Archiv

Artikel Tagged ‘Fantasy’

Söhne Sigmars: Ohrhammer HD: Ein Sturm zieht auf Teil 1 in hoher Qualität.

30. September 2014

Es ist Dienstag Abend 20:15 Uhr und damit Ohrhammerzeit! Aber es folgt nun keine neue Folge sondern eine kostenlose Ohrhammer HD Folge. Im Rahmen der Ohrhammer Patreon Kampagne wird hier bei den Söhnen Sigmars die erste Folge der zweiten Staffel … Weiterlesen

Greifenklaue's Blog: Media Monday #170

29. September 2014

Der Media Monday diesmal mit Old Slayerhand, der Slayvention, Forsaken Colony, Spiderman Blue, DSA 4, Justified und dem infernalischen Zombie-Spinnen-Massaker. Die Originalfragen im Medien-Journal ebenso wie die Links zu weiteren Teilnehmern. 1. DSA 4 hat mit seinem Talentsystem sämtliche Sympathien bei mir verspielt, weil zu redundant. Ja, ich kenne den Unterschied zwischen Überreden und Überzeugen. […]

der eisenhofer blogt: Fantasy-RSP Solospiel und Kampagnen-Planung

28. September 2014

Im diesjährigen Sommerurlaub hatte ich etwas Zeit, mich mit Solo-Rollenspiel zu beschäftigen, genauer mit Labyrinth Lord. Vorgemacht hat es john yorio, der das selbst einige Zeit und mit viel Eifer und Einfallsreichtum betreibt. Hier ist seine Auflistung von Spielberichten: The Ever Expanding Dungeon (a Solo Labyrinth Lord Campaign). Das war eine lustige Angelegenheit, die mich […]

Würfelheld: [Rezension] Das Lied von Eis und Feuer Rollenspiel – Erzählerset

21. September 2014

Verlag: Mantikore-Verlag Format: verschieden Sprache: deutsch Erschienen: Januar 2014 ISBN 10: 393921244X ISBN 13: 978-393921447 Preis: € 24,95 von: Würfelheld Die deutschsprachige Ausgabe des Game of Thrones Rollenspiels erhält nun das Erzählerset. Zeit mal einen Blick auf selbiges zu werfen. Zum Inhalt: Das Erzählerset kommt in Folie eingeschweißt daher und enthält neben dem vollfarbigen, vierseitigen […]

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kadaverkrone Teil 5

18. September 2014

Liebe Freunde der gepflegten Geisterjagd, begleitet uns doch bei unserer Erkundung der abgebrannten Ruine des Gefängnisses Schreckenfels. Was werden wir dort finden? Oder was findet uns? Werden wir siegreich sein oder mit eingeklemmten Schwanz winselnd davon rennen?

Who you gonna call?

Wir waren also nun im Gefängnis und erkunden diesen verfluchten Ort weiter. Aus der Tür heraus führt ein Gang zurück zum Eingang des Hauses. Soweit so gut. Wir finden dort weitere Türen, manche gehen auf, die meisten nicht, wie unhöflich, führen aber leider nirgendwo hin oder man kommt nicht durch (Railroading, Skandal!).

Wir finden noch einige Gänge, die wir aber ignorieren. Als wir einen großen Raum betreten erscheint plötzlich ein Skelett, das aber, anstatt uns anzugreifen, einfach nur einen markerschütternden Schrei von sich gibt und dan verschwindet. Auch gut. 


Aua! Wer war das?

Doch plötzlich schreit Ventus auf, weil ihn ein Stück Holz getroffen hätte. Der Wunde nach zu urteilen war dies auch keine Einbildung. Verdammte Geister. Dies tritt immer wieder auf, der eine wird von einem Stück Holz getroffen, ein anderer durch einen Stein, und es gibt nicht viel was wir dagegen machen können. 

Wir wenden uns, vom Eingangstor gesehen, nach links und erforschen den Gang. Es scheint nicht viel los zu sein, als ich jedoch nach bösem suche, finde ich eine Gestalt hinter dem Zwerg, aber da ist niemand.

Besagter Bandor guckt sich einen ziemlich verstaubten Spiegel in einem Waschraum an. Soweit so normal. Eher unerwartet ist jedoch das, was im Spiegelbild erscheint. Er sieht jemanden von uns, wir sind jedoch um die Ecke. Durch sein Gerede mit uns, wie er zumindest denkt, werden wir aufmerksam und gucken uns dort auch einmal an. 

