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Artikel Tagged ‘Pathfinder’

Greifenklaue's Blog: Media Monday #196

30. März 2015

1. Von allen übernatürlichen Wesenheiten slaye ich Zombies am liebsten… Mit Zombieslayers oder auch diesen (Anti-)Zombierollenspielen. (Und da wir den Witz im letzten Media Monday hatten – Ja, auch von allen Waldtieren slaye ich selbstverständlich Zombies am liebsten) 2. Eine gute Regie macht für mich zuvorderst aus, dass sie mich überrascht. Positiv überrascht. Z.B. kürzlich Kingsmen […]

Greifenklaue's Blog: [Conbericht] Conventus Leonis 2015 und GRT

29. März 2015

Zuersteinmal war es doch erschreckend, wieviel Leute ich nicht getroffen habe – acht schade, dass es dutzendweise Rollenspieler in Braunschweig gibt, die ihren stadteigenen Con nicht wahrnehmen – zumal, wenn er noch mit dem GRT verbunden ist. Das Motto war Western, wurde ordentlich dekoriert, suf der Homepage ein wenig defensiv beworben, dafür aber auch in […]

Greifenklaue's Blog: GKpod #42 – Auf`s Auge II

28. März 2015

Und weiter geht das GPW zum GRT. Während ich auf dem Conventus Leonis gemütlich zogge – hoffe ich – könnt ihr Euch den zweiten Teil unseres Podcasts zum Märzkarneval-Themas “Auf´s Auge” downloaden und anhören. Hier zum Download oder dort zum direkt anhören. Zusammen mit Christophorus sprechen wir über den zweiten Themenkomplex des März-Karnevals durch, hier die Einladung aus der […]

Würfelheld: [WOPC] 72 vielseitige Einseiter zum Download

28. März 2015

Wir freuen uns sehr Euch zum Gratisrollenspieltag die eingegangenen Beiträge des 4. Winter-One-Page-Contest zur Verfügung stellen zu können: 72 vielseitige Einseiter: Abenteuer und anderes RPG-Material quer durch die Bank und durch alle Genres – und auch zu vielen, vielen Systemen. Ganz im Sinne des GRT wünschen wir Euch viel Spaß mit dem Material, hinterlasst Feedback […]

Greifenklaue's Blog: [RPG Now] Angebote für Pathfinder deutsch rund um die Runenherrscher

27. März 2015

Ich hatte mir vor kurzem erst Erwachen der Runenherrscher gekauft und “anvorbereitet”, dann aber doch auf Smaragdspitze gewechselt. Offenbar hab ich eines der letzten Exemplare abgegriffen und zur Feier des Tages hat Ulisses einige .pdfs rund um die Runenherrscher vergünstigt: Das Erwachen der Runenherrscher Varisia – Wiege der Legenden Almanach der versunkenen Reiche Almanach der […]

Nerdig-by-Nature: Das Erwachen der Runenherrscher als PDF Angebot

26. März 2015

Ulisses vertröstet seine Pathfinder Fans, die auf den Nachdruck von “Das Erwachen der Runenherrscher” warten,  mit einem diese Woche gültigem Rabattangebot. Damit ihr euch schon einmal auf den legendären Abenteuerpfad vorbereiten oder ohne “Hardware” loslegen könnt, erhaltet ihr derzeit folgende Publikationen im Sonderangebot: Das Erwachen der Runenherrscher Varisia – Wiege der Legenden Almanach zu Magnimar […]
Der Beitrag Das Erwachen der Runenherrscher als PDF Angebot erschien zuerst auf Nerdig-by-Nature.

Fallschaden.: [Pathfinder] Der Teufel im Detail: Warum Traits ein Problem (geworden) sind

