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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 80: Daedalic Days, Blackguards 2, Söldner, Skalden, Steppenelfen, LastMan

23. Januar 2015

Die 80. LNS kommt vom großen Daedalic-Event in Hamburg. Mháire schaut sich diverse neue Adventures und andere Spiele an, spricht…

ackerknecht: Zum Helden geboren?

19. Januar 2015

Ein neues Jahr, ein neuer Monat, ein neuer Karneval. Helden und Heldentum sind das aktuelle Thema. Das sind Bereiche, bei denen ich mich im Bereich Rollenspiel aber so gar nicht auskenne. Ich spiele zwar keine Zuckerbäcker, Theaterintendantinnen oder Zapfensammler. Etwas Heldenhafteres als einen entlaufenen Sklaven, einen minderbegabten Magier oder einen axtschwingenden Ackerknecht habe ich in […]

Zeitzeugin » Rollenspiel: Blackguards 2

19. Januar 2015

Genre: Strategie-“Rollenspiel” Publisher: Daedalic Entertainment Developer: Daedalic Entertainment Plattformen: PC, Mac Trailer | Weblink Releasedatum: 20.01.’15 Bestellen bei Amazon Story Nein, leere Versprechungen..

Fantasy Nerd Blog - Kino, Games, Rollenspiel » Rollenspiel: Amazon hat ihn schon: Das Schwarze Auge – Der Film

19. Januar 2015

Na, traurig, dass der Hobbit nun vorbei ist und wir uns am Ende des Jahres diesmal nicht auf einen epischen Fantasy-Film freuen dürfen? Weit gefehlt meine Kuttenträger, Metal-Heads, Met-Säufer, LARPer und Kellerkinder, denn laut Amazon können wir uns am 31. Dezember 2015 Das Schwarze Auge – Der Film ins Heimkino holen! Ihr habt richtig gelesen, beim Stöbern durch die „demnächst“-Kategorie der Fantasyfilme, bin ich durch Zufall auf den Rollenspiel-Streifen gestoßen, den Amazon seltsamerweise jetzt schon zur Vorbestellung anbietet. Ist der Film überhaupt schon gedreht? Ein Blick in die witzigen Kommentare offenbart, dass Horst Schneider den Film bereits jetzt für ein „Bildgewaltiges Epos mit Oscarqualitäten“ hält: Liebes Tagebuch! Wir schreiben den 6. Januar Sternjahr 2016 und heute ist nachdem ich vor über 2 Jahren vorbestellt habe der Film endlich bei mir angekommen. Die lange Wartezeit hat sich echt ausgezahlt, der Film ist ein episches Spektakel mit einer Dichte, mit der bisher nur Titel wie Der Herr der Ringe oder der Assassin’s Creed Film (siehe meine Bewertung dort) aufweisen konnten. […] Den Rest auf Amazon lesen Sehr lustig und merkwürdig zugleich, was sich Amazon dabei gedacht hat. Ich hatte zumindest vorher noch nie davon gehört, insofern, danke Amazon… Scheinbar lief der Teaser […]

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Greifenklaue's Blog: Media Monday #186

19. Januar 2015

Diesmal entscheidet Dreck den Kampf Star Wars gegen Star Trek, He-Man wird zum Wochenendkrieger und bei Walther White wird es schon wieder … Das alles im 186. Media Monday, wie immer organisiert im Medien-Journal. 1. He-Man und die Masters of the Universe ist ja mittlerweile echt in die Jahre gekommen, dennoch werde ich nicht müde […]

Orkenspalter TV: Ein Blick ins Schwarze Auge 5: Die Erschaffung Deres (aus LEGO)

16. Januar 2015

Ein Blick ins Schwarze Auge wird “Ein Brick ins Schwarze Auge” – und in dieser Fortführung der Reihe mit Lego-Steinen…

Engors Dereblick: Rezension: Töchter der Rache

14. Januar 2015

Vorbemerkung: 2015 wird im DSA- Bereich vergleichsweise exotisch eröffnet, stellt “Töchter der Rache” von Yvonne Klaas-Körner und Alexandra Körner doch mit den Amazonen eine Gruppierung in den Mittelpunkt, mit der sich nur alle Jubeljahre beschäftigt wird. Dafür wird es dann allerdings gleich sehr episch, geht es doch um kein geringeres Unterfangen als die Befreiung der Amazonenfeste Kurkum aus den Händen der Anhänger Borbarads, im Zuge dessen Rückkehrs das Bollwerk gefallen war (nachzuerleben in “Goldene Blüten auf Blauem Grund” von 1996).

In Zahlen:
– AB Nr. 210
– 64 Seiten
– Erschienen am 8.1.2015

Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer ist sehr gradlinig aufgebaut, erzählt es doch relativ schnörkellos die Geschichte des Feldzuges von der Rekrutierung der Helden hin zum Ankommen am Heerlager, des Zuges selbst und der Vollendung der Unternehmung, ohne dabei große Nebenhandlungen zu eröffnen.

Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden sich in Punin befinden, wo sie von der Amazone Rovena angeworben werden, ohne dass diese ihnen bereits jetzt das eigentliche Ziel verrät. Begleiten die Helden sie, so bringt sie sie in ein kleines Heerlager, wo man auf eine interessant durchmischte Truppe trifft: Neben Amazonen finden sich hier Nebachoten, einige Ritter aus Tobrien und eine Reihe von tobrischen Freischärlern.

Der wahre Zweck des Aufmarschs offenbart sich, als die Hochkönigin der Amazonen Thesia Gilia von Kurkum eintrifft. Zunächst fordert sie alle Anwesenden zu einem liturgisch begleiteten Treueeid auf, um anschließend die gesamte Streitmacht zur Amazonenfeste Keshal Rondra zu führen. Bei einem ersten Zusammentreffen des Kriegsrats stellt Gilia dann das Ziel der Unternehmung vor, die Rückeroberung Kurkums und die Befreiung des umgebenden Vildromstal von einer dämonisch pervertierten Eisschicht. Bei den folgenden Beratungen wird das Vorgehen auf dem Marsch geplant, wobei ein wichtiges Etappenziel die Einnahme des von Haffax Truppen besetzten Ortes Shamaham ist. Während des Aufenthalts auf Keshal Rondra werden ebenfalls der Stolz der Amazonen und ihr Misstrauen Männern gegenüber deutlich, vor allem die dortige Königin Ayshal teilt nicht die eher weltoffene Art von Hochkönigin Gilia.

