Archiv

Artikel Tagged ‘Pathfinder’

Rorschachhamster » Rollenspiel: Zufallstabelle mit Ort & Komplikation für das Gebrige

24. Oktober 2014

Manachmal macht man sich verrückt wegen Sachen, die dann überhauptnich’ schlimm sind… :P Deswegen etwas wenig Funk hier gewesen. Ich mach es wieder gut: Mit dieser Vorlage für Zufallsbegegnungen habe ich erstmal die großen 6 abgearbeitet: Ebene, Wald, Sumpf, Hügel, Wüste… und Gebirge halt: W8+W12 Anzahl Gebirge Quelle Ort Komplikation 2 14+ (Neben-)Gipfel Schnee/Geröll-Lawine 3 […]

Greifenklaue's Blog: [RSP-Karneval] Meine Lieblingslokation

23. Oktober 2014

Bei der Pathfinder 31 Days-Challenge war die Frage an Tag 12 zur Lieblingslokation, die ich auch gerne im Rahmen des Karnevals update und verrate! Mehr zum Karneval Orte & Lokations hier bei Karsten oder dort im RSP-Blog-Forum. Alte Ruinen untergegangener Zivilisationen. Antike Rätsel. Unbekannte oder teilbekannte Schriftzeichen, übersetzte Bruchstücke. Gewölbe, deren einstige Bedeutung erst im […]

Greifenklaue's Blog: Media Monday #173

20. Oktober 2014

Am Wochenende war SPIEL (Loot!), trotzdem findet nur Shadows of Brimstone (ein Western-Dungeon-Crawler für 200 Flocken) und die Neuauflage von D&D Erwähnung. Außerdem frische Eindrücke von Froschteenagern, die nicht zu fiesen Königen á la Geoffrey werden sollten, sonst heißt es “Kopf ab!” (als Forderung …), um im Königreich der Himmel zu landen. Die Fragen und […]

Greifenklaue's Blog: SPIELtrieb. Messe-Loot.

19. Oktober 2014

  Danke liebe Lokführer, dass ihr gestreikt habt … So waren zwar reichlich Leute nicht auf der Messe und die Parkplätze dort ordentlich überfüllt, aber ich bin dadurch zur Messe gekommen … Der gute Glorian musste nämlich seine Zugtickets stornieren und ist aufs Auto umgestiegen, da hab ich spontan – so Freitag nachmittag – zugesagt […]

Neue Abenteuer » rpg: Völker des Sandes

18. Oktober 2014

Und wieder liegt uns dank der freundlichen Unterstützung von Ulisses ein neues Pathfinder-Handbuch vor. Auch dieses mal haben wir es mit einem Schmalen Heft zu tun, welches uns jede Menge Hilfe und Gimmicks für unsere Spielercharaktere verspricht, dieses mal zu den Wüstenbewohnern Golarions – es geht also um die Völker des Sandes. Mit seinem eher […]

Neue Abenteuer » rpg: Ritter der Inneren See

16. Oktober 2014

Spieler mögen Optionen. Das fängt mit den unzähligen Zaubersprüchen an, die Unmengen an Quellenbücher auffüllen, ohne die wir Rollenspieler scheinbar nicht auskommen, und setzt sich nicht nur bei Waffen und Ausrüstung fort. Und damit die Spieler sich nicht langweilen, sondern immer weiter brav Bücher kaufen gibt es auch immer wieder neue Bücher mit Optionen. Der […]

Greifenklaue's Blog: GKpod #32 – Wünsch Dir was, Blogger! 2014

14. Oktober 2014

In der 32. Ausgabe des Greifenklaue Podcast losen wir die elf Wünsche des diesjährigen Wünsch Dir was, Blogger! zu, stellen die Wünsche vor und werfen spontan einige Ideen ein. Abgerundet mit einigen News und Aktivitäten der letzten Zeit. Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören. Inhaltsverzeichnis 0:01 Slayvention 0:08 Humans & Households 0:09 Kinder des Blutmeers […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Talismane für Pathfinder – das PDF

