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Artikel Tagged ‘Pathfinder’

Greifenklaue's Blog: Media Monday #199

20. April 2015

1. “Better Call Saul” als Ablegerserie zu “Breaking Bad” schön und gut, aber sie hätten mal eine Serie zu der Figur Eddie Monroe aus Grimm machen sollen, denn nicht nur Silas Weir Mitchell ist klasse, teilweise wäre es ziemlich interessanz zu erfsahren wie dieser Blutbader zu dem geworden ist, was er eben ist. 2. Der […]

Greifenklaue's Blog: [WOB] GratisdinG am 19.4.15 im Hallenbad

16. April 2015

Da das GRT in unserer Region ja auf dem Conventus Leonis begangen wurde (ich berichtete hier), holen wir den GRT zum nächsten regulären Rollenspiel-DinG-Termin nach, also am 19.4.15, und laden zum GratisdinG ein. Der polnische Indy Feüerbäll (Gratis im Netz, Interview mit dem Übersetzer), das erste Goblin-Abenteuer Wir sein Goblins für Pathfinder (im Rahmen der PFS; […]

Gelbe Zeichen: Was ich an Pathfinder mag

15. April 2015

Ok, ok, ich hatte vor ein paar Tagen schon einen ähnlichen Artikel dazu geschrieben. Mir ist allerdings aufgefallen, dass in dem Artikel eher das rüber kommt, was mich stört. Was ich aber wirklich an Pathfinder mag, habe ich gar nicht so ausgeführt. Nostalgie, tolle Spielabende etc. kann jedes System hervorbringen und ist nicht von Paizo […]