Sobald sich das Heer in Bewegung setzt, ist die Aufgabe der Helden vor allem als die von aufmerksamen Beobachtern definiert, sei es als Vorhut oder als Detektive, die einer eingeschleusten Saboteurin auf die Schliche kommen sollen, die den Vormarsch zu verlangsamen versucht. Bei Shamaham angekommen, muss zunächst die Lage in der Stadt ausspioniert werden, unter anderem werden auch potentielle Ansprechpartner in Shamaham aufgeführt, die den Angriff von außen unterstützen können. Der Ablauf der Eroberung ist nicht festgelegt, allerdings werden einige mögliche Szenarien ausgeführt, unter anderem das Erwachen einiger vor Jahren ermordeter Rondrageweihter, die als Geister den Angriff unerwartet verstärken können. Schlussendlich sollte die Stadt in die Hände der Amazonen fallen, die dort Truppen zurücklassen, die verhindern sollen, dass dem Heer beim weiteren Vormarsch feindliche Streitkräfte in den Rücken fallen können.

Bevor allerdings Kurkum erreicht wird, treffen Gilias Gefolgsleute auf eine weitere Partei, die sich ihnen als Verbündete anbieten, die sogenannten Zeuginnen der Schwarzen Göttin, ebenfalls Amazonen, die in den Mactaleänata, den Schwarzamazonen, die jetzt in Kurkum leben, einen gemeinsamen Feind sehen. Da Gilias Ehrenkodex ein solches Bündnis aber verbietet, kommt es zu einem Duell von jeweils zwölf Streiter(-innen) beider Gruppen, bei dem auch die Helden ihr Scherflein zum Sieg von Gilias Amazonen beitragen sollten.

Nach dieser Auseinandersetzungen ist der Weg nach Kurkum frei. In der Tat offenbart sich dem kleinen Heer zunächst kaum Widerstand, da die Mactaleänata sich verbergen, um die Züge ihrer Feinde zu beobachten. Somit gerät die weitgehend zerstörte Feste kampflos unter Gilias Kontrolle. Das wichtigste Ziel allerdings ist die Befreiung des Tals von der dämonischen Kälte. Dazu hat Ayla ein Ritual vorbereitet, zu dessen Durchführung aber noch zwei Bestandteile fehlen: das Herz einer Feindin und der Karfunkelstein eines Drachens. Ersteres gedenkt Gilia während des Rituals zu erhalten, da sie davon ausgeht, dass die Mactaleänata mit Sicherheit angreifen werden. Als Karfunkel hoffte man, die Essenz Smardurs zu finden, eines Drachens, der mit den Amazonen im Bunde stand und der bei der Verteidigung gegen Borbarads Schergen fiel. Diesen hat allerdings inzwischen dessen Tochter Scathanae in ihren Besitz genommen. Somit müssen Gilia und die Helden sich zu ihr aufmachen und versuchen, diesen durch Verhandlungen leihweise zu erhalten. Wegen der Verbundenheit von Smardurs Geschlecht mit den Amazonen sollte dies gelingen.

Somit wird nach der erfolgreichen Rückkehr der Helden das Ritual eingeleitet, was in der Tat den feindlichen Angriff auslöst. Auf dem Höhepunkt der Schlacht kann optional Yppolitas Geist helfend eingreifen, bis es einem Held gelingt, die Anführerin Nakika Bärenfang zu töten und ihr Herz zu gewinnen, womit das Ritual erfolgreich beendet werden kann.

Im Anhang des Abenteuers sind neben einer Charakterbeschreibung und den Werten der wichtigsten NSCs auch noch Texte mit Informationen zu den einzelnen Gruppierungen, z.B. den drei Amazonenfraktionen oder den Nebachoten enthalten.

II. Figuren
Zentrale Figur ist natürlich Gilia, die in den letzten Jahren immer wieder präsent im Kampf gegen Borbarads Erben war. Ihr zentraler Antrieb war dabei natürlich der Wunsch nach Vergeltung, gerade auch weil sie wegen einer Liebschaft die heimische Feste Kurkum verlassen hatte und so nicht zugegen war, als ihre Muter Yppolita dort ihr Leben in der letzten Schlacht ließ. Genau diese schmerzende seelische Wunde kann sie hier endlich ausmerzen, wobei sie sich den Luxus von vollends ausgelebtem Zorn kaum leisten kann, sondern weitgehend als sehr beherrscht und rational (im Rahmen des Ehrenkodex der Amazonen) beschrieben wird.

Ihre wichtigste Ratgeberin ist dabei Ayla von Donnerbach, die oberste Rondrageweihte unter den Amazonen, die hier ebenfalls zu ihren Wurzeln zurückkehrt, war sie doch eine der wenigen, die den damaligen Fall Kurkums überlebt haben.

Die wichtigste Antagonistin Nakika Bärenfang, die Anführerin der Mactaleänata, bleibt lange im Hintergrund, da sie erst im Finale der Handlung auftritt und vor allem als hasserfüllte und grausame Kämpferin beschrieben wird.

Außerdem erhalten auch die anderen wichtigen Heerführer ein Profil, auch um die unterschiedlichen Motivationen der Teilnehmer zu beschreiben und um die Konflikte der Verbündeten untereinander mit konkreten Gesichtern anschaulich zu gestalten. Dabei reicht die Palette vom ausgleichenden Ritter Arnwulf oder dem unrondrianisch agierenden Freischärler Firutin hin zur misstrauischen Königin Ayshal bis zum Anführer der Nebachoten Ra´oul, der mit seiner Korverehrung bei dem Amazonen auf Unverständnis trifft.

