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Artikel Tagged ‘Abenteuer’

Neue Abenteuer » rpg: Die Phileasson Saga

25. April 2015

Und hier ist nun der zweite Teil der Rezension. Für den ersten siehe hier. [Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen] Wie der Wind der Wüste Die Gruppe erlebt eine Vision, welche sie zunächst nach Fasar führt. Dort sollen sie den Propheten suchen, der wahres spricht und mit ihm dann etwas in der Wüste suchen. Und wirklich, in Fasar finden […]

Neue Abenteuer » rpg: Die Phileasson Saga

23. April 2015

Die Phileasson Saga – eine der großen Kampagne der DSA Geschichte. Hier haben wir nun die neue Neuauflage vor uns (also eigentlich die Auflage von 2009 – warum die jetzt nochmal erschienen ist, in praktisch unverändert, bis auf ein paar ausgebügelte Fehler und ein anderer Einband..? tun wir mal erstmal so als wäre es zum ersten Mal gewesen). Die über 300 Seiten starke Kampagne wurde zu einem Großteil unverändert gelassen und im Grunde eher mehr an Hintergrund und historischer Einordnung hinzugefügt – so auch der Einleitungstext des Autors. Da es sich um eine inzwischen “historische” Kampagne handelt ist der Spielzeitpunkt […]

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: Erstellung einer Kampagne – Teil 5: Folge dem weißen Kaninchen

21. April 2015

Nachdem Ihr in den letzten Teilen dieses Leitfadens den Einstieg in die Kampagne erarbeitet habt, geht es nun darum, den roten Faden nicht zu verlieren, welcher sich durch die einzelnen Abenteuer zieht. Den Einstieg, sprich, die erste Etappe haben wir ja bereits strukturiert und gestartet. Auch die zweite Etappe haben wir im Gros geplant und… Weiter »

Nandurion: Aus dem Limbus: 24+, Helden-Hilfe, Video-News & imperiale Wächter

20. April 2015

Die Splitterdämmerung bekommt Zuwachs: Es geht dabei nicht um einen weiteren Band, aber der kommende Teil Die verlorenen Lande wird statt geplant 168 Seiten nun 192 Seiten umfassen. Wie der Ulisses-Blog schreibt, dient dies vor allem dazu, dem Abenteuer genügend Materialien mitzugeben, … Weiterlesen →

Nandurion: Aus dem Limbus: neues Brettspiel, PDFs, Retro-Borbl & Dungeon-Mecker

19. April 2015

Wer der Schwarzen-Auge Präsenz auf Facebook folgt, der wird es vermutlich schon gesehen haben: Ein Bild, wie die DSA-Redaktion in Waldems ein neues DSA-Brettspiel testet. Wer will, der kann sich dort an der Diskussion über die Natur des Spiels beteiligen. Zu … Weiterlesen →

Nandurion: Myranische Meere, Pfad des Phex und Deluxe-Phileasson erschienen

16. April 2015

Ab heute lassen sich folgende Produkte überall – oder zumindest da, wo es heutzutage noch Rollenspielprodukte gibt – käuflich erwerben: Myranische Meere behandelt die wässrigen Weiten des Westkontinents, sowohl auf als auch unter dem Meeresspiegel. Der 216-seitige Band kostet 40 … Weiterlesen →

Nandurion: Aus dem Limbus: Rezensionen, Beiträge zu DSA1/4/5 & Memoria Myrana

12. April 2015

Auf geht es zu einer neuen Runde Limbusfischerei. Da hat sich in den letzten Tagen wieder einiges angesammelt, was wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Legen wir los mit Rezensionen: Neue Abenteuer hat einen Blick in den aktuellen Aventurischen Boten … Weiterlesen →

Chaotisch Neutral: Tempus Fugit #03

12. April 2015

Im dritten und letzten Teil von Tempus Fugit kommen die Investigatoren endlich den Machenschaften ihrer Gegenspieler auf die Spur und werden mit einer unangenehmen Aufgabe betraut, die sie erneut in die Geschicke eines Äonen alten Plans verwickelt. Es folgt das Tagebuch von Frau Dr. Schlüter. Liebes Tagebuch, uns bedrohen graue Halbtote, jugendliche Larventrägerinnen mit Küchenmessern, … Tempus Fugit #03 weiterlesen