24. März 2015

Die Erschaffung eines neuen Charakters ist in Pathfinder mittlerweile eine ziemlich komplexe Angelegenheit geworden, was angesichts der Herausforderungen allein des Core Rulebooks auf Neueinsteiger schon etwas heißen will. Über 37 spielbare Völker, 32 verschiedene Klassen, unzählige Archetypen, Feats, Spells… und, zumindest im Falle eines Adventure Paths, Traits. Die wenigsten Spieltische werden wirklich alle verfügbaren Regelwerke erlauben, aber selbst mit eingeschränkter Auswahl gibt es mehr als genug Kombinationsmöglichkeiten für ein interessantes Charakterkonzept.Das eigentliche Problem ist hier auch nicht die große Auswahl an Optionen in denen es zu navigieren gilt sondern die sich durch alle Bereiche des Systems ziehende Ungleichheit dieser Optionen. Die heutzutage vor allem im Dungeons & Dragons Dunstkreis oft beschworene und vieldiskutierte Spielbalance existiert in Pathfinder nicht (vielleicht nicht mehr) und das Problem wird mit jedem Zusatzband schlimmer. Und das eigentliche Problem dabei ist auch nicht der Fakt der Ungleichheit an sich – kein Spiel muss 100% ausbalanciert sein um Spaß zu machen – sondern dass Pathfinder versucht diesen Fakt zu kaschieren und in der überwältigenden Menge an Optionen zu begraben. Ich will nicht behaupten dass die Entwickler bei Paizo gar nichts tun, der gerade neue Pathfinder Strategy Guide hilft bei der Navigation im Dschungel der Möglichkeiten beim Charakterbau und der im April kommende Band Pathfinder Unchained bringt z.B. revidierte Versionen von einigen problematischen Klassen mit sich, das sind aber bestenfalls Trostpflaster auf einer großen Wunde.TraitsMeine ganz persönliche Sahnehaube auf dem Problemhaufen von Spielbalance und (unnötiger) Komplexität sind mittlerweile Traits, weil diese an sich gute Idee die o.g. Problematik in ebenso extremen wie unnötigem Maß aufweist und, meiner Meinung nach, mittlerweile mehr Schaden als Nutzen mit sich bringt. Warum?Traits sind zunächst eine schöne Möglichkeit um Spielcharaktere mechanisch mit dem aktuell gespielten Abenteuer/Kampagnenwelt zu verknüpfen. Das kann man als unnötig ansehen (“Ich denk mir meinen Charakterbezug selber aus!”), in einem System wie Pathfinder, wo die spielmechanische Mächtigkeit des eigenen Charakters nachhaltige Konsequenzen auf das eigene Spielerlebnis wie auch die Gruppendynamik hat, ergibt es schon Sinn einen Charakter mit mehr als nur schicker Beschreibung in das aktuelle Geschehen zu binden.Als reines Extra sollte so eine Lösung möglichst unkompliziert sein und auf den ersten Blick erfüllen Traits diese Anforderung auch komplett: kompakte Zweizeiler, die eine Vielzahl an Nischen und Konzepten abdecken und dabei noch allgemein genug sind um einer Vielzahl von Charakteren als Anknüpfpunkt zu dienen.Die Schwierigkeiten beginnen dann aber schon mit den von Traits gewährten Boni, die quer über den Charakterbogen verteilte Bereiche ansprechen und dabei auch innerhalb der gleichen Kategorien so unausgeglichen sind dass man sich fast verarscht vorkommt. Das Argument, man sollte bei Traits weniger auf systematische Effektivität achten sondern sich mehr auf den Hintergrund konzentrieren, kann angesichts der Tatsache, dass einige Traits als effektsteigernder Katalysator einen Charakter im Machtniveau mehr als nur “ein bisschen” steigen lassen, nicht wirklich gelten. Es gibt keinen Grund warum die Verknüpfung zwischen gespielter Welt und Spielmechanik von Haus aus solche Ungleichheiten mit sich bringen sollte, die Idee das so etwas OK wäre ist vor dem spielmechanischen Hintergrund absolut bescheuert.Hier wird außerdem eine weitere Hürde für Neueinsteiger gebaut die absolut unnötig ist: während der Systemveteran auf den ersten Blick den “wahren” Nutzwert von Trait-Boni auf Initiative, Perception, oder Caster Level erkennt und dem eigenen Charakter somit in einer essentiellen Kernkompetenz des Spiels einen spürbaren Boost geben können, findet ein Neueinsteiger den +1 Bonus auf Knowledge (geography) ganz toll weil es so schön zur Idee des weitgereisten Spurenlesers passt. Beide Parteien sind am Ende der Charaktererschaffung erstmal zufrieden, allerdings wird der Neueinsteiger seinen Trait deutlich weniger im Spielverlauf spüren als der Systemveteran. Und die Schuld liegt hier in keinster Weise bei einer der beiden Parteien sondern bei den Entwicklern und Autoren von Paizo, die eine so ungleiche Liste für unproblematisch halten. Dabei wäre es ein Leichtes, Traits auf einem vergleichsweise identischen Machtnivaue zu halten; Boni auf die o.g. essentiellen Spielwerte sollten in dem Fall einfach kleiner ausfallen als die eher selten benutzten Randwerte, fertig.Eine weitere Schwierigkeit ist die stetig wachsende Liste an Traits, die immer mehr Kombinationen erlaubt und immer mehr ungewollt mächtige Synergien, vor allem mit “alten Bekannten” unter den als sehr mächtig bekannten Traits, erlaubt. Dieses Problem ist allerdings zum einen verständlicher – Pathfinder ist ein lebendes Spielsystem und neue Veröffentlichungen sind natürlich erwünscht – und zum anderen besser handhabbar weil nur wenige Spielleiter ihre Spieler Traits aus der Liste aller bisher veröffentlichten Traits (inkl. anderer/fremder Adventure Paths) aussuchen lassen werden. Vorhanden ist es trotzdem, wie jeder Spielleiter, der den Sprung von der initialen