Archiv

Archiv für die Kategorie ‘Savage Worlds’

Pen&Paper – Teilzeithelden: Kurzcheck: Hellfrost Rassilon – Mein kleiner Reiseführer (Savage Worlds)

10. Juni 2016
Hellfrost Rassilon Savage Worlds Teaser Rezenson

Mit Hellfrost Rassilon entführt euch Prometheus Games in die fantastische Welt von Hellfrost. Entdeckt die vielfältigen Regionen des Kontinents und mischt bei den aktuellen Ereignissen mit. Dieser Band bietet eine Fülle an Informationen für den Spielleiter, um die Welt erlebbar zu machen.

Pen&Paper – Teilzeithelden: RPC 2016 – Prometheus Games und NOVA

1. Juni 2016
Prometheus Games RPC 2016 Teaser

Zur Mittagsstunde trafen wir zusammen mit Christian Loewenthal von Prometheus Games. Wir sprachen über Savage Worlds, Symbaroum, Dresden Files und die Belletristik als neues Ressort im Portfolio des Verlags.

In The Shadow Of A Die: Keines Menschen Himmel

25. Mai 2016
Wer in Sachen Videospiele die letzten Jahre nicht unter einem Stein gelebt hat, wird wissen, daß in knapp einem Monat eine womöglich kleinere bis größere Revolution ansteht. Zumindest in Sachen Spieldesign. Und die kommt vom englischen Indie-Entwickler Hello Games, die bisher hauptsächlich mit dem humorigen “Joe Danger” (für alle Plattformen) in Erscheinung getreten sind. Die Rede ist hier natürlich von dem extrem ambitionierten NO MAN’S SKY, einem Weltraum-Entdeckungs-Spiel, in dem man fremde Welten und ganze Sonnensysteme erforschen kann. Genaugenommen eine ganze Galaxie.

 Quelle: designntrend.com

Und damit melde ich mich mit einem Posting zurück, nachdem wieder lange Funkstille war. Demnächst geht’s aber auch mit der Reihe über The Last Parsec weiter, dem Sci-Fi-Setting für Savage Worlds, zu dem seit einiger Zeit auch endlich das Core Book erschienen ist. Zunächst jedoch zu diesem Kracher, der mich seit Monaten fasziniert und zu dem ich mir schon etliche Info-Bröckchen einverleibt habe. Für alle, die es unter dem Stein im letzten Jahr aber zu gemütlich fanden, um mal hervorzukommen, gibt’s hier die Gründe, warum ich dieses Spiel das für eine mögliche Sensation und wohl auch Revolution halte.

Zunächst einmal ist NO MAN’S SKY groß. Sehr groß. Und zwar größer-als-alle-jemals-entwickelten-Videospielewelten-zusammengenommen-GROSS. Und dann nochmal um ein paar Potenzen erhöht. Tatsächlich ist es so groß, daß die Wahrscheinlichkeit, anderen Spielern in dem gemeinsamen Universum zu begegnen, so gering ist wie das bisherige Aufeinandertreffen der Erde mit einer außerirdischen Zivilisation. Das Spiel generiert tatsächlich ein ganzes Universum – kein Scheiß. Ein unendliches Universum? Nein. Es soll die unvorstellbare Zahl von 18.446.744.073.709.551.616 Planeten geben. Wenn man jeden davon nur für eine Sekunde besuchen wollte, bräuchte man gut 5 Milliarden Jahre dafür (hat zumindest mal jemand ausgerechnet).

(Sternenzeit 20160526; Logbuch-Nachtrag, Captain Argamae: ich habe vergessen zu erwähnen, daß auch ELITE DANGEROUS (PC, XboxONE) eine prozedural generierte Galaxie von enormer Größe anbietet, die auf astrophysikalischen Erkenntnissen aus unserer eigenen Milchstraße beruht. Soweit ich aber informiert bin, ist es im Gegensatz zu NO MAN’S SKY dort trotz planetarer Landungen nicht möglich, sein Fahrzeug zu verlassen.)

