der Schirm selber noch so hässlich sein. Meistens sind die Schirme, die ich bisher gesehen habe, allerdings nicht hässlich (maximal “zweckdienlich”) und werden von ihren Besitzern funktionell zu einer Kinoleinwand umfunktioniert, auf der den anwesenden Spielern Karten und Gesichter präsentiert werden. Das kann aufwendig mit Einschubfächern geschehen oder ganz simpel, wie in meinem Fall, mit gefalteten Zetteln die auf den oberen Rand des Schirms gesteckt werden. Hightech-Spielleiterschirme mit LCD-Monitoren oder ganzen Tablets als Seitenwänden, die ich online gesehen habe, gehen da natürlich noch einen Schritt weiter und erlauben dem Spielleiter mehr als nur statisches Bildmaterial zu präsentieren, her frage ich mich aber, ohne es selber probiert zu haben, wie sehr das vom Spielgeschehen selber ablenkt.Mein eigener Spielleiterschirm hat mittlerweile einiges an Testphasen und Entwicklung hinter sich. Angefangen habe ich mit dem sog. Deluxe Eberron Dungeon Master’s Screen (ja, der heißt wirklich so) der D&D 3.5 Kampagnenwelt Eberron, der im Widescreen-Format daherkommt und daher den Abgrenzungsfaktor minimiert, die Regelangaben waren dann aber sehr schnell nicht mehr ausreichend und wurden nach und nach mit eigenen Zettelchen überlagert. Besonders für die Eigenheiten der Kampagnenwelt war das Produkt meiner Ansicht nach absolut ungenügend weil es an nahezu allen Information mangelte. Als Beispiel sei die Liste der Drachenmalshäuser genannt, bei der ein Haus vergessen wurde… sehr peinlich.Man kann den Schirm am oberen Bildschirmrand noch grade so erkennen. Gespielt wurde hier der erste Encounter vom Abenteuer Expedition to the Demonweb Pits.Abgelöst wurde dieser Schirm dann durch den offiziellen Pathfinder GM Screen, nicht zuletzt weil alle involvierten Runden auf dieses System wechselten. Dieser Schirm ist deutlich hübscher und formstabiler als der vorherige, weist allerdings ebenfalls eine sehr geringe Informationsdichte auf die mir recht schnell auf die Nerven ging und zusätzliche Notizen erforderte. Pathfinder-Produkte sind ja bekannt für gutes Layout und grafisch ansprechendes Design, in diesem Fall finde ich ist das für den Nutzwert des Produkts nach hinten losgegangen. (Quelle: Product Review: Pathfinder GM Screen, von paperspencils.com)  Also fing ich an mir einen komplett eigenen Spielleiterschirm zu basteln. Ideen für Verbesserungen hatte ich selbst genug, im Internet finden sich zusätzlich viele Tipps und Anleitungen zu dem Thema. Was mir am wichtigsten war: Information. Viel, viel Information, und zwar primär auf meiner Seite des Schirms. Weg mit raumfressendem Layout und hübschen Schriftarten, her mit all den Details die ich in meinen Spielrunden immer so brauche.Die Innenseite meines Spielleiterschirms. Wie man sieht, ist die Informationsdichte recht hoch.Angefangen habe ich mit einem Landscape-Design aus vier Din A4-Seiten, musste mir dann aber eingestehen dass der Schirm zu groß war und einige der Informationen wirklich nur sehr selten gebraucht wurden, es blieb dann bei drei Din A4-Seiten als guter Kompromiss. Das Material? Pappe für den Prototypen, als ich noch Informationsblöcke im Layout hin- und herschob, für den letztendlichen Schirm dann Stahlblech in 0.8 mm, pulverbeschichtet in schwarz-glänzend. Warum Stahlblech? Zum einen weil ich selber gerne mal Sachen umschmeiße und das mit Pappe so viel einfacher passiert als mit Stahlblech, zum anderen damit der Schirm formstabil bleibt. Warum schwarz-glänzend? Gute Frage, im Nachhinein war das nicht die beste Idee weil der Spaß natürlich beim Transport nach und nach verkratzt, im nagelneuen Zustand sah der Schirm allerdings sehr edel aus. Wenn ich es nochmal machen würde, wäre ein schwarz-matter Pulverlack mit Struktur (also sandartiger Oberfläche) wohl meine Wahl.Die Kratzer erkennt man auf den Fotos nicht mehr so gut, sie sind aber (leider) wirklich da.Mein Spielleiterschirm ist keinesfalls fertig, befindet sich momentan aber in einem so fortgeschrittenen Stadium dass ich mich momentan aufs Spielen konzentriere und mir nebenbei Notizen mache welche Informationen doch noch fehlen, bzw. unnötigerweise eingebaut sind. Momentan begleiten mich folgende Dinge während eines Pathfinderspiels:Links: Beleuchtung, Bewegungsraten (u.a. auch die von normalen und exotischen Reittieren), sowie die ganzen Angaben für das Überwinden von Mauern und Türen, was man eher in einem Dungeoncrawl braucht. Hier überlagere ich in meinem momentanen Hexcrawl oft mit anderen Informationsblättern.Mitte: welche Sachen kosten welche Art von Aktionen (und gibt das einen Gelegenheitsangriff oder nicht), Details zum Kampfbeginn, Modifikatoren für Angriffe und Rüstung, Konzentration bei Magiern, sowie die wichtigsten Konditionen mit denen man so konfrontiert wird.Rechts: Unterschiede zwischen (Ex), (Sp) und (Su) Fähigkeiten, was wird mit detect magic oder detect evil genau erkannt, und dann meine kombinierte Schatzwert- und XP-Tabelle die mir schon so oft bei spontanen Encountern geholfen hat. Außerdem Unsichtbarkeit, Geruchssinn, sowie die drei in meinen Runden am öftesten gewürfelten Skills. Im Falle eines Dungeoncrawls oder eines Intrigenabenteuers in einer Stadt würde ich Survival wohl mit Diplomacy oder etwas anderem ersetzen, für meine momentanen Wildnisabenteuer passt es aber hervorragend.Die Sprache ist Englisch, weil ich ausschließlich englische Spielmaterialen für Pathfinder besitze. Das führt am Tisch manchmal zu sehr komischen Denglisch-Verbiegungen, ist mir aber allemal lieber als den ganzen Kram noch einmal neu lernen zu müssen.Mir selbst gefällt die schlichte schwarze Optik von der Außenseite sehr gut, weil hier nichts vom aktuellen Spielgeschehen ablenkt. So toll einige offizielle Spielleiterschirme auch aussehen, man kann sie oft wunderbar nutzen um ins Herumträumen zu geraten, oder das Aussehen passt überhaupt nicht zum aktuell gespielten Abenteuer. Mit Einschubfächern kann man hier zwar schnell für Nachhilfe, bzw. Abwechslung sorgen und immer wieder mal passendes Bildmaterial einfügen, hier befürchte ich aber enormen Druckaufwand und ein anschließendes Massengrab für einmalig benutzbare Bilder.Weiter oben habe ich Kinoleinwände erwähnt, das ist etwas was ich ebenfalls gerne mache. In den letzten gespielten Abenteuern habe ich meinen Schirm regelmäßig mit Gesichtern von NSCs geschmückt oder Karten vom aktuell gespielten Bereich ausgelegt, hin und wieder auch ein kleines Bild der Landschaft oder eines dramatischen Eindrucks.Aktuell wichtige NSCs sind in der Mitte, andere werden an den Rand verschoben. Rein vom Kontrast her wird das Augenmerk sofort auf die helleren Bilder gelenkt, was eine ungeplante Konsequenz meiner Farbwahl ist. Nach einer monatelangen Spielrunde in der ich ausschließlich offizielle Paizo Abenteuer geleitet habe, musste ich jedoch feststellen dass die Verwendung von “Facecards” ein zweischneidiges Schwert ist: es hilft enorm wenn die Spielerschaft mit mehreren NSCs auf einmal konfrontiert wird, allerdings passierte es (in meiner Runde) oft dass die Bilder danach beinahe zwingend gebraucht wurden um sich gewisse Personen in Erinnerung zu rufen. Das war für mich insofern kein Problem als dass ich dafür die seitlichen Wände des Schirms benutzt habe, auffällig war es aber schon wie der Funke der Erinnerung manchmal erst zündete wenn das entsprechende Gesicht auch ausgepackt und aufgesteckt war. In meinem aktuellen Hexcrawl versuche ich es daher absichtlich mal wieder ohne offizielle Portraits und lasse die Spieler das selber fantasieren. Das Thema sollte man vielleicht getrennt einmal genauer betrachten. Zusammenfassend kann ich sagen, dass der Spielleiterschirm mir bei allen bisherigen D&D (und verwandten) Spielen sehr in der Rolle als Spielleiter geholfen hat. Die grundlegenden Regeln des Systems weiß ich mittlerweile zwar einigermaßen zuverlässig aus dem Kopf, aber irgendwas vergesse ich trotzdem immer und dass ich jetzt nicht mehr versuchen muss mir alles zwanghaft zu merken hilft enorm bei der eigenen Entspannung. Der Schirm wird dabei auch zu mehr als nur einer Erinnerungshilfe, er bietet einen vertrauten, entspannten Anblick, ein Rückzugsort wo man es etwas leichter hat den eigenen Überblick zu behalten. Hier wird der Spielleiterschirm wirklich zu einer Mauer, aber einer notwendigen, denn das Resultat sind mehr Zeit fürs Abenteuer und mehr Zeit für die Spieler.

Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 2 – Neue Ziele, alte Bekannte

5. März 2015

Hinweis: ein fehlendes Bild im ersten Teil wurde nachgeliefert.Nachdem Grizlebruz sich mit ein paar Wertgegenständen zuerst zum Dorf Varikian und dann weiter zur Stadt An-Zarath retten kann, macht er seine Beute erst einmal zu Geld und ersetzt alles was ihm abhanden gekommen war. Danach ging es schnurstracks zum “Fahlen Reiter”, um über einem Krug Gebräu über die aktuelle Situation nachzudenken.Zu seiner Überraschung trifft Grizlebruz dort auf Bruno, den verlorengeglaubten Gefolgsmann von Bakis, der der Gruppe solange schweigsam gefolgt war bis der Oger nach dem verpatzten Attentat auf Bakis und Gero zustürmte. Wahnsinnig vor Angst hatte Bruno das Weite gesucht und sich hoffnungslos in der Wildnis verirrt, seine Schutzgöttin Pharasma mag jedoch eine schützende Hand über ihn gehalten haben da ihm außer Dornengestrüpp und Regenwetter nichts Schlimmes widerfuhr. Da Grizlebruz seine Verwundungen in Varikian auskuriert hatte, war Bruno sogar mit einem Tag Vorsprung in An-Zarath angekommen und hatte Zeit, über seine Zukunft nachzudenken. Da er das geistige Erbe seiner verstorbenen Meisterin antreten will, schließt er sich dem Goblin nach kurzem Gespräch als vollwertiges Reisemitglied an.Eingedenk der Begegnung mit dem Oger halten die beiden Ausschau nach einem zusätzlichen Reisegefährten mit genügend Muskelkraft um zukünftige Ogerbegegnungen im Sinne der Gruppe zu entscheiden. Ihre Blicke fallen schließlich auf einen Halb-Ork, der anscheinend kein Ortsansässiger oder Nomade der nördlichen Ebenen ist, sich aber mit mehreren Stammgästen des Etablissements im Armdrücken messen will. Grizlebruz, der sofort eine Chance auf ein paar extra Goldstücke wittert, stellt sich Kurg, dem Halb-Ork, vor und macht mit ihm ab erfolgreiche Wettgewinne fair zu teilen wenn dieser sich behaupten kann. Kurg schafft es dann direkt drei Kontrahenten zu besiegen, was ihm Anerkennung von den rauen Jägern und Fährtenlesern verschafft und – nach ein bisschen “Überzeugung” – auch den versprochenen fairen Anteil von Grizebruzes Gewinnen.Die neue Gruppe kommt danach schnell ins Gespräch und lernt von Kurg, dass dieser einst dem Sklavenschicksal in den südlichen Ländern entfloh und willig wäre, die Gruppe durch die Wildnis zu führen. Recht schnell wird klar dass vernünftige Ausrüstung zu teuer ist und man, anstatt vagen Gerüchten von schwarzen Männern oder Feenköniginnen nachzujagen, einen “richtigen” Auftrag von einem wohlhabenden Sponsor finden sollte. Nach etwas Herumgefrage lernt die Gruppe dass sowohl die Stadtverwaltung als auch die zwergische Oberschicht allgemein großes Interesse an Artefakten der verlorenen zwergischen Kulturen hat.Im gewaltigen Tempel von Memnon, dem Stadtgott, der das Zentrum von An-Zarath bildet, findet die Gruppe schließlich den Beamten Thakar al-Ghier, der ihr Gesuch zwar offiziell ablehnt, inoffiziell aber den Vorschlag macht privat für ihn auf Reisen zu gehen. Angeblich stamme seine Familie aus der verlorenen Stadt Karkarios und ein Beweis dafür würde ihm Prestige und Einfluss verschaffen. Die Gruppe unterschreibt kurzentschlossen einen Vertrag und erhält einen großzügigen Vorschuss für das wagemutige Unterfangen, für das sie ein Jahr Zeit haben.Bei grauem Wolkenwetter machen sich die Helden mit ihren neuen Pferden und Ponies (und, im Falle von Grizebruz, einem Reithund) auf den Weg Richtung Norden, um das dort vermutete Gebirge mit den Ruinen von Karkarios zu finden. Nach ein paar Stunden erreichen sie Khalis, das andere Dorf im Einflussbereich von An-Zarath, wo sie von einem orkischen Späher namens Rhoukatar vom Stamm der Bloodthorns hören, der wegen Mord gesucht wird, sowie von dem Banditenanführer und angeblichen Lykahtropen Pharee Zaphra, aber niemand verspürt großes Verlangen diese Kopfgelder gezielt zu jagen.Am folgenden Tag zwingt ein geplantes Aufstocken der Vorräte die Gruppe, noch einmal nach An-Zarath zurückzukehren, was sie effektiv den ganzen Tag kostet bis sie wieder in Khalis sind. Grizebruz freut sich immerhin über die Möglichkeit, nochmal in einem richtigen Bett schlafen zu können.Der dritte Tag, immer noch unter einer grauen Wolkendecke, führt die Gruppe in Sichtweite einer großen Herde wilder Ziegen sowie zwei gewaltige Dirushammel, die um die Position des Alphatieres kämpfen. Nach einigem Hin- und Her beschließt die Gruppe, sich nicht mit den Hammeln anzulegen und meidet das Gebiet weiträumig.Kurz vor Abend erschnuppert Kurg ein Lagerfeuer und beschließt, alleine vorzugehen um die Lage auszukundschaften. Nachdem er orkische Stimmen hört geht er offen auf das Lager zu und macht die Bekanntschaft von sieben orkischen Jägern der Bloodthorns, die hier anscheinend auf jemanden warten. Die Situation ist freundlich, aber irgendwie lauernd und Kurg kehrt zu seinen Kameraden zurück, mit dem Gefühl dabei sehr intensiv beobachtet zu werden. Der vierte Tag bringt endlich ein Stück des erhofften sommerlichen Wetters und führt die Gruppe in ein offenes Gelände von Wiesen und sanften Hügeln. Die Gruppe erkundet die Umgebung intensiv, findet außer der hübschen Landschaft aber nichts von Interesse. Für das Nachtlager findet Kurg ein massives Holunderdickicht, das zumindest etwas Sichtschutz verspricht. Ein paar Stunden später aber machen die plötzlich nervösen Reittiere die Helden auf eine nahende Gefahr aufmerksam – ein Oger! Die heruntergekommene Gestalt hat es offensichtlich auf eins der Pferde abgesehen und die Helden beschließen nach ein paar Zangenbewegungen um Sträucher, dem Biest seine Abendmahlzeit zu lassen und es nicht zu einem Kampf kommen zu lassen. Szene: der Helden kommen aus dem Gestrüpp, während der Oger nur die Pferde im Sinn hat.Ernüchtert macht die Gruppe sich am fünften Tag wieder auf den Weg, begleitet von gemurmelten Flüchen von Grizebruz und Bruno über die „Ogerplage“ dieser Ländereien. Doch die Gruppe bleibt bis auf weiteres von Ogern oder ähnlichen Gefahren verschont und dringt in immer offeneres Land vor das sich schließlich in eine offene Prärie verwandelt.Eine Rauchsäule am Horizont wird zuerst für das Zeichen von einem Überfall oder nahender Gefahr gehalten, weckt dann aber recht schnell die Neugierde von Grizebruz, der sich die Angelegenheit näher anschauen geht. Zu seiner Überraschung ist die Quelle des Rauches kein echtes Feuer, sondern eine schwelende, kreisrunde Grube, die ihn an ein Torffeuer erinnert. Durch zaghaftes Tasten und Herumprobieren findet die Gruppe schließlich heraus dass es sich bei diesem Phänomen um einen Kraftort handelt, der einen Bezug zu Feuer hat. Sieht es zuerst noch so aus als wenn der wagemutige Grizlebruz, der in die Grube hinabsteigt, in Flammen aufgeht, findet dieser schnell heraus dass er sich eine schmerzlose magische Kraft angeeignet hat mit der er selber Feuer erzeugen kann. Bruno und Kurg tun es ihm kurzentschlossen gleich und baden selber in der Essenz des Kraftortes.Nachdem die Helden diesen Ort auf ihren eigenen Karten eingezeichnet haben, lenken sie ihre Schritte gen Osten und schlagen, viele Stunden später, ihr Nachtlager am Rand eines Waldes auf.Nächstes Mal: was machen die Helden mit ihren neugewonnenen magischen Kräften? Was hat es mit den Bloodthorns auf sich? Und warum sind überhaupt so viele Oger unterwegs?