Liste an Traits aus dem Advanced Player’s Guide hin zu der aktualisierten, vergrößerten Liste aus Ultimate Campaign gemacht hat, bestätigen kann.Wir kann man die Probleme mit Traits jetzt lösen? Die Idee ist, wie oben gesagt, ja sehr schön und kann wirklich helfen einen Charakter ins Spielgeschehen zu integrieren, nur eben bitte nicht auf auf Kosten des zeitlichen Aufwands oder der eh schon gekippten Balance. Die Antwort sind Story Feats, die mit Ultimate Campaign erschienen sind und genau wie die oben verlinkten Traits Bestandteil des freien PRD sind.Story FeatsUrsprünglich Teil eines recht umfangreichen (und barocken) Systems für einen Charakterhintergrund, sind Story Feats mit Leichtigkeit als separates Element benutzbar. Die Bezeichnung Feat erscheint vielleicht etwas unglücklich weil Story Feats sich sowohl von der Funktion als auch dem Aussehen her von “normalen” Feats unterscheiden, im Gebrauch für den eigenen Charakter passt die Bezeichnung allerdings hervorragend.Story Feats haben, wie andere Feats auch, Voraussetzungen die erfüllt werden müssen. Diese sind allerdings “weiche” Voraussetzungen die sich auf den Hintergrund eines Charakters beziehen und in der Regel keinen Bezug zu irgendeinem Wert auf dem Charakterbogen haben – ein Abnicken seitens des Spielleiters ist hier im Grunde die einzige Hürde. Sind die Voraussetzungen erfüllt, gewährt ein Story Feat einen oder zwei mechanische Boni für den Charakter. Im Vergleich zu Traits sind diese Boni in der Regel recht speziell und genau auf das vom Story Feat beschriebene Thema abgestimmt.Weiter beschreibt jeder Story Feat ein Ziel, welches vom Charakter verfolgt wird und mittel- bis langfristig eine Handlungsmotivation ins Spiel bringt. Die Liste an Zielen ist extrem unterschiedlich, sowohl thematisch als auch was den konkreten Bezug zur Spielmechanik angeht: während ein Story Feat beschreibt dass man die eigene Seele an den sprichwörtlichen Teufel verkaufen will, gibt es bei einem anderen die konkrete Ansage dass man 20 Gelegenheitsangriffe mit einer bestimmten Handlung provozieren soll. Einige Ziele erwähnen auch dass die Erfüllung im Ermessen des Spielleiters liegt und nicht an einem mehr oder weniger objektiven Zahlenwert ermittelt wird.Ist das Ziel dann endlich erfüllt oder erreicht, aktiviert sich ein Vervollständigungsbonus. Dieser kann eine mechanisch mächtigere Version des ersten Bonus sein, oder ein dazu parallel verlaufender neuer Bonus, der thematisch trotzdem weiter eng an das Thema des Story Feats geknüpft ist.Warum genau sind Story Feats jetzt besser?Zum einen weil der Effekt auf den Charakter nachhaltiger ist und “skaliert”, d.h. das Problem von Boni, deren Nutzwert im späteren Spielverlauf aufgrund allgemein steigender Werte irrelevant wird, wird durch den Vervollständigungsbonus reduziert, man hat quasi länger was davon. Das stärkt die Fraktion der Spieler, die solche Optionen ungerne aus rein mechanischen Gründen wählen, was absolut begrüßenswert ist.Zum anderen gibt es – normalerweise – nur einen Story Feat pro Charakter, weshalb Probleme mit Kombinationen von verschiedenen Boni zu einem unpassend mächtigen Ergebnus eher unwahrscheinlich sind. Der Systemveteran findet zwar auch bei den bisherigen Story Feats Möglichkeiten um einen Charakter zu katalysieren, die Menge an problematischen Feats ist aber deutlich geringer als bei Traits, und oft verhindert der thematische Fokus des Story Feats einen allgemeinen Mißbrauch. Das bedeutet im Endeffekt also weniger Kopfschmerzen für den Spielleiter.Des weiteren ist die Liste an Story Feats sehr überschaubar, und daran wird sich auch auf absehbare Zeit nichts ändern. Quests & Campaigns hat die Liste aus Ultimate Campaign zwar bereits erweitert, verglichen mit der Menge an Traits die andere Player’s Companions oder Adventure Path mit sich bringen ist das aber ein Tropfen auf dem heißen Stein und sollte niemanden durch die schiere Menge an Auswahl überfordern.FazitIch habe in meinem aktuell gespielten Hexcrawl jetzt zum ersten Mal Story Feats anstelle von Traits vorgegeben (jeder Charakter bekommt einen Story Feat als Bonus auf Level 1) und meine Vorstellungen und Erwartungen haben sich bisher absolut erfüllt. Ein Spieler ohne Erfahrung in Pathfinder fand auch Anhieb einen passenden Story Feat für seinen Charakter, der sowohl sowohl vom Hintergrund her passte als auch spürbar oft Anwendung im gewürfelten Spiel findet, und auch zwei meiner erfahrenen Spieler versuchen merkbar oft ihre Story Feats zu benutzen, bzw. ihre Charaktere gemäß dem Hintergrund nach auszuspielen. Man kann sicher darüber streiten dass Story Feats hier auch einschränkend wirken können weil mechanisch orientierte Spieler stets versuchen den Bonus einzubringen, ich persönlich finde das erlebte Verhalten bisher allerdings als positiv strukturfördernd und die gespielten Charakte als weniger zufällig in ihren Handlungen. Ob sich das im weiteren Spielverlauf ändert, wird sich zeigen. Jedenfalls scheint bisher niemand am Tisch die Traits zu vermissen, und damit ist ja alles gut.Wie sehr ihr das Thema? Sind Traits ok wie sie sind? Benutzt ihr Traits, und wir sucht ihr eure Traits aus? Mich würde sehr interessieren ob ich mit meiner Kritik alleine dastehe und ob ihr schon Erfahrungen mit den Unterschieden zwischen Traits und Story Feats gemacht habt.