Quelle: computer-bild.de
Das Zauberwort für diese immense Größe heißt “prozedurale Generierung”, einem neuen, hippen Wort in Sachen deterministische Algorithmen und Zufallsgeneratoren. Der Computer generiert sämtliche Inhalte im Spiel basierend auf einigen Regeln, die von Programmierern festgelegt worden sind. Hierbei orientierten sie sich an physikalischen Gesetzmäßigkeiten, die aber zugunsten von Gameplay und Spielerlebnis stark vereinfacht und angepasst wurden (so stehen z.B. Planeten sehr viel dichter zusammen als es im echten Universum üblicherweise der Fall ist, das Klima eines Planeten gilt für alle Breitengrade, das Durchqueren der Atmosphäre geht schneller, u.a.). Dennoch kann man im Spiel angeblich Stunden mit Höchstgeschwindigkeit unterwegs sein, um einen anderen Planeten zu erreichen.
Diese prozedurale Generierung erzeugt nicht nur Sonnen und Planeten, sondern auch Atmosphären, Lebewesen und ihre Biome, Pflanzen, Sand, Felsen, Höhlen, Raumschiffe, Gebäude, Rohstoffe, Gegner, Ruinen usw. usf. Also eben einfach ALLES im Spiel. Dafür haben die Entwickler quasi hunderte von “Blaupausen” angelegt (z.B. Texturen, Formen, Skelette, Verhaltensmuster, usw.), die dann vom Computer kombiniert und manipuliert werden.

Quelle: computer-bild.de
Die Optik des Spiels erinnert mich mit ihren satten, schwelgerischen und geradezu betörenden Farben an das goldene Zeitalter der Science-Fiction, aber teilweise auch an die Futuristik der 70er und 80er Jahre. Barocke, purpurfarbene Sternennebel bilden den Hintergrund für ockerfarbene, mit weißen Wolken und grünlichen Ozeanen gesprenkelte Planeten und Schatten werfende Asteroiden vor einer orangefarben schimmernden Sonne. Was die Designelemente von Ausrüstung und Raumschiffen angeht, fühlte ich mich unter anderem an das Weltraum-MMO Destiny sowie eine britische Sci-Fi-Reihe erinnert, von der ich hier schon einmal berichtete. Alles Geschmackssache, klar, aber mir gefällt die Grafik ausnehmend gut. Sie wirkt wie eine belebende und erfrischende Kur von metallisch-düsteren und blutgeschwängerten Tristesse-Szenarien vieler Sci-Fi-Shooter.

Jeder Planet ist anders – Wüstenwelten, Gesteinsbrocken ohne nennenswerte Atmosphäre, toxische Dschungel- oder reine Wasserwelten, die Vielfalt soll enorm sein. Nur Gasriesen wird man in NO MAN’S SKY vergeblich suchen – sie wurden nicht berücksichtigt, da sie für das Spiel keine Rolle spielten. Eine Entscheidung der Macher, die ich akzeptieren kann, aber dennoch schade finde. Jeder Planet kann also demnach mit dem Raumschiff besucht werden, man kann aussteigen und auf der Oberfläche herumlaufen. Dabei kann der Planet selbst so groß wie unsere Erde sein – womit man wirklich lange herumlaufen könnte. Was tut man da? Zunächst mal überleben! Bei giftigen oder extrem kalten Planeten hält der Raumanzug ohne Upgrades nicht lange. Ist das Überleben gesichert, entdeckt man neue Pflanzen und Lebensformen, untersucht fremde Hinterlassenschaften, stellt Kontakt zu indigenen Intelligenzen her, sammelt Rohstoffe, treibt Handel (wenn man erstmal Handelspartner gefunden hat), entwickelt neue Technologien, rüstet seinen Raumanzug, seine Waffe sowie sein Schiff auf. Und kämpfen kann man auch, wenngleich dies wohl eher ein untergeordneter Aspekt des Spiels ist. Aber es gibt wohl eine Art “Galaxispolizei”, die ähnlich wie bei GTA den Spieler mit einem “Wanted”-Level belegen, wenn der anfängt, mutwillig auf alles und jeden einzuschießen. Aber auch Weltraumpiraten können den Spieler überraschen und Jagd auf diesen machen. Wird man abgeschossen, beginnt man beim letzten “Checkpoint”, der wohl an einer der Upload-Stationen auf Planeten oder in einer Orbitalstation sein kann.