Fallschaden.: [Pathfinder] Details zum kommenden Pathfinder Unchained

10. April 2015

Im Laufe des Aprils erscheint Pathfinder Unchained, ein Band der von einigen Fans bereits mit D&D’s Unearthed Arcana verglichen wird, und warum auch nicht: viele neue und alternative Optionen für das Spiel soll es geben, mit einigen vereinfachten/verbesserten Klassen, schlankerem Skillsystem, intuitiveren Regeln für magische Gegenstände, und so weiter. Im einigen der größeren RPG-Foren weltweit wurde Pathfinder Unchained bereits als Testballon für Pathfinder 2.0 angesehen (womöglich bereits der zweite nach dem Advanced Class Guide), aber das ist bisher reine Spekulation.Bereits am 02. April gab es einen ersten Vorabeindruck zu den überarbeiteten Klassen, vier Stück sind es insgesamt. Der vielerorts gerne kritisierte Fighter ist leider nicht dabei, mit Monk und Rogue finden sich dann aber zwei Bekannte aus diversen Diskussionen um Klassenbalance und Probleme im fortgeschrittenen Spielverlauf. Aus dem obigen Link: Barbarian: From a game-balance perspective, the original barbarian serves her role admirably, but her mechanics are math-intensive, forcing you to recalculate numerous values once she enters rage and keep track of a bevy of once per rage abilities. Worst of all, she’s the most likely character of all to die in a fight due to the way that ending rage lowers her current hit points. The unchained barbarian keeps the adrenaline-pumping fun of her former self but significantly simplifies the gameplay by adjusting the final mechanics instead of the stats themselves. For example, she gains temporary hit points instead of raising and later decreasing her current and maximum health (woo, no more dying at the end of rage!). Finally, she gains stronger versions of some of the mechanically weakest rage powers like raging climber (now you get an actual Climb speed instead of a small bonus!).Auch wenn der Barbar spielmechanisch keine besonderen Balanceprobleme hat, stimmt die Aussage mit den komplexen, sich verändernden Spielwerten absolut. Vor allem wenn man die Fähigkeiten und Werte von Rage durch Feats und Rage Powers noch ausbaut ist man bisher nahezu gezwungen einen zweiten Charakterbogen dabei zu haben. Die Änderungen dürften für allem für Einsteiger sehr interessant sein. Monk: The original monk has many disparate abilities. While these abilities may be useful, they don’t always synergize, and they are extremely inflexible. The unchained monk loosens up, gaining ki powers that allow you to customize your monk to fit your vision, whether it be a kung fu genius or wuxia mystic (my favorites are the ones like ki visions that let you gain divination powers that affect the narrative out of combat!). The unchained monk also has a full base attack bonus, an all-new flurry of blows, and some martial arts style strikes that help him reach his true potential (my favorite is flying kick, which lets you perform a leaping kick out to a distance equal to your extra monk movement speed once per flurry—mobile combatant for the win!). Synergie ist ein gutes Stichwort, der originale Monk gilt als der schlimmste Vertreter des MAD-Phänomens (Multiple-Ability-Dependency). Zusammen mit dem lange und oft gewunschten vollen BAB mag es nach Pathfinder Unchained hoffentlich weniger Beschwerden aus dem Level 11-20 Spielbereich geben.Rogue: The original rogue has plenty of skill points and a damage increase in the form of sneak attack, but she needed a way to rule her own niche, especially with all the other classes that have things like big skill bonuses and accuracy boosts. The unchained rogue has a powerful debilitation ability that dramatically alters her ability to hit or dodge her foe, rogue’s edge, which allows her to do unique things with her favorite skills (figure out surface thoughts with Sense Motive, Bluff so well you bypass truth-telling magic, use Disable Device reactively to protect yourself from a triggered trap, and much more!), and a significant boost to some of her rogue talents (For instance, minor magic? Yeah, you get that cantrip at-will). She also gets Weapon Finesse as a bonus feat and the ability to add her Dexterity to weapon damage! Ein häufiger Kritikpunkt am existierenden Rogue ist das mit fortschreitendem Spielverlauf zunehmend schwieriger werdende Problem, Sneak Attack anwenden zu können. Zusätzlich fehlen dem Rogue die Mittel, seine grundsätzlichen Attacken ohne großen Aufwand zu verbessern – die meisten anderen Klassen mit einem 3/4 BAB (Bard, Oracle, Hunter, Inquisitor, Warpriest, …) haben entweder dafür passende Spells oder Feats, für die sich der Rogue nicht qualifiziert.Dann kommt noch hinzu dass der Rogue, der früher der dedizierte Skill-Monkey war, in dieser Rolle auch Konkurrenz von anderen Klassen (und Archetypen) bekommen hat. Optionen um aus den eigenen Skills und Rogue Talents mehr rauszuholen sollten hier helfen der Klasse eine ganz eigene Nische zu erhalten. Summoner: The original summoner has plenty of innovative features, but he also lacks focus and theme. As Jason was fond of describing it “You just have this amorphous blob with ten tentacles and two butts.” The unchained summoner gains an eidolon that fits among existing outsiders, gaining additional abilities but also focus and theme (and if you want ten tentacles and two butts, we’ve still got that—go protean all the way my friend!). Some of these outsiders gain some pretty juicy abilities, like the angel’s protective aura (that double strength magic circle against evil/lesser globe combo) or constant true seeing. Additionally, he possesses the spell list originally intended for the summoner.Den Vorwurf, dass es dem Summoner an thematischem Fokus mangele, kann ich zwar so gar nicht nachvollziehen (vor allem bei so Blanko-Klassen wie eben dem o.g. Fighter), allerdings gibt es ein massives Balanceproblem mit der Klasse, bzw. dem Eidolon das mit geschickter Wahl von Fähigkeiten einen ganzen zweiten Charakter darstellen kann. Man darf gespannt sein ob die thematische Einschränkung hier Abhilfe schaffen.  