Neue Abenteuer » rpg: Schwert der Tugend

24. März 2015

Der zweite Teil des Abenteuerpfades rund um das Thema Legenden und wie man zu einer solchen wird. Während die Charaktere im letzten Teil durch die Zerstörung des letzten Fragments des Grenzsteins von Kenabres das erhalten haben, was in Pathfinder als „Legendenpotential“ bezeichnet wird, geht es dann in diesem Teil endgültig ans Eingemachte. Am Anfang dieses Abenteuers, das für Charaktere der Stufe 6 beginnt, welche die Legendenstufe 1 innehaben, und dann mit der Stufe 9 und der Legendenstufe 3 enden soll, wird den Charakteren von niemand anderem als der Herrscherin von Mendev, Königin Galfrey, der Auftrag erteilt, im Rahmen des jetzt […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: D&D 5 gefällt mir – aber… Scheiß der Hund drauf, kann ich auch selber!

22. März 2015

Alles was ich von D&D5 so gelesen habe, gefällt mir ganz gut, insbesondere das flache Steigern der Boni. Heilung ist ein bißchen zu albern, ehrlich gesagt, und so Kleinigkeiten. Was ich aber -und ich benutze dieses Wort nicht leichtfertig- hasse, ist die Politik von WotC bezüglich der Übersetzungen. Also, die völlig unverständliche Entscheidung, weder selber […]

Neue Abenteuer » rpg: Monsterhandbuch IV

21. März 2015

Drei dicke Hardcover, eine Reihe von Quellenbüchern, und ein großer Stapel von Abenteuerpfaden – wie man es dreht und wendet, es gibt bisher eine MENGE Monster für Pathfinder. Warum brauchen wir denn laut Paizo und Ulisses ein weiteres Monsterhandbuch, das mittlerweile Vierte dieser Art? Wieder einmal haben wir hier mehr 300 als Monster welche hier zusammengetragen worden sind, viele davon bereits aus verschiedenen Abenteuerpfaden zusammengetragen. Aber brauchen wir denn wirklich einen weiteren Hardcoverband voller Dinge die man töten kann und soll? Was macht denn diesen Band so besonderes im Vergleich zu seinen Vorgängern? Von der Aufmachung her gibt es hier […]

Neue Abenteuer » rpg: Dämonensturm

19. März 2015

Ein neuer Adventurepath. Diesmal aber nicht ganz das, was normalerweise als Adventurepath herangezogen wird. (Okay, eigentlich schon. Aber sagen wir mal so: Diesmal werden wir das, was alle Rollenspieler wirklich gerne sein würden mit ihren Charakteren, nämlich Stoff aus dem Legenden sind.) Das setzt natürlich zum einen die entsprechenden Regelerweiterungen voraus, die man schon etwas länger zur Verfügung hat, zum anderen ist der Fokus aber die vermutlich seltsamste Umgebung Golarions: Der Zorn der Gerechten dreht sich nämlich um die Weltenwunde. (Für Uneingeweihte: Dieses Land heißt deswegen so, weil es sich hier ein Riss in der Realität sich aufgetan hat, der […]

Greifenklaue's Blog: Media Monday #194

16. März 2015

1. Abgesehen von den reinen Schauwerten ist Pathfinder ein großartiges Rollenspielsystem. Die Schauwerte, die wiederkehrenden Iconics (wiederkehrende Charaktere) im Kampf gegen fantastische Kreaturen, geprägt von Wayne Reynolds-Stil, sind aber auch nicht ohne. 2. Journey Quest ist mal eine richtig gelungene Parodie, denn nicht nur, dass es Rollenspiel hervorragend aufs Korn nimmt (“Onward!!!”), es hat mittlerweile […]