Spieglein, Spieglein an der Wand, wer ist der schönste Affe im ganzen Land?

Wir finden alle unterschiedliche Spiegelbilder, selbst als die Elfe und der Zwerg zeitgleich hineingucken. Einer sieht andere Leute unserer Gruppe, dann nur sich, andere Totenschädel und wieder andere überhaupt Nichts. Verwirrend.

Wir finden unterwegs mehrere Stapel Papier, offensichtlich alte Dokumente des Gefängnisses, die wir mitnehmen, um sie später durchzusehen und entdecken obendrein noch das Büro des Gefängnisdirektors. Ventus möchte erst hinein, geht dann aber zurück, weil hier alles unberührt und Staubbedeckt ist, und vor allem die Stühle noch ganz, was ihn, nach seiner Erfahrung mit den fliegenden Holzstücken, doch etwas verunsichert. 

Panzerknacker

Dort befindet sich ein Safe (Yeah, Loot!) dem wir sogleich zu Leibe rücken. Nach einigen Mühen öffnet sich dieser auch, Säure sei Dank, und wir finden über 900 Münzen in einer Schatulle, dazu noch Heil-, Wiederherstellungs- und Schlaftränke. Zufrieden entscheiden wir, es für heute sein zu lassen und in Kendras Haus zurück zu kehren. 

Zumindest haben wir das vor, doch irgendjemand, oder etwas, wühlt in meiner Tasche herum. Nichts fehlt, im Gegenteil, es wurde ein kleiner schwarzer Stein hineingelegt, der sich als schwach magisch entpuppt. Wir finden heraus, dass er dazu genutzt wird, jemanden für einen Fluch zu markieren. Offensichtlich hat jemand etwas gegen uns, oder zumindest mich, denn man will einen Fluch schicken. Nicht sehr nett. 

Ventus möchte den Stein behalten, Dara ihn im hohen Bogen weg schlagen, nachdem meine positive Energie nichts gebracht hatte. Ventus spielt ein wenig damit herum, wirft ihn hoch und fängt ihn, aber bei dritten Mal, bleibt der Stein einfach oben in der Luft. Schwerkraft ist so Mainstream. Dara tippt ihn an und er schwebt langsam weg. Unser Nekro…äh…Magus, steckt ihn ein, aber Dara droht ihm, Ventus einfach mit dem Stein zusammen mit ihrem Morgenstern weg zu schlagen. Draußen gibt Ventus nach und will ihn übergeben, aber er ist weg. 

Mutprobe

Als wir das Haus verlassen raschelt es im Gebüsch und ara untersucht das. Wir finden einen Jungen und kurz darauf noch weitere Kinder, einen älteren Jungen und zwei Mädchen. Wie sich herausstellt läuft, wieder einmal, eine der bei der Dorfjugend wohl recht beliebten Mutproben. Ziel dieser ist es einen Ziegelstein aus dem Haus im Gefängnishof zu holen. Wir schicken den kleinen hinein, haben aber ein Auge auf ihn, falls doch Geister oder Ratten auftauchen. Zu unserem Entsetzen bricht auf einmal das Ziegelhaus zusammen, mit dem Jungen darin. 

Erleichterung tritt auf, als er sicher wieder auftaucht und Dara, Endrin und Bandor streiten sich, weil der Zwerg den Jungen zur Mutprobe ermuntert hatte. Ventus und mir knurrt der Magen, also maschieren wir los Richtung Heim. 


Mahlzeit!

Dort liegt eine Notiz von Kendra, das sie in einer Taverne sei und wir gerne nachkommen könnten. Dies machen wir, außer Bandor, er möchte erst einmal Baden. Na gut, so sei es.

Wir finden uns in der Taverne ein und dort den Besitzer des Magierbedarfladens. Endrin und Ventus entschuldigen sich für ihr Verhalten und Kendra hat auch schon ein gutes Wort für uns eingelegt. Dies hat wohl geholfen, denn wir erhalten Rat und Tat. Zuerst wird jedoch gegessen. Der Wirt gibt kreative unheimliche Namen für Speiß und Trank, Geister hier, Totenmahl dort, aber es entpuppt sich als wirklich gutes und reichhaltiges Essen, das obendrein kostenlos ist, weil uns Kendra einlädt. Bier und Wein fleißen reichlich. 