Chaotisch Neutral: Cthulhu-Abenteuerband Die Priester der Krähen

11. April 2015

Vor dem Erscheinen der neuen Cthulhu-Version auf Deutsch hat Pegasus Press vor wenigen Tagen den Abenteuerband Die Priester der Krähen für die Edition 7 veröffentlicht. Darin enthalten sind zwei bereits früher erhältliche Abenteuer aus den Cthuloiden Welten der Jahre 2001 und 2005. Mittlerweile sollte das Teil auch in den Rollenspielläden in Eurer Nähe zu finden … Cthulhu-Abenteuerband Die Priester der Krähen weiterlesen

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: Erstellung einer Kampagne – Teil 4: Halte deine Freunde nah, aber deine Feinde noch näher

7. April 2015

Der Erste Abschnitt der Kampagne ist geplant, nun gilt es den NSCs und dem Umfeld der Helden ein Gesicht zu verleihen. Aber bevor die Kampagne startet, wollen auch die Antagonisten und die Leute im Hintergrund ausgearbeitet und mit Leben gefüllt werden. Denn auch im Rollenspiel gilt: Halte deine Freunde nah, aber deine Feinde noch näher! Daher… Weiter »

Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 5 – Aufstieg, Abstieg

1. April 2015

Mit zwei Gefangenen und etlichen neuen Fragen pausiert die Gruppe ihren Aufstieg ins Gebirge erst einmal um herauszufinden was vor sich geht. Der Tiefling gibt sich bei der Befragung auch relativ offen und identifiziert sich als Gefolgsmann von Pharee Zaphra, dem so genannten Banditenkönig und angeblichen sehr mächtigen Gestaltwandler. Der Name ist den Helden durchaus bekannt, nicht nur weil sowohl Leoric als auch das junge Geschwisterpaar, das mit ihm in Gefangenschaft war, schon einmal Wege mit ihm gekreuzt haben, sondern auch weil die Jäger mit dem Zwergdrachen noch einmal deutliche Hinweise auf Banditenbewegungen gegeben hatten. Angeblich ist Pharee Zaphra momentan aber in der Wildnis unterwegs und wohl nur schwer zu finden, die Helden formulieren allerdings schon den einen oder anderen Vorsatz sich diese Gestalt irgendwann einmal vorzuknöpfen.Der Tiefling gibt weiterhin Auskünfte über regionale Kraftorte und Banditenverstecke und macht einen insgesamt recht nüchternen Eindruck. Ganz anders dagegen der zweite Gefangene, ein Gestaltwandler, der sich unkooperativ zeigt und auch nach Entfernung einiger seiner Zehen nur die gröbsten Fakten preisgibt. Er überlebt die Befragungen letztendlich nicht, was eine Diskussion um das generelle Vorgehen sowie das unmittelbare Schicksal des Magiers auslöst.Die Gruppe entscheidet sich dann, den Tiefling laufen zu lassen, allerdings ohne sein Zauberbuch oder sonstige Wertgegenstände. Angeblich will dieser versuchen den Weg zur orkischen Siedlung Loukors zu finden, um sich dort seinen Forschungen und vielleicht sogar den mysteriösen orkischen Ruinen unterhalb Loukors zu widmen – zu Pharee Zaphra scheint ihn keine große Loyalität zu binden.Erst als der Tiefling längst außer Sichtweite ist, fällt auf dass niemand seinen Namen erfahren hat.Die Gruppe rastet anschließend im nahegelegen Baumhaus der Banditen und nutzt die großartige Aussicht noch einmal für einen Abgleich mit den eigenen Karten. Grizlebruz findet ein paar alte Silbermünzen