5. Oktober 2014

Ok, ich habe hier mal die Talismane als kleines PDF zusammengestellt. Kommt auch auf die Downloadseite. Es gibt noch ein kleines Extra für Zufällige Talismane, das ich hier jetzt nicht verrate. Es ist nur ein W30-Wurf. So, dann muß ich den Scheiß auch noch in meinen Schatzgenerator integrieren. Aber nicht mehr heute, glaube ich… ;P Sowieso, […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Tschugga Tschugga, Tschugga Tschugga, Loot Loot

2. Oktober 2014

Ok, ich hab mir zwei Sachen gekauft (Also, eigentlich drei!): Undercroft 1 und 2 – ABSOLUT empfehlenswert. Highlight 1: Die Anwälte von Yongardy, die mit der Waffe in der Hand ihre Dispute bestreiten… mit Verschiedenen Kampfstilen für StGB, BGB, SGB und HGB. Oder so. Genial! Und W30 Tabelle für zufällige Anwälte. Schwärm. Und in Nummer […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen

26. September 2014

Ok, ich finde die RW-Talismane so wie ich sie gestern aufgeschrieben habe zu gut. Deswegen jetzt eine Alternative UND die zugehörigen Zufallstalismane (Inklusive Mehrfachtalismane!). Der Einfachheit halber hier nochmal die ganze Tabelle etwas verändert… ZG RW SP Preis HG Kosten Geringerer Talisman 1 11 5 5 GM 12 2 GM 5 SM Geringerer Talisman 2 […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Weitere Zufallsbegegnungstabellen mit mehr Info – Zugtagebuch

26. September 2014

Es braucht doch ein wenig länger, die sich aus den Fingern zu saugen, hier ersteinmal Wüste und Hügel:   W8+W12 Anzahl Wüste Quelle Ort Komplikation 2 14+ Oase Extreme Hitze/Kälte 3 11-13 Wüstenglas Fata Morgana 4 9-10 Riesensanddüne Sandsturm 5 7-8 Wadi Dornengestrüpp 6 5-6 Geröllebene Skorpionschwarm 7 3-4 Sandebene Kreisende Geier 8 2-3 Sanddünen […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Talismane für Pathfinder

25. September 2014

Ein Schutztalisman ist ein einfacher magischer Gegenstand, der einen begrenzten Schutz gegen magische oder auch weltliche Gefahren gibt. Talismane sind sehr verschieden, auch in ihrem Aussehen, aber eines ist ihnen allen Gemein: Sie verbrauchen sich sehr schnell und werden danach unwirksam. Eine bekannte Sonderform ist die Schildbrosche, die nur gegen Magische Geschoße wirkt. Alle Talismane […]

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: Pathfinder — Almanach der Riesen

24. September 2014
Almanach der Riesen Pathfinder Teaser

Insgesamt zehn verschiedene Arten von Riesen, die auf Golarion oder anderswo zu Hause sind, stellt der Almanach der Riesen aus der Reihe der Pathfinder-Publikationen vor. Von grausamen Tyrannen über dumme Kreaturen bis hin zu weisen und spirituellen Wesen reichen die detaillierten Beschreibungen. Welcher Riese passt zu deiner Kampagne?

Greifenklaue's Blog: [RPG Now] Monster Menagerie für Pathfinder für 5 statt 50

23. September 2014

Mal wieder ein günstiges Bundle, diesmal bietet Rogue Genius Games ein Packen Monsterhandbücher im Bundle an: 12 Ausgaben ihrer Monster-Menagerie, Einzelpreis 4 Dollar für insgesamt 5 Dollar. Für Pathfinder kann man ja eigentlich nie genug Monster haben, die 12 Bände sind dazu noch thematisch, Faeries of the fringe werd ich z.B. gut in Kingmaker unterbringen […]

Greifenklaue's Blog: Acht Pathfinder-Piraten-pdf für 8 Dollar: Pieces of Eight

21. September 2014

Ein weiteres interessantes elektronisches Angebot, diesmal für Pathfinder von d20pfsrd: Pieces of Eight.. Für 8 Dollar erhält man 8 pdf rund ums Thema Piraten. Die kosten eigentlich über 50 Dollar, konkret handelt es sich um: Peril in Freeport von Adamant Entertainment The Freebooter’s Guide to the Razor Coast von Frog God Games Bosun’s Booty: Extras […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

21. September 2014

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Oh, Mann, diese Farben … TENTAKEL!

