1w6: Ablauf des Spiels

25. März 2015

Wie spielt man das eigentlich?

Im Regelteil dieses Heftes hast du ein typisches Beispiel für eine erste Runde gesehen. Hier wollen wir konkret beschreiben, wie das Spiel eigentlich funktioniert.

Grundlegend braucht ihr eine Herausforderung und Charaktere, die sich dieser Herausforderung stellen, wie es eben auch in Filmen geschieht: Die Helden stehen vor einem Problem, und sie lösen es.

Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.1

Die erste Runde

In der ersten Runde überlegt ihr gemeinsam, was für Charaktere ihr spielen wollt. Mindestens eine von euch sollte sich dafür die Regeln und den Weltenteil vorher mindestens einmal gründlich durchgelesen haben, so dass sie sie beschreiben kann.2

Wer wird SL?

Bevor ihr praktisch anfangt, Charaktere zu erschaffen, müsst ihr entscheiden, wer SL wird, denn die SL braucht keinen eigenen Charakter.3 Meist ist es am praktischsten, wenn die SL von einem erfahrenen Rollenspieler oder einer erfahrenen Rollenspielerin übernommen wird, doch auch Lesebegeisterte, Fans von Filmen oder MMORPGs und Leute, die gerne Geschichten erfinden werden oft sehr gute SL.

Erschaffung der Charaktere

Danach erschafft ihr die Charaktere entsprechend den Infos und Beispielen im Regelheft. Dabei können anders als in der Beispielerschaffung problemlos mehrere von euch die gleiche Art Charakter spielen. Achtet dabei nur darauf, dass ihr auch nicht gegenseitig die Show stehlt, also dass ihr zum Beispiel keine zwei friedlichen Heiler (ohne sonstige Spezialgebiete) und keine zwei Hacker mit Spezialisierung auf Social Engineering habt4. Als Faustregel schaut einfach, dass jeder Charakter einen eigenen Bereich hat in dem er glänzen kann und in dem er auch zum Zug kommt. Achtet außerdem darauf, dass die Charaktere realistisch zusammenbleiben würden. In Filmen und Büchern ist es toll, wenn völlig unverträgliche Charaktere zusammen klarkommen müssen. Im Rollenspiel kann das schnell enden, wenn einfach einer der Charaktere entscheidet, dass er keine Lust mehr hat, mit dem anderen rumzuhängen. Als Faustregel hat sich hier erwiesen, dass die Runde sich umso mehr Stress zwischen den Charakteren leisten kann, je mehr die Spieler und Spielerinnen der Charaktere miteinander harmonieren. Beispielsweise werden sich die Charaktere von Jochen und Tamara vermutlich viel in den Haaren liegen, was bei den beiden keine Probleme verursacht, da die beiden außerhalb des Spiels eine sehr harmonische Beziehung führen.

Nehmt euch für die Erschaffung am besten einen eigenen Spielabend. Die Werte der Charaktere mögen schnell entworfen sein, aber bis Alle wissen, was sie spielen wollen, kann einiges an Zeit vergehen, schließlich muss Jede erst die Welt kennenlernen, dann entschieden, welcher Charaktertyp ihr am besten gefällt und dann eine Person erschaffen, die für sie spannend ist. Wenn ihr nach der Erschaffung noch Zeit habt, könnt ihr beispielsweise ausspielen oder besprechen, wie eure Charaktere auf Traum Anderer gelandet sind, so wie es Sven und Ines machen. Alternativ könnt ihr auch das erste Treffen der Charaktere spielen oder entscheiden, dass die sich bereits kennen (und gemeinsam überlegen, wo und wie sie sich kennengelernt haben).

Plant für die erste Runde zwischen ein und sechs Stunden ein, je nachdem, wie viele ihr seid, wie gut ihr wisst, was ihr spielen wollt und wie gut ihr Welt und Regeln bereits kennt.

Vorbereitung

Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann5. Gedenkt dabei, dass bei vier Beteiligten im Schnitt jede dritte geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler oder Spielerin, damit jede dritte Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass wer die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.

Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, wie Abenteuer in Technophob eigentlich aussehen und was die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler und der SL ist.

Struktur des Spiels

In Technophob schmuggeln die Charaktere Technologie. Gerade am Anfang werden sie sich an Kjeol halten. Ein typischer Spielabend beginnt daher in Kjeols Bar.

Die Charaktere wurden von Kjeol informiert, dass er wieder einen Auftrag hat, der sie interessieren könnte. Sie treffen sich also in dessen Bar am Rand der Flackernden Viertel. Kjeol gibt ihnen ein paar Stichworte, beantwortet knapp ein paar Fragen und sagt, was er bieten kann. Die Charaktere entscheiden sich, den Auftrag anzunehmen. gehen mit ihm in das Hinterzimmer aus blankem Stahl und erfahren die Details.

Das Abenteuer führt sie auf einen Planeten oder eine Station im Gebiet der Technophoben, denn dort gibt es das größte Verlangen nach Technologieschmuggel. Solange die Charaktere noch kein eigenes Schiff haben, organisiert Kjeol den Transport. Sie steigen also in ein kleines Shuttle, docken an einem Warp-Gleiter an, werden ein paar Minuten durch die Halb-Realität des Subraums gezogen und tauchen dann im Zielsystem wieder auf. Während dem Flug holen sie sich noch ein paar Infos aus dem Bordrechner und den ausgeschmückten Erfahrungsbericht eines anderen Schmugglers im Piratennetz. Der Warp-Gleiter gibt ihnen danach einige mögliche Rückflugzeiten und verschwindet wieder.