Clawdeen spielt » rspblogs: RSP-Karneval: Auf’s Auge! … mit der Winterkönigin

3. März 2015

Athair organisiert im März den Karneval der Rollenspielblogs, und das Thema lautet diesmal: “Auf’s Auge?!” Ganz bewusst möchte Athair das Thema möglichst breit gefasst wissen, und im Einleitungsbeitrag steht explizit, dass er gern auch Videos, Forenbeiträge und Co. aufnimmt. Spontan fiel mir selbst ein Foto dazu ein, das ich vor dem Start eines Abenteuerpfades von […]

Neue Abenteuer » rpg: Handbuch: Questen und Kampagnen

28. Februar 2015

Und wieder wenden wir uns einem der Handbücher zu, welche Paizo und Ulisses veröffentlichen um den Spielern von Pathfinder neue Optionen und neues Material bieten zu können. Das Thema ist dieses Mal ein etwas ungewöhnliches: Charakterziele und deren Auswirkungen auf die Kampagne. Normalerweise würde man ein solches Thema in einem Band für den Spielleiter erwarten, aber dieses Heft verspricht neue Optionen und neue Möglichkeiten für Charaktere, basierend auf die Ziele die der Charakter sich selbst – abseits vom Plot des Spielleiters – setzt und versucht zu erreichen. Wird es diesem Anspruch gerecht? Schauen wir uns das Ganze genauer an. Das […]

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kadaverkrone – Teil 10

26. Februar 2015

Und eine Finsternis legte sich über das Land, Trauer und Verzweiflung traf unsere Heldengruppe, denn sie konnte zwei Monate nicht spielen. Doch da, am Horizont, sahen sie richtig, ja, ein Lichtschein der Hoffnung erschien. Es geht endlich weiter mit dem mittlerweile zenten Teil unser Pathfinder Kadaverkrone-Runde geleitet von Ben. Fuck yeah!Müde und einige von uns auch verletzt, kamen wir aus dem Gefängnis und kehrten wieder zu Kendras Haus zurück, wo wir noch geeignete Nachtlektür suchten, die uns im Kampf gegen Geister und auch grundsätzlich helfen könnte, indem wie die überaus umfangreiche Bibliothek des Professors durchsucehn und uns dann zur Ruhe begaben. Ich habe noch einmal unseren verletzten Zwerg etwas geheilt und hoffe so, dass er morgen wieder wohl auf ist. Es folgt eine Nacht ohne Alpträume, Visionen oder sonstige Zwischenfälle, von schnarchenden Affen einmal abgesehen.Wir entscheiden uns dazu die Gruppe aufzuteilen, um mehr herausfinden zu können. Ventus, Endrin und Dala übernehmen die Ermittlungen im Falle des ermordeten Dorfmagiers und möchten daher sein Haus durchsuchen, während Baldor und Trebor zum Tempel der Pharasma gehen, um sich bei Vater Grimmgräber Rat zu holen. Im Tempel treffen wir aber nur ein paar ahnungslose Akolythen, die uns mitteilen, dass Grimgräber erst abends wieder da ist. Lesen und laufen Gemeinsam gehen wir also zuerst zum Rathaus, finden aber dort nur verschlossene Türen vor und suchen daher das Gefängnis auf, um den Konstabler zu finden.Leider ist nur die überaus nette und hilfsbereite Kollegin anwesend, die und so freundlich vom Tatort weggeschickt hatte, als wir das letzte Mal dort waren. Wider Erwarten kann Trebor sie aber beschwatzen und wir erhalten doch den Schlüssel zum Haus des Toten, wohin sich die drei zuvor genannten auch gleich aufmachen. Dort finden sie einige Bücher und hoffentlich Weisheit für unseren Kampf sowie einige Schriftrollen und Tränke. Manche dieser Gegenstände könnten natürlich versehentlich in die Taschen unserer Helden gefallen sein, solche Dinge passieren, aber Trebor weiß davon schließlich Nichts. Im Pharasmatempel ist der gesuchte Kleriker nun endlich anzutreffen und wir zeigen ihm die gefunden Artefakte, die Handaxt, die heiligen Symbole, das Zauberbuch, den Schmiedehammer und die bereits benutzte Flöte, die wir alle magisch untersucht haben. Diese sieht er sich an und klärt uns auf, welche Verbindungen Geister zu ihren früheren Besitztümern haben können. Außerdem erzählt er uns, wie wir Geister bekämpfen, auch wenn das leider keine neuen Informationen für uns sind. So beschließen wir erneut das Gefängnis aufzusuchen.Am Schreckenfels angekommen gehen wir in den Raum mit dem Loch aus dem die brennenden Schädel kamen, denn dies scheint der einzige nutzbare Zugang zum Keller zu sein, den wir noch erkunden müssen, denn der normale Gang ist völlig zugeschüttet.I am free, free falling… Ventus wirft einen fast völlig normalen Stein hinein, der leuchtet nur aufgrund eines Lichtzaubers, fliegt und spricht aber nicht, was wir alle sehr begrüßen. Unser Zwerg möchte vorgehen und klettert hinab, hat aber aufgrund von Würfelpech, das Seil irgendwie nicht richtig zu fassen bekommen und fällt den Großteil der Strecke hinab. So ist er zwar schnell unten, dafür aber verletzt, aber immerhin, keinen Phiole und sonstiger Besitz brach, zersprang oder verbog. Das ist doch schön. Ich wirke Licht auf das Seil, so dass wir doch etwas mehr sehen undwWir klettern alle, mehr oder weniger gut, hinterher und ich heile ihn etwas, auch wenn Sarenrae gerade keine große Lust auf Helung verspürt, wie es scheint.  Bandor viel recht geräuschlos, obwohl wir ein “Plonk” erwartet hätten. Was ist denn da unten merkwürdiges zu finden? Das alles, und noch viel mehr, könnten wir dann beim nächsten Mal herausfinden.Seht euch das Video einfach an und freut euch mit uns schon auf das nächste Mal, das vermutlich am Mittwoch, dem 4. März stattfinden wird, so Sarenrae und Pharasma uns gewogen sind.