verschiedenster Prägungen in einem Geheimversteck, und am Horizont wird eine große Rauchsäule in Richtung Süden entdeckt, der Rest des Tages verläuft aber ohne weitere Überraschungen.Am vierzehnten Tag frischt Kurg die Vorräte durch erfolgreiches Jagen auf und dann beginnen die Helden den eigentlichen Aufstieg ins Gebirge. Schnell wird klar dass die Reittiere hier keinen Vorteil mehr bringen, der Weg wird bald schwierig und durch Geröllfelder und herumliegende Felsbrocken sehr unübersichtlich.Nach etlichen Stunden Plackerei entdeckt die Gruppe dann einige sehr schmale Täler, die wie Risse im Fels beginnen und teilweise sehr tief nach unten reichen. Eines dieser Täler beherbergt nicht nur einen Bach, sondern auch Grünwuchs und richtige Bäume, die hier im Schutz der Witterung gedeihen. Die Gruppe beschließt die Pferde hier zu lassen und nur mit dem notwendigsten Gepäck die umliegenden Berge zu erkunden. Während der Erkundung des umliegenden Tals, um Überraschungen zu vermeiden, entdecken die Helden dann ein merkwürdiges Objekt: einen großen, nahezu komplett runden Felsen der wie eine Mischung aus Metall und Stein aussieht die beide im flüssigen Zustand hastig miteinander gemischt wurden. Der Stein gibt einen extremen Geruch von Rost ab und entpuppt sich Brunos magischen Sinnen gegenüber als Quelle eines lokalen Phänomens, dass die Reichweite von Zauber verdoppelt. Andere Eigenschaften können nicht festgestellt werden und die Gruppe rätselt eine Weile über die Herkunft und den Zweck dieses Objekts.Dem Bach weiter folgend untersucht die Gruppe, neugierig geworden, dann den Rest des Tales. Dieses schneidet sich immer tiefer in das umliegende Gebirge, während der Bach immer größer und mächtiger wird. Der stets aufmerksame Kurg entdeckt im Felsgeröll dann einen offensichtlich bearbeiteten Stein, der wohl mal Teil eines Tür- oder Torbogens war und von allen Anwesenden als zwergische Arbeit eingeschätzt wird. Grizlebruz klettert daraufhin eine der schwierigen Wände hoch und entdeckt tatsächlich eine viereckige Öffnung im Felsen – der Beginn eines künstlichen Tunnels!Mit Hilfe der mitgebrachten Seile schaffen es dann alle Helden – mitsamt dem Reithund von Grizlebruz – in die Öffnung, die allerdings schon nach einigen Metern durch einen Einsturz blockiert ist. Grizlebruz schafft es als einziger sich durch die Brocken zu zwängen und erkennt, dass der Tunnel hinter dem Einsturz tiefer in den Berg führt. Die Gruppe packt daraufhin gemeinsam an und arbeitet sich den Weg frei. Mit großen Enthusiasmus beginnen die Helden anschließend ihren Weg unter Tage.Schnell wird klar dass der mitgebrachte Hund etwas wittert und kurze Zeit später finden die Helden die Leichte einer vage humanoiden Gestalt, die anscheinend von einem weiteren Einsturz überrascht wurde. Bei der genauen Untersuchung wird anhand der Tentakel und des ekelerregenden Mundes klar dass es sich um eine Aberration aus den Tiefen der Erde handeln muss, die allerdings einen magischen Umhang trägt. Dieser scheint dem Träger schattenartige Kräfte zu geben die vor allem beim Schleichen nützlich sein sollten.Bei der