Typische Aufgaben sind:

Von einem Raumhafen aus verbotene Technologie ins Hinterland bringen. Dafür müssen sie an der Raumhafensicherheit vorbei, dann mit lokaler Technologie zum Zielort fahren und die Waren unbemerkt übergeben oder ablegen. Je nach Zielperson, Ort und Ware kann die Übergabe beliebig komplex werden. Zum Beispiel könnte die Technologie im Schatten eines Adelsfestes übergeben werden, um die rigide Sicherheit zu umgehen, oder die Zielperson muss erst gefunden werden. Oder sie müssen die Waren aus dem Orbit abwerfen, dann finden und weitertransportieren.
Technologie aus einem Versteck abholen. Tech-Schmuggler nutzen eine ganze Reihe Verstecke, die dann über das Piratennetz weitergegeben werden. Da es immer Sicherheitslücken gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Charaktere nicht die einzigen Schmuggler am Ort sind. Mit etwas Glück haben sich ihre Konkurrenten allerdings bereits verraten, so dass die Charaktere gewarnt sind.
Aus einem Wrack potenzielle Schmugglerware bergen. In den Technophoben Gebieten kommt es oft vor, dass Schiffe einfach abgeschossen, aber nicht durchsucht werden, da die Regierungen nicht riskieren wollen, dass ihre Leute unkontrollierte Technologie in die Hände bekommen. Allerdings hinterlassen sie auf diesen Wracks gerne unschöne Fallen wie Zat-Eier oder automatische Waffensysteme. Hier wird die SL eine Karte des Wracks brauchen, so dass die Charaktere es Raum für Raum erkunden können.
Nachdem sie die Aufgabe erfolgreich erledigt haben, steigen die Charaktere wieder in ihr Shuttle, treffen den Gleiter zu einer der vereinbarten Zeiten und kehren zurück nach Traum Anderer. Dort gibt ihnen Kjeol ihr Geld (falls sie es nicht bereits bei Abgabe der Schmuggelware erhalten haben) und sie stürzen sich ins Nachtleben (oder wie auch immer sie sich entspannen), um den Stress des Abenteuers zu vergessen und sich von den Strapazen zu erholen. Irgendwann kommt dann eine neue Anfrage von Kjeol.

Damit kennst du die Grundstruktur eines Abenteuers: Ihr fliegt zu Planeten, schmuggelt Waren und kehrt wieder zurück auf Traum Anderer – hoffentlich ohne zu große Verluste und mit gut gefüllten Taschen. Also lass uns weitergehen zur Frage, was eigentlich die Spielerinnen und Spieler machen.

Die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler

Die Spielerinnen und Spieler tragen die Handlung. Sie sind die Hauptpersonen der Geschichte und ihre Entscheidungen bestimmen den Fortgang der einzelnen Szenen. Sie übernehmen dabei jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie eine Autorin in dritter Person. Er kann Jederzeit zwischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. Er konnte zum Beispiel sagen: „ich drücke der Wache 50 creds in die Hand und sage ihr, dass alles in Ordnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabei gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“

Die Kreativität jedes und jeder Einzelnen von euch ist wichtig. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die niemand anderem das Spiel versauen sollte, dann spiel sie aus. Geh so weit aus dir heraus, wie du kannst und es in der Runde wagst, und leb deinen Charakter. Und, was fast ebenso wichtig ist: Unterstütze die anderen Spielerinnen und Spieler dabei, wenn sie tolle Aktionen machen. Ihr seid zusammen in diesem Spiel, und ihr könnt nur dann das Maximum an Spielspaß für euch herausholen, wenn ihr als Partner zusammenarbeitet, egal ob sich eure Charaktere als Blutsbrüder ansehen oder sich bis aufs Blut bekämpfen – oder ob der andere als SL auch alle eure Gegenspieler lenkt. Wenn ihr also etwas tut, behaltet den Spaß der anderen mit im Auge und genießt jede schöne Aktion in vollen Zügen. Wenn ihr ein paar Tipps dafür wollt, was für Aktionen für andere toll sein können, lest einfach weiter, denn die hängen in erster Linie davon ab, was für Leute in eurer Runde sind und was euch Spaß macht.

Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen – abgesehen natürlich von einem echten „Danke!“ und Komplimenten für Teile, die euch gefallen haben. Letzteres gilt natürlich auch für die anderen Spielerinnen und Spieler: Wenn jemand was macht, das euch gefällt, dann sagt es ihr oder ihm.

Außerdem ist es klasse, wenn einige oder alle von euch nach der Runde Notizen zum Abenteuer schreiben – entweder kurze Stichworte oder lange Aufschriebe, wie die Prosatexte auf 1w6.org, oder irgendwas zwischendrin. Dadurch wird das Abenteuer für alle Beteiligten präsenter und eure Charaktere erhalten ein weitaus stärkeres Eigenleben.

Die Aufgabe der SL

Die SL bietet den Handlungsrahmen. Sie koordiniert den Hintergrund und die Geschichte, moderiert die Interaktionen der Hauptpersonen und bietet Herausforderungen für die Charaktere. Dafür lenkt sie Nebencharaktere und Gegenspieler, erstellt und beschreibt die Umgebung, interpretiert die Regeln und koordiniert den Verlauf des Spielabends.

Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht.

Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.

Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.

Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben. Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können. Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen. Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.

Damit wissen wir jetzt von allen Spielerinnen und Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spielerinnen und Spieler sie wertschätzen.

Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielerinnen und Spielern Spaß macht. Schau dir dafür eine oder einen nach dem anderen an: Ist sie eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist sie wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist sie vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action – und dabei ihre Stärke zeigen?

Typische Wünsche

Spannende Probleme lösen (Luna)
Tolle Geschichten erleben und mitgestalten (Sven und Ines).
Eine Rolle darstellen (Jochen und Tamara)
Sich in eine andere Person hineinversetzen (Jochen)
Einen bestimmten Archetypen leben (Ines)
Dampf ablassen (Tamara)
Fremde Welten erleben/erfinden (Sven)
Sich stark fühlen (Tamara, Ines und Luna)
Immer stärker werden (Tamara und Luna).
Dazu kommen noch “Was Freude macht” (für alles, das von dem einfachen Schema nicht erfasst wird) und „Freunde treffen“ (für alle, die sagen ‚mir ist egal, was wir machen, Hauptsache, wir machen es zusammen!‘).

Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.

Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spielerinnen und Spieler zu einer spannenden Geschichte. Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielerinnen und Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen. Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen. Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können. Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du deiner Runde spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen. Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können. Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du deiner Runde Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können. Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.

Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.

Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denken fast alle am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.

Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.

Außerdem geben wir dir ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.

Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.

Nachdem wir nun wissen, was in deiner Runde deine allgemeine Aufgabe ist (und dass sie sich von Runde zu Runde unterscheidet), schauen wir uns das ganze praktisch an. Was macht die SL nun konkret? Dabei unterscheiden wir zwischen Planung, die auch vor dem Spiel stattfinden kann und den Handlungen im Spiel.

