Neue Abenteuer » rpg: Ich will in diesen Welten spielen, damnit! – Reloaded

27. Februar 2015

Nachdem euch Teddy ja letzte Woche schon von seinen Welten erzählt hat in denen er gerne spielen würde, kommen heute nun meine 5 Welten in denen ich gerne spielen würde – denn ich hab auch jede Menge Bücher^^. Vermutlich wird das niemals was werden, aber träumen darf man ja davon – und euch erzählen natürlich. Hier also sind sie, die 5 Welten: 1. Multiversum von Ralf Isau Obwohl Ralf Isau schon seit langem Romane im Bereich der Jugendliteratur schreibt, ist er in manchen Kreisen immer noch relativ unbekannt (wenn euch der Name nichts sagt – unbedingt ändern!). Ähnlich wie einige […]

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: DSA Phex-Vademecum — Dem Fuchs auf der Fährte

27. Februar 2015

Breitgefächert, wie das umfassende Handelsnetz der Mada Basari. Mit mystischen und geheimen Informationen bestückt, wie der Nachthimmel mit Sternen oder die Nachrichtenagentur Nanduria. Von lustig bis listig ist alles enthalten und doch ist und bleibt mir dieses Buch ein Rätsel.

FATE - Offizielle deutsche Seite für das Rollenspiel FATE: Der Malmsturm Beta-Test

27. Februar 2015

Seite einem Monat läuft der Betatest zum Rollenspiel Malmsturm. Wir wollen nochmal daran errinern. Getestet werden die neuen Regeln auf Basis von Fate Core. In einem dreimonatigen Test (Testphase bis […]

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War

26. Februar 2015

Nach 10 Vignetten für das Lagerleben stellt Glorian für Only War (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals 10 Vignetten für dem Marsch durch Feinesland zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken. 1.   Ein junger, unbeholfener Soldat kommt […]

Mad-Kyndalanth: Lindybeige on Quarterstaffs/staves/thingies

26. Februar 2015

I love the quarterstaff as a weapon in roleplaying games, and it is fun and good exercise to jump through the forest wielding twigs and sticks and fighting imaginary forest monsters like the abominable mossy trolls of Groghgush.

Lindybeige has some of…

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Kampfmönchschulen

26. Februar 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum legt noch 10 Vorschläge für Kampfmönchschulen nach. 1. Die Lächelnden Weisen glauben an die Harmonie zwischen Körper und Geist genauso wie an die zwischen Genuss und Verzicht und verschreiben sich daher nicht, wie andere Mönchsorden, vollkommener Askese. Dauerhafter Ernst laugt die Seele genauso aus wie strenge Enthaltsamkeit den Leib – oder wie […]

Orkenspalter TV: Let’s Play: Das Ultimative Superduell

26. Februar 2015

Kein Rollenspiel aber mit darstellerischen Elementen, total bescheuert und nerdig: Wir spielen Das Ultimative Superduell mit Ralf von Heidelberger.

Orkenspalter TV: Myranor Let’s Play Folge 13: Der Auftrag

26. Februar 2015

Ein Auftrag von “Ganz Oben” für die Helden aus “Die Ewige Mada” – Achtung: Dicke Spoiler!

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 81: Unheil im Schwarzen Keiler

26. Februar 2015

Wegen akuter Verpeiltheit und einem technischen Fehler landet die 81. Late Nerd Show viel zu spät hier auf der Seite….