genauen Untersuchen der aktuellen achteckigen Kammer entdeckt die Gruppe dass eine der steinernen Türplatten in Wahrheit eine mächtige Illusion ist, die nicht einmal von Brunos feinem magischen Spürsinn erkannt werden kann. Man beschließt, dem Weg hinter der Illusion zu folgen.Immer tiefer dringt die Gruppe in den Berg vor, ist sich nach wie vor aber ungewiss darüber ob die Anlage Teil von Kharkarios oder vielleicht eine ganz andere Installation ist. Die Abwesenheit jeglicher identifizierenden Inschriften tut ihr Übriges, um die Situation unklar zu lassen. Die Helden finden später eine magische Steinplatte inmitten einer Kreuzung von zwei Gängen und vermuten eine Art Aufzug in tiefere Ebenen, allerdings wird die Konstruktion von dem ebenso rudimentären wie enthusiastischen magischen Gespür von Grizlebruz kurzgeschlossen und bis auf Weiteres unbrauchbar gemacht.Später stoßen die Helden auf mechanische Wendeltreppen, die eine Art Trittplatte besitzen und bei unsachgemäßer Benutzung zusammenfahren. Dieses kostet den einen oder anderen Helden ein paar blaue Flecken, das Ärgernis über unbrauchbar gewordene Wegabschnitte ist allerdings größer als alle erlittenen Verletzungen.In einer weiteren achteckigen Kammer erregt eine merkwürdig raue Steinplatte dann das Interesse der Gruppe und wird nach kurzer Untersuchung als Fallstein identifiziert, der den Weg bei Gefahr oder Notfällen versperren soll. Zur allgemeinen Überraschung zerschmettert Kurg die massive Steinplatte ebenso kurzentschlossen wie effektiv und räumt damit den Weg zu einer Art Gemach frei, dass zum ersten Mal tatsächlich verwertbare Spuren und Reste der ehemaligen Bewohner zeigt. Auch wenn Holzmöbel und Pergamente längst zu Staub verfallen sind, finden sich genug Hinweise darauf dass es sich um die Gemächer eines gelehrten Mannes, vielleicht sogar Priesters handeln könnte. Das erstaunlich gut erhaltene Skelett dieser Person liegt mit gefalteten Händen auf den zerfallenen Rest eines Bettes – fängt dann aber an sich zu bewegen, als Grizlebruz den Kopf mit einem Dolch entfernen will! Szene: die Helden überwältigen den untoten Zergenpriester (liegend) in seiner Kammer.Die untote Gestalt überspült die Helden mit Wellen von negativer Energie und sorgt für allgemeinen Schrecken, kann dann aber vor allem dank Leoric und Kurg niedergemacht werden. Hätten nicht alle Helden so nah am Bett des Untoten gestanden, wäre die Situation wohl nicht so glimpflich ausgegangen…Bruno kümmert sich um die Verwundungen seiner Mitstreiter und nimmt anschließend die Runenkette der skelettalen Gestalt an sich, die von den Helden als Priester eine unbekannten zwergischen Gottheit names Sharqqunt identifiziert wird. Was genau die Ursache für die Transformation des Priesters in einen Untoten war und ob er sich einst selber hier eingeschlossen hat oder Gefangener war bleibt den Helden vorerst unklar.Nächstes Mal: finden sich in der Kammer des untoten Priester noch weitere Hinweise? Was hat es mit der Indentität von Sharqqunt auf sich? Was genau war die tote Kreatur mit dem magischen Umhang? Und sind die Helden jetzt wirklich in Kharkarios?