III. Kritik
Nimmt man die Voraussetzungen, dann hat “Töchter der Rache” richtig gute Grundlagen, um ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer zu ergeben: ein Heerzug mit unterschiedlich motivierten Teilnehmern, ein Ziel mit viel Symbolcharakter, eine charismatische NSC- Figur als wichtigste Verbündete und eine offene Rechnung zwischen den beiden zutiefst verfeindeten feindlichen Fraktionen. Leider jedoch ist die Umsetzung meiner Meinung nach in wichtigen Gesichtspunkten missglückt.

Vor allem hat das Abenteuer einen zentralen Mangel: Der Einfluss der Spielercharaktere auf das Geschehen ist so gestaltet, dass ihr Handeln die Resultate der einzelnen Handlungsetappen kaum verändert. So sind sie oft Randfiguren, die an wesentlichen Entscheidungen kaum beteiligt sind, diese werden im Regelfall von Gilia getroffen und sind somit gesetzt.

Dabei bieten sich einige Episoden geradezu dazu an, dass die Helden hier einen Unterschied bewirken. So wird zu Beginn ein tiefgreifendes Misstrauen der Amazonen gegenüber ihren Verbündeten beschrieben. Hier stellt sich mir die Frage, warum kaum auf Möglichkeiten eingegangen wird, wie dieser Zustand verändert werden kann, gerade wahre Helden sollten hier Entfaltungsraum finden.

Sehr viel verschenktes Potential birgt auch die die Begegnung mit den Zeuginnen der Schwarzen Göttin, die sich als Verbündete anbieten. Die gewählte Lösung, die eine Reihe von Duellen vorsieht, mag zwar unter cineastischen Gesichtspunkten stimmungsvoll klingen, schade ist aber, dass hier keine anderes Optionen angedacht werden, eben unter anderem auch die reizvolle Konstellation, dass die Amazonen ihren Ehrenkodex beiseite lassen müssen, weil sie unbedingt Hilfe brauchen, hier hätte sich ein interessantes Konfliktpotential mit einem brüchigen Bündnis ergeben können, in dem die Helden immer wieder als Vermittler agieren könnten.

Ebenso cineastisch mutet an, dass in den beiden großen Gefechten Geistererscheinungen eine zentrale Rolle spielen sollen/können. Hier halte ich die Schlachten für zu grob ausgearbeitet, angeboten werden vor allem einzelne Szenen, taktische Vorgehensweisen werden kaum beschrieben. Gerade in jüngerer Zeit finden sich in anderen Abenteuern vergleichsweise gute Ideen, um die Beteiligung von Helden an einer Schlacht auszugestalten, z.B. in “Das Sterbende Land” oder “Der Gott der Xo´Artal”, wo einzelne Aktionen auch noch mit regeltechnischen Aspekten versehen sind, was eine bestimmte Handlung für konkrete Auswirkungen auf den Ausgang haben könnte. So wäre es interessant gewesen eine Beziehung zwischen den Gefechten zu erstellen, wenn z.B. bei der Eroberung von Shamaham eine Einflussnahme auf die Zahl der Gefallenen bestehen würde, was dann wiederum das Endgefecht in Kurkum leichter oder schwerer gestalten könnte, je nachdem, wie viele Mitstreiter noch zur Verfügung stehen.

Eine Stärke des Abenteuers liegt sicherlich in den Charakteren der verbündeten NSCs, wo z.B. Gilia und Ayla durchaus tragische Züge in ihrer sonstigen Entschlossenheit und Zielstrebigkeit zeigen oder die generelle Konstellation im Heer eben deutliches Konfliktpotential birgt. Allerdings wird dies leider nicht auf die Gegenspieler ausgeweitet, so bietet die Antagonistin Narika Bärenfang kaum irgendeine greifbare Komponente, taucht sie doch tatsächlich erst in der letzten Szene auf und erhält so überhaupt kein Profil, hier wäre es sinnvoll gewesen, ihr vorher einen Auftritt zu verschaffen oder zumindest die Auswirkungen ihrer Schadtaten spürbar aufzuzeigen, um eine wirklich hassenswerte oder vielleicht auch tragische Feindin zu gestalten.

Somit ist die Aufgabe der Helden an vielen Stellen auf ihre Fähigkeit als Kämpfer beschränkt, während elegantere Lösungen oft dadurch unterbunden werden, dass die Amazonen ein gradliniges Vorgehen bevorzugen, also z.B. offen nach Kurkum ziehen. Hier fehlen mir häufig die Möglichkeiten, dies auszugleichen durch ein phexgefälligeres Vorgehen, was unter anderem auch bei den Verhandlungen mit Scathanae denkbar wäre. Generell finde ich Handlungen, die etwas engmaschiger sind, nicht per se problematisch, allerdings wird es für mich immer dann schwierig, wenn auch in den Einzelabläufen zu wenig Einflussmöglichkeiten vorhanden sind, wenn z.B. – wie in diesem Abenteuer- die Tötung eines wichtigen NSCs beschrieben wird, wobei ganz konkret die Handlungen der Gegner geschildert werden, etwaige Abwehrmaßnahmen der Helden aber überhaupt nicht in Erwägung gezogen werden.

IV. Fazit
Unterm Strich stellt “Töchter der Rache” für mich eher eine Enttäuschung dar, da das vorhandene Potential häufig ungenutzt bleibt und die Helden nur wenig Entfaltungsraum erhalten, so existieren zwar viele stimmungsvolle Szenen, die aber den Einfluss auf die Handlungen oft eher hemmen als fördern.