Planung konkret

Vor der Runde entwirft die SL das Abenteuer. Sie überlegt sich eine Handlung – möglicherweise eine der Standardstrukturen, vielleicht aber auch eigene Ideen – und entwickelt all die Personen, Orte und Pläne, die sie braucht, um das Abenteuer zu leiten.

Die Aufgabe

Wenn du SL bist, brauchst du als erstes eine Vorstellung der Aufgabe für die Runde. Meist findest du sie leicht, indem du dir die Charaktere, die Spieler und Spielerinnen oder frühere Runden anschaust oder auf eine Idee zurückgreifst, die dir im Kopf herumgeht. Wenn all das nicht direkt Ideen liefern, kannst du die Aufgabe auch auswürfeln (mehr dazu in einem späteren Artikel).

Aufgabe aus den Charakteren entwickeln: Wähl erst einen der Charaktere aus. Such nach offenen Handlungssträngen – hat er Feinde, Ziele oder Ängste? – oder besonderen Fähigkeiten – was kann er besonders gut? – oder Schwächen – worüber können andere ihn angreifen? – oder ganz Sachen, die für ihn von Bedeutung sind. Überleg dir, was passieren könnte, das diesen Aspekt des Charakters anspricht. Achte darauf, dass deine Runde dabei eine klare Aufgabe erhält, die sie erfüllen kann.
Aufgabe auf einem Spieler oder einer Spielerin aufbauen: Wähle jemanden aus deiner Spielrunde. Überleg, welche Situation für ihn oder sie spannend sein könnte. Hat er oder sie in letzter Zeit von bestimmten Filmen oder Büchern erzählt, oder war er oder sie von von bestimmten Situationen in früheren Runden besonders begeistert?
Aufgabe aus der früheren Handlung entwickeln: Überleg dir, welche offenen Enden ihr in früheren Runden gelassen habt. Gab es Feinde, die vielleicht überlebt haben könnten? Hat deine Runde interessante Leute kennengelernt, die noch nicht wieder aufgetaucht sind? Wurden Leute verletzt oder hat sich ein Machtgleichgewicht zwischen verschiedenen Gruppierungen verschoben? Überleg dir, was davon deine Runde oder die Charaktere ansprechen könnte. Dann überleg dir eine Aufgabe für deine Runde, die damit zu tun hat.
Aufgabe aus einer Idee, die dich interessiert: Überleg dir, wie die Charaktere die Hauptpersonen in einer Geschichte sein könnten, die auf dieser Idee aufbaut. Achte darauf, dass deine Runde wichtige Entscheidungen treffen kann und auf Herausforderungen trifft, denen sie sich stellen kann. Wenn sie dabei nur eine Teilrolle in deiner Idee spielen, dann konzentrier dich auf den Teil, den sie übernehmen. Denk daran, dass du ihnen nicht deine Idee erzählen musst, sondern nur den für ihre Aufgabe wichtigen Teil.
Beispiel: Nayres war schon lange nicht mehr im Zentrum der Geschichte, also baue ich die Geschichte auf ihr auf. Ich schaue auf ihr Charakterblatt (bzw. meine Kurznotizen zu ihr) und finde „Synachu-Oper“. Das hatten wir noch nicht. Als Titel der Runde fällt mir Psi, Musik und dunkle Spiele ein – und als Handlung ein Synachu-Sänger, der sich entscheidet, sich zu opfern um einen korrupten Systempolitiker auszuschalten und die Mittel dafür von Kjeol bestellt hat: Zu liefern während dem großen Auftritt. Die Charaktere haben Karten für einen Auftritt auf einer Station der Reichen. Sie sollen in der Pause an der Sicherheit vorbeikommen und ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln. Um das ganze Potenzial der Situation zu nutzen, sollten die Charaktere irgendwann selbst auf die Bühne müssen, und ihr Spiel sollte darüber entscheiden, ob der Synachu-Sänger seinen Plan realisieren kann.

Die essenziellen Fragen zur Aufgabe sind:

Was wollen wir tun?
Was bringt uns das?
Wann haben wir gewonnen?
Stell sicher, dass deine Spielerinnen und Spieler diese Fragen beantworten können.

In unserem Fall sind die Antworten:

Was wollen wir tun? Während der Pause der Oper ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln.
Was bringt uns das? Wir werden bezahlt, hören eine Oper und können einen korrupten Politiker ausschalten.
Wann haben wir gewonnen? Wenn der Synachu-Sänger während dem Höhepunkt mit dem Päckchen auf der Bühne steht.
Personen und Schauplätze

Du weißt, was die Charaktere machen sollen, damit kannst du die Aufgabe konkretisieren: An welche Orte kommen sie und welche Personen treffen sie.

Wo beginnt die Runde?

Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte – selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.

Welche Orte besuchen der Charaktere wahrscheinlich?

Offensichtlich ist hier der Zielort ihrer Aufgabe. Dazu kommt das Schiff, das die Charaktere dort hinbringt und vielleicht der Raumhafen. Wenn sie auf einen Planeten kommen, haben sie wahrscheinlich eine Legende, warum sie dorthinkommen. Wo werden sie untergebracht? Reisen sie gleich weiter? Mit was für einem Fahrzeug reisen sie? Wie sieht die Landschaft aus? Bäume, Sträucher, Wüste, Vulkanasche, ein weiter Ozean oder vielleicht eine Eiswüste? Wenn sie in eine Stadt kommen, wie läuft die Einfahrt in die Stadt ab? Gibt es Kontrollen am Stadtrand?

Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte, und schau dir an, welche Orte dabei wichtig werden und welche du beschreiben willst. Für jeden dieser Orte frag dich, was diesen Ort spannend macht. Mach ihn interessant: Es mag plausibel sein, dass es langweilige Orte gibt, aber für die Geschichte ist es fast immer schöner, wenn der Ort selbst etwas besonderes ist. Daran erinnern sich Leute viel eher und klare Bilder erleichtern es ihnen, in die Welt einzutauchen. Sollte dir dabei unwohl sein, weil in Wirklichkeit nunmal nicht jeder Ort spannend ist, dann nimm einfach an, dass die 80% der Abenteuer, in denen ihr langweilige Aufgaben an langweiligen Orten erfüllt habt, einfach nicht ausgespielt werden: Sie finden zwischen den Runden statt.