Nandurion: Cover und Klappentext zum ersten DSA5-Soloabenteuer

1. April 2015

Obwohl das Erscheinen von DSA5 auf die RatCon 2015 und damit August verschoben wurde (Nandurion berichtete), gibt es bereits Informationen zum ersten Solo-Abenteuer, das für das neue Regelsystem erscheinen wird. Nach Legatin des Bösen von Nico Mendrek & Mháire Stritter … Weiterlesen →

Fallschaden.: [Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 4 – Spuren im Norden

31. März 2015

Die Gruppe beschließt, Grizlebruz vorzuschicken um das Baumhaus genauer zu beobachten, in das sich der entflohene Bandit mit großer Wahrscheinlichkeit verkrochen hat. Der tapfere Goblin schleicht sich mit großem Geschick auch in eine optimale Position und bemerkt Bewegungen und Geräusche im Baumhaus, allerdings regt sich auch unten im Gebüsch etwas und Grizlebruz tritt den Rückzug an. Die Gruppe entscheidet sich dann dagegen das Baumhaus anzugreifen weil die taktische Situation einfach zu schlecht ist und keiner herausfinden will was für eine Kreatur unterhalb des Baums im Gebüsch lauert.Nachdem die Helden etwas Abstand zwischen sich und das Baumhaus gebraucht haben, schlagen sie ihr Nachtlager im Schatten eines abgebrochenen Hügels auf, der zumindest etwas Schutz bietet. Ein leichter Verwesungsgeruch, der später bemerkt wird, sorgt für Beunruhigung, aber es scheint kein Kadaver in der Nähe zu liegen. Der Grund des Geruchs wird dann später in der Nacht deutlich als plötzlich Wurzelranken aus dem Hügel brechen und nach den Helden greifen!Szene: die Helden stürmen den Hügel, um dem verdächtigen Geräusch nachzugehen.Leoric, der komplett eingehüllt wurde, schafft es die Wurzeln abzuschütteln und schlägt zusammen mit seinen neuen Kameraden auf das teuflische Kraut ein. Grizlebruz, der während des Tumults ein sehr verdächtiges Geräusch von der Hügelkuppe hört, wird dann bei einem Alleingang von Wurzeln gefangen und erst in letzter Sekunde von seinen Freunden befreit. Wie sich herausstellt, wuchs eine Art fleischfressende Pflanze auf dem Hügel deren Wurzelwerk die ganze Umgebung durchzog. Von den explodierenden Stacheln, die Grizlebruz gehört hatte, bekam aber niemand etwas ab.Am zehnten Tag setzt die Gruppe ihre Untersuchung der Umgebung fort, verschafft sich einen Überblick und kartografiert fleißig den Reisefortschritt mit. Zum Glück gibt es keine unangenehmen Begegnungen oder Funde, allerdings findet Kurg am Nachmittag die Spuren von zwei Riesen, die von Westen gekommen sind und kurz gerastet haben, bevor sie weiter gen Osten gewandert sind. Die Gruppe spekuliert an dieser Stelle kurz ob es eine Migration oder andere Gründe gibt, welche die Riesen nach Osten lockt. Man beschließt aber nicht den Spuren zu folgen und den Horizont zu allen Zeiten sehr aufmerksam nach großen Humanoiden abzusuchen.Am elften Tag lässt die Gruppe das aktuelle Gelände von Wiesen und Gestrüpp langsam hinter sich und nähert sich einem massiven Wald, der sich in nordöstliche Richtung erstreckt. Die Geräusche von Gefluche und dem Schreien eines kleinen Tiers lässt die Helden dann über zwei Jäger stolpern, die gerade versuchen einen Zwergdrachen zu bändigen. Die Helden erfahren dass diese nicht besonders intelligenten Echsen sehr gefragte Haustiere in der Oberschicht von An-Zarath sind und, lebendig und abgerichtet, eine hohen Preis bringen. Im anschließenden Plausch mit den Jägern erfahren die Helden einige Neuigkeiten, bekommen grobe Richtungsangaben zur orkischen Siedlung Loukors jenseits des Gebirges sowie dem angeblichen Standort der zwergische Ruine von Kharkarios. Den Hinweisen der Jäger folgend betreten die Helden später den Wald, in dem es einen großen Bach geben soll an dem einige Fallensteller nach Gold schürfen. Der stets aufmerksame Kurg findet, unterstützt von Leoric, schließlich auch