Wir zeigen die Notiz vor auf der ich die Runden an der Gefängnismauer notiert hatte. Der Magier erklärt uns, es handele sich um nekromantische Runen, die einen Geist von dem Ort befreien, an der er gebunden ist. 
Wir vermuten, jemand möchte den Geist des Gefängnisdirektors Hawkren loswerden, was sicher keinen guten Zwecken dient. Wer das sein könnte, ist aber weiter unbekannt.

Hitzige Spiele

Die Bauern neben uns spielen Karten und einer hat ziemlichs Glück, als aus heiterem Himmel die Spielkarten brennen und sich auch Feuer auf unserem Tisch ausbreitet. Löschen funktioniert nicht, da ist guter Rat teuer. 

Währenddessen guckt sich der Zwergenmönch das Kästchen aus dem Safe an das ihn wie magisch anzieht, und findet darin ein schwarzes Amulett, das er sogleich anlegt und dessen Verschluss darauf verschwindet. aber das stört ihn nicht, denn es ist sein Amulett und wir auch für immer seines, und nur seines, sein, dessen ist er sich sicher. Aber das ist nur fair, er bekommt den Inhalt wir die Kiste. Nun möchte aber auch der Zwergenmagen gefüllt werden.  
 
Die Tür fliegt auf und hinein kommt ein hungriger Bandor, der nur noch sieht, wie, ebenso plötzlich, die Flammen verschwinden, als wären sie nie dagesen. 
Verwirrt nehmen wir unsere Plätze wieder ein. 

Als wir das Kästchen, das Bandor stach und vergiftete, beim Magier vorzeigen, fährt der Magier kurz mit den Fingern am Rand entlang und, schwupps, sogleich war es geöffnet. Hätten wir das früher gewusst. 

Gespannt richteten sich unsere Blicke auf das Innere und wir entdeckten dort einen kleinen Cliffhanger, denn hier haben wir aus erzählerischen und zeitlichen Gründen wieder aufgehört.  

Wie es weiter geht, erfahrt ihr am Mittwoch, 15.10.2014 um 18:00 Uhr ustalaver Ortszeit in der Taverne oder auf dem Youtubekanal von Ben Fischer, unserem hochverehrten Speilleiter (BeiBensBart).

Wir freuen uns auch beim nächsten Mal auf euch. Kritik, Lob und Geldgeschenke sowie Essen oder sexuelle Gefälligkeiten sind natürlich gerne gesehen.

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [DungeonWorld] Mein erstes Mal Dungeon World

16. September 2014

Gestern entstand recht spontan eine Runde Dungeon Wold geleitet durch Affendämon Tsu die auf Youtube live zu sehen war.

Hierzu fanden sich vier Recken zusammen, nämlich:
- Meister Umbreon als dunkelelfischer Nekromant Rasz Zaras
- DasMysterium als menschlichen Krieger Thassillo Barthell
- Timbo als zwergischer Mönch Quai Zui, genannt Drunken Panda
sowie, wer konnte damit rechnen?, natürlich ich, als
Goraxas Zakuul, elfischer Mage.

So schaut wie ich zu UNBEGRENZTER MACHT! aufsteige.

Das System war mir neu und wir haben, nach einer kurzen Vorbesprchung, auch die Charaktere live über Hangout erstellt, so das unsere Zuschauer dran teilhaben konnte. Dies war kein Problem, weil die Charaktererschaffung wirklich schnell ging und auch noch während des Spieles weiter gehen konnte, da zuvor und dabei durch den SL Fragen gestellt wurden.

Ebenso geschah dies mit der Spielwelt und den Ereignissen sowie Personen darain. Das Erlebnis des gemeinsamen Weltenschaffens fand ich sehr unterhaltsam, auch wenn man schon ein bischen spontan sich Dinge aus den Fingern saugen können muss. “A. was sagst du dazu? Erhähl uns etwas darüber! – Ähm, ich, also äh, ich äh..ja, damals, vor dem Krieg, früher, wo alles besser war…”

Das Würfelsystem ist wirklich simpel. Man nimmt zwei W6 und addiert einen Modifikator, der sich aus den Wertem im Charakterbogen (Playbook) ergibt. Diese Playbooks leiten einen auch durch die Charaktererschaffung und man braucht nur diese dafür, was ich sehr gut finde.

Natürlich hat man dann icht duzende von Finetuningmöglichkeiten und eine Tonne Ausrüstung sowie drölfzig Zauber, aber die benötigt man auch überhaupt nicht.