Gestern, am 09. April, erschein dann eine zweite Vorschau mit Einblicken in Skills, Feats, und Multiclassing:I Need More Skills to Flesh Out My CharacterThe background skills variant separates out certain skills as background skills as opposed to adventuring skills. It also adds some new background skills to the game, such as Lore, a very specific version of the Knowledge skill. To round it out, everyone gains 2 extra skill points to spend on background skills, no matter your class!There Are Too Many SkillsThe consolidated skills variant serves a somewhat opposite goal, combining current skill functionality into only 12 skills.Assigning Skill Points Can Be ToughThe grouped skills variant makes it easier to assign skills, speeding up the level-up process. It also gives characters a middle tier of skills that they are pretty good at, rather than most characters having mostly max ranks, 1 rank, or no ranks.Alle diese Ideen sind zwar nicht neu, existieren in dieser oder ähnlicher Form aber schon lange in Onlineforen oder auch anderen Rollenspielen, sowohl digitaler wie auch anologer Natur. Eine begrüßenswerte Entscheidung!  Variant MulticlassingHave you ever wanted to multiclass your character for flavor reasons—maybe pick up some bardic performances and versatile performance to represent the time you unexpectedly spent studying music one adventure—but then you realized that your character would be pretty significantly handicapped by taking those two levels in bard? It happens all the time, and it requires you to sacrifice something whichever choice you take. With the variant multiclassing option, you can choose a secondary class and trade out half your feats (3rd, 7th, 11th, 15th, and 19th) to instead gain a progression of special abilities based on which class you pick. Want to be a fighter who dabbles in divination magic such that he always acts on the surprise round or vexes his foes with hexes? You’re covered. Want to be a druid who specializes in taking out dragons as her favored enemy or flies into a rage when the natural world is in danger? You’ve got that too. With variant multiclassing, you can open more combinations than ever before, without delaying your access to your main class’s cool new features!Das klingt zunächst nach einer interessanten Idee, vor allem auch weil traditionelles Multiclassing manchmal auch (ungewollt) Probleme abseits der Inkompatibilität von zwei Klassen erzeugt, z.B. die massve Steigerung von Rettungswürfen. Klingt jedenfalls ein bißchen so als wenn die Entwickler das beliebte Eldritch Heritage als Vorlage für diese Idee genommen haben, allerdings bin ich skeptisch ob die Bezahlung von gestückelten Fertigkeiten anderer Klassen mit Feats grundsätzlich der richtige Weg ist… damit fallen von vorneherein längere Feat-Chains aus, oder Spieler muss sich zwischen “Basics” wie Toughness oder Improved Initiative und “Schmankerl” entscheiden. Schon jetzt reicht es bei den meisten Charakteren in Sachen Feats selten so weit als dass man auch nur die Hälfte der interessanten Feats je bekommen wird. Stamina SystemThe stamina system offers new powers for every combat feat in the RPG line. Yes, you read that right: it specifically lists every combat feat in the whole line and then grants each feat new powers. Right from the start, the system offers options for you to just give the system to fighters or to give it to all martial characters, depending on your preference. Stamina is a new resource that allows martial characters to boost themselves and use their feats in new and exciting ways. It regenerates relatively quickly between battles, allowing you to enjoy an entirely new mindset to your daily exploration; a party of stamina-users benefits from hit and run guerilla tactics, emphasizing the value of mobility, stealth, and timing (as opposed to the mindset of “buff, buff, buff, speed through!”). Stamina lets you boost your effectiveness or change the rules of the feat in your favor. These special stamina powers are called combat tricks. While I’m sure that the ways to use stamina to boost your effectiveness will be quite popular (like Critical Focus, where under certain conditions, you can increase your critical multiplier, potentially multiple times if you roll high enough), I’m a fan of the combat tricks that let you retroactively apply an effect (like declare a Stunning Fist after you already know your attack connected), and my absolute favorites are the ones that let you trick your opponent through devious tactical play. For instance, the Combat Style Master combat trick allows you to spend stamina to switch your styles as an off-turn free action. So you can lure people into attacking you and then suddenly be in Snake Style before they can even call off the attack! In the same vein, I also really enjoy the combat tricks that let you use your powers when you normally couldn’t, since that has two cool psychological effects: not only can it present great “gotcha” moments, but once your enemy knows you can, say, spend stamina to take a second attack of opportunity against them from the same opportunity, it changes the way they view your threat, and it might allow you to control their actions without even spending your stamina!Klingt nach einem Ressourcensystem wie man es von unzähligen anderen Spielen, vor allem Computer-RPGs, kennt. Solange es sich primär um etwas handelt von dem nicht-Magier profitieren, klingt das nicht schlecht weil es das starre Taktikspiel etwas auflockern könnte (man ist nicht mehr langfristig auf X Manöver durch Y Combat-Feats beschränkt).Auch wenn wahrscheinlich nur wenig aus diesem Band für die Pathfinder Society zugelassen wird, denke ich wird Pathfinder Unchained doch etliche Hausrunden beeinflussen. Lassen wir uns überraschen!