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kadaverkrone – Teil 10

26. Februar 2015

Und eine Finsternis legte sich über das Land, Trauer und Verzweiflung traf unsere Heldengruppe, denn sie konnte zwei Monate nicht spielen. Doch da, am Horizont, sahen sie richtig, ja, ein Lichtschein der Hoffnung erschien. Es geht endlich weiter mit dem mittlerweile zenten Teil unser Pathfinder Kadaverkrone-Runde geleitet von Ben. Fuck yeah!Müde und einige von uns auch verletzt, kamen wir aus dem Gefängnis und kehrten wieder zu Kendras Haus zurück, wo wir noch geeignete Nachtlektür suchten, die uns im Kampf gegen Geister und auch grundsätzlich helfen könnte, indem wie die überaus umfangreiche Bibliothek des Professors durchsucehn und uns dann zur Ruhe begaben. Ich habe noch einmal unseren verletzten Zwerg etwas geheilt und hoffe so, dass er morgen wieder wohl auf ist. Es folgt eine Nacht ohne Alpträume, Visionen oder sonstige Zwischenfälle, von schnarchenden Affen einmal abgesehen.Wir entscheiden uns dazu die Gruppe aufzuteilen, um mehr herausfinden zu können. Ventus, Endrin und Dala übernehmen die Ermittlungen im Falle des ermordeten Dorfmagiers und möchten daher sein Haus durchsuchen, während Baldor und Trebor zum Tempel der Pharasma gehen, um sich bei Vater Grimmgräber Rat zu holen. Im Tempel treffen wir aber nur ein paar ahnungslose Akolythen, die uns mitteilen, dass Grimgräber erst abends wieder da ist. Lesen und laufen Gemeinsam gehen wir also zuerst zum Rathaus, finden aber dort nur verschlossene Türen vor und suchen daher das Gefängnis auf, um den Konstabler zu finden.Leider ist nur die überaus nette und hilfsbereite Kollegin anwesend, die und so freundlich vom Tatort weggeschickt hatte, als wir das letzte Mal dort waren. Wider Erwarten kann Trebor sie aber beschwatzen und wir erhalten doch den Schlüssel zum Haus des Toten, wohin sich die drei zuvor genannten auch gleich aufmachen. Dort finden sie einige Bücher und hoffentlich Weisheit für unseren Kampf sowie einige Schriftrollen und Tränke. Manche dieser Gegenstände könnten natürlich versehentlich in die Taschen unserer Helden gefallen sein, solche Dinge passieren, aber Trebor weiß davon schließlich Nichts. Im Pharasmatempel ist der gesuchte Kleriker nun endlich anzutreffen und wir zeigen ihm die gefunden Artefakte, die Handaxt, die heiligen Symbole, das Zauberbuch, den Schmiedehammer und die bereits benutzte Flöte, die wir alle magisch untersucht haben. Diese sieht er sich an und klärt uns auf, welche Verbindungen Geister zu ihren früheren Besitztümern haben können. Außerdem erzählt er uns, wie wir Geister bekämpfen, auch wenn das leider keine neuen Informationen für uns sind. So beschließen wir erneut das Gefängnis aufzusuchen.Am Schreckenfels angekommen gehen wir in den Raum mit dem Loch aus dem die brennenden Schädel kamen, denn dies scheint der einzige nutzbare Zugang zum Keller zu sein, den wir noch erkunden müssen, denn der normale Gang ist völlig zugeschüttet.I am free, free falling… Ventus wirft einen fast völlig normalen Stein hinein, der leuchtet nur aufgrund eines Lichtzaubers, fliegt und spricht aber nicht, was wir alle sehr begrüßen. Unser Zwerg möchte vorgehen und klettert hinab, hat aber aufgrund von Würfelpech, das Seil irgendwie nicht richtig zu fassen bekommen und fällt den Großteil der Strecke hinab. So ist er zwar schnell unten, dafür aber verletzt, aber immerhin, keinen Phiole und sonstiger Besitz brach, zersprang oder verbog. Das ist doch schön. Ich wirke Licht auf das Seil, so dass wir doch etwas mehr sehen undwWir klettern alle, mehr oder weniger gut, hinterher und ich heile ihn etwas, auch wenn Sarenrae gerade keine große Lust auf Helung verspürt, wie es scheint.  Bandor viel recht geräuschlos, obwohl wir ein “Plonk” erwartet hätten. Was ist denn da unten merkwürdiges zu finden? Das alles, und noch viel mehr, könnten wir dann beim nächsten Mal herausfinden.Seht euch das Video einfach an und freut euch mit uns schon auf das nächste Mal, das vermutlich am Mittwoch, dem 4. März stattfinden wird, so Sarenrae und Pharasma uns gewogen sind.