20. September 2014

Ok, es ist jetzt erschienen. Drogen, Sex, Gewalt – Narcosa ist da… Holt es euch, bevor es wieder 666 Dollar kostet… das könnte je nach Perspektive ewig währen oder passieren, sobald die Sterne richtig stehen… also schnell auf den magischen Teppich geschwungen und in die Wolken aus irremachendem Rauch getaucht… nned nnad sib retsmahhcahcsror

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kadaverkrone Teil 5

18. September 2014

Liebe Freunde der gepflegten Geisterjagd, begleitet uns doch bei unserer Erkundung der abgebrannten Ruine des Gefängnisses Schreckenfels. Was werden wir dort finden? Oder was findet uns? Werden wir siegreich sein oder mit eingeklemmten Schwanz winselnd davon rennen?

Who you gonna call?

Wir waren also nun im Gefängnis und erkunden diesen verfluchten Ort weiter. Aus der Tür heraus führt ein Gang zurück zum Eingang des Hauses. Soweit so gut. Wir finden dort weitere Türen, manche gehen auf, die meisten nicht, wie unhöflich, führen aber leider nirgendwo hin oder man kommt nicht durch (Railroading, Skandal!).

Wir finden noch einige Gänge, die wir aber ignorieren. Als wir einen großen Raum betreten erscheint plötzlich ein Skelett, das aber, anstatt uns anzugreifen, einfach nur einen markerschütternden Schrei von sich gibt und dan verschwindet. Auch gut. 


Aua! Wer war das?

Doch plötzlich schreit Ventus auf, weil ihn ein Stück Holz getroffen hätte. Der Wunde nach zu urteilen war dies auch keine Einbildung. Verdammte Geister. Dies tritt immer wieder auf, der eine wird von einem Stück Holz getroffen, ein anderer durch einen Stein, und es gibt nicht viel was wir dagegen machen können. 

Wir wenden uns, vom Eingangstor gesehen, nach links und erforschen den Gang. Es scheint nicht viel los zu sein, als ich jedoch nach bösem suche, finde ich eine Gestalt hinter dem Zwerg, aber da ist niemand.

Besagter Bandor guckt sich einen ziemlich verstaubten Spiegel in einem Waschraum an. Soweit so normal. Eher unerwartet ist jedoch das, was im Spiegelbild erscheint. Er sieht jemanden von uns, wir sind jedoch um die Ecke. Durch sein Gerede mit uns, wie er zumindest denkt, werden wir aufmerksam und gucken uns dort auch einmal an. 

Spieglein, Spieglein an der Wand, wer ist der schönste Affe im ganzen Land?

Wir finden alle unterschiedliche Spiegelbilder, selbst als die Elfe und der Zwerg zeitgleich hineingucken. Einer sieht andere Leute unserer Gruppe, dann nur sich, andere Totenschädel und wieder andere überhaupt Nichts. Verwirrend.

Wir finden unterwegs mehrere Stapel Papier, offensichtlich alte Dokumente des Gefängnisses, die wir mitnehmen, um sie später durchzusehen und entdecken obendrein noch das Büro des Gefängnisdirektors. Ventus möchte erst hinein, geht dann aber zurück, weil hier alles unberührt und Staubbedeckt ist, und vor allem die Stühle noch ganz, was ihn, nach seiner Erfahrung mit den fliegenden Holzstücken, doch etwas verunsichert. 

Panzerknacker

Dort befindet sich ein Safe (Yeah, Loot!) dem wir sogleich zu Leibe rücken. Nach einigen Mühen öffnet sich dieser auch, Säure sei Dank, und wir finden über 900 Münzen in einer Schatulle, dazu noch Heil-, Wiederherstellungs- und Schlaftränke. Zufrieden entscheiden wir, es für heute sein zu lassen und in Kendras Haus zurück zu kehren. 