Neue Abenteuer » rpg: [10 Dinge…] Zehn Charaktere die ich spielen möchte

26. Februar 2015

Der folgende Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs Februar 2015. Den Startbeitrag dazu findet ihr HIER Ich habe ja in gewisser Weise das Glück, ein designierter Spielleiter zu sein. Ich komme fast nie dazu, als Spieler zu agieren, weil ich immer leiten soll, und ich bin lieber Spielleiter als Spieler. Eine perfekte Kombination, wenn man so drüber nachdenkt. Aber ab und an kommt dann doch der Wunsch, mal einen Charakter zu spielen, weil die Charakteridee die man gerade hatte einfach zu cool ist um sie an einen einfachen NSC zu verheizen. Ich hatte mal einen ganzen Ordner nur […]

... in der Mitte der ZauberFerne: Old Times Cruelty … oder so

23. Februar 2015

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Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 1 – Der Goblin und der Oger

20. Februar 2015

Am vergangenen Mittwoch startete mein lange geplanter Pathfinder Hexcrawl. Schauplatz ist die spät-postapokalyptische Welt von Aerioneth, in der die Nachfahren der überlebenden Völker sich eine verlorene Heimat zurückerobern müssen, die nichts mehr mit den alten Liedern und Mythen gemein hat. Nach Jahrzehnten die von Niederschlägen und innerpolitischen Spannungen geprägt waren gibt es jetzt eine Renaissance des Erkundens und Entdeckens und man blickt wieder in Richtung der unerforschten Lande jenseits der zivilisierten Grenzen. Drei Helden trafen sich, wie viele andere ihres Schlages, im nordöstlichsten Zipfel der Zivilisation: dem zwergischen Stadt-Staat An-Zarath, der großen Pforte auf dem Weg in die vergessenen Länder des nördlichen Aerioneths. Bakis, ein menschliches Orakel der Göttin Pharasma, hat großes Interesse daran Fremde in die Mysterien ihrer Gottheit einzuweihen. Begleitet von ihrem treuen Gefolgsmann Kuno richtet sie ihren Blick in Richtung der unerforschten Wildnis jenseits der Stadtmauern An-Zaraths. Grizlebruz, ein Goblin und Schurke erster Güte, musste den durch einen “Unfall” entstandenen angespannten Verhältnissen seines Heimatortes entfliehen und sucht nun sein Glück – und viel Gold – in der Ferne. Gero, einen menschlicher Ranger, führten Geschichten über exotische Tiere und ihre hochwertige Häute an den Rand der Zivilisation.Angespornt von lokalen Gerüchten beschließen die drei Abenteurer, sich zusammen zu tun und als Gruppe ihr Glück zu versuchen. Man beschließt, nicht zuletzt durch die fordernde Stimme von Grizlebruz, sich die Ruine eines vorgelagerten zwergischen Wachturms genauer anzusehen. Hier ist anscheinend vor über 50 Jahren die gesamte Kavallerie der Stadt zusammen mit dem Wachturm vernichtet worden, ein Mysterium das bis heute keine eindeutige Antwort außer der landläufigen Vermutung von “Drache!” kennt. Im Anschluss daran will die Gruppe Richtung Süden vordringen um in den dortigen Sümpfen Otterfelle zu jagen.Bei bestem Wetter marschiert die Gruppe aus der Stadt und genießt das freundliche und friedliche Umland von An-Zarath. Vor allem Gero ist bestrebt seinen Begleitern alle romantischen Verklärungen von “Ausflügen in die Wildnis” zu nehmen, daher folgt die Gruppe zunächst der vorhandenen Straße zum naheliegenden Dorf Varikian. Dort holt man noch einmal ein paar Gerüchte ein und Bakis hält eine so überzeugende Predikt auf dem Martkplatz, dass sich spontan ein paar Dorfleute zu den Mysterien Pharasmas bekennen. Am nächsten Tag folgt die Gruppe dann der nun zusehends verfallenden Straße in Richtung der Turmruine, die mittlerweile wieder innerhalb der Wildnis liegt und nur sehr selten aufgesucht wird.Der zweite Tag bringt keine größeren Ereignisse und die Natur versorgt alle Reisenden mit ausreichend Proviant und Lagerplätzen. Am nächsten Tag betreten die Helden hügeliges Land und wähnen sich nun nahe der gesuchten Ruine, als sie in einem unachtsamen Moment zwei ausgewachsenen Waran-Echsen über den Weg laufen, die ihr Sonnebad auf einem Felsen sofort unterbrechen um sich diese leckere Beute nicht entgehen zu lassen! Nach einem kurzen wie heftigen Gefecht stechen die Helden die Echsen nieder und sind den heilenden Händen von Bakis sehr dankbar, die sich um alle Verwundungen kümmert. Mit großer Vorsicht pirscht die Gruppe weiter und entdeckt kurze Zeit später die Ruine, und Grizlebruz bietet sich als Späher an.Zu seinem Erstaunen entdeckt der Goblin in den Mauerresten des völlig zerschmetterten Turms einen Oger, der inmitten der Reste seiner letzten Mahlzeit sitzt und von Völlerei schlaftrunken ist. Grizlebruz’s Ehrgeiz ist geweckt und Träume von Reichtümern unglücklicher Abenteurer, die der Oger in seiner Tumbheit nicht erkennen würde, spornen die Gruppe dann zu einem wagemutigen Plan an: Grizlebruz schleicht sich an den schlafenden Oger an und versucht ihm den Gnadenstoß zu verpassen, die anderen positionieren sich auf der naheliegenden Hügelkuppe und bieten bei Bedarf mit Langbogen und Trillerpfeife eine Ablenkung an, sollte der Oger die Dolche von Grizlebruz überleben. Die Götter waren dem Plan der Helden jedoch nicht geneigt und was als Kommandoaktion geplant war endete in einer Katastrophe.Grizlebruz schafft es zwar dem Oger seine Klinge in den Hals zu stechen, verursacht aber nicht die erhoffte tödliche Verwundung und weckt die Bestie auf! Geros Pfeil geht daneben, weshalb er sich zum Nahkampf bereitmacht. Grizlebruz bringt sich – ungesehen vom Oger – in Sicherheit, muss nun aber hilflos mit ansehen wie dieser Bakis niederschlägt. Selbst die wagemutige Zangenbewegung von Gero und Grizlebruz im Anschluss hat keinen Erfolg, beide Helden werden gnadenlos von dem Oger gefällt. Die Helden sind alle verloren… oder nicht?Bakis und Gero erwachen nie wieder von ihren Verletzungen und hauchen ihr Leben in den kommenden Tagen zwischen den Zähnen des Ogers aus, doch Grizlebruz kommt irgendwann wieder zu sich. Da der Oger nicht zu sehen ist, verliert der Goblin keine Zeit und befreit sich von den Fesseln. Niedergeschlagen klaubt er ein paar Ausrüstungsteile von seinen gefallenen Freunden und den anderen Opfern des Ogers ein und schleicht sich von dannen, bevor die Bestie zurückkehrt.Sein Nachtlager schlägt er auf einem hohen Baum auf, wo ihn zu später Stunde eine unerwartete Kreatur aufsucht: eine Sphinx! Die anmutige Kreatur verängstigt Grizlebruz, der all sein Gold vom Baum herunterwirft und der Sphinx einen Hinweis auf den Oger gibt, was diese veranlasst sofort in Richtung der Turmruine zu verschwinden. Der Goblin sucht sich daraufhin ein neues Nachtlager und erwartet den kommenden Morgen.Ein Heuschreckenschwarm überrascht Grizlebruz am nächsten Tag und zwingt ihn, zusammengekauert in seinem Schlafsack zu warten bis diese Plage vorbeigezogen ist. Den Rest des Wegs erspürt der Goblin mit erstaunlichem Glück und findet irgendwann zur verfallenen Straße zurück, die ihn dann zum Dorf Varikian bringt. Was aus Kuno, dem treuen Begleiter von Bakis, geworden ist, weiß niemand. Er floh beim Angriff des Ogers und wurde von Grizlebruz nicht mehr gesehen.Nächstes Mal: was macht Grizlebruz mit seinem Gold? Sucht er sich neue Gefährten und versucht sein Glück erneut? Schmiedet er gar Rachepläne gegen den Oger?