Fallschaden.: [RSP Karneval] 10 Details zur Kampagnenwelt Metheir

26. Februar 2015

Ein Bonusbeitrag zum (noch) aktuellen RSP-Blog Karneval “10 Dinge”. Dieses mal geht es nicht um Charaktere spielerischer oder nichtspielerischer Art, sondern über die Kampagnenwelt Metheir, an der ich momentan herumschreibe. Inspiriert dazu hat mich Der Goblinbau mit den vielen 10 Dinge-Beiträgen über seine herrlich schräge Hauskampagne Arn, entstanden ist Metheir aus den Überlegungen zu einem Eyeball-Setting hier und im Tanelorn.10 Details zur Kampagnenwelt MetheirMetheir ist ein erdähnlicher Planet mit (nahezu 100%iger) gebundener Rotation, d.h. es gibt eine permanente Tag- und eine permanente Nachtseite. Dies bringt dramatische Klimaverhältnisse mit sich und erlaubt erdenähnliches Leben nur entlang einer schmalen grünen Zone zwischen den beiden Extremseiten.Die grüne Zone “wandert” mit mehreren Kilometern pro Jahr über die Planetenoberfläche und zwingt ihre Bewohner zu großer Anpassungsfähigkeit. Tiere und Pflanzen sind extrem resistent oder haben sehr schnelle biologische Rhythmen und die zivilisierten Völker sind entweder Nomaden oder bauen ihre Städte alle paar Jahrhunderte wieder neu auf.Der Planet war einst die Gefängniskolonie eines interstellaren Imperiums, welches zerfiel und Metheir in Chaos und Barberei versinken ließ. Bis auf einige wenige Artefakte und Dungeons gibt es keine Hinweise mehr auf diese Vergangenheit – mit Ausnahme von Dariusz, der zentralen KI der ehemaligen Kolonie, die mit den wenigen ihr verbliebenen Möglichkeiten versucht Einfluss auf die soziale Entwicklung der Bevölkerung zu nehmen.Die teils übernatürlichen Energien des Planeten haben nicht nur dafür gesorgt dass es magisch begabte Lebewesen gibt, sondern auch dass die spirituelle Energie aller Lebewesen nach deren Tod als Spirit fortbesteht. Diese Spirits wandern, verschmelzen, inkarnieren und können Personen oder Orte in Besitz nehmen.Einige Spirits suchen die Nähe von großen Gruppen intelligenter Völker und wachsen zu mächtigen Stammes- oder Stadtgottheiten heran. Die jeweiligen religiösen Kulte sind stets bemüht ihre Gottheiten bei einer Wanderung oder Umsiedlung nicht zu verlieren – je mächtiger eine Gottheit, umso stärker bindet sie sich an bestimmte lokale Gegebenheiten.Zwei sehr unterschiedliche Monde und ein planetarer Ring prägen Astronomie, Rhythmen und Zeitmessungen der Bewohner Metheirs. Der Ring besteht allerdings aus den Trümmern antiker Raumstationen sowie einigen erhaltenen Satelliten und Dronen, und etliche astronomische Phänomene sind in Wahrheit technologische Ereignisse die im Orbit stattfinden.Die Bewohner Metheirs finden in regelmäßigen Abständen gigantische Obelisken, teils verschüttet oder beschädigt, die sich anscheinend über die gesamte Welt erstrecken. Häufig sind die Quelle oder Zentrum merkwürdiger Phänomene und werden hart umkämpft oder weiträumig gemieden.Die Landschaft Metheirs ist nicht nur von Extremen geprägt sondern bietet auch spektakuläre Phänomene wie brennende Luft, riesige sechseckige Basaltsäulen die von vulkanischer Aktivität in die Höhe getrieben werden, magnetische Stürme deren Partikel metallische Objekte “zusammenwehen”, tentakelartige Wolkenformationen, fliegende Wälder, oder mächtige Wirbelstürme deren Zentrum ein Trichter für das Vakuum des Weltalls wird.Es gibt eine grüne Zone auf beiden Seiten des Planeten, allerdings wissen nur eine Handvoll Eingeweihter davon, und auch diese können nicht alle Dinge erklären die aus dem Wüstensand oder dem ewigen Eis geborgen werden – dem Anschein nach gibt es auch (Un)Leben in den tödlichen Extremseiten. Die beiden grünen Zonen unterscheiden sich in einer Vielzahl von Dingen da sie bis zur Entstehung der Gefängniskolonie fast unabhängig voneinander Leben entwickelt haben.Der größte gebaute Tempel auf Metheir ist durch die vielen Metallstrukturen zufällig auch ein Radioempfänger und erlaubt es Dariusz, sich den Priestern gegenüber als Gottheit zu identifizieren. Damit tritt er in direkten Konflikt mit der wirklichen Stadtgottheit, die über Mittel und Wege sinnt diesen merkwürdigen Eindringling loszuwerden. Die Agenten dieser beiden Gegenspieler lösen dabei Ereignisse aus, die alles verändern könnten… (Kampagnenstart).