Zumindest haben wir das vor, doch irgendjemand, oder etwas, wühlt in meiner Tasche herum. Nichts fehlt, im Gegenteil, es wurde ein kleiner schwarzer Stein hineingelegt, der sich als schwach magisch entpuppt. Wir finden heraus, dass er dazu genutzt wird, jemanden für einen Fluch zu markieren. Offensichtlich hat jemand etwas gegen uns, oder zumindest mich, denn man will einen Fluch schicken. Nicht sehr nett. 

Ventus möchte den Stein behalten, Dara ihn im hohen Bogen weg schlagen, nachdem meine positive Energie nichts gebracht hatte. Ventus spielt ein wenig damit herum, wirft ihn hoch und fängt ihn, aber bei dritten Mal, bleibt der Stein einfach oben in der Luft. Schwerkraft ist so Mainstream. Dara tippt ihn an und er schwebt langsam weg. Unser Nekro…äh…Magus, steckt ihn ein, aber Dara droht ihm, Ventus einfach mit dem Stein zusammen mit ihrem Morgenstern weg zu schlagen. Draußen gibt Ventus nach und will ihn übergeben, aber er ist weg. 

Mutprobe

Als wir das Haus verlassen raschelt es im Gebüsch und ara untersucht das. Wir finden einen Jungen und kurz darauf noch weitere Kinder, einen älteren Jungen und zwei Mädchen. Wie sich herausstellt läuft, wieder einmal, eine der bei der Dorfjugend wohl recht beliebten Mutproben. Ziel dieser ist es einen Ziegelstein aus dem Haus im Gefängnishof zu holen. Wir schicken den kleinen hinein, haben aber ein Auge auf ihn, falls doch Geister oder Ratten auftauchen. Zu unserem Entsetzen bricht auf einmal das Ziegelhaus zusammen, mit dem Jungen darin. 

Erleichterung tritt auf, als er sicher wieder auftaucht und Dara, Endrin und Bandor streiten sich, weil der Zwerg den Jungen zur Mutprobe ermuntert hatte. Ventus und mir knurrt der Magen, also maschieren wir los Richtung Heim. 


Mahlzeit!

Dort liegt eine Notiz von Kendra, das sie in einer Taverne sei und wir gerne nachkommen könnten. Dies machen wir, außer Bandor, er möchte erst einmal Baden. Na gut, so sei es.

Wir finden uns in der Taverne ein und dort den Besitzer des Magierbedarfladens. Endrin und Ventus entschuldigen sich für ihr Verhalten und Kendra hat auch schon ein gutes Wort für uns eingelegt. Dies hat wohl geholfen, denn wir erhalten Rat und Tat. Zuerst wird jedoch gegessen. Der Wirt gibt kreative unheimliche Namen für Speiß und Trank, Geister hier, Totenmahl dort, aber es entpuppt sich als wirklich gutes und reichhaltiges Essen, das obendrein kostenlos ist, weil uns Kendra einlädt. Bier und Wein fleißen reichlich. 

Wir zeigen die Notiz vor auf der ich die Runden an der Gefängnismauer notiert hatte. Der Magier erklärt uns, es handele sich um nekromantische Runen, die einen Geist von dem Ort befreien, an der er gebunden ist. 
Wir vermuten, jemand möchte den Geist des Gefängnisdirektors Hawkren loswerden, was sicher keinen guten Zwecken dient. Wer das sein könnte, ist aber weiter unbekannt.

Hitzige Spiele

Die Bauern neben uns spielen Karten und einer hat ziemlichs Glück, als aus heiterem Himmel die Spielkarten brennen und sich auch Feuer auf unserem Tisch ausbreitet. Löschen funktioniert nicht, da ist guter Rat teuer. 

Währenddessen guckt sich der Zwergenmönch das Kästchen aus dem Safe an das ihn wie magisch anzieht, und findet darin ein schwarzes Amulett, das er sogleich anlegt und dessen Verschluss darauf verschwindet. aber das stört ihn nicht, denn es ist sein Amulett und wir auch für immer seines, und nur seines, sein, dessen ist er sich sicher. Aber das ist nur fair, er bekommt den Inhalt wir die Kiste. Nun möchte aber auch der Zwergenmagen gefüllt werden.  
 