Greifenklaue's Blog: [Pathfinder] Into the wintery gale (Kickstarter)

8. April 2015

Ein Wikinger-Abenteuer für Pathfinder, läuft aber nur noch zwei Tage. Für 15 Euro gibt es das .pdf inkl. der schon zahlreich freigeschalteten Stretchgoals, z.B. ein Begegnungsdeck, ein Monsterdeck, Battlemaps, ein Bestiary der ein SL-Schirm. Ab zum Kickstarter, wer es sich anschauen mag.

Gelbe Zeichen: Was mich an Pathfinder stört und was ich daran mag

6. April 2015

Es gibt sicher noch ein paar Punkte, bei denen man aber ganz klar sagen muss, dass sie in die Verantwortung des Spielleiters fallen. Pathfinder hat zu jeder Situation Regeln beigesteuert. Diese sind aber nicht verbindlich, sondern optional. In Gruppen in denen es gewünscht wird, kann man einfach alles auswürfeln oder eben nur bestimmte Bereiche.

Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 5 – Aufstieg, Abstieg

1. April 2015

Mit zwei Gefangenen und etlichen neuen Fragen pausiert die Gruppe ihren Aufstieg ins Gebirge erst einmal um herauszufinden was vor sich geht. Der Tiefling gibt sich bei der Befragung auch relativ offen und identifiziert sich als Gefolgsmann von Pharee Zaphra, dem so genannten Banditenkönig und angeblichen sehr mächtigen Gestaltwandler. Der Name ist den Helden durchaus bekannt, nicht nur weil sowohl Leoric als auch das junge Geschwisterpaar, das mit ihm in Gefangenschaft war, schon einmal Wege mit ihm gekreuzt haben, sondern auch weil die Jäger mit dem Zwergdrachen noch einmal deutliche Hinweise auf Banditenbewegungen gegeben hatten. Angeblich ist Pharee Zaphra momentan aber in der Wildnis unterwegs und wohl nur schwer zu finden, die Helden formulieren allerdings schon den einen oder anderen Vorsatz sich diese Gestalt irgendwann einmal vorzuknöpfen.Der Tiefling gibt weiterhin Auskünfte über regionale Kraftorte und Banditenverstecke und macht einen insgesamt recht nüchternen Eindruck. Ganz anders dagegen der zweite Gefangene, ein Gestaltwandler, der sich unkooperativ zeigt und auch nach Entfernung einiger seiner Zehen nur die gröbsten Fakten preisgibt. Er überlebt die Befragungen letztendlich nicht, was eine Diskussion um das generelle Vorgehen sowie das unmittelbare Schicksal des Magiers auslöst.Die Gruppe entscheidet sich dann, den Tiefling laufen zu lassen, allerdings ohne sein Zauberbuch oder sonstige Wertgegenstände. Angeblich will dieser versuchen den Weg zur orkischen Siedlung Loukors zu finden, um sich dort seinen Forschungen und vielleicht sogar den mysteriösen orkischen Ruinen unterhalb Loukors zu widmen – zu Pharee Zaphra scheint ihn keine große Loyalität zu binden.Erst als der Tiefling längst außer Sichtweite ist, fällt auf dass niemand seinen Namen erfahren hat.Die Gruppe rastet anschließend im nahegelegen Baumhaus der Banditen und nutzt die großartige Aussicht noch einmal für einen Abgleich mit den eigenen Karten. Grizlebruz findet ein paar alte Silbermünzen verschiedenster Prägungen in einem Geheimversteck, und am Horizont wird eine große Rauchsäule in Richtung Süden entdeckt, der Rest des Tages verläuft aber ohne weitere Überraschungen.Am vierzehnten Tag frischt Kurg die Vorräte durch erfolgreiches Jagen auf und dann beginnen die Helden den eigentlichen Aufstieg ins Gebirge. Schnell wird klar dass die Reittiere hier keinen Vorteil mehr bringen, der Weg wird bald schwierig und durch Geröllfelder und herumliegende Felsbrocken sehr unübersichtlich.Nach etlichen Stunden Plackerei entdeckt die Gruppe dann einige sehr schmale Täler, die wie Risse im Fels beginnen und teilweise sehr tief nach unten reichen. Eines dieser Täler beherbergt nicht nur einen Bach, sondern auch Grünwuchs und richtige Bäume, die hier im Schutz der Witterung gedeihen. Die Gruppe beschließt die Pferde hier zu lassen und nur mit dem notwendigsten Gepäck die umliegenden Berge zu erkunden. Während der Erkundung des umliegenden Tals, um Überraschungen zu vermeiden, entdecken die Helden dann ein merkwürdiges Objekt: einen großen, nahezu komplett runden Felsen der wie eine Mischung aus Metall und Stein aussieht die beide im flüssigen Zustand hastig miteinander gemischt wurden. Der Stein gibt einen extremen Geruch von Rost ab und entpuppt sich Brunos magischen Sinnen gegenüber als Quelle eines lokalen Phänomens, dass die Reichweite von Zauber verdoppelt. Andere Eigenschaften können nicht festgestellt werden und die Gruppe rätselt eine Weile über die Herkunft und den Zweck dieses Objekts.Dem Bach weiter folgend untersucht die Gruppe, neugierig geworden, dann den Rest des Tales. Dieses schneidet sich immer tiefer in das umliegende Gebirge, während der Bach immer größer und mächtiger wird. Der stets aufmerksame Kurg entdeckt im Felsgeröll dann einen offensichtlich bearbeiteten Stein, der wohl mal Teil eines Tür- oder Torbogens war und von allen Anwesenden als zwergische Arbeit eingeschätzt wird. Grizlebruz klettert daraufhin eine der schwierigen Wände hoch und entdeckt tatsächlich eine viereckige Öffnung im Felsen – der Beginn eines künstlichen Tunnels!Mit Hilfe der mitgebrachten Seile schaffen es dann alle Helden – mitsamt dem Reithund von Grizlebruz – in die Öffnung, die allerdings schon nach einigen Metern durch einen Einsturz blockiert ist. Grizlebruz schafft es als einziger sich durch die Brocken zu zwängen und erkennt, dass der Tunnel hinter dem Einsturz tiefer in den Berg führt. Die Gruppe packt daraufhin gemeinsam an und arbeitet sich den Weg frei. Mit großen Enthusiasmus beginnen die Helden anschließend ihren Weg unter Tage.Schnell wird klar dass der mitgebrachte Hund etwas wittert und kurze Zeit später finden die Helden die Leichte einer vage humanoiden Gestalt, die anscheinend von einem weiteren Einsturz überrascht wurde. Bei der genauen Untersuchung wird anhand der Tentakel und des ekelerregenden Mundes klar dass es sich um eine Aberration aus den Tiefen der Erde handeln muss, die allerdings einen magischen Umhang trägt. Dieser scheint dem Träger schattenartige Kräfte zu geben die vor allem beim Schleichen nützlich sein sollten.Bei der genauen Untersuchen der aktuellen achteckigen Kammer entdeckt die Gruppe dass eine der steinernen Türplatten in Wahrheit eine mächtige Illusion ist, die nicht einmal von Brunos feinem magischen Spürsinn erkannt werden kann. Man beschließt, dem Weg hinter der Illusion zu folgen.Immer tiefer dringt die Gruppe in den Berg vor, ist sich nach wie vor aber ungewiss darüber ob die Anlage Teil von Kharkarios oder vielleicht eine ganz andere Installation ist. Die Abwesenheit jeglicher identifizierenden Inschriften tut ihr Übriges, um die Situation unklar zu lassen. Die Helden finden später eine magische Steinplatte inmitten einer Kreuzung von zwei Gängen und vermuten eine Art Aufzug in tiefere Ebenen, allerdings wird die Konstruktion von dem ebenso rudimentären wie enthusiastischen magischen Gespür von Grizlebruz kurzgeschlossen und bis auf Weiteres unbrauchbar gemacht.Später stoßen die Helden auf mechanische Wendeltreppen, die eine Art Trittplatte besitzen und bei unsachgemäßer Benutzung zusammenfahren. Dieses kostet den einen oder anderen Helden ein paar blaue Flecken, das Ärgernis über unbrauchbar gewordene Wegabschnitte ist allerdings größer als alle erlittenen Verletzungen.In einer weiteren achteckigen Kammer erregt eine merkwürdig raue Steinplatte dann das Interesse der Gruppe und wird nach kurzer Untersuchung als Fallstein identifiziert, der den Weg bei Gefahr oder Notfällen versperren soll. Zur allgemeinen Überraschung zerschmettert Kurg die massive Steinplatte ebenso kurzentschlossen wie effektiv und räumt damit den Weg zu einer Art Gemach frei, dass zum ersten Mal tatsächlich verwertbare Spuren und Reste der ehemaligen Bewohner zeigt. Auch wenn Holzmöbel und Pergamente längst zu Staub verfallen sind, finden sich genug Hinweise darauf dass es sich um die Gemächer eines gelehrten Mannes, vielleicht sogar Priesters handeln könnte. Das erstaunlich gut erhaltene Skelett dieser Person liegt mit gefalteten Händen auf den zerfallenen Rest eines Bettes – fängt dann aber an sich zu bewegen, als Grizlebruz den Kopf mit einem Dolch entfernen will! Szene: die Helden überwältigen den untoten Zergenpriester (liegend) in seiner Kammer.Die untote Gestalt überspült die Helden mit Wellen von negativer Energie und sorgt für allgemeinen Schrecken, kann dann aber vor allem dank Leoric und Kurg niedergemacht werden. Hätten nicht alle Helden so nah am Bett des Untoten gestanden, wäre die Situation wohl nicht so glimpflich ausgegangen…Bruno kümmert sich um die Verwundungen seiner Mitstreiter und nimmt anschließend die Runenkette der skelettalen Gestalt an sich, die von den Helden als Priester eine unbekannten zwergischen Gottheit names Sharqqunt identifiziert wird. Was genau die Ursache für die Transformation des Priesters in einen Untoten war und ob er sich einst selber hier eingeschlossen hat oder Gefangener war bleibt den Helden vorerst unklar.Nächstes Mal: finden sich in der Kammer des untoten Priester noch weitere Hinweise? Was hat es mit der Indentität von Sharqqunt auf sich? Was genau war die tote Kreatur mit dem magischen Umhang? Und sind die Helden jetzt wirklich in Kharkarios?