Bewertung: 2 von 6 Punkten

Kommentare

Xeledons Spiegel » Rollenspiel: Neulich beim Rollenspiel – Sprüche, Teil 164b

14. Januar 2015

Zum jährlichen Ritual kurz vor Silvester gehört bei mir ja auch, das DSA-Jahr statistisch zu erfassen und natürlich die Datei mit den lustigen Sprüchen auf den neuesten Stand zu bringen. Die wird dann auch an alle Mitspieler verschickt – dieses … Weiterlesen

DSA Intime Podcast: DSA41 Efferd

12. Januar 2015

Herr über Wasser und Fisch, Herr über alles und nichts. Wir versuchen dem guten alten Efferd ein wenig Farbe, Sinn und Nutzen abzuringen, begeben uns dabei knietief in antike Spekulation, eiskaltes Halbwissen und stürmische Meinungsverschiedenheiten. Ahoi!

obskures.de » Rollenspiele: Deutsche Rollenspielgeschichte: Werner Fuchs war also unzufrieden …

11. Januar 2015

Telepolis. Werner Fuchs (Fantastic Shop, Das Schwarze Auge (DSA)) unterhält sich mit den Drachenvätern, also Tom Hillenbrand und Konrad Lischka, über die Anfänge der deutschen Strategie- und Rollenspielspielszene. So für sich genommen, fehlt mir persönlich ein wenig der Kontext. Ich … Weiterlesen

Tagschatten: Werner Fuchs im Interview

11. Januar 2015

Werner Fuchs, Mitvater von DSA, spricht bei Telepolis über Fantasy, Wargames, Diplomacy, ausgelutschte 68er und Karl Marx. Hier. Das ist ein Auszug aus dem Interviewband zu Drachenväter, der weitaus interessanter erscheint, als das eigentliche Buch.

Engors Dereblick: Rezension: Familienbande

8. Januar 2015

Vorbemerkung: Dieses Jahr hatte der Weihnachtsmann ein besonders schönes Geschenk unter meinen Baum gelegt, dankenswerterweise lag mit “Familienbande” von Jens Ullrich ein Band darunter, den ich bisher noch nicht kannte, da ich an der Umfrage damals nicht teilgenommen hatte, für die “Familienbande” als Belohnung verteilt wurde. Somit kommt hier mit reichlich Verzögerung eine Rezension zustande.

In Zahlen:
– Band Nr. P1
– 56 Seiten
– Erschienen am 21.4. 2012

I. Inhalt und Aufbau
Der Band hat nicht umsonst einen roten Einband, er richtet sich sichtbar an Einsteiger, somit sind zwischendurch immer wieder kurze Passagen enthalten, die einige Regelaspekte erläutern, z.B. die Natur, Herkunft und das Verhalten von Dämonen.

Ein fester Einstieg in das Abenteuer ist nicht vorgesehen, grundsätzlich wird davon ausgegangen, dass die Helden sich zu Beginn in Nostria aufhalten, wo gerade anlässlich der Hochzeit eines Mitglieds der Königsfamilie entsprechende Feierlichkeiten stattfinden sowie ein Turnier. Hierzu existieren dann auch einige Anregungen zur Turnierteilnahme, also die Regeln für die einzelnen Wettkämpfe und die Werte von möglichen Konkurrenten. Das eigentliche Abenteuer beginnt allerdings, wenn die Helden den jungen Zwerg Gallo begleiten, der einige Waren auf seinem Wagen transportiert, die sein Onkel auf einer Versteigerung erstanden hat.

Und genau diese Waren stellen den Knackpunkt dar, befindet sich doch darunter auch das Alicorn, also das Horn eines Einhorns. Genau dieses wollte eigentlich der Brabaker Dämonologe Achmad Al- Nassad erwerben, der es als Ingredienz für das Heilmittel für seinen Sohn Yussuf benötigt, der in einen komatösen Tiefschlaf gefallen ist. Da er allerdings zu spät zur Auktion gekommen ist, hat er beschlossen, das Horn zur Not auch auf einem unlauteren Weg in die Hände zu bekommen.

Dazu begibt er sich auf die Verfolgung der Helden, die allerdings ihrerseits bemerken, dass etwas auf ihrer Reise nicht stimmt, als sie von einer gemeinsam agierenden Schar von Wildschweinen und Wölfen angegriffen werden, die das Horn wittern, von dem die Helden noch nichts ahnen.

Zu einer ersten Konfrontation kommt es, als Al-Nassad und seine Schergen ihnen eine Falle stellen und sich als Wirtsleute ausgeben (die echten Bewohner des Gasthofs haben sie zuvor überwältigt), um so in der Nacht ungestört das Alicorn entwenden zu können. Mittels einiger wiedererweckter toter Tiere sollen die Helden bis zum nächsten Tag im Gasthaus festgehalten werden. Gelingt es ihnen allerdings, dieses Hindernis zu überwinden, können sie die Diebe in ihrer Zuflucht angreifen und überwältigen, wobei Al-Nassad selbst nicht anwesend ist, während hingegen sein Sohn Dschadir bei einem missglückten Versuch einer Dämonenbeschwörung sein Leben lässt. Hier spätestens werden auch die Motive der Diebe für die Entwendung des Alicorns klar, da die Helden auch den schlafenden Yussuf vorfinden. Bevor sie allerdings die Weiterreise an den Zielort Salza fortsetzen können, offenbaren sich ihnen die Tiere des Waldes, die ihnen unmissverständlich verdeutlichen, dass die Helden das Alicorn abgeben und begraben müssen.

Hier könnte das Abenteuer eigentlich vorbei sein, wenn da nicht die unheilvolle Tat Gallos wäre, der eben nicht ohne das Alicorn vor seinen Onkel Grotho treten will und deshalb noch einmal heimlich zurückkehrt, um das Horn wieder auszugraben.

In Salza angekommen, können die Helden sich zunächst unbeschwert in das dortige Leben stürzen, unter anderem an einem dort sehr populären Salzarelen- Wettessen teilnehmen. In der Zwischenzeit greift der verzweifelte Al-Nassad, nun bereits um einen Sohn ärmer, zu harten Mitteln und lässt einen beschworenen Heshthot Gallo foltern, um den Aufbewahrungsort des Alicorn zu finden, wobei die Helden den jungen Zwerg retten können. Zwar können die Helden Hinweise auf den Aufenthaltsort ihres Gegners finden, entsprechende Recherchen führen jedoch nicht zu einer direkten Konfrontation.

Schließlich fordert ein weiterer Dämon die Herausgabe. Als sich abzeichnet, das Al-Nassad zum Einlenken bereit ist, offenbart sich der eigentliche Schurke im Hintergrund Al-Nassads Diener Abul Abas, der als Blakharaz- Paktierer den Magier in ein Bündnis mit seinem Meister treiben will, um seine eigene Seele im Tausch zu retten. Überwinden die Helden seinen Diener, ist Al-Nassads Widerstand gebrochen und es ist an den Helden zu entscheiden, ob sie ihn seiner gerechten Strafe zuführen wollen oder ihm Gnade gewähren, damit er seinen anderen Sohn retten kann.