Die Tür fliegt auf und hinein kommt ein hungriger Bandor, der nur noch sieht, wie, ebenso plötzlich, die Flammen verschwinden, als wären sie nie dagesen. 
Verwirrt nehmen wir unsere Plätze wieder ein. 

Als wir das Kästchen, das Bandor stach und vergiftete, beim Magier vorzeigen, fährt der Magier kurz mit den Fingern am Rand entlang und, schwupps, sogleich war es geöffnet. Hätten wir das früher gewusst. 

Gespannt richteten sich unsere Blicke auf das Innere und wir entdeckten dort einen kleinen Cliffhanger, denn hier haben wir aus erzählerischen und zeitlichen Gründen wieder aufgehört.  

Wie es weiter geht, erfahrt ihr am Mittwoch, 15.10.2014 um 18:00 Uhr ustalaver Ortszeit in der Taverne oder auf dem Youtubekanal von Ben Fischer, unserem hochverehrten Speilleiter (BeiBensBart).

Wir freuen uns auch beim nächsten Mal auf euch. Kritik, Lob und Geldgeschenke sowie Essen oder sexuelle Gefälligkeiten sind natürlich gerne gesehen.

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kingmaker Teil 1

14. September 2014

So begann am Sonntag für mich einen neue Spielrunde, nämlich [Pathfinder] Kingmaker, ein Abenteuerpfad, den ich mit folgenden Recken gemeinsam, wenn auch off-air, so dass ihr, liebe Leser nur an diesem kleinen Log teilhaben könnt, begehe:

Mitch: Spielleiter
Broken D: Morium – Hexenmeister – Mensch
Lorderon88: Antarei – Waldläuferin – Elfe
VL-Tier: Ischtar – Barbarin – Oread (Steinmensch)
Ta’eron: Garret Tealeaf – Klasse hab ich vergessen (mea culpa) – Halbling
und natürlich ich als
Abroshtor Butterchurn – Oracle – Gnom
mit meinem treuen Pferd Butterblume.

Die andren haben schon ein Abenteuer hinter sich, das sicher zahlreiche Gefahren für sie bereitet und sie Ruhm hat ernten lassen, aber da mein Charakter nichts davon weiß, lasse ich das hier dezent unter den Tisch fallen.

Ta’eron und ich stießen später dazu, weil ich den ersten Termin schlicht vergessen hatte, und daher ist dies für mich die erste Runde, weshalb das ganze auch hier als Teil 1 gezählt wird

Wir befinden uns nahe der Stadt Brevoy an der Grenze zwischen Wildnis und Zivilisation, auf einem Weg laufen ein Halbling der auf einen reitenden Gnome trifft. Man kommt ins Gespräch…

Meiner einer spielt einen Gnom und zwar eine Orakel. Dies sind Leute die von den Göttern gleichermaßen gesegnet und verflucht wurden, was ihnen Erleuchtung, Einsicht und Macht bringt, aber auch Nachteile.
Abroschtor hat ein inniges Verhältnis zur Natur (Mystery Nature), was mir diverse Kräfte gibt, etwa mit Tieren zu sprechen zu können. Leider werde ich dafür auch von böswilligen Geistern verfolgt (“Haunted”), die dafür sorgen, dass ich anderen manchmal unheimlich bin, denn um mich herum bewegen sich plötzlich Gegenstände, ein kalter Wind weht oder man hört leise Stimmen. Wenn mir etwas herunterfällt, kann es passieren, dass deises Teil drei Meter neben mir landet, aber zum Glück habe ich dafür Mage hand erhalten.   

Zur Zeit kann ich auf folgende Zauber zugreifen:

Stufe 0

Dancing Lanterns – erzeugt Lichter, in diversen Formen, Fackeln, leuchtende Kugeln oder eine humanoide Gestalt, die mir den Weg erleuchten. 

Ghost Sounds – lässt mich Geräusche entfernt von mir erzeugen

Stabilize – stabilisiert sterbende Leute, recht nützlich

Mending – kleine Schäden an Gegenständen beheben

Purify Food and Drink - Reinigt Speis und Trank von schlechten Dingen, wie Gift oder ähnlich unangenehmen Sachen.
 
dazu noch
Taschenspielertricks, wie kleine Dinge anheben, erwärmen, abkühlen, ihnen Geschmack geben und so weiter. 