Das System, oder zumindest unser Abenteuer, ist eher actionlastig, was aber überhaupt nicht negativ ist, denn als Spieler kann man wirklich aktiv die Welt gestalten und entscheidet selbst was der Charakter überhaupt kann. Wie gut das klappt und ob es positive oder negative Nebenwirkungen gibt, entscheidet das Würfelglück. Hier gilt, hoch ist gut.

Hier kann man auch schön als Powergamer auf seine Kosten kommen, denn man hat eben nicht nur ein paar Zauberchen, sondern kann alles, was man sich vorstellen kann, auch wenn das Playbook einen Rahmen steckt.

Schaut Euch das Video an und ihr werdet sehen, das manche Dinge nicht so klappen wie beabsichtigt, das aber durchaus Spaß bringen kann.

Söhne Sigmars: Das Warpstone Magazin erscheint in seiner finalen 30ten Ausgabe

16. September 2014

Das Warpstone Magazine ist eine im englischen erscheinendes Magazin welches Unregelmäßig seid 1992 erscheint und Hintergründe, Szenarien, neue Regeln und auch neue Karrieren für das Warhammer Fantasy Rollenspiel enthält. Und das für alle drei Editionen. John Foody hat nun nach … Weiterlesen

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kingmaker Teil 1

14. September 2014

So begann am Sonntag für mich einen neue Spielrunde, nämlich [Pathfinder] Kingmaker, ein Abenteuerpfad, den ich mit folgenden Recken gemeinsam, wenn auch off-air, so dass ihr, liebe Leser nur an diesem kleinen Log teilhaben könnt, begehe:

Mitch: Spielleiter
Broken D: Morium – Hexenmeister – Mensch
Lorderon88: Antarei – Waldläuferin – Elfe
VL-Tier: Ischtar – Barbarin – Oread (Steinmensch)
Ta’eron: Garret Tealeaf – Klasse hab ich vergessen (mea culpa) – Halbling
und natürlich ich als
Abroshtor Butterchurn – Oracle – Gnom
mit meinem treuen Pferd Butterblume.

Die andren haben schon ein Abenteuer hinter sich, das sicher zahlreiche Gefahren für sie bereitet und sie Ruhm hat ernten lassen, aber da mein Charakter nichts davon weiß, lasse ich das hier dezent unter den Tisch fallen.

Ta’eron und ich stießen später dazu, weil ich den ersten Termin schlicht vergessen hatte, und daher ist dies für mich die erste Runde, weshalb das ganze auch hier als Teil 1 gezählt wird

Wir befinden uns nahe der Stadt Brevoy an der Grenze zwischen Wildnis und Zivilisation, auf einem Weg laufen ein Halbling der auf einen reitenden Gnome trifft. Man kommt ins Gespräch…

Meiner einer spielt einen Gnom und zwar eine Orakel. Dies sind Leute die von den Göttern gleichermaßen gesegnet und verflucht wurden, was ihnen Erleuchtung, Einsicht und Macht bringt, aber auch Nachteile.
Abroschtor hat ein inniges Verhältnis zur Natur (Mystery Nature), was mir diverse Kräfte gibt, etwa mit Tieren zu sprechen zu können. Leider werde ich dafür auch von böswilligen Geistern verfolgt (“Haunted”), die dafür sorgen, dass ich anderen manchmal unheimlich bin, denn um mich herum bewegen sich plötzlich Gegenstände, ein kalter Wind weht oder man hört leise Stimmen. Wenn mir etwas herunterfällt, kann es passieren, dass deises Teil drei Meter neben mir landet, aber zum Glück habe ich dafür Mage hand erhalten.   

Zur Zeit kann ich auf folgende Zauber zugreifen:

Stufe 0

Dancing Lanterns – erzeugt Lichter, in diversen Formen, Fackeln, leuchtende Kugeln oder eine humanoide Gestalt, die mir den Weg erleuchten. 

Ghost Sounds – lässt mich Geräusche entfernt von mir erzeugen

Stabilize – stabilisiert sterbende Leute, recht nützlich

Mending – kleine Schäden an Gegenständen beheben

Purify Food and Drink - Reinigt Speis und Trank von schlechten Dingen, wie Gift oder ähnlich unangenehmen Sachen.
 
dazu noch
Taschenspielertricks, wie kleine Dinge anheben, erwärmen, abkühlen, ihnen Geschmack geben und so weiter. 