einen Bach und führt die Gruppe tiefer unter die Bäume. Im Schutz einer Felsspalte neben einem Gefälle des Baches schlägt die Gruppe schließlich ihr Nachtlager auf und frischt ihren Proviant durch Jagen auf.Grizlebruz wird während seiner Nachtwache dann auf einen Lärm ein Stück weiter bachabwärts aufmerksam und schleicht sich, nachdem er seine Kameraden geweckt hat, vorsichtig vor um einen Blick auf das Geschehen zu erhaschen. Zu seiner Überaschung wird er Zeuge wie zwei Oger, die hier anscheinend den Bach überqueren wollten, von vier kleinen Knochengestalten angegriffen und in einem ebenso kurzem wie heftigen Kampf niedergemacht werden. Die Knochengestalten entpuppen sich allerdings nicht als Untote, sondern Kreaturen die knochenbedeckte Rüstungen tragen. Mit mehr Fragen als Antworten kehrt Grizlebruz zur Gruppe zurück und die Helden machen sich Sorgen über die Gefahren der Umgebung.Kurg findet am folgenden Tag anhand der Spuren des Kampfes heraus dass es sich bei den kleinen Kreaturen um Echsenwesen, vielleicht Kobolde, gehandelt haben muss. Die Gruppe beschließt die Richtung der Spuren zu meiden und schlägt einen direkten Nordostkurs ein. Zur Mittagszeit bemerken die Helden wiederholt einen Verwesungsgeruch in der Umgebung, finden aber keine fleischfressenden Pflanzen sondern die verweste Leiche einer Harpyie, die von einem magischen Pfeil an einen Baum genagelt wurde. Die Spuren deuten auf einen Kampf vor etwa einer Woche hin, weitere Details können die Helden allerdings nicht mehr finden.Kurz vor Abend entdecken sie dann ein weiteres Baumhaus, allerdings von geringerer Größe und offensichtlich auch schon seit langer Zeit unbenutzt oder vergessen. Die Aussicht auf ein sicheres Nachtlager sorgt für allgemein gute Stimmung und bis auf die Pferde wird alles auf die Plattform gehievt. Grizlebruz, der sehr gut klettern kann, beschließt die umliegenden Bäume etwas freizuschneiden um mehr Ausblick zu haben falls es zu unerwarteten Begegnungen kommen sollte. Die Gruppe bemerkt außerdem, dass sie das gesuchte Gebirge fast erreicht haben und die Berge überraschend nah vor ihnen aufragen.Die beginnende Nachtruhe wird dann auch unterbrochen, allerdings nur durch einen großen Bären der sich den Pferden mehr neugierig als aggressiv nähert. Grizlebruz, der genau wie seine Kameraden eine Wiederholung des Pferde-Desasters mit dem Oger vermeiden will, schmeißt schließlich ein alchemisches Feuer nach dem Bären und vertreibt die Bestier erfolgreich.Später, zu tiefster Nachtzeit, beobachtet der wachhabende Leoric durch eine Lücke im Baumdickicht eine Reihe von flackernden Lichtern, die in sehr großer Entfernung über das dräuende Gebirge wandern.Am dreizehnten Tag lässt die Gruppe dann den dichten Wald hinter sich und betritt rasch ansteigendes Gelände, dass von Felstrümmern und einzelnen Gebüschen übersäht ist und einen zunehmend beschwerlichen Weg verspricht. Doch noch bevor die Helden die neu gewonnene Aussicht hinter sich genießen können werden sie von Unbekannten angegriffen! Die Angreifer sind nicht nur mit Bogen und Schwert bewaffnete Räuber, sondern auch ein Magier der Leoric gehörig mit seinen arkanen Geschossen zusetzt.Szene: die Gruppe verteilt sich zwischen Felsen und Sträuchern.Der Kampf ist kurz und heftig und kann von den Helden für sich entschieden werden, die sowohl den Magier, einen finster aussehenden Tiefling, als auch einen der fliehenden Räuber lebendig gefangen nehmen können. Leoric’s Geschick mit Stangenwaffen macht sich sehr bemerkbar als er einen Räuber zu Fall bringt, der dann von Kurg totgeschlagen wird.Nächstes Mal: warum wurden die Helden angegriffen? Was hat es mit dem Tiefling auf sich? Was war die Quelle der merkwürdigen Lichter, die Leoric zuvor sah? Und wo genau liegt Kharkarios, falls es überhaupt existiert?