Stufe 1

Bless – Segnet meine Verbündeten, indem es ihre Chancen auf einen erfolgreichen Angriff erhöht und die Chance der Feinde Furcht zu empfinden. 

Shield of Faith – Das Glaubensschild wehrt Schaden ab, indem es die Rüstung verstärkt.

Cure Light Wounds – Leichte Wunden heilen, funktioniert aber nur bei einer Person gleichzeitig und erfordert Berührung.

Summon Natures Ally – Lässt ein Tier erscheinen, das sich auf meine Feinde stürzt. 

Hallo, jemand da?

Und so begab es sich einst in der Gegend um Brevoy…

Garret und ich treffen einander auf einem Weg in Richtung eines kleinen Forts, das unser Ziel war, da wir dort einige Kameraden treffen sollen. Wir stellen fest, dass wir die selben Leute suchen, da wir beide von Morium angeworben wurden, der eine Gruppe sucht, die in der Wildnis hier Räuber und andere Gefahren auslöscht. Nach einiger Zeit kommen wir am Fort an, stehen aber vor verschlossener Tür. Höflich wie wir sind, klopfen wir zaghaft und erhalten Antwort von einer lieblichen Frauenstimme.

Die Dame des Hauses weist uns erst ab, weil ihr Mann nicht da wäre, aber nach etwas diplomatischen Verhandlungen konnten wir sie davon überzeugen, dass ein Halbling und ein Gnom keinen Gefahr für sie darstelen und wir die Leute, die ihr zuvor schon geholfen haben kennen. Daraufhin lässt sie uns ein, eine Strickleiter entrollt sich vom Sattel und ich klettere von meinem stolzen Ross hinab, ich hätte wirklich ein Pony kaufen sollen, viel zu groß diese Tiere. Wir stärken uns kurz mit einem köstlichen Eintopf der Hausherrin, die uns auch noch mit einer Tagesration Proviant versorgt. Etwas Smalltalk später brechen wir auf, um unsere Freunde, die Richtung Süden geritten sein sollen, noch im Laufe der Nacht zu finden. 

 

 Ein Licht in der Finsternis

Die finden wir auch in der Nacht, nach einiger Zeit des Suchens, da uns, kurz bevor wir schon unser eigenes Lager aufschlagen wollen, ein großes Feuer auffällt und wir beschließen dort hin zu reiten. Wir treffen dort die anderen und bauen unser Nachtlager auf.

Unser Lagerplatz ist ein großer brennender Baum, zwischen riesigen Spinnennetzen und über einer Spinnenhöhle, der Licht und Wärme spendet. Die Bewohnerin des ganzen hatten unsere Freunde zuvor ausgeschaltet.

Während der zweiten oder dritten Wache werde ich aus dem Schlaf gerissen und fast alle, einer schläft noch tief und fest, machen sich kampfbereit, weil Gefahr drohe. Ich zücke meine Armbrust und suche die Orkhorden oder was auch immer uns da aufgelauert hat.

 

Der mit dem Wolf tanzt oder spricht

Dann sehe ich drei Wölfe aus einem Gebüsch kommen. Nun gut, wo drei Wölfe sind, könnte es mehr geben und jemand schießt schon einen Bolzen auf die armen Hündchen. Das geht doch nicht, die haben bestimmt nur Hunger.

Also, als Gnomenorakel kann ich, Magie sei dank, mit Tieren sprechen und begrüße die drei Besucher höflich, frage nach ihrem Befinden und dem Zweg ihres Besuches. Dies beschert mir verwirrt guckende Wölfe, sofern die so drein blicken können, aber zumindest klingen sie so. Sie bleiben stehen und erklären, das sie Hungrig wären und uns als Beute auserkoren hätten.