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: Pathfinder – Die Gnome Golarions

14. Februar 2015

Ursprünglich entstammen sie der Feenwelt von Pathfinder, was eine der Erklärungen für ihr schelmenhaftes Verhalten ist: die Gnome Golarions. Sie sind stets zu Streichen aufgelegt, sprunghaft, bunt, und dabei doch stets bedroht von der Bleiche, einer Krankheit, welche Gnomen die Farben raubt. Details zu Volk und Eigenheiten finden sich im entsprechenden Quellenheft, das wir unter die Lupe genommen haben.

Greifenklaue's Blog: [WOB] Rollenspielding am 15/2/15 mit Flohmarkt

13. Februar 2015

Am Sonntag gibt’s wieder Würfelkost satt auf dem Ding, ab 14 Uhr im Kulturzentrum Hallenbad. Angeboten wird ein weitere Szenario im Rahmen der Pathfinder Society (vermutlich Masters of the Fallen Fortress), Savage World Zombie Run und Arcane Codex. Außerdem ist Flohmarkt und es gibt vermutlich wieder ordentlich RPGkram und Artverwandtes für kleines Geld. Infothread findet sich hier.

Greifenklaue's Blog: [RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 1. Woche

8. Februar 2015

Wowww, eine Woche “10 Dinge” hat zu deutlich mehr Artikeln geführt, als ich erwartet habe. Schön, dass die Idee ankommt! Nerd-Gedanken empfiehlt 10 Dinge, die jeder Held dabei haben sollte. Ein eher amüsanter Blick auf Dinge, die manchmal fehlen und andere Sachen, die vermutlich noch auf keinem Charakterbogen stehen. Teilzeithelden hat es ähnlich gehalten speziell […]

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Vignetten für Lokale Helden

7. Februar 2015

Im Rahmen des Pathfinder-Abenteuerpfades Rise of the Runelords / Das Erwachen der Runenherrscher werden die SC (wahrscheinlich) die lokalen Helden des Örtchens Sandpoint / Sandspitze, was man ihnen natürlich irgendwie vermitteln muss. Ich werde dazu das Hilfsmittel der Vignette nutzen, kleinen markanten Begebenheiten. 10 Vignetten will ich im Rahmen des Februar-Karnevals 10 Dinge (hier die Einladung […]

Neue Abenteuer » rpg: Die Rache der Hexenkönigin

7. Februar 2015

Und damit sind wir dann an der Stelle angekommen, vor der man sich irgendwie immer fürchtet: Am Ende. (Also, am […]

Teilzeithelden » Pen&Paper: Zehn Dinge, die in keiner Pathfinder-Runde fehlen sollten

6. Februar 2015

Jedem Pathfinder-Spieler ist natürlich klar, dass man sein herrliches Herrenhaus nicht ohne heiliges Schwert, Robe der Erzmagier und celestische Rüstung verlässt. Aber es gibt auch viele nicht minder nützliche Gegenstände für kleinere Geldkatzen. Holger hat zehn Stück für euch zusammengestellt.