Greifenklaue's Blog: Ulisses stoppt DSA-beta

1. April 2015

Wie am 31.3. zu erfahren war, stoppt Ulisses die DSA beta, um nocheinmal von vorn anzufangen. Man nimmt sich die Kritik der Fans und Spieler wohl zu Herzen und will zur RPC 2017 mit einer Version auftrumpfen, die “wirklich jedem Spieler gefällt”, wie man hier nachlesen kann. Markus Plötz, Geschäftsführer bei Ulisses dazu: “Nachdem wir schon […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Scheiß der Hund drauf, kann ich auch selber Teil II

31. März 2015

Nochmal kurz zur Erklärung: Die Idee ist ein D20 System zu schaffen, das etwas sparsamer mit den Boni ist und trotzdem noch irgendwie durch einfache Umrechnung kompatibel mit dem bestehenden Pathfinder/3.x-Material. So, da habe ich jetzt die Angriffsboni und RW halbiert. Jetzt habe ich eine Grundlage. Ich will die D20 Mechanik abflachen. Dazu gehören auch […]

Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 4 – Spuren im Norden

31. März 2015

Die Gruppe beschließt, Grizlebruz vorzuschicken um das Baumhaus genauer zu beobachten, in das sich der entflohene Bandit mit großer Wahrscheinlichkeit verkrochen hat. Der tapfere Goblin schleicht sich mit großem Geschick auch in eine optimale Position und bemerkt Bewegungen und Geräusche im Baumhaus, allerdings regt sich auch unten im Gebüsch etwas und Grizlebruz tritt den Rückzug an. Die Gruppe entscheidet sich dann dagegen das Baumhaus anzugreifen weil die taktische Situation einfach zu schlecht ist und keiner herausfinden will was für eine Kreatur unterhalb des Baums im Gebüsch lauert.Nachdem die Helden etwas Abstand zwischen sich und das Baumhaus gebraucht haben, schlagen sie ihr Nachtlager im Schatten eines abgebrochenen Hügels auf, der zumindest etwas Schutz bietet. Ein leichter Verwesungsgeruch, der später bemerkt wird, sorgt für Beunruhigung, aber es scheint kein Kadaver in der Nähe zu liegen. Der Grund des Geruchs wird dann später in der Nacht deutlich als plötzlich Wurzelranken aus dem Hügel brechen und nach den Helden greifen!Szene: die Helden stürmen den Hügel, um dem verdächtigen Geräusch nachzugehen.Leoric, der komplett eingehüllt wurde, schafft es die Wurzeln abzuschütteln und schlägt zusammen mit seinen neuen Kameraden auf das teuflische Kraut ein. Grizlebruz, der während des Tumults ein sehr verdächtiges Geräusch von der Hügelkuppe hört, wird dann bei einem Alleingang von Wurzeln gefangen und erst in letzter Sekunde von seinen Freunden befreit. Wie sich herausstellt, wuchs eine Art fleischfressende Pflanze auf dem Hügel deren Wurzelwerk die ganze Umgebung durchzog. Von den explodierenden Stacheln, die Grizlebruz gehört hatte, bekam aber niemand etwas ab.Am zehnten Tag setzt die Gruppe ihre Untersuchung der Umgebung fort, verschafft sich einen Überblick und kartografiert fleißig den Reisefortschritt mit. Zum Glück gibt es keine unangenehmen Begegnungen oder Funde, allerdings findet Kurg am Nachmittag die Spuren von zwei Riesen, die von Westen gekommen sind und kurz gerastet haben, bevor sie weiter gen Osten gewandert sind. Die Gruppe spekuliert an dieser Stelle kurz ob es eine Migration oder andere Gründe gibt, welche die Riesen nach Osten lockt. Man beschließt aber nicht den Spuren zu folgen und den Horizont zu allen Zeiten sehr aufmerksam nach großen Humanoiden abzusuchen.Am elften Tag lässt die Gruppe das aktuelle Gelände von Wiesen und Gestrüpp langsam hinter sich und nähert sich einem massiven Wald, der sich in nordöstliche Richtung erstreckt. Die Geräusche von Gefluche und dem Schreien eines kleinen Tiers lässt die Helden dann über zwei Jäger stolpern, die gerade versuchen einen Zwergdrachen zu bändigen. Die Helden erfahren dass diese nicht besonders intelligenten Echsen sehr gefragte Haustiere in der Oberschicht von An-Zarath sind und, lebendig und abgerichtet, eine hohen Preis bringen. Im anschließenden Plausch mit den Jägern erfahren die Helden einige Neuigkeiten, bekommen grobe Richtungsangaben zur orkischen Siedlung Loukors jenseits des Gebirges sowie dem angeblichen Standort der zwergische Ruine von Kharkarios. Den Hinweisen der Jäger folgend betreten die Helden später den Wald, in dem es einen großen Bach geben soll an dem einige Fallensteller nach Gold schürfen. Der stets aufmerksame Kurg findet, unterstützt von Leoric, schließlich auch einen Bach und führt die Gruppe tiefer unter die Bäume. Im Schutz einer Felsspalte neben einem Gefälle des Baches schlägt die Gruppe schließlich ihr Nachtlager auf und frischt ihren Proviant durch Jagen auf.Grizlebruz wird während seiner Nachtwache dann auf einen Lärm ein Stück weiter bachabwärts aufmerksam und schleicht sich, nachdem er seine Kameraden geweckt hat, vorsichtig vor um einen Blick auf das Geschehen zu erhaschen. Zu seiner Überaschung wird er Zeuge wie zwei Oger, die hier anscheinend den Bach überqueren wollten, von vier kleinen Knochengestalten angegriffen und in einem ebenso kurzem wie heftigen Kampf niedergemacht werden. Die Knochengestalten entpuppen sich allerdings nicht als Untote, sondern Kreaturen die knochenbedeckte Rüstungen tragen. Mit mehr Fragen als Antworten kehrt Grizlebruz zur Gruppe zurück und die Helden machen sich Sorgen über die Gefahren der Umgebung.Kurg findet am folgenden Tag anhand der Spuren des Kampfes heraus dass es sich bei den kleinen Kreaturen um Echsenwesen, vielleicht Kobolde, gehandelt haben muss. Die Gruppe beschließt die Richtung der Spuren zu meiden und schlägt einen direkten Nordostkurs ein. Zur Mittagszeit bemerken die Helden wiederholt einen Verwesungsgeruch in der Umgebung, finden aber keine fleischfressenden Pflanzen sondern die verweste Leiche einer Harpyie, die von einem magischen Pfeil an einen Baum genagelt wurde. Die Spuren deuten auf einen Kampf vor etwa einer Woche hin, weitere Details können die Helden allerdings nicht mehr finden.Kurz vor Abend entdecken sie dann ein weiteres Baumhaus, allerdings von geringerer Größe und offensichtlich auch schon seit langer Zeit unbenutzt oder vergessen. Die Aussicht auf ein sicheres Nachtlager sorgt für allgemein gute Stimmung und bis auf die Pferde wird alles auf die Plattform gehievt. Grizlebruz, der sehr gut klettern kann, beschließt die umliegenden Bäume etwas freizuschneiden um mehr Ausblick zu haben falls es zu unerwarteten Begegnungen kommen sollte. Die Gruppe bemerkt außerdem, dass sie das gesuchte Gebirge fast erreicht haben und die Berge überraschend nah vor ihnen aufragen.Die beginnende Nachtruhe wird dann auch unterbrochen, allerdings nur durch einen großen Bären der sich den Pferden mehr neugierig als aggressiv nähert. Grizlebruz, der genau wie seine Kameraden eine Wiederholung des Pferde-Desasters mit dem Oger vermeiden will, schmeißt schließlich ein alchemisches Feuer nach dem Bären und vertreibt die Bestier erfolgreich.Später, zu tiefster Nachtzeit, beobachtet der wachhabende Leoric durch eine Lücke im Baumdickicht eine Reihe von flackernden Lichtern, die in sehr großer Entfernung über das dräuende Gebirge wandern.Am dreizehnten Tag lässt die Gruppe dann den dichten Wald hinter sich und betritt rasch ansteigendes Gelände, dass von Felstrümmern und einzelnen Gebüschen übersäht ist und einen zunehmend beschwerlichen Weg verspricht. Doch noch bevor die Helden die neu gewonnene Aussicht hinter sich genießen können werden sie von Unbekannten angegriffen! Die Angreifer sind nicht nur mit Bogen und Schwert bewaffnete Räuber, sondern auch ein Magier der Leoric gehörig mit seinen arkanen Geschossen zusetzt.Szene: die Gruppe verteilt sich zwischen Felsen und Sträuchern.Der Kampf ist kurz und heftig und kann von den Helden für sich entschieden werden, die sowohl den Magier, einen finster aussehenden Tiefling, als auch einen der fliehenden Räuber lebendig gefangen nehmen können. Leoric’s Geschick mit Stangenwaffen macht sich sehr bemerkbar als er einen Räuber zu Fall bringt, der dann von Kurg totgeschlagen wird.Nächstes Mal: warum wurden die Helden angegriffen? Was hat es mit dem Tiefling auf sich? Was war die Quelle der merkwürdigen Lichter, die Leoric zuvor sah? Und wo genau liegt Kharkarios, falls es überhaupt existiert?