Greifenklaue's Blog: [WOB] Rollenspielding am 15/3/15

12. März 2015

Am Sonntag ist wieder Ding! Es wird gezockt im Kulturzentrum Hallenbad ab 14 Uhr im Herzen von Wolfsburg. Angeboten werden z.Z. zwei Runden: Pathfinder Society und Savage Worlds – Sundered Skies. Mit Sicherheit kommt auch noch ne dritte dazu. Kurzfristige Infos wie immer im GK-Forum.

d6ideas: 10 Magiergilden Update

9. März 2015

Bei meiner Arbeit am Artikel 10 düstere Magiergilden äußerte ein Teammitglied, dass ein paar Magiergilden meines 10 Magiergilden Artikels für den Februar Karneval zu wenig interessant seien, deswegen habe ich […]

d6ideas: Nachschlag zum Karneval – 10 düstere Magiergilden

9. März 2015

Weil die 10 Magiergilden so gut angekommen sind, lege ich noch als Nachschlag zum Karneval im Februar 10 düstere Magiergilden nach. Was kann sich ein Autor besseres wünschen, als das […]

Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 3 – Hauen und Stechen in der Wildnis

6. März 2015

An ihrem sechsten gemeinsamen Tag wachen die Helden bei überraschend schlechtem Wetter auf und beschließen, am Rand des Waldes entlang erst einmal weiter Richtung Norden zu reisen, in der Hoffnung so schneller zum gesuchten Gebirge zu gelangen. Die schlechte Sicht und das nasse, mit zahlreichen Sträuchern bedeckte Gelände behindern den Fortschritt allerdings erheblich und gedrückte Stimmung macht sich breit. Umso größer ist der Schreck als die Gruppe eines Riesen gewahr wird, der plötzlich vage im Regen sichtbar wird und beinahe den Weg der Gruppe gekreuzt hätte! Nach einer Weile des Hoffens und Bangen im Schutz eines nahen Gesträuchs wird aber klar dass der Riese seinen Weg Richtung Osten fortsetzt und die Gruppe wohl nicht bemerkt hat. Die Helden setzen ihre Reise fort – vorsichtig, sehr vorsichtig.Viele Stunden später entdeckt Kurg einen Wildwechsel, der so tief in die umliegenden Dornenranken getrampelt ist dass er fast eine Art Tunnel bildet. Nachdem klar wird dass der Wildwechsel schon alt ist, wird Grizlebruz neugierig und schleicht sich eine Weile entlang des natürlich Pfades vorwärts.Anstatt der erwarteten wilden Tiere findet er nach einigen hundert nicht nur das Ende des Wildwechsels in einer Art natürlicher, abgestorbener Höhle im Kern eines gigantischen Gebüschs, sondern eine Gruppe von fremdartig aussehenden Elfen die dort campieren. Die sonnengebräunte Haut, die Tätowierungen aus unbekannten Schriftzeichen sowie die exotischen Lederrüstungen mit Silberdraht machen deutlich, dass diese Fremdlinge sehr weit von ihrer Heimat entfernt sind – so jedenfalls die Schlussfolgerung von Grizlebruz. Ihm ist die Sache jedenfalls nicht geheuert und die Gruppe macht nach kurzer Beratung einen Bogen um das Lager, in der Befürchtung dass jeglicher Kontakt nur Ärger bedeutet.Eine Weile später findet Kurg einen anderen großen, ausgehöhlten Busch der als Lagerplatz dienen könnte und die Gruppe beschließt hier zu rasten. Zur tiefsten Nachtzeit werden die Helden allerdings von Schritten in der Dunkelheit geweckt und Kurg, der draußen nach dem Rechten sehen will, wird von einem elfischen Bogenschützen angegriffen. In den folgenden, chaotischen Momenten wird klar dass die Elfen, die Grizlebruz gesehen hatte, der Gruppe anscheinend gefolgt waren und nichts Gutes im Sinn haben. Nach dem ersten Schreck überwältigen die Helden die Angreifer jedoch ohne größere Probleme und Kurg versucht den letzten von ihnen zu einer diplomatischen Lösung der Situation zu überreden – was vielleicht geklappt hätte, wenn Grizlebruz nicht mit gezückten Dolchen von hinten an den Elfen getreten wäre. Schließlich haucht auch der letzte Angreifer sein Leben aus und die Helden machen sich, angespornt von Grizlebruz, sofort auf in Richtung des Elfenlagers, in der Hoffnung dort jetzt unbewachte Wertgegenstände bergen zu können.Vor Ort findet der vorschleichende Grizlebruz einen vierten, schlafenden Elfen, den er kurzerhand ermordet und danach drei ausgemergelte Gefangene am Rand des Lagers entdeckt: einen Menschen sowie ein junges Paar von Gestaltwandlern. Nach der Befreiung erzählt Leoric, der Mensch, dass ihm die genauen Erinnerungen über sein Schicksal abhanden gekommen sind, die beiden Lykanthropen können aber berichten dass sie in der Wildnis aufgegriffen wurden und es sich bei den Elfen um Sklavenjäger handelt. Die Gruppe erfährt von den beiden außerdem Details zum Standort von Karkarios, der gesuchten Zwergenruine, sowie dem Gebirge an sich und zwei weiteren Kraftorten weiter im Norden.Leoric, der nicht zuletzt dank der heilenden Kräfte Brunos wieder zu Kräften gekommen ist, schließt sich der Gruppe nach kurzer Verhandlung an, da er nicht alleine nach An-Zarath zurückkehren will und die Aussicht auf Abenteuer und Schätze sein Interesse wecken. Bis auf weiteres muss er sich allerdings mit dem für das Gepäck zuständigen Pony als Reittier behelfen, was ihm angesichts des anhaltend miserablen Wetters jedoch einerlei ist.Eine Weile später entdeckt Kurg aus dem Augenwinkel heraus einen Mauerrest in der Wildnis, der sich als Teil eines alten Jagdsitzes erweist. Die Helden untersuchen die Ruine sorgfältig und finden nicht nur heraus dass das Gebäude kaum mehr als 50 Jahre alt ist, sondern auch einen verschütteten Kellereingang. In dem halb überfluteten Gewölbe stolpern sie über eine dort brütende Würgeschlange sowie hunderte von winzigen, frisch geschlüpften Schlangen, finden neben dem Nest dafür aber einen magischen Ring. Nach kurzen Überlegungen den Keller vielleicht als Lagerplatz zu benutzen ziehen die Helden dann weiter. Szene: Grizlebruz (weiß) greift die verwundete Schlange an, die fliehen willAm achten Tag klar das Wetter endlich auf und die allgemeine Stimmung hebt sich enorm. Gegen Mittag hört die Gruppe aus der Ferne den Lärm einer bewaffneten Auseinandersetzung, sowie, nachdem sie sich den Geräuschen genähert haben, den Schrei einer anscheinend großen Bestie: eines Eulenbären. Dieser verfolgt, schon schwer verwundet, drei heruntergekommene Gestalten durch die Landschaft und scheint in seiner Raserei keinen Halt mehr zu kennen.Die Gruppe beschließt einzugreifen und nimmt den Eulenbären, der mittlerweile eine der Gestalten niedergemetztelt hat, in die Zange und schlägt die gefährliche Bestie schließlich nieder. Der zweite Überlebende flieht daraufhin und lässt seinen Kameraden im Stich. Dieser entpuppt sich als ein weiterer Lykanthrop, allerdings von anderer Art als das junge Geschwisterpaar. Im folgenden Gespräch schafft es Grizlebruz dem wahrscheinlichen Banditen zu entlocken dass er für Pharee Zaphra, den sogenannten Banditenkönig, arbeitet und dieser anscheinend Verstärkung erwartet.Szene: die Helden nähern sich dem Eulenbär, der gerade einen Banditen niedergemacht hat.Nachdem Grizlebruz sich dann des Banditen entledigt hat, folgt die Gruppe den Spuren des entflohenen Überlebenden und entdeckt schließlich ein massives Baumhaus in einem der wenigen wirklich großen Bäume der Gegend. Eine Fensterklappe schließt sich plötzlich als die Helden näher kommen…Nächstes Mal: zünden die Helden wirklich den Baum an? Was hat es mit der Geschichte auf sich dass Pharee Zaphra angeblich große Macht über Lykanthropen hat? Erinnert sich Leoric daran, was ihn in die Wildnis trieb? Und finden die Helden jemals den Weg nach Karkarios?