Besonders wichtig ist das für Orte, an denen Konflikte ausgetragen werden (z.B. Kämpfe).

Zu jedem Ort schreib dir ein oder zwei Sätze auf, und wenn du Lust hast, mal dir eine kleine Skizze. Denk dabei daran, dass die Aspekte von den Orten, die du beschreibst, sowohl für dich als auch für deine Spielerinnen und Spieler interessant sein sollten. Was ist es, das die Orte für deine Runde spannend macht?

Auf welche Personen treffen sie?

Nachdem du eine Vorstellung der Orte hast, frag dich, welche erinnerungswürdigen Personen die Charaktere dort treffen. Da die Charaktere meist mit einer Legende an einen Ort kommen, werden sie oft Einheimische Führer zur Unterstützung bekommen. Das ist ihr wichtigster Kontaktpunkt mit dem Zielort: Durch sie erleben sie, wie die Gesellschaft dort funktioniert.

Dazu gibt es die Zielpersonen und Leute, die Probleme machen könnten.

Füll für jede wichtige Person die minimalen Informationen aus, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst: Name, Zitat, In zwei Worten, Äußerliches Merkmal und Was die Szene braucht.

Sorge auch hier dafür, dass sie spannend sind. Wenn sie uninteressant sind, sind sie es nicht wert, dass du sie beschreibst: Sie nehmen sonst Platz in eurem Vorstellungsraum ein, den stattdessen ein interessanter Charakter beleben könnte. Lass dich davon nicht in der Wahl der Personen einschränken: Selbst eine vordergründig langweilige Person kann in seiner Langweiligkeit spannend sein. Solange du eine Vorstellung der Person hast, kannst du sie auch erinnerungswürdig machen: Es kommt nur darauf an, dass du das erzählst, an was sich Leute erinnern würden. Frag dich, wie jemand später von ihr sprechen würde: „‚Torena‘, War das nicht die Händlerin, die immer mit den Würfeln klapperte?“

Gibt es für alle etwas spannendes?

Wenn du so weit bist, ist es Zeit einen Schritt zurück zu gehen. Schau dir deine Orte und Charaktere an. Bieten sie für jeden Charakter und jeden Spieler und jede Spielerin etwas spannendes? Wenn nein, dann überleg dir, was du hinzufügen musst, um ihn oder sie anzusprechen.

Danach mach dir Aufschriebe zu allem, bei dem du aus Erfahrung weißt, dass du beim improvisieren darüber häufiger stolperst.

Wenn deine Planung dann

alle Charaktere, Spielerinnen und Spieler anspricht und du
für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, und du
für jeden Schauplatz mindestens zwei Möglichkeiten weißt, wie die Charaktere zum nächsten kommen können, und
für jede in der Region wichtige Spezies 4-5 männliche und weibliche Namen auf deinem Blatt stehen,
ist deine Vorbereitung abgeschlossen.

Im Spiel

Während des Spiels sind die Aufgaben der SL6 konkret:

Beginnt und beendet die Runde: Sobald ihr euch ausgequatscht habt, sagst du, dass es losgeht. Ihr könnt das auch zu einem kleinen Ritual machen. Wir haben Jahre lang am Anfang der Runde eine Kerze angezündet und nach dem Ende wieder gelöscht. Nachdem es zur Gewohnheit wurde, hat uns das geholfen, während der Runde fokussierter zu bleiben: „Jetzt sind wir im Spiel“. Denk daran, nach Abschluss des Spiels noch mindestens 15 Minuten einzuplanen, um Charaktere zu steigern, den nächsten Abend zu planen und euch darüber auszutauschen, was ihr in der Runde toll fandet.
Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung: Du bist Augen und Ohren (und Haut und Nase …) der Spielerinnen und Spieler.
Kontrolliert die Umgebung und alle Statisten und nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen. Das gibt ihr die Möglichkeit, viele Aspekte des Spielgeschehens zu lenken.
Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen. Wenn jemand gelangweilt wirkt, bring etwas spannendes ein. Auch die Spielerinnen und Spieler sollten darauf achten, das Spiel für Alle spannend zu machen, doch die SL hat die meisten Möglichkeiten dazu.
Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird. Wenn die Charaktere ziellos herumirren und sich deine Runde offensichtlich langweilt, mach etwas spannendes. Das einfachste ist ein Kampf, aber auch emotional ansprechende Nebencharaktere oder Konflikte können interessant sein.
Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.
Behält die Uhr im Auge, um den Abend an einer spannenden Stelle oder einem befriedigenden Ende abschließen zu können.
Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden. Die SL weiß meist, ob an einem Ort noch Geschichtsrelevanten Informationen und Ereignisse zu erwarten sind oder nicht. Wenn die Spielerinnen und Spieler einen Ort besonders spannend finden, spricht allerdings wenig dagegen, den Ort einfach etwas mit ungeplanten Infos und Ereignissen aufzupeppen. Lieber ein gut bekannter spannender Schauplatz als drei oberflächliche Langweilige.
Zusammenfassung

In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.

In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.

Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.

Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.

Damit sind wir am Ende dieses Artikels zum Ablauf von typischen Spielabenden mit Technophob. Wenn ihr noch Anmerkungen zum Artikel habt – und besonders wenn ihr Ideen zur konkreten Ausgestaltung der Aufgabe der SL im Spiel habt (bei der ich noch etwas unsicher bin) – schreibt sie bitte in den Kommentaren!

Jetzt wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!

Ihr braucht nicht in jedem Fall eine extra be­zeich­nete Heraus­forderung. Es gibt auch Runden, die einfach Spaß daran haben, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen und sich aus ihren Hintergrundgeschichten zu erzählen. Die überwiegende Mehrheit der Runden will aber Abenteuer erleben, und ein Abenteuer braucht eine Herausforderung.