Stufe 1

Bless – Segnet meine Verbündeten, indem es ihre Chancen auf einen erfolgreichen Angriff erhöht und die Chance der Feinde Furcht zu empfinden. 

Shield of Faith – Das Glaubensschild wehrt Schaden ab, indem es die Rüstung verstärkt.

Cure Light Wounds – Leichte Wunden heilen, funktioniert aber nur bei einer Person gleichzeitig und erfordert Berührung.

Summon Natures Ally – Lässt ein Tier erscheinen, das sich auf meine Feinde stürzt. 

Hallo, jemand da?

Und so begab es sich einst in der Gegend um Brevoy…

Garret und ich treffen einander auf einem Weg in Richtung eines kleinen Forts, das unser Ziel war, da wir dort einige Kameraden treffen sollen. Wir stellen fest, dass wir die selben Leute suchen, da wir beide von Morium angeworben wurden, der eine Gruppe sucht, die in der Wildnis hier Räuber und andere Gefahren auslöscht. Nach einiger Zeit kommen wir am Fort an, stehen aber vor verschlossener Tür. Höflich wie wir sind, klopfen wir zaghaft und erhalten Antwort von einer lieblichen Frauenstimme.

Die Dame des Hauses weist uns erst ab, weil ihr Mann nicht da wäre, aber nach etwas diplomatischen Verhandlungen konnten wir sie davon überzeugen, dass ein Halbling und ein Gnom keinen Gefahr für sie darstelen und wir die Leute, die ihr zuvor schon geholfen haben kennen. Daraufhin lässt sie uns ein, eine Strickleiter entrollt sich vom Sattel und ich klettere von meinem stolzen Ross hinab, ich hätte wirklich ein Pony kaufen sollen, viel zu groß diese Tiere. Wir stärken uns kurz mit einem köstlichen Eintopf der Hausherrin, die uns auch noch mit einer Tagesration Proviant versorgt. Etwas Smalltalk später brechen wir auf, um unsere Freunde, die Richtung Süden geritten sein sollen, noch im Laufe der Nacht zu finden. 

 

 Ein Licht in der Finsternis

Die finden wir auch in der Nacht, nach einiger Zeit des Suchens, da uns, kurz bevor wir schon unser eigenes Lager aufschlagen wollen, ein großes Feuer auffällt und wir beschließen dort hin zu reiten. Wir treffen dort die anderen und bauen unser Nachtlager auf.

Unser Lagerplatz ist ein großer brennender Baum, zwischen riesigen Spinnennetzen und über einer Spinnenhöhle, der Licht und Wärme spendet. Die Bewohnerin des ganzen hatten unsere Freunde zuvor ausgeschaltet.

Während der zweiten oder dritten Wache werde ich aus dem Schlaf gerissen und fast alle, einer schläft noch tief und fest, machen sich kampfbereit, weil Gefahr drohe. Ich zücke meine Armbrust und suche die Orkhorden oder was auch immer uns da aufgelauert hat.

 

Der mit dem Wolf tanzt oder spricht

Dann sehe ich drei Wölfe aus einem Gebüsch kommen. Nun gut, wo drei Wölfe sind, könnte es mehr geben und jemand schießt schon einen Bolzen auf die armen Hündchen. Das geht doch nicht, die haben bestimmt nur Hunger.

Also, als Gnomenorakel kann ich, Magie sei dank, mit Tieren sprechen und begrüße die drei Besucher höflich, frage nach ihrem Befinden und dem Zweg ihres Besuches. Dies beschert mir verwirrt guckende Wölfe, sofern die so drein blicken können, aber zumindest klingen sie so. Sie bleiben stehen und erklären, das sie Hungrig wären und uns als Beute auserkoren hätten.

Ich bequatsche sie etwas und weise darauf hin, dass wir keine gute Beute wären. Ich bin klein, der Halbling zu auch und zäh obendrein. Unsere Elfe und erst recht die Oread (Steinfrau), seien sowieso ungenießbar und würden sich außerdem gar fürchterlich ihrer Haut erwehren und sicher den ein oder anderen Wolf mitnehmen. Die Wölfe könnten woanders sicher leichtere Beute machen, es gäbe doch genug Walttiere. Dies leuchtet ein und sie ziehen sich zurück.

Meine Kameraden gucken ebenfalls verwirrt ob des knurrenden und jaulenden Gnomes, aber gut, Gnome sind eben manchmal seltsam, aber das Ergebnis spricht wohl für sich.