Fallschaden.: [RSP Karneval] Mehr ist mehr: Gedankenbilder und mein SL-Schirm

5. März 2015

Das aktuelle Thema des RSP-Blog Karnevals lautet Aufs Auge?! und versteht dieses Thema so breit gefächert wie nur möglich (Diskussion und Artikelübersicht sind hier). Sehen und gesehen werden in allen Aspekten, sozusagen. Mich persönlich spricht das Thema unter anderem deshalb sehr an weil ich ein extrem visuell denkender Mensch bin. Beim Lesen von Büchern spielten sich schon immer fantastische Filme in meinem Kopf ab, und wenn ich zu Schulzeiten in Mathematik oder Physik mit komplexen Zusammenhängen konfrontiert wurde die sich einer direkten Umsetzung in gedankliche Bilder entzogen, sahen meine Noten ziemlich schlecht aus. Soweit aus meiner Biografie. Als ich dann anfing selber Spielrunden zu leiten habe ich gemerkt wie schwierig es teilweise ist die Szenarien, die ich mir in meinen vier Wänden ausgedacht habe, am Spieltisch auch umzusetzen. Damit sind weniger die Eigenheiten von Spielsystemen mit ihren je eigenen Stärken und Schwächen gemeint als vielmehr die Erkenntnis dass ich gewisse Details einer Szene, die sich in meiner Fantasie automatisch ins aktuelle Geschehen einfügen, nicht kommuniziere weil ich sie als allgemein verfügbar und bekannt ansehe. Dieses Kommunikationsproblem ist natürlich weder neu noch einzigartig, ich habe aber eine Weile gebraucht um zu merken dass es in meinem Fall daran liegt dass mein gedanklicher Film manchmal zu schnell abläuft und ich vergesse, das die anderen Spieler nicht direkt in meinen Kopf gucken können.Ich gehöre außerdem auch zu der Sorte von Spielern, die durch spontane Regeldiskussionen (oder einfachen Fragen, deren Antwort zeitaufwändiges Blättern im Regelwerk erfordert) direkt aus dem Kopfkino geschmissen werden und dann “nur” mit Freunden und Würfeln an einem Tisch sitzen und halt nicht mehr versuchen, den bösen Hohepriester auf der Stufenpyramide von seinem Opfer abzuhalten. Das passiert, abhängig vom Abenteuer, der Gruppe sowie meiner Tagesform, nicht immer aber irgendwie noch oft genug um mich zu stören. Das Paradoxe dabei ist dass ich hin und wieder selber derjenige bin, der solche unliebsamen Regelfragen aufwirft und mit Sicherheit schon sehr ähnliche Reaktionen bei meinen Mitspielern ausgelöst habe.Gerade als Spielleiter, und gerade bei dem von mir am häufigsten beispielten, sehr durchregulierten System Pathfinder, kann es manchmal einfach ätzend sein wenn die aktuelle Szene von einer Frage zerschossen wird die – zumindest dem eigenen Empfinden nach – wenig bis keinen Einfluss auf das aktuelle Geschehen hat. Das ist natürlich auch eine Frage der Perspektive weil ein obskurer +1 Bonus auf den aktuellen Wurf eines Charakters ist für den betreffenden Spieler sicherlich wichtiger als für den Spielleiter, der das ganze Drumherum betreiben muss, aber trotzdem fühle ich mich manchmal an ein gefülltes Kino erinnert wo irgendjemand alle anderen aus dem Film reißt weil sein Telefon nicht stummgestellt war.Ein Spielleiterschirm hilft hier natürlich enorm, weil man die oft benutzten Regeln direkt vor sich hat und damit die o.g. Situation hoffentlich vermeiden kann. Nebenbei hilft der Schirm auch dabei die eigene Zettelsammlung zusammenzuhalten und den Spielern durch klaren Einblick auf den aktuellen Dungeon die Spannung zu nehmen. Die oft diskutierte Kehrseite ist die Abgrenzung, die damit geschaffen wird; manche Spieler empfinden den Spielleiterschirm als eine Wand, die den Spielleiter in einen anderen Raum versetzt und eine als unangenehm empfundene Distanz erschafft. Ich denke dass so was eine Frage der persönlichen Vorliebe ist und sehe – auch als Spieler – nichts Schlechtes in der Benutzung eines solchen Schirms. Ganz im Gegenteil: ich will ja gar nicht sehen wie der aktuelle Dungeon komplett aufgedeckt aussieht, es soll bitte spannend bleiben. Das Hantieren des SL hinter seinem Schirm erzeugt ein Gefühl von Spannung weil es um Geheimnisse geht, die der eigene Charakter noch finden muss, es ist ein Versprechen von noch nicht realisiertem Potential. Für mich ist das ein starker Anreiz mich auf das Spiel einzulassen, da mag der Schirm selber noch so hässlich sein. Meistens sind die Schirme, die ich bisher gesehen habe, allerdings nicht hässlich (maximal “zweckdienlich”) und werden von ihren Besitzern funktionell zu einer Kinoleinwand umfunktioniert, auf der den anwesenden Spielern Karten und Gesichter präsentiert werden. Das kann aufwendig mit Einschubfächern geschehen oder ganz simpel, wie in meinem Fall, mit gefalteten Zetteln die auf den oberen Rand des Schirms gesteckt werden. Hightech-Spielleiterschirme mit LCD-Monitoren oder ganzen Tablets als Seitenwänden, die ich online gesehen habe, gehen da natürlich noch einen Schritt weiter und erlauben dem Spielleiter mehr als nur statisches Bildmaterial zu präsentieren, her frage ich mich aber, ohne es selber probiert zu haben, wie sehr das vom Spielgeschehen selber ablenkt.Mein eigener Spielleiterschirm hat mittlerweile einiges an Testphasen und Entwicklung hinter sich. Angefangen habe ich mit dem sog. Deluxe Eberron Dungeon Master’s Screen (ja, der heißt wirklich so) der D&D 3.5 Kampagnenwelt Eberron, der im Widescreen-Format daherkommt und daher den Abgrenzungsfaktor minimiert, die Regelangaben waren dann aber sehr schnell nicht mehr ausreichend und wurden nach und nach mit eigenen Zettelchen überlagert. Besonders für die Eigenheiten der Kampagnenwelt war das Produkt meiner Ansicht nach absolut ungenügend weil es an nahezu allen Information mangelte. Als Beispiel sei die Liste der Drachenmalshäuser genannt, bei der ein Haus vergessen wurde… sehr peinlich.Man kann den Schirm am oberen Bildschirmrand noch grade so erkennen. Gespielt wurde hier der erste Encounter vom Abenteuer Expedition to the Demonweb Pits.Abgelöst wurde dieser Schirm dann durch den offiziellen Pathfinder GM Screen, nicht zuletzt weil alle involvierten Runden auf dieses System wechselten. Dieser Schirm ist deutlich hübscher und formstabiler als der vorherige, weist allerdings ebenfalls eine sehr geringe Informationsdichte auf die mir recht schnell auf die Nerven ging und zusätzliche Notizen erforderte. Pathfinder-Produkte sind ja bekannt für gutes Layout und grafisch ansprechendes Design, in