Um das zu vereinfachen spielt eine von euch die Spielleitung (die SL) und übernimmt die Planung und Beschreibung der Herausforderung und der Umgebung, während die anderen jeweils einen Charakter übernehmen. ↩

Die Regeln sind zwar einfach genug aufgebaut, dass sie beim ersten Lesen verständlich sein sollten, aber sie zu lesen braucht deutlich mehr Zeit, als wenn sie erklärt werden (und sei es nur, weil beim Erklären nur die Fragen beantwortet werden müssen, die wirklich aufkommen), und ihr trefft euch vermutlich zum Spielen, so dass ihr nicht die erste Stunde mit gemeinsamem Lesen dieses Buches verbringen wollt. Sollte das auf auch nicht zutreffen (oder das Buch euch so viel Spaß machen, dass ihr es eben doch gemeinsam lesen wollt), dann lasst auch nicht davon abhalten, das zu tun. Es ist eure Runde, und ihr seid die einzigen für die es richtig sein muss, was ihr tut. Und wir freuen uns, wenn ihr Spaß am Lesen habt, aber wir freuen uns noch mehr, wenn ihr Spaß am Spielen habt! ↩

Daher bietet es sich an, dass die SL diejenige ist, die sich das Buch vorher durchliest, denn sie hat dann bei der Erschaffung der Charaktere Zeit, anderen zu helfen und Regeln und Welt zu beschreiben, während die anderen damit beschäftigt sind, sich zu überlegen, was sie eigentlich spielen wollen. ↩

Wenn zwei Charaktere mit gleichen Fähigkeiten zusammenarbeiten und so gemeinsames Rampenlicht bekommen, kann das funktionieren. Es kann aber auch heftig schief gehen, und es ist bei weitem einfacher, wenn beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben. Daher sollte jeder Charakter mindestens eine Spezialität haben, die ihn von allen anderen abhebt, und sei es so etwas ungreifbares wie „bleibt entspannt“ oder „kann richtig coole Cocktails mixen“. Weitere Ideen dazu gibt es in dem Kommentar Spielbalance: Rolle in der Gruppe. ↩

Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit habt. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden. ↩

Einige der Aufgaben der SL können auch von Spielerinnen oder Spielern übernommen werden, und je nachdem, wie viel Zeit ihr jeweils für eine Rollenspielrunde aufwendet, kann eine Aufgabenteilung sinnvoll sein. Beispiele für Aufgaben, die leicht von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können: Darstellung von Nebencharakteren, wenn die Gruppe geteilt wird. Pläne von Orten zeichnen. Spannende Personen entwerfen und ihre Entwicklung über mehrere Spielabende verfolgen (ihr könnt z.B. den Charakteren Nebencharaktere zur Seite stellen, die von einem Spieler oder einer Spielerin übernommen werden, wenn sie auftauchen). In Kämpfen die Übersicht erhalten (wer ist wo? Kampfpläne und der Positionen der daran Teilnehmenden skizzieren). ↩

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…ist natürlich ein oft strapazierter Spruch, nicht zuletzt gebraucht von denen, die schnelle und effiziente Arbeit nicht leisten können. Aber natürlich steckt auch jede Menge Wahrheit darin, vorschnelles Handeln kann die schönste Idee ruinieren, wenn dadurch ein Produkt zustande kommt, das deutlich durchdachter hätte entwickelt werden sollen.

Die heutige Nachricht von Ulisses, dass sich die Veröffentlichung des Grundregelwerks von Mai auf August verschiebt, ist zunächst mal ein ziemlicher Hammer. Immerhin ist der Zeitplan schon lange öffentlich, gab es klar eingeteilte Ablaufphasen, die auch medial (Blog- und Botenartikel, Updates in den Foren) begleitet und kommuniziert wurden.

Einschneidend war natürlich im letzten Jahr das Erscheinen des Beta- Regelwerks und der dazugehörigen Textabenteuer, die den Ausblick darauf boten, was als Endergebnis angedacht wurde. Viele der darin enthaltenen Punkte (Leiteigenschaften, Schicksalspunkte, Kampfsystem etc.) sorgten für jede Menge Diskussionsstoff, nicht selten auch für harsche Kritik. Die Reaktion darauf war, dass Ulisses sich offenbar dazu entschlossen hat, weitgreifendere Umbaumaßnahmen im Vergleich zum Betaregelwerk vorzunehmen, als ursprünglich angedacht waren.

Bis heute hatte das allerdings noch keine Auswirkungen auf den Termin der Veröffentlichung. Eine Verschiebung um ein paar Monate ist natürlich grundsätzlich auch keine Katastrophe, es geht nicht um eine jahrelangen Warteprozess. Trotzdem spannt diese Verschiebung natürlich noch einmal auf die Folter.

Allerdings klingt die Begründung für mich vollkommen nachvollziehbar, wenn Tests ergeben haben, dass vor allem Neueinsteiger Probleme mit den Regeln haben. Will DSA zukunftsträchtig sein und nicht nur von den “alten” Spielern leben, die in den 80er/90er Jahren angefangen haben, ist das ein immens wichtiger Punkt, die Regeln müssen schnell erlernbar sein (das heißt ja nicht, dass sie nicht auch komplex sein können).

In der Hinsicht halte ich es mit der erfolgreichen Spieleschmiede Blizzard aus dem Computerbereich, die als Erscheinungstermin gerne “It´s done, when it´s done” angeben. Vielleicht sollte das eine Lehre sein, zumindest bei solch wichtigen Publikationen eine etwas defensivere Ankündigungspolitik zu betreiben. In der Sache ist das eine vollkommen richtige Entscheidung, vermutlich geht jedem Spieler ein Grundregelwerk, das sauber ausgearbeitet ist, in der Priorität vor einen zu schnell abgelieferten Produkt, bei dem anschließend nachgebessert werden muss. Ulisses spricht in der Mitteilung ja selbst das Beispiel der Historia Aventurica an, einen zweiten solchen Fall will man sich nicht leisten.