Zum Schluss enthält das Abenteuer noch einen kurzen Anhang, in dem die wichtigsten Figuren vorgestellt werden, denen die Helden im Laufe der Handlung begegnen können.

II. Figuren
Der Titel “Familienbande” zieht sich als Roter Faden durch die gesamte Personenkonstellation, die meisten wichtigen Figuren treten in familiären oder familienähnlichen Verbindungen auf. So wird der Antagonist Al- Nassad von seinen beiden Söhnen Yussuf und Dschadir begleitet und auch sein Handlungsmotiv ist kein finsteres Schurkenstück, sondern der verzweifelte Versuch der Erweckung des schlafenden Yussuf.

Als Begleiter tritt der Zwerg Gallo auf, dessen teilweise unvernünftigen und moralisch zweifelhaften Taten mit dem Wunsch zusammenhängen, sich vor seinem erfolgreichen Onkel Grotho zu beweisen, in dessen Handelskontor viele Verwandte arbeiten. Als Randfiguren treten zudem einige Gesetzlose auf, die Bande von Zibbels Alrik, die ebenfalls eine Art von Familie darstellen, da andere Bezugspersonen fehlen.

Im Hintergrund agiert als eigentlicher Drahtzieher Al-Nassads Diener Abul Abas, der mit seinem Blakharaz- Pakt eine starke Triebfeder hat, für die Helden allerdings lange Zeit verbborgen bleibt und sich erst im Finale offenbart.

III. Kritik
In der Tat ist es nicht unbedingt die große, weite Welt, die die Helden in “Familienbande” durchqueren und weder gibt es große Reichtümer zu gewinnen noch die Möglichkeit, in die Geschichtsbücher einzugehen. Doch das tut dem Spielspaß meiner Meinung nach überhaupt keinen Abbruch, im Gegenteil, gerade der kleine, familiäre Rahmen genügt vollkommen, um auch ohne epische Geschehnisse oder große Kulissen eine spannende Handlung zu entwickeln.

Vor allem den Antagonisten Al- Nassad halte ich für eine ausgesprochen gelungene Figur, der nur vordergründig als mächtiger Dämonenbeschwörer die Rolle eines klassischen Finsterlings einnimmt. In Wahrheit entpuppt er sich letztendlich nur als liebender Vater, dessen Triebfeder vor allem die Verzweiflung ist, die allerdings so stark ist, dass er auch vor extremen Maßnahmen wie der Folter von Gallo nicht mehr zurückschreckt. Folgerichtig ist auch der Ansatz, am Ende unterschiedliche Lösungswege anzubieten, um zu einer Auflösung zu kommen, wobei hier durchaus einige moralische Zwiespalte aufkommen dürften, zwischen den Extremen einer harten Abstrafung des Unglücklichen bis hin zur Begnadigung eines Mannes, der eindeutig Schuld auf sich geladen hat. Daneben werden aber auch noch weitere Optionen genannt, unter anderem auch die Möglichkeit, eher seine Goldgier zu befriedigen.

Solche Entscheidungen werden den Helden gleich mehrfach abgerungen, so gibt es auch bei der Diebesbande um Zibbels Alrik ähnliche Handlungsoptionen, sorgt doch eine Übergabe dieser Gruppe an die betreffenden amtlichen Stellen mit hoher Wahrscheinlichkeit für eine schnelle Hinrichtung.

Das etwas provinzielle Nostria erscheint dafür eine passende Kulisse, indem einerseits der eher kleinrahmige Plot mit Lokalkolorit angereichert wird, wie dem Salzarelen- Wettessen in Salza oder den dortigen Spannungen zwischen den Einheimischen und den ortsfremden Horasiern und Thorwalern, die die alteingesessenen Händler verdrängen. Nichtsdestotrotz enthält das Abenteuer ja durchaus auch stimmungsvolle und auch bedrohliche Momente, etwa die “Belagerung” durch die untoten Tiere oder die Konfrontationen mit den Dämonen. Ohnehin ist gerade im Bereich der Kämpfe der Schwierigkeitsgrad etwas höher anzusiedeln, als man es von einem Einsteiger- Abenteuer erwarten würde. Allerdings gibt es für solche Situationen immer Hilfestellungen in Form von grauen Kästen, die Anregungen geben, wie man eine Aufgabe zur Not auch erleichtern kann (oder ggf. auch zu erschweren). Ohnehin werden dem Spielleiter häufig Optionen zur Verfügung gestellt, um auch hier einem Einsteiger einen reibungslosen Ablauf zu ermöglichen. Einzig Karten der Gebäude, in denen die Helden z.B. auch Gegner angreifen, fehlen mir hier teilweise.

Die Handlung ist an einigen Stellen, wie z.B. den oben angesprochenen moralischen Entscheidungen, relativ offen gehalten, allerdings gibt es durchaus auch Punkte, in denen das Handlungskonstrukt deutlich straffer gestaltet ist. So sind vor allem die Handlungen von Al-Nassad so gehalten, dass die Helden im Regelfall keine Chance erhalten sollten, ihn vor dem Finale in die Hände zu bekommen. Als etwas unrealistisch sehe ich die Maßgabe an, dass Gallo das bereits von den Tieren eingeforderte und übergebene Horn wieder ausgräbt, hier erscheint es mir eigentlich eher unwahrscheinlich, dass ihm dies gelingt, ohne dass die Helden etwas davon mitbekommen und vor allem ohne dass die Waldtiere ihn dabei mit aller Vehemenz behelligen.

IV. Fazit
“Familienbande” stellt es sehr schönes Abenteuer dar, dessen Plot sich zwar in eher überschaubaren Dimensionen bewegt, trotzdem sowohl atmosphärische wie auch tragische Momente enthalt, vor allem in der Konfrontation mit einem vielschichtigen Antagonisten.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentare

Engors Dereblick: Weltenretter, Söldnerseelen und Zuckerbäcker

6. Januar 2015

“Helden und Heldentum im Rollenspiel” – so äußerlich simpel und inhaltlich schwergewichtig beginnt der Karneval der Rollenspielblogs das neue Jahr 2015. Natürlich wieder ein Anlass für mich, die Übertragbarkeit auf DSA aus meiner Sicht zu beleuchten. Und natürlich muss dabei zunächst die Begrifflichkeit des Helden hinterfragt werden, schließlich wird bei DSA die Spielfigur generell so bezeichnet.