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Hintergründe für Halbblut & Co (Old Slayerhand)

26. Februar 2015

Waylander hat im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals für Old Slayerhand nach 10 Hintergründen für Indianer auch 10 Hintergründe für weiße Siedler noch 10 Hintergründe für Halbbluts & Co (Halbblut-Indianer sind das dritte spielbare Volk bei Old Slayerhand, Chinesen, Schwarze und Mexikaner sind optional spielbare Völker) gebaut. Yeha! 1. Du bist ein Halbblut und hast deine Eltern nie […]

Analogkonsole: Und der Sieger ist… Hong Kong Action!

26. Februar 2015

Danke euch, liebe Leser. Zusammen mit den Spielern in der deutschen Rollenspieler-Community auf G+ hab ihr euch ganz deutlich für Hong Kong Action entschieden. Meine Wahl fällt auf Hong Kong Action Theatre!, die Erstauflage. Nicht wegen des Würfelsystems, das finde ich nicht sonderlich spannend, sondern wegen des Settings: Die Spielercharaktere sind Schauspieler, die für Actionfilme […]

Neue Abenteuer » rpg: [10 Dinge…] Zehn Charaktere die ich spielen möchte

26. Februar 2015

Der folgende Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs Februar 2015. Den Startbeitrag dazu findet ihr HIER Ich habe ja in gewisser Weise das Glück, ein designierter Spielleiter zu sein. Ich komme fast nie dazu, als Spieler zu agieren, weil ich immer leiten soll, und ich bin lieber Spielleiter als Spieler. Eine perfekte Kombination, wenn man so drüber nachdenkt. Aber ab und an kommt dann doch der Wunsch, mal einen Charakter zu spielen, weil die Charakteridee die man gerade hatte einfach zu cool ist um sie an einen einfachen NSC zu verheizen. Ich hatte mal einen ganzen Ordner nur […]

Das Haus der Renunziation: 1W10 Dinge, mit denen niemand rechnet

26. Februar 2015

“Die Wirklichkeit ist seltsamer als die Dichtung, aber das liegt daran, dass die Dichtung sich an Wahrscheinlichkeiten halten muss, die Wirklichkeit nicht.” -Mark Twain Ein typischer Tag im okkulten Untergrund. Du läufst über die Straße und plötzlich… 1 – …fällt ein Goldfischglas mit Goldfisch herunter. Kannst du ihn fangen? Wenn …

Seanchui goes Rlyeh: Rezension: Voll Dampf: Fiktionale Steamgeschichten

25. Februar 2015

Hallo zusammen, eine Warnung vorweg. Das gleich besprochene Buch ist NICHT cthuloid. Dennoch haben fantastische Steampunkgeschichten einen gewissen Platz in meinem Herzen erobern können – nicht zuletzt, weil sogar Chaosium erkannt hat, wie gut Steampunk und Cthulhu zusammen passen. Da liegt es vielleicht nicht fern, Euch ein wenig an meinen Gedanken zu der Anthologie “Voll […]

Nerdig-by-Nature: RSP-Karneval – Pen & Paper advanced……

25. Februar 2015

Nachdem es diesen Monat ein so schön ergiebiges Thema beim RSP-Karneval gibt werde ich erstmalig versuchen auch meinen Hut in den Ring zu werfen. Danke an Greifenklaue für die Durchführung des Karnevals. Hier findet ihr den Eröffnungsbeitrag. Ich liebe Pen & Paper und alles wofür es steht, muss für mich aber immer wieder feststellen, dass es […]
Der Beitrag RSP-Karneval – Pen & Paper advanced…… erschien zuerst auf Nerdig-by-Nature.