Ich bequatsche sie etwas und weise darauf hin, dass wir keine gute Beute wären. Ich bin klein, der Halbling zu auch und zäh obendrein. Unsere Elfe und erst recht die Oread (Steinfrau), seien sowieso ungenießbar und würden sich außerdem gar fürchterlich ihrer Haut erwehren und sicher den ein oder anderen Wolf mitnehmen. Die Wölfe könnten woanders sicher leichtere Beute machen, es gäbe doch genug Walttiere. Dies leuchtet ein und sie ziehen sich zurück.

Meine Kameraden gucken ebenfalls verwirrt ob des knurrenden und jaulenden Gnomes, aber gut, Gnome sind eben manchmal seltsam, aber das Ergebnis spricht wohl für sich.

Bin ich jetzt eigentlich ein “Killstealer”, weil ich den anderen den Kampf und somit den Erfolg des Wolftötens nahm?

 

Ein Königreich für ein Pferd – oder mehrere

Der Morgen graut und wir bereiten langsam die Abreise vor, dorch zuvor wird der Spinnenbau untersucht, was mir obliegt, da ich in das Loch bequem hinein komme. Im dunklen Bau entdecke ich eine kleine Höhle, in der, neben einer großen toten Spinne noch ein Knäuel aus Fäden platziert ist, neben dem ein Schwert herumliegt. Flux das Schwert genommen und das Bündel vom Spinnenfaden befreit. Darunter findet sich eine menschliche Leiche. Die Oread krabbelt auf allen Vieren hinein, wirft die Spinne hinaus und schleift dann die Leiche hinterher. Wir untersuchen diese genau, naja Oread Ischtar nimmt sie an den Füßen und schüttelt kräftig, und hervor kommen etwas Gold und ein Amulett mit Hirschgeweih darauf.

Als wir aufbrechen möchten, stellen wir entsetzt fest, dass die anderen Pferde und unser Esel fehlen, während Butterblume noch sicher und gesund auf der Wiese steht, da ich sie in die Nähe der Zelte gebracht habe. Da ist die Panik groß und uns dämmert, dass die Wölfe diese vieleicht gefressen haben könnten.

Also aufgemacht zur Spurensuche und erstaunlicherweise entdecken wir auch etwas dem wir folgen können. Die Spuren führen uns an einen Bach, der in ein Flüsschen mündet, der zur Rast und zum Auffüllen der Wasserschäuche einlädt, aber leider auch zur Leiche von Ischtars Pferd, die anderen Pferde und der Esel bleiben aber verschwunden.

Wir teilen uns auf - bekanntlich immer eine super Idee - die Elfe badet, die Steinfrau geht spazieren und Morium erkundet die Gegend, während Garret und ich schlicht und ergreifen rasten, denn und Halblinge und Goblinge wissen eben, wie man es sich gut gehen lässt.

Oh hallo Fremder, BUMM!

Morium derweil erspäht einen Räuber auf einem Baum, der ihn aber leider auch entdeckt und einen Donnerstein vor sich wirft und ein lautes Rummsen verursacht, das uns beide bei der Rast stört. Immer dieser Krach!. Unser Hexenmeister tritt den taktischen Rückzug an, sprich rennt zu uns zurück, warnt uns vor einer Gefahr druch Räuber, worauf Garret und ich gehen mit ihm die beiden Damen suchen.

Die haben einander inzwischen gefunden und Ischtar hilft Atarei beim Ankleiden, während wir uns schamhaft ganz Gentleman die wir sind, von der nackten Elfe abwenden. “Okay, der ein oder andere Blick wurde vielleicht riskiert, aber, ähm, natürlich nicht von mir und ich würde niemals diesen wohlgeformten Körper mit den langen Beinen, äh, den ich nie gesehen habe…ich meine, diese hässlichen Langbeine…ach lasen wir das.” 

Wir beschließen auf Räuberjagd zu gehen, das ist schließlich unsere Aufgabe hier in der Wildnis, und schleichen nach Westen, so dass wir vor uns einen Räuber an einem Baum klettern sehen. Unsere Elfe möchte ihn mit einem Speer herunterpieken, aber die plötzlich auftauchenden neun anderen Räuber haben offenbar, wenn auch völlig unverständlich, etwas dagegen. Acht weitere Finsterlinge tauchen so aus dem Grün auf zusammen mit einer ziemlich stark aussehenden Dame, die zwei große, – okay für einen Gnom ist so ziemlich alles groß – Äxte schwingt.