Was ist ein Held?

Per se ist es schwierig, den Begriff Held zu definieren, bei dem Thema wird zurecht z.B. gerne auf die Theorie der Heldenreise verwiesen, die ja bei vielen Print- und Filmerzeugnissen als Genese einer Figur Pate gestanden hat, in der – grob vereinfacht – eine Figur über viele Stationen hinweg von einer gewöhnlichen Lebenssituation ausgehend viele Prüfungen und Barrieren durchläuft, bis er schließlich verändert dasteht und besondere Fähigkeiten und Kenntnisse erworben hat, die ihm helfen, Außergewöhnliches leisten zu können.

Übereinstimmungen lassen sich dabei ja schon im Grundkonzept vieler DSA- Abenteuer (aber auch vieler anderer Rollenspielsysteme) wiederfinden, z.B. durch die Einstufung von Abenteuern in verschiedene Erfahrungsstufen (früher mit konkreten Zahlen (Stufe 1-4) versehen, heute in gröbere Einteilungen wie “Einsteiger” eingestuft). Im Wesentlichen findet sich hier die Idee einer Weiterentwicklung wieder, indem unerfahrene Helden zunächst Abenteuer mit überschaubaren Plots durchleben, in denen sie Erfahrungen sammeln, bis sie später als “erfahren” angesehen werden, für solche Helden sind nämlich dann fast alle Abenteuer vorgesehen, die im Rahmen der Spielwelt einen epischeren Charakter einnehmen, z.B. durch besonders gefährliche Aufträge und Gegner. Folgerichtig wird z.B. Helden, die in Aventurien die Kampagne um die Sieben Gezeichneten und vor allem die Dritte Dämonenschlacht überlebt haben, der Ruhestand nahegelegt, da das Erlebte kaum eine Steigerung erfahren kann.

Ist ein Held grundsätzlich gut?

Deutlich schwieriger ist dann schon die Frage, inwieweit ein “echter” Held auch im klassischen Sinne eine Art von perfektem Gutmenschen verkörpern muss, sprich ob er somit immer auf der Seite der Schwachen und für die Gerechtigkeit kämpfen muss? Nimmt man die Kaufabenteuer im DSA- Bereich, so ist hier zumindest eine klare Grundtendenz erkennbar, das Ziel eines Abenteuers liegt in der Regel schon darin, einer guten Sache zu dienen, so wird fast immer davon ausgegangen, dass sich Helden gegen Dämonendiener positionieren und tendenziell gerecht handeln. Will man davon abweichen, muss man zumindest bei Kaufabenteuern als Spielleiter schwer Hand anlegen und viele Plotveränderungen vornehmen bzw. nicht selten eine ganze Handlung umdrehen.

Allerdings gibt es auch in dieser Frage Grauzonen: So wird z.B. in einem der populärsten Abenteuer “Das Jahr des Greifen” zunächst davon ausgegangen, dass man auf Seiten der Menschen in den Konflikt eingreift und nicht bei den gegnerischen Orks. Allerdings ist das eine Frage des Naheliegenden, umgekehrt kämpf ein Ork ja genauso für seine Interessen, die nicht weniger legitim erscheinen, hier geht man also eigentlich nicht gegen finstere Schurken vor, sondern lediglich gegen einen Kriegsgegner. In einem Abenteuer neuerer Machart “Firuns Flüstern” wird beispielsweise diese Perspektive aufgegriffen, indem man Helden beider Seiten spielen kann, die sich durchaus auch als Gegner gegenüberstehen können und beide aus ihrer Sicht legitime Ziele verfolgen. Genauso hat auch die Stadt Al´Anfa, ursprünglich als Sklavenhalternation mit einem Schurkenimage versehen, mittlerweile ein deutlich vielschichtigeres Profil erhalten, so dass auch dort positiv besetzte Figuren herstammen können.

Ebenso existieren Abenteuer, die nicht unbedingt ein moralisch einwandfreies Verhalten einfordern, das DSA5- Betatestabenteuer “Die Spur des Fuchses” beinhaltet z.B. vor allem die Planung und Durchführung eines Diebstahls, wobei nicht klar vorgegeben sein muss, dass es ein höheres Handlungsmotiv als den Erwerb von Reichtum geben muss, nicht also ein Finsterling bestohlen werden muss, der ehrlichen Menschen etwas genommen hat, was ihm nun edle Helfer wieder entwenden sollen.

Demnach gibt es durchaus gewisse Rahmenvorgaben, die vor allem in größeren Ebenen eine Grunderwartung haben (sich z.B. gegen Dämonenpaktierer zu wenden), das konkrete Verhalten der Helden und ihre Ziele müssen allerdings eindeutig nicht immer besonders tugendhaft gestaltet werden.

Ist ein Held immer “groß”?

Zuletzt stellt sich noch die Frage, ob Heldentum tatsächlich auch dadurch definiert ist, ob man sich zum größten Orkjäger aller Zeiten oder zum Rekordhalter im Prinzessinnen retten entwickeln muss, sprich, ob man seine Heldenreise auch einer hohen Stufe abschließen muss. Auch hier bietet DSA unterschiedliche Lösungswege. Genannten Weg kann man mit vielen Figuren einschlagen, die Fülle an Produkten vom kleinen Einsteigerabenteuer bis zur großen Kampagne bietet hier den vollen Bedarfsrahmen, um seinem Helden zu ermöglichen, einen Platz in der Geschichte der Rollenspielwelt einzunehmen.