Engors Dereblick: Rezension: Der Ruf des Mittwalds

25. Februar 2015

Vorbemerkung: Heute soll eine der ungewöhnlichsten Veröffentlichungen der letzten Jahre genauer unter die Lupe genommen werden, ist der “Der Ruf des Mittwalds” doch das Produkt einer Kooperation zwischen einer Schülergruppe eines Münchener Gymnasiums und der Ulisses- Redaktion. Umso bemerkenswerter, dass es nun tatsächlich zum Erscheinen dieser Seminararbeit gekommen ist. Für mich ist dabei natürlich auch die Frage interessant, inwieweit das Ergebnis sich mit regulären Abenteuerbänden vergleichen lässt.

In Zahlen:
– AB Nr. 213
– 87 Seiten
– Erschienen am 19.2.2015

I. Aufbau und Inhalt
Ein kurzes Vorwort von Daniel Simon Richter erklärt die Genese des Bandes, die letztlich auch eng mit der Gesamtkonstruktion des Bandes verbunden ist. Da die Schüler viele Einzelideen entwickelt hatten, ließen sich diese nach Meinung der Redaktion am besten im Rahmen eines kurzen Kampagnenbandes zu einem Ganzen zusammenfügen, wozu eine Einteilung in drei einzelne Abenteuer vorgenommen wurde. Weil ein möglichst einfacher Hintergrund gewählt werden sollte, der weniger Hintergrundrecherche verlangt, entschieden sich Redaktion und Schülergruppe für eine Ansiedlung der Geschichte in den Dunklen Zeiten, womit nur eine begrenzte Zahl an Setzungen berücksichtigt werden musste.

“Waldesahnung” dient zunächst als Einführung in die Hintergrundgeschichte. Ausgangspunkt ist der Auftrag des jungen Patriziers Gaius Burianus, dessen Bemühungen, zum Präfekt von Trakenau in der Provinz Garetia gewählt zu werden, von unbekannter Seite sabotiert werden. Recherchemöglichkeiten ergeben sich dabei an unterschiedlichen Orten, z.B. in der Gladiatorenarena, wo die Helden einen Anschlag auf die Gladiatoren von Burianus aufklären können oder auf dem Forum, wo sie sich auf einen Rednerwettstreit mit einem Grolm einlassen müssen, wenn sie seinen Schmähreden gegen Burianus Einhalt gebieten wollen. Eine weitere Spur führt in das lokale Elendsviertel, wo eine Schlägerbande einen Gefolgsmann von Burianus entführt hat. Jede der Spuren führt früher oder später zu Movertus Mentula, dem ärgsten Konkurrenten von Burianus im Kampf um das Präfektenamt.

Ein idealer Moment, um belastendes Beweismaterial zu sammeln, ergibt sich durch eine just zum Zeitpunkt des Abenteuers stattfindende Orgie, bei der die Helden sich unauffällig unter die Gäste schmuggeln können. Die Suche nach Beweisen wird allerdings erschwert durch die Notwendigkeit, am Empfang Rauschmittel zu sich nehmen müssen, um nicht argwöhnisch beäugt zu werden. Früher oder später machen sich die Auswirkungen dieser Drogen bemerkbar und behindern die Helden in ihren Aktionen. Trotzdem sollte es gelingen, diverse Dokumente zu erlangen, die Mentula belasten. Begibt man sich damit gerüstet vor den Horas, kann man Burianus zu seinem Sieg verhelfen. Auch hier stehen unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten offen, so kann man Mentula im Vorfeld erpressen, damit dieser seine Kandidatur zurückzieht oder ihn offen bloßstellen.