Bin ich jetzt eigentlich ein “Killstealer”, weil ich den anderen den Kampf und somit den Erfolg des Wolftötens nahm?

 

Ein Königreich für ein Pferd – oder mehrere

Der Morgen graut und wir bereiten langsam die Abreise vor, dorch zuvor wird der Spinnenbau untersucht, was mir obliegt, da ich in das Loch bequem hinein komme. Im dunklen Bau entdecke ich eine kleine Höhle, in der, neben einer großen toten Spinne noch ein Knäuel aus Fäden platziert ist, neben dem ein Schwert herumliegt. Flux das Schwert genommen und das Bündel vom Spinnenfaden befreit. Darunter findet sich eine menschliche Leiche. Die Oread krabbelt auf allen Vieren hinein, wirft die Spinne hinaus und schleift dann die Leiche hinterher. Wir untersuchen diese genau, naja Oread Ischtar nimmt sie an den Füßen und schüttelt kräftig, und hervor kommen etwas Gold und ein Amulett mit Hirschgeweih darauf.

Als wir aufbrechen möchten, stellen wir entsetzt fest, dass die anderen Pferde und unser Esel fehlen, während Butterblume noch sicher und gesund auf der Wiese steht, da ich sie in die Nähe der Zelte gebracht habe. Da ist die Panik groß und uns dämmert, dass die Wölfe diese vieleicht gefressen haben könnten.

Also aufgemacht zur Spurensuche und erstaunlicherweise entdecken wir auch etwas dem wir folgen können. Die Spuren führen uns an einen Bach, der in ein Flüsschen mündet, der zur Rast und zum Auffüllen der Wasserschäuche einlädt, aber leider auch zur Leiche von Ischtars Pferd, die anderen Pferde und der Esel bleiben aber verschwunden.

Wir teilen uns auf - bekanntlich immer eine super Idee - die Elfe badet, die Steinfrau geht spazieren und Morium erkundet die Gegend, während Garret und ich schlicht und ergreifen rasten, denn und Halblinge und Goblinge wissen eben, wie man es sich gut gehen lässt.

Oh hallo Fremder, BUMM!

Morium derweil erspäht einen Räuber auf einem Baum, der ihn aber leider auch entdeckt und einen Donnerstein vor sich wirft und ein lautes Rummsen verursacht, das uns beide bei der Rast stört. Immer dieser Krach!. Unser Hexenmeister tritt den taktischen Rückzug an, sprich rennt zu uns zurück, warnt uns vor einer Gefahr druch Räuber, worauf Garret und ich gehen mit ihm die beiden Damen suchen.

Die haben einander inzwischen gefunden und Ischtar hilft Atarei beim Ankleiden, während wir uns schamhaft ganz Gentleman die wir sind, von der nackten Elfe abwenden. “Okay, der ein oder andere Blick wurde vielleicht riskiert, aber, ähm, natürlich nicht von mir und ich würde niemals diesen wohlgeformten Körper mit den langen Beinen, äh, den ich nie gesehen habe…ich meine, diese hässlichen Langbeine…ach lasen wir das.” 

Wir beschließen auf Räuberjagd zu gehen, das ist schließlich unsere Aufgabe hier in der Wildnis, und schleichen nach Westen, so dass wir vor uns einen Räuber an einem Baum klettern sehen. Unsere Elfe möchte ihn mit einem Speer herunterpieken, aber die plötzlich auftauchenden neun anderen Räuber haben offenbar, wenn auch völlig unverständlich, etwas dagegen. Acht weitere Finsterlinge tauchen so aus dem Grün auf zusammen mit einer ziemlich stark aussehenden Dame, die zwei große, – okay für einen Gnom ist so ziemlich alles groß – Äxte schwingt.

Der nächstbeste Räuber bekommt zur Begrüßung einen Armbrustbolzen ins Gesicht, ich bin eben höflich. Bolzen und Pfeile fliegen und wir versuchen uns der Übermacht zu erwehren. Ich rufe mit “Summon nature’s ally” einen Reithund herbei. Wie aus dem Nichts stürmt aus dem Unterholz ein ziemlich wütender Hund hervor und Kenny stürzt sich auf die ersten Räuber, wird aber von diesen leider in den Hundehimmel befördert.

Das geht so aber nicht, also wird sogleich ein neuer Hund beschworen, Lassie II getauft, der uns hilft, die Räuber nach und nach in den Dreck und die Hölle zu befördern.