Nerdig-by-Nature: Hinaus ins weite Sargava

2. Februar 2015

Die Gruppe war bereits länger dabei sich mit Hilfe von Jambo, dem ergebenen Mitarbeiter nicht ganz freien Willens vom derzeitigen Gastgeber Marcus Arrius, auf einen langen beschwerlichen Weg ins beurwaldete Landesinnere von Sargave vorzubereiten, um nach dem legendären Rindenhautsee zu suchen. Erst jetzt stieß Thaolon dazu. Er war bisher offenbar damit beschäftigt sich möglichst unauffällig […]
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Greifenklaue's Blog: GKpod #38 – Helden & Heldentum

31. Januar 2015

Wir beschäftigen uns in dieser Ausgabe mit dem aktuellen RSP-Blogthema “Helden & Heldentum” (Startbeitrag und Diskussion). Wir frsgen uns, was macht SC zu Helden, was hat es mit “From zero to hero” auf sich und gehen der Entwicklung der Superhelden nach. Dazu beleuchten wir Batwoman, Batgirl (featuring Glorian: Ja, es gibt beide), den Film Batman: […]

Fallschaden.: Red Hand of Doom in Pathfinder, Kapitel 1: The Witchwood

30. Januar 2015

Meine Red Hand of Doom Sparte gibt es schon eine Weile, bisher gab es dort allerdings außer neuem Kartenmaterial nicht viel zu sehen. Beginnend mit dem heutigen ersten Teil meiner Pathfinder Konvertierung soll sich das ändern. Das Ziel dieser Reihe ist alle wichtigen Monster und NSCs aus Red Hand of Doom ins Pathfinder System zu übersetzen, so dass der geneigte Spielleiter sich diese Arbeit nicht mehr selber machen muss.Ich beschränke mich bei dieser Konvertierung auf englische Materialien aus dem offiziellen Pathfinder Reference Document, der Einfachheit und Kompatibilität halber. Wo es nötig oder sinnvoll erschien habe ich alternative Mechaniken verwendet und Optionen, die es so nicht in Pathfinder gibt, möglichst originalgetreu nachgebaut (unter Verwendung der existierenden Regeln für den Monsterbau). Typische NSC-Phänomene wie fragwürdige Feats oder Skills habe ich versucht zu vermeiden.Analog zum Web Enhancement für Red Hand of Doom sind alle Kreaturen meiner Konvertierung in der Reihenfolge ihres Erscheinens im Abenteuer sortiert, weil es so deutlich leichter zu handhaben ist. Die komplette Fassung, die ich zusammen mit dem letzten Kapitel hochladen werde, enthält dann auch Tabellen die alle Kreaturen nach Challenge Rating und anderen Kriterien auflistet.Ein paar Anmerkungen:Hit Points: ich vergebe mittlerweile für alle NSCs und Monster in meinen Runden hp in Höhe des aufgerundeten Durchschnitts, weil (zumindest in meinen Runden) die paar extra hp oft noch für einen dramatischen Moment sorgen ohne dass der Gegner dadurch wirklich aufgepumpt wird. Wer lieber den Standard verwendet zieht einfach (Anzahl der HD x 0.5) von der Gesamtmenge ab.Special Features: bei einigen Kreaturen weiche ich vom normalen Schema für die Monstereinträge ab und führe Spezialangriffe oder besondere Fähigkeiten kurz auf, damit dem SL das Geblätter in Regelwerken mitten im Kampf erspart bleibt.Magic Items: einige der Gegenstände aus 3.5 gibt es so nicht mehr in Pathfinder (z.B. Cloaks of Charisma), ich habe sie teilweise trotzdem belassen weil ich der Meinung bin dass nichts davon an der Spielbalance kippelt und als Bonus kann man damit erfahrene Spieler noch überraschen.Kapitel 1: The WitchwoodDie Menge an Einträgen ist zu lang für einen Blogeintrag, daher beschränke ich mich hier auf ein paar Beispiele. Das verlinkte PDF enthält alle Einträge die man für Kapitel 1 braucht. Der Bequemlichkeit halber habe ich auch Kreaturen aufgelistet die in den Bestiaries stehen, damit man nicht dauernd hin- und herblättern muss (mit Ausnahme der Random Encounter Tabelle, die dafür verlinkt ist).PDF: Red Hand of Doom Pathfinder Bestiary – Chapter 1: The WitchwoodRed Hand Trooper CR 1 XP 400LE Humanoid (goblinoid) Warrior 3Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1 DEFENSE AC 18, touch 11, flat footed 17 (+1 Dex, +5 armor, +2 shield)hp 14 (2d10+2);Fort +5, Ref +2, Will +2 OFFENSE Speed 20 ft.Melee longsword +6 (1d8+2/19-20) or longspear +5 (1d8+3)Ranged javelin +4 (1d6), range 30 ft. STATISTICS Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8Base Atk +3; CMB +5; CMD 16Feats Escape Route, Weapon Focus (longsword)Skills Climb +3, Intimidate +4, Perception +1, Survival +6Languages Common, Goblin GEAR Longsword, longspear, 3 javelins, scale mail, heavy steel shield, potion of cure light wounds, sack (empty) Dire Leopard CR 5 XP 1,600N Large AnimalInit +3; Senses low-light vision, scent; Perception +8 