Das zweite Abenteuer “Waldesglühen” schließt hier direkt an. Abermals werden die Helden von Burianus gerufen, dieses Mal nach Trakenau, wo er in seiner Funktion als Präfekt ihre Unterstützung braucht. Im Umfeld des Ortes häufen sich Brandstiftungen, deren Urheber von Burianus und seinen Leuten bisher nicht enttarnt werden konnten. Um effektiv vorgehen zu können, sollen die Helden sich dabei nicht als Freunde des Präfekten zu erkennen geben, da diesem als auswärtigem Statthalter Ressentiments entgegengebracht werden. Schnell finden die Helden zwei verdächtige Gruppen: Zum einen den lokalen Widerstand, der gegen die verhassten Bosparaner vorgehen will und das mysteriöse Waldvolk, Menschen die im Mittwald (dem heutigen Reichsforst) leben. Bei ihren Nachforschungen gelangen sie schnell in Kontakt zum Widerstand und können ebenso rasch feststellen, dass dieser in der Tat hinter den Brandstiftungen steckt. Als sie deren Anführer Hugo Thelsima ein doppeltes Spiel nachweisen, gelingt es ihnen, das Vertrauen der Widerstandsgruppe zu gewinnen, so dass sie vor dem nächsten Anschlag benachrichtigt werden. Als finaler Akt ist ein Brandanschlag auf Burianus Haus vorgesehen. Die Helden werden dabei mit der Besorgung der Brennmaterialien beauftragt und können feststellen, dass der Widerstand mit viel zu hochwertigen Brennstoffen versorgt wird, was dafür spricht, dass jemand anderes die Gruppe instrumentalisiert.

Tatsächlich offenbart sich dieser Jemand in dem Augenblick, als die Helden mit den Brandstiftern in Burianus Anwesen ringen und plötzlich das Gebäude von den Wildmenschen und einer ganzen Reihe von Legionären gestürmt wird. Erneut ist es Mentula, der Burianus nun endgültig zur Strecke bringen will. Als er aber auch seine – für ihn nun überflüssigen Verbündeten – ebenfalls ausschalten will, können die Helden (und wahrscheinlich auch Burianus) fliehen, während Waldmenschen und Legionäre sich gegenseitig bekämpfen. Auf dem Höhepunkt des Gefechtes können die Helden vor ihrer Flucht noch beobachten, wie Mentula einen Pakt mit der Dämonin Belkelel eingeht.

Unmittelbar nach der Flucht setzt der letzte Akt “Waldesdunkel” ein, wobei der Titel insofern wörtlich zu nehmen ist, als dass die Helden ihr Heil im schützenden Wald suchen müssen, der aber von den Feinden ihres bosparanischen Auftraggebers bewohnt wird. Inzwischen verbindet sie allerdings natürlich etwas mit den Waldmenschen, den sogenannten Malegorn, immerhin wurden sie – genau wie Burianus – von Mentula verraten. Um diese aber als Verbündete zu gewinnen, müssen sie erst das Vertrauen der Malegorn erlangen. Eine Möglichkeit dazu bietet sich, indem die Helden der Gruppe bei ihren Konflikten mit den ebenfalls im Wald hausenden Goblins helfen. Zuletzt wurden einige Jäger von den Goblins gefangengesetzt, bei deren Befreiung die Helden ihren Wert beweisen können. Schnell lässt sich feststellen, dass auch die Goblins in Mentulas Pläne eingebunden sind, der sie sich mit Alkohol gefügig gemacht hat. Ihnen beim “Entzug” unter die behaarten Arme zu greifen, kann eine erfolgsversprechende Taktik sein. Ein ärgeres Problem stellt eine Krankheit dar, die unter den Malegorn grassiert. Da sich in der Nähe des Lagers eine nur schlecht versigelte Dämonenpforte befindet, hat sich eine Dämonenfäule verbreitet, die die Betroffenen langsam dahinsiechen lässt. Ein Heilungsversprechen lockte die Malegorn in das Bündnis mit Mentula. Allerdings liegt dessen Interesse einzig und allein in der vollkommenen Öffnung der Limbuspforte für seine Herrin Belkelel.