diesem Fall finde ich ist das für den Nutzwert des Produkts nach hinten losgegangen. (Quelle: Product Review: Pathfinder GM Screen, von paperspencils.com)  Also fing ich an mir einen komplett eigenen Spielleiterschirm zu basteln. Ideen für Verbesserungen hatte ich selbst genug, im Internet finden sich zusätzlich viele Tipps und Anleitungen zu dem Thema. Was mir am wichtigsten war: Information. Viel, viel Information, und zwar primär auf meiner Seite des Schirms. Weg mit raumfressendem Layout und hübschen Schriftarten, her mit all den Details die ich in meinen Spielrunden immer so brauche.Die Innenseite meines Spielleiterschirms. Wie man sieht, ist die Informationsdichte recht hoch.Angefangen habe ich mit einem Landscape-Design aus vier Din A4-Seiten, musste mir dann aber eingestehen dass der Schirm zu groß war und einige der Informationen wirklich nur sehr selten gebraucht wurden, es blieb dann bei drei Din A4-Seiten als guter Kompromiss. Das Material? Pappe für den Prototypen, als ich noch Informationsblöcke im Layout hin- und herschob, für den letztendlichen Schirm dann Stahlblech in 0.8 mm, pulverbeschichtet in schwarz-glänzend. Warum Stahlblech? Zum einen weil ich selber gerne mal Sachen umschmeiße und das mit Pappe so viel einfacher passiert als mit Stahlblech, zum anderen damit der Schirm formstabil bleibt. Warum schwarz-glänzend? Gute Frage, im Nachhinein war das nicht die beste Idee weil der Spaß natürlich beim Transport nach und nach verkratzt, im nagelneuen Zustand sah der Schirm allerdings sehr edel aus. Wenn ich es nochmal machen würde, wäre ein schwarz-matter Pulverlack mit Struktur (also sandartiger Oberfläche) wohl meine Wahl.Die Kratzer erkennt man auf den Fotos nicht mehr so gut, sie sind aber (leider) wirklich da.Mein Spielleiterschirm ist keinesfalls fertig, befindet sich momentan aber in einem so fortgeschrittenen Stadium dass ich mich momentan aufs Spielen konzentriere und mir nebenbei Notizen mache welche Informationen doch noch fehlen, bzw. unnötigerweise eingebaut sind. Momentan begleiten mich folgende Dinge während eines Pathfinderspiels:Links: Beleuchtung, Bewegungsraten (u.a. auch die von normalen und exotischen Reittieren), sowie die ganzen Angaben für das Überwinden von Mauern und Türen, was man eher in einem Dungeoncrawl braucht. Hier überlagere ich in meinem momentanen Hexcrawl oft mit anderen Informationsblättern.Mitte: welche Sachen kosten welche Art von Aktionen (und gibt das einen Gelegenheitsangriff oder nicht), Details zum Kampfbeginn, Modifikatoren für Angriffe und Rüstung, Konzentration bei Magiern, sowie die wichtigsten Konditionen mit denen man so konfrontiert wird.Rechts: Unterschiede zwischen (Ex), (Sp) und (Su) Fähigkeiten, was wird mit detect magic oder detect evil genau erkannt, und dann meine kombinierte Schatzwert- und XP-Tabelle die mir schon so oft bei spontanen Encountern geholfen hat. Außerdem Unsichtbarkeit, Geruchssinn, sowie die drei in meinen Runden am öftesten gewürfelten Skills. Im Falle eines Dungeoncrawls oder eines Intrigenabenteuers in einer Stadt würde ich Survival wohl mit Diplomacy oder etwas anderem ersetzen, für meine momentanen Wildnisabenteuer passt es aber hervorragend.Die Sprache ist Englisch, weil ich ausschließlich englische Spielmaterialen für Pathfinder besitze. Das führt am Tisch manchmal zu sehr komischen Denglisch-Verbiegungen, ist mir aber allemal lieber als den ganzen Kram noch einmal neu lernen zu müssen.Mir selbst gefällt die schlichte schwarze Optik von der Außenseite sehr gut, weil hier nichts vom aktuellen Spielgeschehen ablenkt. So toll einige offizielle Spielleiterschirme auch aussehen, man kann sie oft wunderbar nutzen um ins Herumträumen zu geraten, oder das Aussehen passt überhaupt nicht zum aktuell gespielten Abenteuer. Mit Einschubfächern kann man hier zwar schnell für Nachhilfe, bzw. Abwechslung sorgen und immer wieder mal passendes Bildmaterial einfügen, hier befürchte ich aber enormen Druckaufwand und ein anschließendes Massengrab für einmalig benutzbare Bilder.Weiter oben habe ich Kinoleinwände erwähnt, das ist etwas was ich ebenfalls gerne mache. In den letzten gespielten Abenteuern habe ich meinen Schirm regelmäßig mit Gesichtern von NSCs geschmückt oder Karten vom aktuell gespielten Bereich ausgelegt, hin und wieder auch ein kleines Bild der Landschaft oder eines dramatischen Eindrucks.Aktuell wichtige NSCs sind in der Mitte, andere werden an den Rand verschoben. Rein vom Kontrast her wird das Augenmerk sofort auf die helleren Bilder gelenkt, was eine ungeplante Konsequenz meiner Farbwahl ist. Nach einer monatelangen Spielrunde in der ich ausschließlich offizielle Paizo Abenteuer geleitet habe, musste ich jedoch feststellen dass die Verwendung von “Facecards” ein zweischneidiges Schwert ist: es hilft enorm wenn die Spielerschaft mit mehreren NSCs auf einmal konfrontiert wird, allerdings passierte es (in meiner Runde) oft dass die Bilder danach beinahe zwingend gebraucht wurden um sich gewisse Personen in Erinnerung zu rufen. Das war für mich insofern kein Problem als dass ich dafür die seitlichen Wände des Schirms benutzt habe, auffällig war es aber schon wie der Funke der Erinnerung manchmal erst zündete wenn das entsprechende Gesicht auch ausgepackt und aufgesteckt war. In meinem aktuellen Hexcrawl versuche ich es daher absichtlich mal wieder ohne offizielle Portraits und lasse die Spieler das selber fantasieren. Das Thema sollte man vielleicht getrennt einmal genauer betrachten. Zusammenfassend kann ich sagen, dass der Spielleiterschirm mir bei allen bisherigen D&D (und verwandten) Spielen sehr in der Rolle als Spielleiter geholfen hat. Die grundlegenden Regeln des Systems weiß ich mittlerweile zwar einigermaßen zuverlässig aus dem Kopf, aber irgendwas vergesse ich trotzdem immer und dass ich jetzt nicht mehr versuchen muss mir alles zwanghaft zu merken hilft enorm bei der eigenen Entspannung. Der Schirm wird dabei auch zu mehr als nur einer Erinnerungshilfe, er bietet einen vertrauten, entspannten Anblick, ein Rückzugsort wo man es etwas leichter hat den eigenen Überblick zu behalten. Hier wird der Spielleiterschirm wirklich zu einer Mauer, aber einer notwendigen, denn das Resultat sind mehr Zeit fürs Abenteuer und mehr Zeit für die Spieler.

Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 2 – Neue Ziele, alte Bekannte

5. März 2015

Hinweis: ein fehlendes Bild im ersten Teil wurde nachgeliefert.Nachdem Grizlebruz sich mit ein paar Wertgegenständen zuerst zum Dorf Varikian und dann weiter zur Stadt An-Zarath retten kann, macht er seine Beute erst einmal zu Geld und ersetzt alles was ihm abhanden gekommen war. Danach ging es schnurstracks zum “Fahlen Reiter”, um über einem Krug Gebräu über die aktuelle Situation nachzudenken.Zu seiner Überraschung trifft Grizlebruz dort auf Bruno, den verlorengeglaubten Gefolgsmann von Bakis, der der Gruppe solange schweigsam gefolgt war bis der Oger nach dem verpatzten Attentat auf Bakis und Gero zustürmte. Wahnsinnig vor Angst hatte Bruno das Weite gesucht und sich hoffnungslos in der Wildnis verirrt, seine Schutzgöttin Pharasma mag jedoch eine schützende Hand über ihn gehalten haben da ihm außer Dornengestrüpp und Regenwetter nichts Schlimmes widerfuhr. Da Grizlebruz seine Verwundungen in Varikian auskuriert hatte, war Bruno sogar mit einem Tag Vorsprung in An-Zarath angekommen und hatte Zeit, über seine Zukunft nachzudenken. Da er das geistige Erbe seiner verstorbenen Meisterin antreten will, schließt er sich dem Goblin nach kurzem Gespräch als vollwertiges Reisemitglied an.Eingedenk der Begegnung mit dem Oger halten die beiden Ausschau nach einem zusätzlichen Reisegefährten mit genügend Muskelkraft um zukünftige Ogerbegegnungen im Sinne der Gruppe zu entscheiden. Ihre Blicke fallen schließlich auf einen Halb-Ork, der anscheinend kein Ortsansässiger oder Nomade der nördlichen Ebenen ist, sich aber mit mehreren Stammgästen des Etablissements im Armdrücken messen will. Grizlebruz, der sofort eine Chance auf ein paar extra Goldstücke wittert, stellt sich Kurg, dem Halb-Ork, vor und macht mit ihm ab erfolgreiche Wettgewinne fair zu teilen wenn dieser sich behaupten kann. Kurg schafft es dann direkt drei Kontrahenten zu besiegen, was ihm Anerkennung von den rauen Jägern und Fährtenlesern verschafft und – nach ein bisschen “Überzeugung” – auch den versprochenen fairen Anteil von Grizebruzes Gewinnen.Die neue Gruppe kommt danach schnell ins Gespräch und lernt von Kurg, dass dieser einst dem Sklavenschicksal in den südlichen Ländern entfloh und willig wäre, die Gruppe durch die Wildnis zu führen. Recht schnell wird klar dass vernünftige Ausrüstung zu teuer ist und man, anstatt vagen Gerüchten von schwarzen Männern oder Feenköniginnen nachzujagen, einen “richtigen” Auftrag von einem wohlhabenden Sponsor finden sollte. Nach etwas Herumgefrage lernt die Gruppe dass sowohl die Stadtverwaltung als auch die zwergische Oberschicht allgemein großes Interesse an Artefakten der verlorenen zwergischen Kulturen hat.Im gewaltigen Tempel von Memnon, dem Stadtgott, der das Zentrum von An-Zarath bildet, findet die Gruppe schließlich den Beamten Thakar al-Ghier, der ihr Gesuch zwar offiziell ablehnt, inoffiziell aber den Vorschlag macht privat für ihn auf Reisen zu gehen. Angeblich stamme seine Familie aus der verlorenen Stadt Karkarios und ein Beweis dafür würde ihm Prestige und Einfluss verschaffen. Die Gruppe unterschreibt kurzentschlossen einen Vertrag und erhält einen großzügigen Vorschuss für das wagemutige Unterfangen, für das sie ein Jahr Zeit haben.Bei grauem Wolkenwetter machen sich die Helden mit ihren neuen Pferden und Ponies (und, im Falle von Grizebruz, einem Reithund) auf den Weg Richtung Norden, um das dort vermutete Gebirge mit den Ruinen von Karkarios zu finden. Nach ein paar Stunden erreichen sie Khalis, das andere Dorf im Einflussbereich von An-Zarath, wo sie von einem orkischen Späher namens Rhoukatar vom Stamm der Bloodthorns hören, der wegen Mord gesucht wird, sowie von dem Banditenanführer und angeblichen Lykahtropen Pharee Zaphra, aber niemand verspürt großes Verlangen diese Kopfgelder gezielt zu jagen.Am folgenden Tag zwingt ein geplantes Aufstocken der Vorräte die Gruppe, noch einmal nach An-Zarath zurückzukehren, was sie effektiv den ganzen Tag kostet bis sie wieder in Khalis sind. Grizebruz freut sich immerhin über die Möglichkeit, nochmal in einem richtigen Bett schlafen zu können.Der dritte Tag, immer noch unter einer grauen Wolkendecke, führt die Gruppe in Sichtweite einer großen Herde wilder Ziegen sowie zwei gewaltige Dirushammel, die um die Position des Alphatieres kämpfen. Nach einigem Hin- und Her beschließt die Gruppe, sich nicht mit den Hammeln anzulegen und meidet das Gebiet weiträumig.Kurz vor Abend erschnuppert Kurg ein Lagerfeuer und beschließt, alleine vorzugehen um die Lage auszukundschaften. Nachdem er orkische Stimmen hört geht er offen auf das Lager zu und macht die Bekanntschaft von sieben orkischen Jägern der Bloodthorns, die hier anscheinend auf jemanden warten. Die Situation ist freundlich, aber irgendwie lauernd und Kurg kehrt zu seinen Kameraden zurück, mit dem Gefühl dabei sehr intensiv beobachtet zu werden. Der vierte Tag bringt endlich ein Stück des erhofften sommerlichen Wetters und führt die Gruppe in ein offenes Gelände von Wiesen und sanften Hügeln. Die Gruppe erkundet die Umgebung intensiv, findet außer der hübschen Landschaft aber nichts von Interesse. Für das Nachtlager findet Kurg ein massives Holunderdickicht, das zumindest etwas Sichtschutz verspricht. Ein paar Stunden später aber machen die plötzlich nervösen Reittiere die Helden auf eine nahende Gefahr aufmerksam – ein Oger! Die heruntergekommene Gestalt hat es offensichtlich auf eins der Pferde abgesehen und die Helden beschließen nach ein paar Zangenbewegungen um Sträucher, dem Biest seine Abendmahlzeit zu lassen und es nicht zu einem Kampf kommen zu lassen. Szene: der Helden kommen aus dem Gestrüpp, während der Oger nur die Pferde im Sinn hat.Ernüchtert macht die Gruppe sich am fünften Tag wieder auf den Weg, begleitet von gemurmelten Flüchen von Grizebruz und Bruno über die „Ogerplage“ dieser Ländereien. Doch die Gruppe bleibt bis auf weiteres von Ogern oder ähnlichen Gefahren verschont und dringt in immer offeneres Land vor das sich schließlich in eine offene Prärie verwandelt.Eine Rauchsäule am Horizont wird zuerst für das Zeichen von einem Überfall oder nahender Gefahr gehalten, weckt dann aber recht schnell die Neugierde von Grizebruz, der sich die Angelegenheit näher anschauen geht. Zu seiner Überraschung ist die Quelle des Rauches kein echtes Feuer, sondern eine schwelende, kreisrunde Grube, die ihn an ein Torffeuer erinnert. Durch zaghaftes Tasten und Herumprobieren findet die Gruppe schließlich heraus dass es sich bei diesem Phänomen um einen Kraftort handelt, der einen Bezug zu Feuer hat. Sieht es zuerst noch so aus als wenn der wagemutige Grizlebruz, der in die Grube hinabsteigt, in Flammen aufgeht, findet dieser schnell heraus dass er sich eine schmerzlose magische Kraft angeeignet hat mit der er selber Feuer erzeugen kann. Bruno und Kurg tun es ihm kurzentschlossen gleich und baden selber in der Essenz des Kraftortes.Nachdem die Helden diesen Ort auf ihren eigenen Karten eingezeichnet haben, lenken sie ihre Schritte gen Osten und schlagen, viele Stunden später, ihr Nachtlager am Rand eines Waldes auf.Nächstes Mal: was machen die Helden mit ihren neugewonnenen magischen Kräften? Was hat es mit den Bloodthorns auf sich? Und warum sind überhaupt so viele Oger unterwegs?

Clawdeen spielt » rspblogs: RSP-Karneval: Auf’s Auge! … mit der Winterkönigin

3. März 2015

Athair organisiert im März den Karneval der Rollenspielblogs, und das Thema lautet diesmal: “Auf’s Auge?!” Ganz bewusst möchte Athair das Thema möglichst breit gefasst wissen, und im Einleitungsbeitrag steht explizit, dass er gern auch Videos, Forenbeiträge und Co. aufnimmt. Spontan fiel mir selbst ein Foto dazu ein, das ich vor dem Start eines Abenteuerpfades von […]

Neue Abenteuer » rpg: Handbuch: Questen und Kampagnen

28. Februar 2015

Und wieder wenden wir uns einem der Handbücher zu, welche Paizo und Ulisses veröffentlichen um den Spielern von Pathfinder neue Optionen und neues Material bieten zu können. Das Thema ist dieses Mal ein etwas ungewöhnliches: Charakterziele und deren Auswirkungen auf die Kampagne. Normalerweise würde man ein solches Thema in einem Band für den Spielleiter erwarten, aber dieses Heft verspricht neue Optionen und neue Möglichkeiten für Charaktere, basierend auf die Ziele die der Charakter sich selbst – abseits vom Plot des Spielleiters – setzt und versucht zu erreichen. Wird es diesem Anspruch gerecht? Schauen wir uns das Ganze genauer an. Das […]