Von daher bin ich gerne bereit mich in Geduld zu üben. Für mich stellt sich dafür allerdings die Frage, wie es mit DSA- Produkten bis August aussieht, im DSA4- Bereich steht ja nur noch das heute erschiene Jahrbuch und die beiden letzten Teile der Splitterdämmerung an, die für April avisiert sind. Kommt in der Zwischenzeit noch etwas oder bin ich als Rezensent solange arbeitslos?
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Nandurion: Aventurisches Jahrbuch 1037 BF erschienen

25. März 2015

Das Aventurische Jahrbuch zum Metaplot des 1037. Götterlaufs nach dem Fall des hunderttürmigen Bosparan kann seit heute bestellt werden und ist demzufolge ab morgen erhältlich. Das passende PDF wird es dann im Ulisses E-Book-Shop voraussichtlich ebenfalls geben. An Alveraniarsabenteuern enthält … Weiterlesen →

ChaosAmSpieltisch: [SW-Rippers] Abenteuer rund um die Sonnenfinsternissen von 1898 und 1899

25. März 2015

In den Jahren, in welchen die Rippers-Plotpointkampagne spielt gab es insgesamt 3 vollständige Sonnenfinsternissen:19. Dezember 18988. Januar 189929. Dezember 1899Dazu kommen noch einige Reihe weiterer partialer und ringförmiger Finsternissen.Alle 3 Finsternissen hatten ihre total Verdunklung an unterschiedlichen Punkten des Globus, so dass es unwahrscheinlich ist, dass jemand alle beobachtet hat, aber es liegt im Bereich des möglichen, ist aber sehr anspruchsvoll. (Es sei den, ihr spielt sehr steampunkig).weiterlesen …

Neue Abenteuer » rpg: Der dualistische Orden

25. März 2015

Zum ersten Teil  |  Zum vorhergehenden Teil Zum Diskussionthread Vor allem, noch bevor die altvorderen Feen zu träumen begannen, war Licht und Dunkelheit. Doch als sie aufeinander trafen, vermengten sie sich und aus dem Chaos des Zwielichts entstand das Sein. Und die Träume der Altvorderen ordneten das Sein in Wasser und Stein, in Luft und Feuer und in Fee und Mensch. Niemals jedoch konnten sie Licht von Dunkelheit trennen, denn sie selbst waren und sind bis heute unrein. So ist in jedem von uns Licht und Dunkelheit enthalten und so ist jeder von uns unrein. Nur wer das Licht in sich selbst […]

obskures.de » Rollenspiele: Gen Con: (Rollen-)Spieler gegen Diskriminierung?

25. März 2015

Gen Con. Adrian Swartout, CEO und Eigentümerin der Gen Con LLC, fordert Mike Pence, den republikanischen Gouverneur von Indiana, in einem öffenen Brief auf, die umstrittene Senate Bill 101 (SB 101) zu überdenken. Gen Con has released an official letter to Indiana Governor … Weiterlesen →

Chaotisch Neutral: Tempus Fugit #02

25. März 2015

Die Geschehnisse in und rund um Pretnow haben den Investigatoren bereits stark zugesetzt. Nicht nur die eigene Vergangenheit, sondern auch die Reaktionen der Dorfbewohner schüren bei allen erhebliche Zweifel und Unsicherheit. Nachdem die Erkundungen beim letzten Mal auch noch Schreckliches zu Tage gefördert haben, musste sich die Gruppe zunächst bis zum Abend ausruhen. Das Tagebuch … Tempus Fugit #02 weiterlesen

Greifenklaue's Blog: Polnischer Indy auf Deutsch: Feüerbäll – downloadbar

25. März 2015

Neulich angekündigt, heute schon downloadbar. Bei meiner SaWo-Runde gestern fanden sich auch Interessierte, so dass wir es nächste Woche angehen wollen. Schaut mal rein in das 17-seitige Werk.  http://jaskinianoobirusa.blogspot.de/2015/03/feuerball.html

Tagschatten: And they are back

24. März 2015

Nach Twin Peaks jetzt offiziell von Fox bestätigt ist die Rückkehr der anderen 90er Kultserie X-Files. Die Show soll als 6-teiliges Event laufen (das wird es sein) und ja, Scully und Moulder sind zurück. Auch wenn noch kein Sendetermin angegeben i…

Teylen's RPG Corner » RPG: Actual Play Report – Questions Answered

24. März 2015

In my last Actual Play a few questions rose and they have been answered. As maybe a few of you might be curious I’d like to share the result and my thoughts. Question 1 Is it possible during the creation of the crew, to assign a Tier 1 faction standing that exceeds -1 or +1? […]

Orkenspalter TV: Let’s Play Sea Dracula Teil 3: Star Wars oder Star Trek? Tragödie bei Familie Truthahn!

24. März 2015

WIr haben es bald geschafft: Der dritte Teil des Let’s Plays zum 2 Seiten dicken Pen and Paper Spiel Sea…

Cthulhus Ruf | Das Printmagazin für das Cthulhu-Rollenspiel: AnRufung 2015: Eine erste Programmvorschau ist online!

24. März 2015

Um euch die Wartezeit für AnRufung 2015 auf Burg Hessenstein zu verkürzen und um euch den Mund wässerig zumachen, könnt ihr das entstehende Programm ab sofort auf An-RUF-ung.de mitverfolgen. In den nächsten Tagen und Wochen wird sich da noch einiges … Weiterlesen »

Fallschaden.: [Pathfinder] Der Teufel im Detail: Warum Traits ein Problem (geworden) sind