Im Finale stehen somit mehrere Möglichkeiten offen. Mithilfe der Malegorn ist es vorstellbar, dass sie in das Anwesen des Präfekten eindringen und Mentula töten oder aber das Endgefecht findet an der Pforte im Wald statt.

II. Figuren
Zentrales Element auf der Figurenebene ist natürlich der Antagonismus zwischen Burianus und Mentula, wobei beiden ein ausgesprochen gegensätzlicher Hintergrund gegeben wurde. So handelt es sich bei Burianus um einen adeligen Lebemann, der bis zur Ermordung des Vaters ein eher unstetes Leben geführt hat. Mentula hingegen stammt aus einfachen Verhältnissen und hat mit viel Ehrgeiz und Skrupellosigkeit seinen Reichtum erworben. Vor allem unterschwellig verbindet beide eine düstere gemeinsame Geschichte: So wurde Burianus Vater von Mentulas Schergen ermordet, weil dieser wiederum verantwortlich für den Tod von Mentulas Bruder war.

Da das Abenteuer sehr episodenhaft aufgebaut ist, findet sich zudem überall Nebenfiguren, die in einzelnen Handlungssträngen eine Rolle spielen. Natürlich können diese nur grob beschrieben werden (meist in kleinen grauen Kästen), darunter finden sich aber auch durchaus vielschichtige Gestalten, z.B. die Grolm Piapercus, mit dem die Helden sich ein Rededuell liefern können.

III. Kritik
Zunächst einmal muss ich ein grundsätzliches Lob für dieses ungewöhnliche Produkt aussprechen: Die Idee, ein Schulprojekt eng zu begleiten und am Ende sogar zur Veröffentlichung zu bringen, finde ich großartig, gibt man doch hier jungen Leuten die Gelegenheit, sich aktiv an Entstehungsprozess einer Printpublikation zu beteiligen. Eine derartige Erfahrung ist sicherlich sehr lohnenswert und gibt Schule einen ganz anderen Charakter.

Natürlich bemerkt man diese Genese an einigen Ecken und Enden. Sprachlich sind die Texte manchmal etwas holprig ausgefallen, gerade die Syntax ist nicht immer sonderlich elegant, meinem Eindruck nach wirkt es so, als hätte man auf eine Komplettüberarbeitung der Schülertexte verzichtet. Im Storybereich fehlt es manchmal an Raffinesse, so wirken viele Storyelemente etwas simpel und arg gradlinig.

Beispielsweise erscheint es eher unwahrscheinlich, dass ein Schurke so leichtsinnig ist, gleich mehrere Schriftstücke, die massiv belastend sind, relativ problemlos auffindbar in seiner Villa zu hinterlassen. Ebenso fehlt es an falschen Spuren, schließlich ist die Lösung, dass es sich bei Burianus Gegner um seinen einzigen Konkurrenten um das Präfektenamt handelt, ziemlich offensichtlich, zumal auch hier zu viele Beweise in seine Richtung weisen. Zudem sind vor allem im zweiten Abenteuer einige Textabschnitte etwas unübersichtlich geraten, wenn z.B. mehrere Varianten aufgeführt werden, den Verräter Hugo zu enttarnen, die klarer voneinander abgesetzt werden müssten, so dass sie wirklich als Handlungsvarianten und nicht als Handlungsfolge erkannt werden. Manche Informationen sind in einer ungünstigen Reihenfolge gestaffelt, so dass beispielsweise erst viel Handlung in den Reihen der Brandstifter stattfindet, die Gruppe selbst aber erst später vorgestellt wird.

Allerdings sind auch viele positive Aspekte feststellbar. Vor allem ist das Abenteuer sehr flexibel gestaltet, immer wieder werden unterschiedliche Lösungswege berücksichtigt und diese Subplots werden zum Teil auch sehr ausführlich berücksichtigt, wobei das erste Abenteuer hier hervorsticht. So gibt es viele Wege, die letztendlich auf die Spur von Mentula weisen, wobei es durchaus lohnt, alle angebotenen Wege zu beschreiten, wodurch man später mit einer deutlich breiteren Beweisbasis belohnt wird.