DEFENSE AC 15, touch 12, flat-footed 12 (+3 Dex, +3 natural, -1 size)hp 54 (6d8+24);Fort +9, Ref +10, Will +3 OFFENSE Speed 30 ft., climb 20 ft.Melee bite +10 (1d8+7 plus grab), 2 claws +10 (1d6+7)Space 10 ft.; Reach 5 ft.Special Attacks pounce, rake (2 claws +10, 1d6+7) STATISTICS Str 24, Dex 17, Con 19, Int 2, Wis 13, Cha 6Base Atk +4; CMB +12 (+16 grapple); CMD 25 (29 vs. trip)Feats Skill Focus (Stealth), Lightning Reflexes, Improved Natural          Attack (claws)Skills Acrobatics +10, Climb +18, Perception +8, Stealth +10         (+14 in undergrowth); Racial Modifiers +4 on Stealth in         undergrowth) Red Hand Worg Rider CR 2 XP 600LE Small Humanoid (goblinoid) Ranger 3Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8 DEFENSE AC 18, touch 15, flat footed 13 (+1 size, +4 Dex, +3 armor)hp 21 (3d10+3);Fort +3, Ref +7, Will +3 OFFENSE Speed 30 ft., or 50 ft. (mounted on worg)Melee battleaxe +3 (1d6-1/x3)Ranged mwk longbow +9 (1d6+1/x3)Special Attacks favored enemy (humans +2) STATISTICS Str 9, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 10Base Atk +3; CMB +1; CMD 16Feats Mounted Combat, Mounted Archery, Point Blank Shot,         EnduranceSkills Handle Animal +6, Kn (nature) +6, Perception +8, Ride +14,         Stealth +18, Survival +8Languages Common, GoblinSQ favored terrain (mountains +2), track +1, wild empathy +3 GEAR Mwk longbow, 20 arrows, battleaxe, mwk studded leather, potion of cure light wounds, rope (50 ft.), sack (empty) Wyrmlord Koth CR 7 XP 3,200LE Humanoid (goblinoid) Sorcerer 7Init +4; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +17 DEFENSE AC 14, touch 11, flat-footed 13 (+1 Dex, +3 natural)hp 53 (3d8+7d6+10); Fort +4, Ref +5, Will +7 OFFENSE Speed 30 ft., fly (60 ft.)Melee mwk morningstar +10 (1d8+3)Sorcerer Spells Known (CL 7, concentration +10)3rd (DC 16) (5/day) – dispel magic, fly, slow2nd (DC 15) (7/day) – invisibility, scorching ray (DC 16), silence,                                 summon monster II1st (DC 14) (7/day) – burning hands (DC 15), enlarge person,                               identify, mage armor, mount, shocking grasp0 (DC 13) (at will) – daze, detect magic, detect poison, flare,                              ghost sound, light, messageBloodline arcane STATISTICS Str 16, Dex 11, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 16Base Atk +5; CMB +8; CMD 18Feats Arcane Strike, Eschew Materials, Improved Initiative,          Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception), Spell Focus          (evocation), Still Spell, Weapon Focus (morningstar)Skills Climb +9, Intimidate +16, Kn (arcana) +7, Kn (history) +8,          Perception +17, Spellcraft +8, Stealth +16, Survival +7         Racial Modifiers +4 Intimidate, +4 StealthLanguages Abyssal, Common, Draconic, GoblinSQ stalker, arcane bond (necklace), bloodline arcana GEAR Mwk morningstar, cloak of charisma +2, wand of magic missile (5th, 15 changes), 2 potions of cure moderate wounds, bag of holding (type I), scroll of mount, 2 elixirs of truth, silver necklace of Tiamat (375 gp), 118 gp. Teyani Sura, Lion of Brindol CR 4 XP 1,200LN Humanoid (human) Cavalier 5 (Order of the Lion)Init +1; Senses Perception +0 DEFENSE AC 18, touch 11, flat footed 17 (+1 Dex, +6 armor, +1 shield)hp 40 (5d10+10);Fort +6, Ref +2, Will +1 OFFENSE Speed 20 ft., or 50 ft. (mounted on horse)Melee +1 lance +9 (1d8+5/x3) or +1 lance +7 (1d8+11/x3) or         mwk longsword +9 (1d8+3/19-20)Ranged mwk composite shortbow +7 (1d6+3/x3)Special Attacks cavalier’s charge, challenge (+5, 2/day) STATISTICS Str 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 14Base Atk +5; CMB +8; CMD 19Feats Escape Route*, Mounted Combat, Power Attack, Ride-by-         Attack, Spirited ChargeSkills Diplomacy +10, Handle Animal +9, Intimidate +9, Kn (local)         +8, Ride +9, Swim +8Languages CommonSQ mount, expert trainer, order ability (lion’s call), tactician*      (2/day, 5 rounds, standard action), banner GEAR +1 lance, mwk longsword, mwk composite shortbow (+3 Str), 20 arrows, +1 agile breastplate, mwk light steel shield, potion of cure moderate wounds, potion of bull’s strength, 35 gp PDF: Red Hand of Doom Pathfinder Bestiary – Chapter 1: The WitchwoodEs ist sehr gut möglich dass sich noch der eine oder andere kleine Fehler in den Statistiken verbirgt, falls jemand etwas in der Richtung entdeckt, ich bin über jegliche Richtigstellung dankbar! Über ganz allgemeine Kritiken natürlich auch.Viel Spaß!