Quelle: computer-bild.de
An den Upload-Stationen kann man gemachte Entdeckungen (Sonnensystem, Planet, Lebensform, etc.) benennen und speichern, die dann in den “Atlas” aufgenommen werden – die gesammelten Erkenntnisse aller Spieler von NO MAN’S SKY, für die ein Server bereitgestellt ist. Das Spiel benötigt ansonsten keine Server für das “expandierende” Universum, es kann sogar offline gespielt werden. Hat man den oder die Startplaneten und das erste Sonnensystem erforscht, wird der Drang wachsen, einen anderen Stern zu besuchen. Aber auf herkömmliche Art dorthin zu fliegen (also unterlichtschnell), dürfte die Lebensdauer des durchschnittlichen Zockers deutlich übersteigen. Ein Hyperraumantrieb muss her – und diesen wird man bauen müssen, bevor es interstellar wird.
Okay, dann gibt’s also Sonnensystem nach Sonnensystem… und was ist das Ziel? Es gibt keines. Zumindest nicht im Sinne vorgeschriebener Storys oder Handlungsbögen. NO MAN’S SKY ist primär eine Sandbox, eine große Spielwiese á la Minecraft. Und doch ist es nicht “zufällig”. Hinter allem steht eine Art Plan, es gibt Zusammenhänge zwischen den indigenen Intelligenzen, die man aufdecken können soll. Alles folgt eben bestimmten Gesetzmäßigkeiten, die wie eine Art “Bauplan” im Spiel verankert sind. Aber wer ein konkretes Ziel benötigt, dem gibt der äußerst sympathische Kopf von Hello Games, Sean Murray, eines mit auf den Weg: ins helle Zentrum der Galaxie vorstoßen. Dort soll sich ein großes Geheimnis verbergen.

Quelle: computer-bild.de
Ein viel näherliegendes Geheimnis ist bislang, ob man andere Mitspieler in dem Universum finden kann. Da NO MAN’S SKY auch offline funktionieren soll, bleibt die Frage, ob die-Multi-Player-Interaktion überhaupt möglich ist – von Entwicklerseite wurde dies klar bejaht. Angedeutet wurde, daß Hello Games noch Content nachschiebt. Hier sollen aber hauptsächlich neue Interaktionsfeatures mit dem Universum implementiert werden (VR-Brille?). Im Falle der prozedural generierten Inhalte ist das sicherlich schwierig mit neuen Inhalten, da man sonst die gesamten Berechnungsgrundlagen des bestehenden Universums aufbräche; vielleicht ist es trotzdem möglich, die vorhandenen Regeln und Blaupausen um neue Elemente erweitern, die nur für bestimmte Regionen aktiviert werden (die weit abseits der Startregionen für Spieler liegen).
Das selbst die Programmierer des “innersten Zirkels”, die intimst mit dem Aufbau des Spiels vertraut sind, keine Ahnung haben, was sich in ihrem Universum alles verbirgt, ist eine der für mich interessantesten Fakten. Besonders begeistert hat mich die die Form des “Bug-Fixings” bei Hello Games, die nämlich so funktioniert: die Programmierer haben Sonden (a.k.a. kleine Programme oder Dronen) hinausgeschickt, die animierte GIFs von Welten machen, die man dann im Team zu Dutzenden in kleinen Fenstern auf dem Bildschirm anschauen kann. Sozusagen “Thumbnails” von vielen möglichen Welten, die es da draußen gibt. Dort wird dann geguckt, ob alle Systeme miteinander sinnvoll interagieren oder ob es eben ungewollte “Ausreißer” oder Fehler gibt, die durch die prozedurale Generierung entstehen. Das ist so unglaublich cool. Die Entwickler können ihr eigenes Universum auch nur auszugsweise anschauen. Die schiere Größe erlaubt einfach nichts anderes.

Ich kann dieses Spiel gar nicht mehr abwarten. Egal, ob es nun die Vielfalt-Versprechungen hält oder doch schon nach 3 Sonnensystemen langweilig wird: die Ambition ist sexy und verführerisch, ich will “dahin, wo nie zuvor ein Mensch gewesen ist”TM. Für mich ein wahr gewordener Kindheitstraum!

No Man’s Sky soll am 21. Juni zunächst nur für PS4 und Windows PC erscheinen;
eine geniale Bilder- und Trailergalerie gibt es auf der Homepage von Hello Games.
Eine komplette Datenbank mit allen bisher bekannten Fakten, Details, Trailern und
Links wird HIER von Fans betrieben und ständig aktualisiert.