Nandurion: Aus dem Limbus: Rezensionen, Rezensionen, Rezensionen

31. März 2015

Innerhalb der letzten Woche war die DSA-Blogosphäre ziemlich fleißig, sodass wir euch hiermit gleich vier Rezensionen zu drei verschiedenen Publikationen auf einmal ans Herz legen können. Also los! Den Anfang machen die Teilzeithelden, die sich offenbar in einem Selbstversuch mehrere … Weiterlesen →

» RPG: “Winter OPC 2014 – Die Downloads sind da!”

28. März 2015

Viele Leute haben letztes Jahr bei der Winter OPC 2014 mitgemacht und dabei viele Inhalte erschaffen und Preise abgeräumt! Nun gibt es die Ergebnisse für jeden zum anzocken! :) Aktuell Es gibt 72 vielseitige Einseiter: Abenteuer und anderes RPG-Material quer … Weiterlesen →

Neue Abenteuer » rpg: Aventurisches Jahrbuch 1037BF

28. März 2015

Es ist Februar und somit gibt es wieder das Aventurische Jahrbuch für das vergangene Jahr 1037BF. Enthalten sind, wie auch schon in beiden Vorgängern, drei Abenteuer, wovon zwei Abenteuer sind, die auf Conventions mit offiziellen Supportern erlebt werden konnten, die einen offiziellen Ausgang haben und auch offizielle Charaktere. Als Region ist dieses Mal das Südmeer enthalten, das ja in den letzten Jahren schon einiges an Wandel erlebt hat. Ebenso gibt es natürlich auch eine Zeitleiste mit allen wichtigen Ereignissen. [Diese Rezension (zumindest der Abenteuer) ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens […]

Würfelheld: [WOPC] 72 vielseitige Einseiter zum Download

28. März 2015

Wir freuen uns sehr Euch zum Gratisrollenspieltag die eingegangenen Beiträge des 4. Winter-One-Page-Contest zur Verfügung stellen zu können: 72 vielseitige Einseiter: Abenteuer und anderes RPG-Material quer durch die Bank und durch alle Genres – und auch zu vielen, vielen Systemen. Ganz im Sinne des GRT wünschen wir Euch viel Spaß mit dem Material, hinterlasst Feedback […]

Greifenklaue's Blog: [WOPC] Noch einige Abenteuer

26. März 2015

Unser Gesamtdokument geht zum GRT pünktlich um 9 online. Wer vorher schonmal lurken will, hat vielleicht schon ins Cthuloide Trio oder ins Old Slayerhand-Siegerabenteuer geschaut. Aber es gibt schon einiges mehr online und wer ungeduldig ist oder damit gleich am GRT loszocken möchte, kann ja schonmal nen Blick werfen. Der 3. Platz des WOPC ging […]

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: Erstellung einer Kampagne – Teil 3: Bringe den ersten Stein ins Rollen

26. März 2015

Das Langzeitziel (in Etappen unterteilt) steht. Nun geht es darum, einen passenden Einstieg in die Kampagne zu finden und den Helden das erste Ziel, das über ein Stück Wurst hinaus geht, schmackhaft machen. Denn jede selbst entwickelte Kampagne beginnt mit dem ersten Abenteuer.Greifen wir zunächst noch einmal das Beispiel für eine Kampagne in fünf Teilen… Weiter »

Neue Abenteuer » rpg: Seelenernte

26. März 2015

Der zweite Band wider Thargunitoth! Und dieses Mal auch wirklich. Es ist der sechste Band der Splitterdämmerung (nach Schleiertanz und Schleierfall, Bahamuts Ruf, Firuns Flüstern und Träume von Tod) und dieser befasst sich nun wirklich auch mit dem entsprechenden Splitter und nimmt die Vorgeschichte aus Träume von Tod dort auf, wo die Charaktere sie verlassen haben (kann aber auch ohne diesen Band gespielt werden). Gefordert werden Expertenhelden mit 10.000 – 15.000+ Erfahrungspunkten, die Zauberei, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, und Interaktion können müssen. Die Komplexität ist mit mittel für die Spieler und mittel für den Spielleiter angegeben und das ganze spielt ein paar Monate nach […]