Unser Magus zaubert Fett unter die Füße der Räuberchefin und einiger Räuber, so dass deren Kopf nach einer unschönen Bekanntschaft mit einer großen Axt durch die Gegend fliegt. Ein Räuber wurde von dem flauschigen Hund ins Bein gebissen, somit zu Fall gebracht, und von diesem am Boden gehalten.

Nachdem die Chefin gefallen ist, ergreifen zwei die Flucht, diese werden aber noch schnell getötet, weil sie in herumfliegende Pfeile, Bolzen und Äxte liefen.

Der Hund verpufft und wir befragen den letzten überlebenden Räuber. Leider starb die Oberräuberin, aber der Knilch kann uns zumindest sagen, dass wir alle Mitglieder der Bande ausgelöscht hätten, im Lager sich noch Pferde und Beute (Loot, fuck yeah!) befänden.Ebenso wird uns mitgeteil, wir können sehr überzeugend sein, dass die Bande für den sogenannten Hirschkönig arbeitet, der wohl in einer Festung residiere bei der die Chefin immer ihre Beute abgab und Aufträge erhielt. Der arme Tor wusste aber sonst Nichts über den Räuberpaten oder dessen Sitz. Schade, aber immerhin etwas.

Gute Nacht!

Die Räuberleichen, der Befragte hat sich inzwischen durch unsere Hilfe zu seinen toten Kumpanen gesellt, werden auf einem einem Haufen gelegt und daneben ein Haufen mit den Gegenständen die wir den Herren abgenommen hatten. Die Beute brachten wir ins Lager der Räuber, sie hatten praktischerweise einen Karren da, das wir natürlich durchsuchten und uns dort häuslich einrichteten. Endlich Abendessen! Wir finden allerlei, mehr oder weniger wertvollen Kram, ein Langschwert, neun Kurzschwerte und Langbögen samt Pfeilen, ein weiteres Hirschkopfamulett, Gold und Silbermünzen, eine Musikkiste, Silberohrringe und anderen Tand. Gut, dass wir einen Karren haben.

Wir machen uns nachtfertig, machen essen und füttern die Pferde, und hoffen auf eine ruhige erholsame Nacht.

Noch hat sich kein passender Termin für eine Fortsetzung gefunden. 

Mir hat die Runde bisher sehr gut gefallen und ich bin schon gespannt, wie es weiter geht. Laut Spielleiter sind wir kurz davor auf die zweite Charakterstufe aufzusteigen, denn es gibt zum Beispiel auch Punkte für diplomatische Lösungen, nicht nur Kämpfe, das ich die Wölfe vertrieben habe etwa, also können wir uns bald auf mehr Macht, sowie vermutlich leider auch stärkere Gegner, freuen. 

Danke an alle Beteiligten!

Söhne Sigmars: Die Söhne Sigmars wurden 200.000 mal gehört! Plus Ausblick auf die Zukunft der SöSi und Ohrhammer.

12. September 2014

So, in der Nacht vom 11.09 auf den 12.09 muss es passiert sein. Die Totale Anzahl der angehörten Folgen hat die 200.000er Grenze passiert. Ein kurzer Moment des Innehaltens und stillen Freude die sich in meinem zwergischen Herzen ausbreitet. Aber … Weiterlesen

Teilzeithelden » Pen&Paper: D&D 4: Leseeindruck zu Pandoria & Gaeas Ketten

8. September 2014
Pandoria DnD4 teaser

Sandbox und Abenteuer in einem verspricht diese PDF-Veröffentlichung. Und das zu D&D 4, geschrieben von einem deutschsprachigen Fan, das ist durchaus etwas Seltenes. Doch halten die Welt von Pandoria und das Abenteuer zu Gaeas Ketten auch, was sie versprechen?

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: The One Ring — Rivendell

6. September 2014
Rivendell Teaser The One Ring Review

Als erster Erweiterungsband zu The One Ring jenseits des Wilderlands präsentiert sich Rivendell. Hier darf man nicht nur das Last Homely House besuchen, es gibt auch eine Beschreibung der umgebenden Lande bis hoch nach Angmar, und das Buch birst regelrecht vor neuen Monstern und Regeln für fortgeschrittenes Spiel.