Timber's Diaries: Tanelorn-Wintertreffen 2016: Kurzbericht

1. Mai 2016

Es ist inzwischen schon wieder zwei Monate her seit dem Treffen, und es zeichnet sich schon wieder ab, dass ich für die Runden vom Tanelorn-Wintertreffen 2016 keine echten Diaries hinbekommen werde (außer der Itras By-Runde vielleicht, mal sehen). Daher folgt … Weiterlesen →

Greifenklaue's Blog: RPG-Blog-O-Quest #007 – Krautfinanzierung

1. Mai 2016

Bevor im Mai die nächste Blog-O-Quest startet, will ich doch meinen Senf zur April-Blog-O-Quest rund um das Thema Crowdfunding. 1. Wie bist Du auf Crowdfunding aufmerksam geworden? Der Hörspielverlag Pandoras Play stellte seine Produkte auf Crowdfunding um. Es gab dazu einige Infos, ein Grund war wohl auch die Auflage ihrer Hörspiele unter 100 Stück. Also […]

SPRAWLDOGS: Well…THAT Escalated Quickly…

27. April 2016

Gestern startete die Kickstarter-Kampagne für Rifts® für Savage Worlds und ich bin Feuer und Flamme. Krautfunding ist nicht prinzipiell mein Ding, aber hier mache ich gerne mal wieder mit. Wie viele andere offenbar auch. Die Kampagne startete geste…

Würfelabenteurer: Settingvorstellung – Weird War I

24. April 2016

Wieder einmal ein Setting, wieder geht es um den Krieg und auch um eine veränderte Variante unserer Welt. Nach Weird War II und Weird Wars Rome folgt jetzt Weird War I für Savage Worlds. Was erwartet einen in diesem Setting? Ich warne mal vorsichtshalber vor Spoilern, denn wer völlig unvoreingenommen das Setting bespielen will, der […]

Pen&Paper – Teilzeithelden: Rezension: Winter is coming – Hellfrost Spielerhandbuch (Savage Worlds) | Neuauflage

18. April 2016

Mit Hellfrost entführt euch der Prometheus Games-Verlag in die fantastische Welt von Rassilon. Deren Bewohner sehen sich nicht nur fiesen Orks, Frostriesen und anderem Gezücht gegenüber, sondern müssen sich auch mit dem Gedanken anfreunden, dass ihre Welt langsam zu einem Eisklumpen wird.

Rollenspiel – Savage Run: Alte Vampire Conversion gefunden

16. April 2016

Ich bin nochmal meine alten Rollenspielunterlagen durchgegangen und habe meine alte Vampire Conversion gefunden die im Grunde fürs erste mal spielen fertig gewesen wäre. Es fehlen nur ein paar wenige…

Der Beitrag Alte Vampire Conversion gefunden erschien zuerst auf Savage Run.

Taysals Abenteuerland: Horror aus dem Kosmos, Wächter aus dem Nebel und Schwärze aus dem All

15. April 2016

Diesmal gibt es von mir einen kleinen Werkstattbericht, der sich vor allem an deutschsprachige Savages richtet. Dabei behandle ich drei Themenschwerpunkte. Das illustrierende Bildmaterial hier im Artikel stammt übrigens von meinem Spieltisch und ist nicht offiziell. Es dient alleine der Veranschaulichung meiner Betriebsamkeit und meiner Projekte. Realms of Cthulhu ist eines meiner Lieblingssettings. Leider gibt es das Kampagnenbuch nur auf […]

Greifenklaue's Blog: Media Monday #250

11. April 2016

Neue Woche, neuer Media Monday, wie immer via Medien-Journal präsentiert, auch beim 250. Jubiläum. Die dortigen Vorgaben in kursiv. 1. Die Situation, in der sich Tyrion Lannister in Staffel 5 befindet. Ich habe gefeiert! 2. Bei Game of Thrones konnte ich einiges nicht fassen, schließlich wurde da so mancher weggemeuchelt, vergiftet, geköpft, erschossen, erschlagen, verbrannt, kurzum ein […]

Würfelheld: [Interview] Magier Christian Loewenthal über Chicago, Krauteuronen und eine Reise zum ersten RPG