Greifenklaue's Blog: GKpod #43 – Auf`s Auge III mit Smaragdspitze (Pathfinder)

31. März 2015

Und der dritte (und letzte) Teil unseres Podcasts zum diesmonatlichen Karnevalsthemas Auf’s Auge (Einladung und Diskussion) zusammen mit Christophorus. Diesmal geht es um das plastische Beispiel Smaragdspitze (OT: Emerald Spire) und wie man das schicke Teil durch Zusatzmaterial noch aufwertet. Hier zum Download oder dort zum direkt anhören.

Neue Abenteuer » rpg: Die Bastarde Golarions

31. März 2015

Gut, fangen wir mal mit einer deutlichen Aussage an: der Titel der neusten Veröffentlichung der in der Reihe der Handbücher für Pathfinder ist im englischen wie im deutschen etwas… sagen wir unglücklich gewählt. Hallo und willkommen bei unserer Besprechung von Die Bastarde Golarions, auf Deutsch erschienen bei und freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Ulisses Spiele. Das Heft das wir heute besprechen befasst sich allerdings weder mit illegitimen Nachkommen innerhalb einer Feudalgesellschaft, noch mit irgendwelchen harten Kerlen die irgendwelchen Nazis auf die Nase geben (Auch wenn beides durchaus ins Thema passen mag), sondern mit den Spielerrassen, welche sich ein wenig zwischen […]

Greifenklaue's Blog: Media Monday #196

30. März 2015

1. Von allen übernatürlichen Wesenheiten slaye ich Zombies am liebsten… Mit Zombieslayers oder auch diesen (Anti-)Zombierollenspielen. (Und da wir den Witz im letzten Media Monday hatten – Ja, auch von allen Waldtieren slaye ich selbstverständlich Zombies am liebsten) 2. Eine gute Regie macht für mich zuvorderst aus, dass sie mich überrascht. Positiv überrascht. Z.B. kürzlich Kingsmen […]

Greifenklaue's Blog: [Conbericht] Conventus Leonis 2015 und GRT

29. März 2015

Zuersteinmal war es doch erschreckend, wieviel Leute ich nicht getroffen habe – acht schade, dass es dutzendweise Rollenspieler in Braunschweig gibt, die ihren stadteigenen Con nicht wahrnehmen – zumal, wenn er noch mit dem GRT verbunden ist. Das Motto war Western, wurde ordentlich dekoriert, suf der Homepage ein wenig defensiv beworben, dafür aber auch in […]

Greifenklaue's Blog: GKpod #42 – Auf`s Auge II

28. März 2015

Und weiter geht das GPW zum GRT. Während ich auf dem Conventus Leonis gemütlich zogge – hoffe ich – könnt ihr Euch den zweiten Teil unseres Podcasts zum Märzkarneval-Themas “Auf´s Auge” downloaden und anhören. Hier zum Download oder dort zum direkt anhören. Zusammen mit Christophorus sprechen wir über den zweiten Themenkomplex des März-Karnevals durch, hier die Einladung aus der […]

Würfelheld: [WOPC] 72 vielseitige Einseiter zum Download

28. März 2015

Wir freuen uns sehr Euch zum Gratisrollenspieltag die eingegangenen Beiträge des 4. Winter-One-Page-Contest zur Verfügung stellen zu können: 72 vielseitige Einseiter: Abenteuer und anderes RPG-Material quer durch die Bank und durch alle Genres – und auch zu vielen, vielen Systemen. Ganz im Sinne des GRT wünschen wir Euch viel Spaß mit dem Material, hinterlasst Feedback […]

Greifenklaue's Blog: [RPG Now] Angebote für Pathfinder deutsch rund um die Runenherrscher

27. März 2015

Ich hatte mir vor kurzem erst Erwachen der Runenherrscher gekauft und “anvorbereitet”, dann aber doch auf Smaragdspitze gewechselt. Offenbar hab ich eines der letzten Exemplare abgegriffen und zur Feier des Tages hat Ulisses einige .pdfs rund um die Runenherrscher vergünstigt: Das Erwachen der Runenherrscher Varisia – Wiege der Legenden Almanach der versunkenen Reiche Almanach der […]

Nerdig-by-Nature: Das Erwachen der Runenherrscher als PDF Angebot

26. März 2015

Ulisses vertröstet seine Pathfinder Fans, die auf den Nachdruck von “Das Erwachen der Runenherrscher” warten,  mit einem diese Woche gültigem Rabattangebot. Damit ihr euch schon einmal auf den legendären Abenteuerpfad vorbereiten oder ohne “Hardware” loslegen könnt, erhaltet ihr derzeit folgende Publikationen im Sonderangebot: Das Erwachen der Runenherrscher Varisia – Wiege der Legenden Almanach zu Magnimar […]
Der Beitrag Das Erwachen der Runenherrscher als PDF Angebot erschien zuerst auf Nerdig-by-Nature.