Söhne Sigmars: Karnevalsthema Weltkrieg und Warhammer – featuring Greifenklaue

1. September 2014

Mit der Greifenklaue von gleichnamigem Podcast hatte ich mich zusammengesetzt und das Karnevalsthema Krieg durchgesprochen. Der Podcast wurde deshalb auch dort erstmalig veröffentlicht. Und eigentlich ist es auch eine Greifenklaue Folge featuring Söhne Sigmars. Aber hey, ist Warhammer drin also … Weiterlesen

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: „Das Lied von Eis und Feuer“-Rollenspiel – Die Nachtwache

1. September 2014
GoT Nachtwache Teaser

„Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt …“ – die Militär-Einheit an der Mauer in Westeros besteht aus Verbrechern und glücklosen oder entehrten Adligen. Diesen Männern wird der Schutz des Reiches anvertraut. Wir haben „das Schwarz angelegt“ und bewachen mit.

der eisenhofer blogt: Kurzrezi: Dark Dungeons – The Movie

23. August 2014

Ich hatte endlich Gelegenheit, mir den Film Dark Dungeons anzusehen. Aus irgendeinem Grunde hatte ich eine längere Laufzeit als 40 Minuten erwartet, und etwas mehr zusätzliches Skript, aber das habe ich mir wohl nur gewünscht. Tatsächlich hält sich der Film eigentlich recht nah an die Vorlage. Eigentlich. Der Comic hat eine Botschaft, ohne sich dabei […]

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: Pathfinder – Varisia: Wiege der Legenden

15. August 2014
Pathfinder Varisia Wiege der Legenden Teaser

Die Handbücher-Reihe zum Rollenspiel Pathfinder richtet sich in erster Linie an Spieler statt an Spielleiter. Im vorliegenden Band wird das Grenzland Varisia detailliert in Augenschein genommen, seine Kultur, Magie, Städte, Ausrüstung und einiges mehr. Was bietet Varisia, das deinen Charakter noch vielschichtiger machen kann?

Söhne Sigmars: Ohrhammer: Warhammer 3te Edition ist komplett!

13. August 2014

Heute Morgen ganz unverhofft kam die Meldung auf der FFG Newsseite, dass die Entwicklung des Warhammer Rollenspiels in der Dritten Edition nun abgeschlossen sei. Während ich noch gestern felsenfest der Greifenklaue versichert habe, dass FFG nie, nie nie, das Ende … Weiterlesen

Würfelheld: [Rezi] KOBRIN – Die schwarzen Türme

12. August 2014

Autor: Caroline G. Brinkmann Verlag: Papierverzierer Verlah Cover: Timo Kümmel Format: Klappbroschur, 432 Seiten Erschienen: Mrz. 2014 ISBN 13: 978-3944544557 von: Würfelheld Kobrin eine jugendliche Elfe, die bei Ihrer Tante aufwächst, da ihre Eltern beide durch einen Schicksalsschlag ihr Leben lassen mussten, verlebt ihren Alltag wie jede junge Elfe, wobei sie sich in einem gravierenden […]

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: Einsamer Wolf 13 – Die Druiden von Ruel

9. August 2014
EW13 Druiden von Ruel Teaser

Der Lord der Kai ist tot, es lebe der Großmeister der Kai! Nein, tot ist der Einsame Wolf nicht, aber er befindet sich auf der Suche nach der höchsten Erleuchtungsstufe. Band 13 der Solospielbuch-Saga führt den Protagonisten in einen finsteren Tempel voller Ceneri-Druiden/Kultisten. Wird er den Ursprung der finsteren Seuche dort finden und auslöschen können?

Das Auge des Betrachters: Diebeswelt 09: Sturm über Freistatt (5)

9. August 2014

Band 09: Sturm über Freistatt Die abschließende Geschichte des Bandes wurde von Robert Lynn Asprin verfasst. Ein Fisch lernt fliegen Monkel, das Oberhaupt des Setmurs-Clan des Beysiber ist verliebt. Doch seine Angebetete ist Uralai, eine Kriegerin des königlichen Burek-Clans und damit für ihn eigentlich unerreichbar. Doch sein Freund, der Alte Mann, gibt ihm den Rat […]

Würfelheld: [Ausschreibung] Dein Buch geht ins Ohr!

9. August 2014

Der Amrûn Verlag und Sprecherplanet.de haben soeben eine tolle Ausschreibung unters Volk gebracht. Wenn Du etwas im Science-Fiction, Fantasy oder Steampunk Genre geschrieben hast und das ganze vertont wünscht, dann stell Dich der Herausfortderung. Weitere Infos findest Du HIER