Die Kleinschrittigkeit, mit der die Spielwelt (vor allem Aventurien) aber mittlerweile beschrieben worden ist (was ja oft als Nachteil angehen wird), hat aber hier durchaus den Vorteil, dass eine Fülle von Anregungen existiert, wie man auch andere, kleinere Plots spielen kann. Ebenso gibt es dazu auch andere Heldentypen, eben z.B. den vielbeschworenen Zuckerbäcker, weniger klischeehaft aber eben auch Händler, Gardisten/Dorfbüttel, die als Protagonisten für solche Handlungsnischen geeignet sind, in denen es eben nicht um die Weltenrettung, sondern um die Erlösung von einem kleineren Übel, z.B. in einer Dorfgemeinschaft geht, wo dann oft auch mehr bodenständige Gewitztheit denn eine todbringende Schwerthand gefragt ist.

Fazit

Grundsätzlich ist DSA als System und die dazugehörende Spielwelt tendenziell in der Tat auf einen bestimmten Spielstil eingerichtet, der sicherlich positiv besetzten Helden entgegenkommt. Das heißt aber nicht, dass nicht auch Entfaltungsräume für alternative Gestaltungsmodelle vorhanden sind, in denen moralische Grauzonen und bodenständigeres Handeln gefragt sind.

Kommentare

Zeitzeugin » Rollenspiel: DSA – Die Super Anga

6. Januar 2015

Als Bloggerin wird man ja dauernd irgendwie angemeckert: “Mach gefälligst mehr dies, weniger jenes, und überhaupt blogg bitte genau das, was..

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 79: Träume vom Tod

6. Januar 2015

Diese Folge wurde minimalem Urlaubs-Equipment gedreht. Sorry dafür! Mháire verschlägt es hier ca. 30 Meter unter die Stadt Paris, wo…

Alles Ist Zahl: Brilliante Zwerge – Ein zwergisches Fiasco-Playset

5. Januar 2015
Fiasco ist ein preisgekröntes Rollenspiel von Jason Morningstar. Man spielt mit sogenannten Playsets, die einem das Setting definieren und kollaborativ eine Ausgangssituation schaffen. Für die Hintergrundgeschichte eines Charakters in meiner DSA Runde, habe ich ein Playset für das Zwergenkönigreich Lorgolosch, der einstigen Heimat der Brilliantzwerge Aventuriens, gebaut. 

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Engors Dereblick: Wie wird 2015?

2. Januar 2015

Und wieder sind die Namenlosen Tage vorbei und ein neues Jahr bricht an. Aber auch irdisch stehen im DSA- Bereich wieder jede Menge neue Publikationen an, wobei natürlich – wie im letzten Jahr – der Mai ein einschneidender Zeitpunkt sein wird, wenn nach der Betaphase dann das neue DSA5- Grundregelwerk erscheinen wird. Aber das wird natürlich nicht alles sein, weshalb ich wieder einen kleinen Ausblick wagen möchte, natürlich auch unter dem Aspekt, was bei mir am meisten Vorfreude auslösen wird.

Alles neu macht der Mai – DSA5

Erstes DSA5- Produkt wird dann natürlich auch das Grundregelwerk selbst sein. Spannend wird dann auch die Frage sein, wie das Endprodukt aufgenommen wird, nachdem unter den Regelkennern in den wichtigsten Foren seit Monaten teils sehr intensive Diskussionen geführt werden, die nicht selten einen hohen Detailgrad aufweisen. Mir geht es in der Hinsicht ja eher so, dass ich mit den DSA4- Regeln ohnehin wenig firm war und Regeln mich generell nur am Rande interessieren, sondern mehr das, was narrativ in einer Spielwelt steckt.

Und an der Stelle freue ich mich besonders auf die dann zügig anstehende neue Thorwal- Regionalspielhilfe, die unter anderem daran anknüpfen soll, wo zuletzt das hervorragende Abenteuer “Friedlos” einige Grundlagen gelegt hat. Da mit Christian und Judith Vogt die Autoren auch deckungsgleich sind, bin ich auch ziemlich optimistisch, dass hier deutlich mehr als nur das Klischee saufender und prügelnder Nordmänner bedient wird, sondern ein interessantes Ergebnis herauskommen wird. Vor allem gefällt mir die Idee, dass – ähnlich wie bei der Gareth- Box – eine Region entstehen soll, die schon in der Beschreibung viele Vorlagen zum direkten Spielen enthalten soll.

Die zweite Regionalspielhilfe soll mit Andergast und Nostria die streitenden Königreiche enthalten. Hier ist der Ansatz, die beiden mit einer eigenen Publikation in ihrer Bedeutung heraufzusetzen neu, allerdings meiner Meinung nach folgerichtig, wird die Region ja schon seit langem als eine Art idealer Einsteigerregion verwendet, um kleinere Plots vor einem eher überschaubaren Hintergrund zu gestalten. Auch hier hoffe ich darauf, dass es gelingt, die Nostergaster eben nicht auf starrsinnige Hinterwäldler zu reduzieren, sondern auch darüber hinaus gegangen wird, wovon ich aber bei einem erfahrenen Autor wie Florian Don- Schauen ausgehe.

Im Abenteuerbereich steht die Ankündigung, dass es insgesamt deutlich kürzere Bände geben wird. Grundsätzlich finde ich das – angesichts vieler “Textmonster” der Vergangenheit – grundsätzlich richtig, da ich ja auch ein Freund von etwas überschaubaren Plots bin, die sich auch mal jenseits des Metaplots spielen. Allerdings halte ich den Metaplot umgekehrt für sehr wichtig, hier sollten trotzdem weiterhin auch epischere Ansätze ihren Raum finden, eben gerne auch seitenstark. Als nächstes/ bzw. erstes Großunternehmen im Bereich DSA5 soll die Theateritter- Kampagne angegangen werden, was ich für eine gute Idee halte, allerdings auch entsprechend ambitioniert, handelt es sich doch um ein Projekt, was auch schon sehr lange im Gespräch ist, damit sind gewisse Erwartungen verknüpft.

Regionalübergreifend soll zudem der Aventurische Almanach einen Überblick über den gesamten Kontinent bietet, wobei hierbei für mich vor allem die Frage spannend wird, inwieweit der Band Neues enthalten wird, immerhin müssen ja noch einige Veränderungen eingearbeitet werden, haben sich doch manche Reiche und Herrschaftsgebiete im letzten Jahrzehnt durchaus verändert.