Fallschaden.: [Pathfinder] Der Teufel im Detail: Warum Traits ein Problem (geworden) sind

24. März 2015

Die Erschaffung eines neuen Charakters ist in Pathfinder mittlerweile eine ziemlich komplexe Angelegenheit geworden, was angesichts der Herausforderungen allein des Core Rulebooks auf Neueinsteiger schon etwas heißen will. Über 37 spielbare Völker, 32 verschiedene Klassen, unzählige Archetypen, Feats, Spells… und, zumindest im Falle eines Adventure Paths, Traits. Die wenigsten Spieltische werden wirklich alle verfügbaren Regelwerke erlauben, aber selbst mit eingeschränkter Auswahl gibt es mehr als genug Kombinationsmöglichkeiten für ein interessantes Charakterkonzept.Das eigentliche Problem ist hier auch nicht die große Auswahl an Optionen in denen es zu navigieren gilt sondern die sich durch alle Bereiche des Systems ziehende Ungleichheit dieser Optionen. Die heutzutage vor allem im Dungeons & Dragons Dunstkreis oft beschworene und vieldiskutierte Spielbalance existiert in Pathfinder nicht (vielleicht nicht mehr) und das Problem wird mit jedem Zusatzband schlimmer. Und das eigentliche Problem dabei ist auch nicht der Fakt der Ungleichheit an sich – kein Spiel muss 100% ausbalanciert sein um Spaß zu machen – sondern dass Pathfinder versucht diesen Fakt zu kaschieren und in der überwältigenden Menge an Optionen zu begraben. Ich will nicht behaupten dass die Entwickler bei Paizo gar nichts tun, der gerade neue Pathfinder Strategy Guide hilft bei der Navigation im Dschungel der Möglichkeiten beim Charakterbau und der im April kommende Band Pathfinder Unchained bringt z.B. revidierte Versionen von einigen problematischen Klassen mit sich, das sind aber bestenfalls Trostpflaster auf einer großen Wunde.TraitsMeine ganz persönliche Sahnehaube auf dem Problemhaufen von Spielbalance und (unnötiger) Komplexität sind mittlerweile Traits, weil diese an sich gute Idee die o.g. Problematik in ebenso extremen wie unnötigem Maß aufweist und, meiner Meinung nach, mittlerweile mehr Schaden als Nutzen mit sich bringt. Warum?Traits sind zunächst eine schöne Möglichkeit um Spielcharaktere mechanisch mit dem aktuell gespielten Abenteuer/Kampagnenwelt zu verknüpfen. Das kann man als unnötig ansehen (“Ich denk mir meinen Charakterbezug selber aus!”), in einem System wie Pathfinder, wo die spielmechanische Mächtigkeit des eigenen Charakters nachhaltige Konsequenzen auf das eigene Spielerlebnis wie auch die Gruppendynamik hat, ergibt es schon Sinn einen Charakter mit mehr als nur schicker Beschreibung in das aktuelle Geschehen zu binden.Als reines Extra sollte so eine Lösung möglichst unkompliziert sein und auf den ersten Blick erfüllen Traits diese Anforderung auch komplett: kompakte Zweizeiler, die eine Vielzahl an Nischen und Konzepten abdecken und dabei noch allgemein genug sind um einer Vielzahl von Charakteren als Anknüpfpunkt zu dienen.Die Schwierigkeiten beginnen dann aber schon mit den von Traits gewährten Boni, die quer über den Charakterbogen verteilte Bereiche ansprechen und dabei auch innerhalb der gleichen Kategorien so unausgeglichen sind dass man sich fast verarscht vorkommt. Das Argument, man sollte bei Traits weniger auf systematische Effektivität achten sondern sich mehr auf den Hintergrund konzentrieren, kann angesichts der Tatsache, dass einige Traits als effektsteigernder Katalysator einen Charakter im Machtniveau mehr als nur “ein bisschen” steigen lassen, nicht wirklich gelten. Es gibt keinen Grund warum die Verknüpfung zwischen gespielter Welt und Spielmechanik von Haus aus solche Ungleichheiten mit sich bringen sollte, die Idee das so etwas OK wäre ist vor dem spielmechanischen Hintergrund absolut bescheuert.Hier wird außerdem eine weitere Hürde für Neueinsteiger gebaut die absolut unnötig ist: während der Systemveteran auf den ersten Blick den “wahren” Nutzwert von Trait-Boni auf Initiative, Perception, oder Caster Level erkennt und dem eigenen Charakter somit in einer essentiellen Kernkompetenz des Spiels einen spürbaren Boost geben können, findet ein Neueinsteiger den +1 Bonus auf Knowledge (geography) ganz toll weil es so schön zur Idee des weitgereisten Spurenlesers passt. Beide Parteien sind am Ende der Charaktererschaffung erstmal zufrieden, allerdings wird der Neueinsteiger seinen Trait deutlich weniger im Spielverlauf spüren als der Systemveteran. Und die Schuld liegt hier in keinster Weise bei einer der beiden Parteien sondern bei den Entwicklern und Autoren von Paizo, die eine so ungleiche Liste für unproblematisch halten. Dabei wäre es ein Leichtes, Traits auf einem vergleichsweise identischen Machtnivaue zu halten; Boni auf die o.g. essentiellen Spielwerte sollten in dem Fall einfach kleiner ausfallen als die eher selten benutzten Randwerte, fertig.Eine weitere Schwierigkeit ist die stetig wachsende Liste an Traits, die immer mehr Kombinationen erlaubt und immer mehr ungewollt mächtige Synergien, vor allem mit “alten Bekannten” unter den als sehr mächtig bekannten Traits, erlaubt. Dieses Problem ist allerdings zum einen verständlicher – Pathfinder ist ein lebendes Spielsystem und neue Veröffentlichungen sind natürlich erwünscht – und zum anderen besser handhabbar weil nur wenige Spielleiter ihre Spieler Traits aus der Liste aller bisher veröffentlichten Traits (inkl. anderer/fremder Adventure Paths) aussuchen lassen werden. Vorhanden ist es trotzdem, wie jeder Spielleiter, der den Sprung von der initialen Liste an Traits aus dem Advanced Player’s Guide hin zu der aktualisierten, vergrößerten Liste aus Ultimate Campaign gemacht hat, bestätigen kann.Wir kann man die Probleme mit Traits jetzt lösen? Die Idee ist, wie oben gesagt, ja sehr schön und kann wirklich helfen einen Charakter ins Spielgeschehen zu