31. März 2016

Vor ein paar Tagen stand mir Christian Rede und Antwort. Was es so zu bequatschen gab, lest selbst… ***      ***      ***      ***      *** Hallo Christian, danke das du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Würdest du kurz ein paar Worte zu deiner Person sagen. Hallo Andre, vielen Dank für die Einladung. Ich bin mittlerweile […]

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Rezension] Hellfrost – Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)

31. März 2016

Ab und an erscheint ja doch das eine oder andere deutsche Savage Worlds-Produkt. Das war zuletzt das vierte Abenteuer für das Hellfrost-Setting: Die verlorene Stadt Paraxus. Witzigerweise handelt es sich dabei nicht um das vierte (und noch auf Deutsch fehlende) Abenteuer des "Adventure Compendium 1", sondernum das erste Abenteuer des "Adventure Compendium 2". Aber wenn es gut ist, werde ich mich

ackerknecht: Merkur-Transit

29. März 2016

Mein Lieblings-Weihnachtsgeschenk im letzten Jahr war das Space1889-Quellenbuch „Der Merkur“. Von allem, was ich bisher im Bereich des Steampunks gelesen habe, gefällt mir Space1889 am besten, und der Merkur ist meine Kragenweite in Bezug auf mögliche Settings. Der Schauplatz ist bizarr, aber nicht zu fantastisch. Die Space1889-Welt trifft genau meinen Geschmack im Spektrum zwischen „bodenständig“ […]

Taysals Abenteuerland: Green Dragon in Space – Unterwegs im Umland

25. März 2016

An Gründonnerstag traf am Abend in der Dreisbacher Taverne Zum Grünen Drachen erneut der Rollenspielstammtisch zusammen. Und es ging dort dann mit der kleinen Savage-Worlds-Kampagne Green Dragon in Space weiter. Dabei fluktuiert die Zusammensetzung der Spielgruppe von Monat zu Monat. Somit waren diesmal Tyce (Halbelfen-Pilotin), Greg Mar (Menschen-Outlaw), Major Enigma (Androiden-Wissenschaftsoffizier) und Nimbachi (Echsenmensch-Jägerin) dabei. Zuerst wurde geklärt, warum die […]

Tagschatten: Unterwasser-Anarchisten

25. März 2016

Momentan spiele ich nebenbei ein bißchen mit den Regeln im Savage Worlds Science Fiction Compendium herum. Dabei teste ich die einzelnen Erweiterungsmodule etwas aus, um zu sehen, ob sie für meine Zwecke geeignet sind.

Heute habe ich ein wenig den W…

Doctore Domanis Archive: [Rippers] Circle Line

17. März 2016

Drüben beim Würfelheld wurden gerade die Ergebnisse in der Kategorie „Unter den Städten“ des Winter-OPC 2015/2016 bekanntgegeben. Ich hatte dort …Weiterlesen →

SPRAWLDOGS: So much around the ears…

8. März 2016

Es sind nun schon ein paar Wochen vergangen, seitdem ich das letzte mal hier in die Tasten gehauen habe. Es muss also mal wieder ein Update her. Und es ist soooo viel passiert!

Wie schwer kann das schon sein?

Ich habe im letzten Jahr Savage Worlds f…

Taysals Abenteuerland: Delta Green – Puppet Shows & Shadow Plays #1

8. März 2016

Derzeit wird in einer meiner Runden Delta Green gespielt, das Abenteuer aus dem Grundbuch – soweit ich meinen Spielleiter richtig verstanden habe. Als Regelgerüst nutzen wir Savage Worlds in Verbindung mit Realms of Cthulhu. Die Spielberichte verfasse ich im Stil eines Einsatzberichts. Viel Spaß damit… August 3, 1995 Subject: Einsatzbericht Agent: Dan Scully Am 1. August 1995 erhielten wir, Agent […]

Greifenklaue's Blog: [SaWo] Battlestar Savage Galactica

28. Februar 2016

Battlestar Galactica gehört für mich zu den besten Remakes, welche einerseits Elemente des Vorgängers aufgreifen und daraus doch etwas neues formen. Erst kürzlich hab ich den minder erfolgreichen Ableger Caprica geguckt … Jedenfalls wer in das Serienuniversum aufbrechen will, hat nun mit Savage Worlds auch auf Deutsch die Möglichkeit dazu, eine Arbeitsversion wurde hier hochgeladen, […]