24. März 2015

Die Erschaffung eines neuen Charakters ist in Pathfinder mittlerweile eine ziemlich komplexe Angelegenheit geworden, was angesichts der Herausforderungen allein des Core Rulebooks auf Neueinsteiger schon etwas heißen will. Über 37 spielbare Völker, 32 verschiedene Klassen, unzählige Archetypen, Feats, Spells… und, zumindest im Falle eines Adventure Paths, Traits. Die wenigsten Spieltische werden wirklich alle verfügbaren Regelwerke erlauben, aber selbst mit eingeschränkter Auswahl gibt es mehr als genug Kombinationsmöglichkeiten für ein interessantes Charakterkonzept.Das eigentliche Problem ist hier auch nicht die große Auswahl an Optionen in denen es zu navigieren gilt sondern die sich durch alle Bereiche des Systems ziehende Ungleichheit dieser Optionen. Die heutzutage vor allem im Dungeons & Dragons Dunstkreis oft beschworene und vieldiskutierte Spielbalance existiert in Pathfinder nicht (vielleicht nicht mehr) und das Problem wird mit jedem Zusatzband schlimmer. Und das eigentliche Problem dabei ist auch nicht der Fakt der Ungleichheit an sich – kein Spiel muss 100% ausbalanciert sein um Spaß zu machen – sondern dass Pathfinder versucht diesen Fakt zu kaschieren und in der überwältigenden Menge an Optionen zu begraben. Ich will nicht behaupten dass die Entwickler bei Paizo gar nichts tun, der gerade neue Pathfinder Strategy Guide hilft bei der Navigation im Dschungel der Möglichkeiten beim Charakterbau und der im April kommende Band Pathfinder Unchained bringt z.B. revidierte Versionen von einigen problematischen Klassen mit sich, das sind aber bestenfalls Trostpflaster auf einer großen Wunde.TraitsMeine ganz persönliche Sahnehaube auf dem Problemhaufen von Spielbalance und (unnötiger) Komplexität sind mittlerweile Traits, weil diese an sich gute Idee die o.g. Problematik in ebenso extremen wie unnötigem Maß aufweist und, meiner Meinung nach, mittlerweile mehr Schaden als Nutzen mit sich bringt. Warum?Traits sind zunächst eine schöne Möglichkeit um Spielcharaktere mechanisch mit dem aktuell gespielten Abenteuer/Kampagnenwelt zu verknüpfen. Das kann man als unnötig ansehen (“Ich denk mir meinen Charakterbezug selber aus!”), in einem System wie Pathfinder, wo die spielmechanische Mächtigkeit des eigenen Charakters nachhaltige Konsequenzen auf das eigene Spielerlebnis wie auch die Gruppendynamik hat, ergibt es schon Sinn einen Charakter mit mehr als nur schicker Beschreibung in das aktuelle Geschehen zu binden.Als reines Extra sollte so eine Lösung möglichst unkompliziert sein und auf den ersten Blick erfüllen Traits diese Anforderung auch komplett: kompakte Zweizeiler, die eine Vielzahl an Nischen und Konzepten abdecken und dabei noch allgemein genug sind um einer Vielzahl von Charakteren als Anknüpfpunkt zu dienen.Die Schwierigkeiten beginnen dann aber schon mit den von Traits gewährten Boni, die quer über den Charakterbogen verteilte Bereiche ansprechen und dabei auch innerhalb der gleichen Kategorien so unausgeglichen sind dass man sich fast verarscht vorkommt. Das Argument, man sollte bei Traits weniger auf systematische Effektivität achten sondern sich mehr auf den Hintergrund konzentrieren, kann angesichts der Tatsache, dass einige Traits als effektsteigernder Katalysator einen Charakter im Machtniveau mehr als nur “ein bisschen” steigen lassen, nicht wirklich gelten. Es gibt keinen Grund warum die Verknüpfung zwischen gespielter Welt und Spielmechanik von Haus aus solche Ungleichheiten mit sich bringen sollte, die Idee das so etwas OK wäre ist vor dem spielmechanischen Hintergrund absolut bescheuert.Hier wird außerdem eine weitere Hürde für Neueinsteiger gebaut die absolut unnötig ist: während der Systemveteran auf den ersten Blick den “wahren” Nutzwert von Trait-Boni auf Initiative, Perception, oder Caster Level erkennt und dem eigenen Charakter somit in einer essentiellen Kernkompetenz des Spiels einen spürbaren Boost geben können, findet ein Neueinsteiger den +1 Bonus auf Knowledge (geography) ganz toll weil es so schön zur Idee des weitgereisten Spurenlesers passt. Beide Parteien sind am Ende der Charaktererschaffung erstmal zufrieden, allerdings wird der Neueinsteiger seinen Trait deutlich weniger im Spielverlauf spüren als der Systemveteran. Und die Schuld liegt hier in keinster Weise bei einer der beiden Parteien sondern bei den Entwicklern und Autoren von Paizo, die eine so ungleiche Liste für unproblematisch halten. Dabei wäre es ein Leichtes, Traits auf einem vergleichsweise identischen Machtnivaue zu halten; Boni auf die o.g. essentiellen Spielwerte sollten in dem Fall einfach kleiner ausfallen als die eher selten benutzten Randwerte, fertig.Eine weitere Schwierigkeit ist die stetig wachsende Liste an Traits, die immer mehr Kombinationen erlaubt und immer mehr ungewollt mächtige Synergien, vor allem mit “alten Bekannten” unter den als sehr mächtig bekannten Traits, erlaubt. Dieses Problem ist allerdings zum einen verständlicher – Pathfinder ist ein lebendes Spielsystem und neue Veröffentlichungen sind natürlich erwünscht – und zum anderen besser handhabbar weil nur wenige Spielleiter ihre Spieler Traits aus der Liste aller bisher veröffentlichten Traits (inkl. anderer/fremder Adventure Paths) aussuchen lassen werden. Vorhanden ist es trotzdem, wie jeder Spielleiter, der den Sprung von der initialen Liste an Traits aus dem Advanced Player’s Guide hin zu der aktualisierten, vergrößerten Liste aus Ultimate Campaign gemacht hat, bestätigen kann.Wir kann man die Probleme mit Traits jetzt lösen? Die Idee ist, wie oben gesagt, ja sehr schön und kann wirklich helfen einen Charakter ins Spielgeschehen zu integrieren, nur eben bitte nicht auf auf Kosten des zeitlichen Aufwands oder der eh schon gekippten Balance. Die Antwort sind Story Feats, die mit Ultimate Campaign erschienen sind und genau wie die oben verlinkten Traits Bestandteil des freien PRD sind.Story FeatsUrsprünglich Teil eines recht umfangreichen (und barocken) Systems für einen Charakterhintergrund, sind Story Feats mit Leichtigkeit als separates Element benutzbar. Die Bezeichnung Feat erscheint vielleicht etwas unglücklich weil Story Feats sich sowohl von der Funktion als auch dem Aussehen her von “normalen” Feats unterscheiden, im Gebrauch für den eigenen Charakter passt die Bezeichnung allerdings hervorragend.Story Feats haben, wie andere Feats auch, Voraussetzungen die erfüllt werden müssen. Diese sind allerdings “weiche” Voraussetzungen die sich auf den Hintergrund eines Charakters beziehen und in der Regel keinen Bezug zu irgendeinem Wert auf dem Charakterbogen haben – ein Abnicken seitens des Spielleiters ist hier im Grunde die einzige Hürde. Sind die Voraussetzungen erfüllt, gewährt ein Story Feat einen oder zwei mechanische Boni für den Charakter. Im Vergleich zu Traits sind diese Boni in der Regel recht speziell und genau auf das vom Story Feat beschriebene Thema abgestimmt.Weiter beschreibt jeder Story Feat ein Ziel, welches vom Charakter verfolgt wird und mittel- bis langfristig eine Handlungsmotivation ins Spiel bringt. Die Liste an Zielen ist extrem unterschiedlich, sowohl thematisch als auch was den konkreten Bezug zur Spielmechanik angeht: während ein Story Feat beschreibt dass man die eigene Seele an den sprichwörtlichen Teufel verkaufen will, gibt es bei einem anderen die konkrete Ansage dass man 20 Gelegenheitsangriffe mit einer bestimmten Handlung provozieren soll. Einige Ziele erwähnen auch dass die Erfüllung im Ermessen des Spielleiters liegt und nicht an einem mehr oder weniger objektiven Zahlenwert ermittelt wird.Ist das Ziel dann endlich erfüllt oder erreicht, aktiviert sich ein Vervollständigungsbonus. Dieser kann eine mechanisch mächtigere Version des ersten Bonus sein, oder ein dazu parallel verlaufender neuer Bonus, der thematisch trotzdem weiter eng an das Thema des Story Feats geknüpft ist.Warum genau sind Story Feats jetzt besser?Zum einen weil der Effekt auf den Charakter nachhaltiger ist und “skaliert”, d.h. das Problem von Boni, deren Nutzwert im späteren Spielverlauf aufgrund allgemein steigender Werte irrelevant wird, wird durch den Vervollständigungsbonus reduziert, man hat quasi länger was davon. Das stärkt die Fraktion der Spieler, die solche Optionen ungerne aus rein mechanischen Gründen wählen, was absolut begrüßenswert ist.Zum anderen gibt es – normalerweise – nur einen Story Feat pro Charakter, weshalb Probleme mit Kombinationen von verschiedenen Boni zu einem unpassend mächtigen Ergebnus eher unwahrscheinlich sind. Der Systemveteran findet zwar auch bei den bisherigen Story Feats Möglichkeiten um einen Charakter zu katalysieren, die Menge an problematischen Feats ist aber deutlich geringer als bei Traits, und oft verhindert der thematische Fokus des Story Feats einen allgemeinen Mißbrauch. Das bedeutet im Endeffekt also weniger Kopfschmerzen für den Spielleiter.Des weiteren ist die Liste an Story Feats sehr überschaubar, und daran wird sich auch auf absehbare Zeit nichts ändern. Quests & Campaigns hat die Liste aus Ultimate Campaign zwar bereits erweitert, verglichen mit der Menge an Traits die andere Player’s Companions oder Adventure Path mit sich bringen ist das aber ein Tropfen auf dem heißen Stein und sollte niemanden durch die schiere Menge an Auswahl überfordern.FazitIch habe in meinem aktuell gespielten Hexcrawl jetzt zum ersten Mal Story Feats anstelle von Traits vorgegeben (jeder Charakter bekommt einen Story Feat als Bonus auf Level 1) und meine Vorstellungen und Erwartungen haben sich bisher absolut erfüllt. Ein Spieler ohne Erfahrung in Pathfinder fand auch Anhieb einen passenden Story Feat für seinen Charakter, der sowohl sowohl vom Hintergrund her passte als auch spürbar oft Anwendung im gewürfelten Spiel findet, und auch zwei meiner erfahrenen Spieler versuchen merkbar oft ihre Story Feats zu benutzen, bzw. ihre Charaktere gemäß dem Hintergrund nach auszuspielen. Man kann sicher darüber streiten dass Story Feats hier auch einschränkend wirken können weil mechanisch orientierte Spieler stets versuchen den Bonus einzubringen, ich persönlich finde das erlebte Verhalten bisher allerdings als positiv strukturfördernd und die gespielten Charakte als weniger zufällig in ihren Handlungen. Ob sich das im weiteren Spielverlauf ändert, wird sich zeigen. Jedenfalls scheint bisher niemand am Tisch die Traits zu vermissen, und damit ist ja alles gut.Wie sehr ihr das Thema? Sind Traits ok wie sie sind? Benutzt ihr Traits, und wir sucht ihr eure Traits aus? Mich würde sehr interessieren ob ich mit meiner Kritik alleine dastehe und ob ihr schon Erfahrungen mit den Unterschieden zwischen Traits und Story Feats gemacht habt.