Ebenso haben sich die Autoren viel Mühe gegeben, die Umgebung lebendig zu gestalten, selten treffen die Helden auf anonymisierte Figuren, stattdessen sind viele Charaktere zumindest mit kleinen Infokästen versehen, was dem Spielleiter die Arbeit immens erleichtert, vor allem in Trakenau ist dies sehr nützlich. Gelungen ist hier auch die Beschreibung des Orts, wobei auch der Konflikt zwischen Garethiern und Bosparanern deutlich wird. Generell haben die Autoren den Beschreibungen von Örtlichkeiten und Gebäuden genügend Platz eingeräumt, leider jedoch fehlen Gebäudepläne, die stellenweise wünschenswert wären, z.B. im Falle von Mentulas Villa oder Burianus Anwesen in Trakenau. Immerhin hat besagtes Trakenau eine kleine Stadtkarte spendiert bekommen.

Auch wenn – wie schon angesprochen – nicht alle Handlungselemente besonders originell sind, verfügt der Gesamtplot über einen dramaturgisch gelungenen Aufbau, bei dem sich Mentula vom einfachen Gegenspieler zur verhassten Nemesis emporschwingen kann, wenn die Helden nach dem anfänglichen Triumph bei der Wahl später in Trakenau eine empfindliche Schlappe erleiden müssen, um nach dem Schluss eines ungewöhnlichen Bündnisses dann ein echtes Finale zu erhalten. Allerdings nimmt die Beschreibungsdichte von Abenteuer zu Abenteuer ab, während der erste Teil in Bosparan noch sehr ausführlich ausgearbeitet ist, sind im Finale nur noch eher skizzenhafte Schilderungen vorhanden. Hier merkt man, dass der Band von sehr vielen Beteiligten erstellt wurde und nicht alles gleichmäßig ausgestaltet wurde bzw. mit Bindegliedern versehen werden konnte.

Positiv fällt für mich Abwechslung innerhalb der Abenteuer aus: So ist beginnt der Band mit einem Stadtabenteuer und einer Intrige unter der Oberschicht, während in Trakenau die dörfliche Gemeinschaft mit den Konflikten zwischen Bosparanern und Garethieren im Vordergrund steht. “Waldesdunkel” ist zuletzt eher ein Wildnisabenteuer mit deutlich düsteren Ansätzen durch die dämonische Bedrohung, womit die Helden auf unterschiedliche Weise gefordert werden und viele Heldentypen in verschiedenen Phasen der Handlung glänzen können, wenn eher ihre speziellen Fähigkeiten gefragt sind.

IV. Fazit und Bewertung
Auch wenn man “Der Ruf des Mittwalds” stellenweise seine Ecken und Kanten anmerkt, verfügt der Band über einen passenden dramaturgischen Aufbau, wobei vor allem das erste Abenteuer überzeugt. Aufgrund seiner besonderen Genese möchte ich auf eine Bewertung im herkömmlichen Stil verzichten. Natürlich ist nicht alles abgerundet, für ein Schülerprojekt ist das Ergebnis allerdings bemerkenswert. Allein deshalb halte ich die Idee und somit auch das Abenteuer für gelungen.
Kommentare

Nerd-Gedanken: 10 spannende Sextypen aus MMORPGs

25. Februar 2015

Die vierte Woche des Februar-Karneval der Rollenspielbogs ist angebrochen, welcher diesen Monat vom fulminanten Greifenklaue veranstaltet wird und das Thema ’10 Dinge’ trägt. Ob man daraus nun Zufallstabellen, eine Beschreibung von 10 interessanten…

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: Erstellung einer Kampagne – Teil 1: Wähle Deine Freunde mit Bedacht

25. Februar 2015

Dieser Leitfaden zur Erstellung einer Kampagne richtet sich in erster Linie an die Spielleiter unter Euch. Aber auch Spieler können mit Sicherheit aus diesem Leitfaden noch einiges lernen. Bevor wir jedoch in die Vollen gehen, gilt es noch ein paar Dinge anzusprechen. “Ich habe da eine Idee – was haltet Ihr davon wenn wir…” Ihr… Weiter »