integrieren, nur eben bitte nicht auf auf Kosten des zeitlichen Aufwands oder der eh schon gekippten Balance. Die Antwort sind Story Feats, die mit Ultimate Campaign erschienen sind und genau wie die oben verlinkten Traits Bestandteil des freien PRD sind.Story FeatsUrsprünglich Teil eines recht umfangreichen (und barocken) Systems für einen Charakterhintergrund, sind Story Feats mit Leichtigkeit als separates Element benutzbar. Die Bezeichnung Feat erscheint vielleicht etwas unglücklich weil Story Feats sich sowohl von der Funktion als auch dem Aussehen her von “normalen” Feats unterscheiden, im Gebrauch für den eigenen Charakter passt die Bezeichnung allerdings hervorragend.Story Feats haben, wie andere Feats auch, Voraussetzungen die erfüllt werden müssen. Diese sind allerdings “weiche” Voraussetzungen die sich auf den Hintergrund eines Charakters beziehen und in der Regel keinen Bezug zu irgendeinem Wert auf dem Charakterbogen haben – ein Abnicken seitens des Spielleiters ist hier im Grunde die einzige Hürde. Sind die Voraussetzungen erfüllt, gewährt ein Story Feat einen oder zwei mechanische Boni für den Charakter. Im Vergleich zu Traits sind diese Boni in der Regel recht speziell und genau auf das vom Story Feat beschriebene Thema abgestimmt.Weiter beschreibt jeder Story Feat ein Ziel, welches vom Charakter verfolgt wird und mittel- bis langfristig eine Handlungsmotivation ins Spiel bringt. Die Liste an Zielen ist extrem unterschiedlich, sowohl thematisch als auch was den konkreten Bezug zur Spielmechanik angeht: während ein Story Feat beschreibt dass man die eigene Seele an den sprichwörtlichen Teufel verkaufen will, gibt es bei einem anderen die konkrete Ansage dass man 20 Gelegenheitsangriffe mit einer bestimmten Handlung provozieren soll. Einige Ziele erwähnen auch dass die Erfüllung im Ermessen des Spielleiters liegt und nicht an einem mehr oder weniger objektiven Zahlenwert ermittelt wird.Ist das Ziel dann endlich erfüllt oder erreicht, aktiviert sich ein Vervollständigungsbonus. Dieser kann eine mechanisch mächtigere Version des ersten Bonus sein, oder ein dazu parallel verlaufender neuer Bonus, der thematisch trotzdem weiter eng an das Thema des Story Feats geknüpft ist.Warum genau sind Story Feats jetzt besser?Zum einen weil der Effekt auf den Charakter nachhaltiger ist und “skaliert”, d.h. das Problem von Boni, deren Nutzwert im späteren Spielverlauf aufgrund allgemein steigender Werte irrelevant wird, wird durch den Vervollständigungsbonus reduziert, man hat quasi länger was davon. Das stärkt die Fraktion der Spieler, die solche Optionen ungerne aus rein mechanischen Gründen wählen, was absolut begrüßenswert ist.Zum anderen gibt es – normalerweise – nur einen Story Feat pro Charakter, weshalb Probleme mit Kombinationen von verschiedenen Boni zu einem unpassend mächtigen Ergebnus eher unwahrscheinlich sind. Der Systemveteran findet zwar auch bei den bisherigen Story Feats Möglichkeiten um einen Charakter zu katalysieren, die Menge an problematischen Feats ist aber deutlich geringer als bei Traits, und oft verhindert der thematische Fokus des Story Feats einen allgemeinen Mißbrauch. Das bedeutet im Endeffekt also weniger Kopfschmerzen für den Spielleiter.Des weiteren ist die Liste an Story Feats sehr überschaubar, und daran wird sich auch auf absehbare Zeit nichts ändern. Quests & Campaigns hat die Liste aus Ultimate Campaign zwar bereits erweitert, verglichen mit der Menge an Traits die andere Player’s Companions oder Adventure Path mit sich bringen ist das aber ein Tropfen auf dem heißen Stein und sollte niemanden durch die schiere Menge an Auswahl überfordern.FazitIch habe in meinem aktuell gespielten Hexcrawl jetzt zum ersten Mal Story Feats anstelle von Traits vorgegeben (jeder Charakter bekommt einen Story Feat als Bonus auf Level 1) und meine Vorstellungen und Erwartungen haben sich bisher absolut erfüllt. Ein Spieler ohne Erfahrung in Pathfinder fand auch Anhieb einen passenden Story Feat für seinen Charakter, der sowohl sowohl vom Hintergrund her passte als auch spürbar oft Anwendung im gewürfelten Spiel findet, und auch zwei meiner erfahrenen Spieler versuchen merkbar oft ihre Story Feats zu benutzen, bzw. ihre Charaktere gemäß dem Hintergrund nach auszuspielen. Man kann sicher darüber streiten dass Story Feats hier auch einschränkend wirken können weil mechanisch orientierte Spieler stets versuchen den Bonus einzubringen, ich persönlich finde das erlebte Verhalten bisher allerdings als positiv strukturfördernd und die gespielten Charakte als weniger zufällig in ihren Handlungen. Ob sich das im weiteren Spielverlauf ändert, wird sich zeigen. Jedenfalls scheint bisher niemand am Tisch die Traits zu vermissen, und damit ist ja alles gut.Wie sehr ihr das Thema? Sind Traits ok wie sie sind? Benutzt ihr Traits, und wir sucht ihr eure Traits aus? Mich würde sehr interessieren ob ich mit meiner Kritik alleine dastehe und ob ihr schon Erfahrungen mit den Unterschieden zwischen Traits und Story Feats gemacht habt.

Neue Abenteuer » rpg: Schwert der Tugend

24. März 2015

Der zweite Teil des Abenteuerpfades rund um das Thema Legenden und wie man zu einer solchen wird. Während die Charaktere im letzten Teil durch die Zerstörung des letzten Fragments des Grenzsteins von Kenabres das erhalten haben, was in Pathfinder als „Legendenpotential“ bezeichnet wird, geht es dann in diesem Teil endgültig ans Eingemachte. Am Anfang dieses Abenteuers, das für Charaktere der Stufe 6 beginnt, welche die Legendenstufe 1 innehaben, und dann mit der Stufe 9 und der Legendenstufe 3 enden soll, wird den Charakteren von niemand anderem als der Herrscherin von Mendev, Königin Galfrey, der Auftrag erteilt, im Rahmen des jetzt […]