Nerd-Gedanken: Rezension: Handbuch der Imperialen Streitkräfte

24. März 2015

Viele Jahre lang hat das galaktische Imperium seine Herrschaft über die ehemaligen Welten der Republik auf- und ausbauen können, immer unterstützt vom wichtigsten Stützpfeiler der neuen Macht, den imperialen Streitkräften. Um neuen Kommandanten…

Neue Abenteuer » rpg: Schwert der Tugend

24. März 2015

Der zweite Teil des Abenteuerpfades rund um das Thema Legenden und wie man zu einer solchen wird. Während die Charaktere im letzten Teil durch die Zerstörung des letzten Fragments des Grenzsteins von Kenabres das erhalten haben, was in Pathfinder als „Legendenpotential“ bezeichnet wird, geht es dann in diesem Teil endgültig ans Eingemachte. Am Anfang dieses Abenteuers, das für Charaktere der Stufe 6 beginnt, welche die Legendenstufe 1 innehaben, und dann mit der Stufe 9 und der Legendenstufe 3 enden soll, wird den Charakteren von niemand anderem als der Herrscherin von Mendev, Königin Galfrey, der Auftrag erteilt, im Rahmen des jetzt […]

Gegen Stephan: Weinberg 2015 – Ein gefährlicher Ausflug

24. März 2015

Schon lange habe ich ein Regelwerk bei mir rumliegen, des ich ohne auch nur eine Information über die Regeln zu haben gekauft habe – Einfach weil mich das viktorianische Steam-Setting so sehr angesprochen hat. Nun hatte ich auf der “Weinberg Convention 2015″ die Gelegenheit “Space 1889″ kennen und lieben zu lernen. “Weinberg 2015 – Ein gefährlicher Ausflug” vollständig lesen