Der nächstbeste Räuber bekommt zur Begrüßung einen Armbrustbolzen ins Gesicht, ich bin eben höflich. Bolzen und Pfeile fliegen und wir versuchen uns der Übermacht zu erwehren. Ich rufe mit “Summon nature’s ally” einen Reithund herbei. Wie aus dem Nichts stürmt aus dem Unterholz ein ziemlich wütender Hund hervor und Kenny stürzt sich auf die ersten Räuber, wird aber von diesen leider in den Hundehimmel befördert.

Das geht so aber nicht, also wird sogleich ein neuer Hund beschworen, Lassie II getauft, der uns hilft, die Räuber nach und nach in den Dreck und die Hölle zu befördern.

Unser Magus zaubert Fett unter die Füße der Räuberchefin und einiger Räuber, so dass deren Kopf nach einer unschönen Bekanntschaft mit einer großen Axt durch die Gegend fliegt. Ein Räuber wurde von dem flauschigen Hund ins Bein gebissen, somit zu Fall gebracht, und von diesem am Boden gehalten.

Nachdem die Chefin gefallen ist, ergreifen zwei die Flucht, diese werden aber noch schnell getötet, weil sie in herumfliegende Pfeile, Bolzen und Äxte liefen.

Der Hund verpufft und wir befragen den letzten überlebenden Räuber. Leider starb die Oberräuberin, aber der Knilch kann uns zumindest sagen, dass wir alle Mitglieder der Bande ausgelöscht hätten, im Lager sich noch Pferde und Beute (Loot, fuck yeah!) befänden.Ebenso wird uns mitgeteil, wir können sehr überzeugend sein, dass die Bande für den sogenannten Hirschkönig arbeitet, der wohl in einer Festung residiere bei der die Chefin immer ihre Beute abgab und Aufträge erhielt. Der arme Tor wusste aber sonst Nichts über den Räuberpaten oder dessen Sitz. Schade, aber immerhin etwas.

Gute Nacht!

Die Räuberleichen, der Befragte hat sich inzwischen durch unsere Hilfe zu seinen toten Kumpanen gesellt, werden auf einem einem Haufen gelegt und daneben ein Haufen mit den Gegenständen die wir den Herren abgenommen hatten. Die Beute brachten wir ins Lager der Räuber, sie hatten praktischerweise einen Karren da, das wir natürlich durchsuchten und uns dort häuslich einrichteten. Endlich Abendessen! Wir finden allerlei, mehr oder weniger wertvollen Kram, ein Langschwert, neun Kurzschwerte und Langbögen samt Pfeilen, ein weiteres Hirschkopfamulett, Gold und Silbermünzen, eine Musikkiste, Silberohrringe und anderen Tand. Gut, dass wir einen Karren haben.

Wir machen uns nachtfertig, machen essen und füttern die Pferde, und hoffen auf eine ruhige erholsame Nacht.

Noch hat sich kein passender Termin für eine Fortsetzung gefunden. 

Mir hat die Runde bisher sehr gut gefallen und ich bin schon gespannt, wie es weiter geht. Laut Spielleiter sind wir kurz davor auf die zweite Charakterstufe aufzusteigen, denn es gibt zum Beispiel auch Punkte für diplomatische Lösungen, nicht nur Kämpfe, das ich die Wölfe vertrieben habe etwa, also können wir uns bald auf mehr Macht, sowie vermutlich leider auch stärkere Gegner, freuen. 

Danke an alle Beteiligten!

Greifenklaue's Blog: Greifenklaue Podcast #29 – Weltkrieg (Version 2)

13. September 2014

So, ich habe unseren eigenen Worten gelauscht und wie versprochen ein Inhaltsverzeichnis gebastelt. Ich würde sogar sagen ein recht ausführliches … Im August gab es das RSP-Blog-Karnevalthema Weltkrieg, schließlich jährt sich der “Große Krieg” zum 100. Mal. Viele Blogger haben sich aufgemacht, dazu was zu schreiben, was man im RSP-Blog-Forum findet, während d6ideas das organisiert […]