Greifenklaue's Blog: [PF] Smaragdspitze – Megadungeon (deutschspr.)

25. Januar 2015

Eigentlich dachte ich ja immer, ich bin gut vernetzt, aber als ich so Anfang letzter Woche beim Rollenspielhändler meines Vertrauens so über die Buchrücken schweifte, dachte ich erst ein DSA-Band sei zwischen die deutschen Pathfinderpublikationen geraten.Um diesen Umstand Abhilfe zu tun, zog ich es heraus und hielt Die Smaragdspitze in Händen. Der Flyer (statt des […]

Neue Abenteuer » rpg: Handbuch: Legendäre Helden

20. Januar 2015

Kaum haben wir die Ausbauregen V: Legenden besprochen, schon geht es weiter mit noch mehr legendärem Material – dem Handbuch: Legendäre Helden. Dieses schmale Heft verspricht mehr Optionen für Spieler, welche die Ausbauregeln in der Pathfinder-Eigenen Welt Golarion einsetzen wollen. Sinnvolles Zusatzprodukt, oder doch nur Material welches eigentlich auch in den dicken Hardcoverband hätte rein […]

Greifenklaue's Blog: [WOB] Rollenspielding morgen am 18/1/15

17. Januar 2015

Morgen geht es weiter! Im Angebot: Pathfinder (Society), Savage Worlds Rippers und Arcane Codex. Wie immer ab 14 Uhr im Wolfsburger Kulturzentrum Hallenbad. Hier der Infothread. Außerdem gibt es schon Termine fürs 1. Halbjahr 2015.