Da war doch noch was… – DSA4- Abschluss

Aber noch ist DSA5 Zukunftsmusik, auch vor dem Mai werden noch einige Publikationen erscheinen, die vor allem bestehende Handlungsstränge abschließen sollen. So sollen noch die fehlenden Bände der “Splitterdämmerung” erscheinen. Den Anfang wird dabei in Bälde “Seelenschatten” gestalten, das die Ereignisse aus dem gelungenen “Träume von Tod” fortführen wird. Hier sollen vor allem die trostlosen Zustände in der Warunkei aufgegriffen werden, was ja schon im Vorgängerband ein gelungener Bestandteil war.

Ergänzend hierzu soll das Peraine- Vademecum” erscheinen. Grundsätzlich handelt es sich hier um eine Gottheit, die ich aufgrund ihrer Anlage mit der Domäne von Ackerbau und Kultivierung wenig interessant finde, allerdings kann es ja durchaus gelingen, diese angesichts der Situation in den zuletzt wiedergewonnen Gebieten aufzuwerten.

Entfallen wird leider “Der Träumeschmied”, was sich mit dem Schicksal von Leonardo dem Mechanikus auseinandersetzen sollte, wobei aber Zeitprobleme verhindern, dass der Band ein Teil der Splitterdämmerung wird, er dafür allerdings offenbar zu einem späteren Zeitpunkt als “splitterfreies” Abenteuer erscheinen wird.

Somit werden die beiden Bände den Abschluss bilden, die das Finale ausgestalten sollen, in denen es zur langerwarteten Konfrontation mit Helme Haffax kommen soll, “Die verlorenen Lande” und “Der Schattenmarschall”. An der Stelle hoffe ich inständig, dass hier ein angemessener Epikfaktor enthalten sein wird und dass der Reichsverräter einen würdigen Abgang erhält, was ja seit Jahren Raum für Spekulationen bietet.

Im Umfeld dieser Begebenheiten wird zudem “Töchter der Rache” spielen, was einen Schwertzug nach Kurkum thematisiert. Auch hier gefällt mir die Idee, einen uralten Handlungsstrang abzuschließen, der seinen Ursprung in der G7- Kampagne hatte (in “Goldenen Blüten auf Blauem Grund” von 1996, als man die Festung vor den Schergen des Dämonenmeisters verteidigen sollte).

In eine ähnlich Kerbe schlägt zudem “Rückkehr zur Schwarzen Eiche”, auch hier soll bald ein Plot beendet werden, der die Spielerschaft schon lange begleitet, haben doch sicherlich viele Spieler ihren Solo- Helden bereit 2008 in “Die Schwarze Eiche” geschickt und diesen dann 2011 “Im Griff der Schwarzen Eiche” belassen. Generell freut es mich ohnehin, mal wieder ein Solo- Abenteuer in Aventurien spielen zu können. Vor allem waren beide Vorgänger spannend und intelligent gestrickt, hoffentlich gelingt es Autor Sebastian Thurau, ein Ende zu finden, das die Geschehnisse der vorherigen Bände gut aufnimmt und alle offenen Fragen beantwortet, blieb doch bisher vieles im Dunkel.

Und irgendwie wird sogar der älteste Handlungsstrang der DSA- Historie ebenfalls wieder aufgenommen, wenn es wieder “Unheil im Schwarzen Keiler” geben soll, dem Ort also, an dem das erste DSA- Abenteuer stattgefunden hat. Beim Retro- Check hatte ich zuletzt nochmal viel Spaß bei der Lektüre und beim Eintauchen in ein sehr archaisches Aventurien und bin erwartungsfroh, wie man dem gerecht werden kann, vor allem ja auch, da der Band ausdrücklich als DSA1- Abenteuer angekündigt worden ist und komplett aus dem Heft spielbar sein soll. Um vielleicht auch frische Spieler zu generieren, klingt die Idee eigentlich gut, hoffentlich deckt sich das dann auch mit einem gelungenen Band, der für Neueinsteiger Lust auf mehr macht und für alte Hasen einige Wiedererkennungswerte und einen entsprechenden Trash- Faktor enthält. Vor allem stellt sich mir auch die Frage, ob das eine einmalige Sache oder eine neue Produktlinie werden soll.

Tharun

Leider ist ja nunmehr wieder ein Jahr vergangen, seit der schöne Weltenband erschienen ist, ein direkter Anschluss wurde demnach verpasst. Allerdings scheint ja nun “Wege nach Tharun” endlich in den Startlöchern zu stehen. Ich hoffe vor allem, dass sich der dazugehörende Abenteuerband “Schwerter und Giganten” schnell realisieren lässt, damit Tharun endlich mehr Leben erhält und greifbarer wird.

Myranor

Auch hier stehen aktuell zwei Publikationen, die schon länger angekündigt sind, noch aus. Zum einen soll der Meeresband “Myranische Meere” die maritimen Zonen des Güldenlands thematisieren, was bei der Größe des Kontinents sicherlich jede Menge interessanter Orte und Abenteueranregungen bieten wird.

Als Abenteuerband soll zudem “Daranel sehen zu sterben” erscheinen, was die gleichnamige Region behandeln soll, die zuvor ja schon Schauplatz eines Kurzgeschichtenbandes vieler renommierter DSA- Autoren war.

Computerspiele

Nachdem Blackguards ordentliche Kritiken einfahren konnte und meiner Meinung nach auch einiges an Spielspaß bereitet hat, erscheint im Januar die Fortsetzung “Blackguards 2″. Hier hoffe ich, dass die Story so gestaltet wird, dass die Protagonisten etwas mehr Profil erhalten, die mir im ersten Teil noch etwas zu flach und klischeehaft waren. Als reiner Gelegenheitsspieler käme mir zudem ein etwas moderaterer Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt ungelegen.

Und sonst?

Sicherlich werden die genannten Bände nicht die einzigen Publikationen des Jahres 2015 bleiben, sondern weitere Titel folgen, so soll ja z.B. zum Start von DSA5 noch ein Gruppenabenteuer von Stefan Unteregger und ein Soloabenteuer von Sebastian Thurau geben, wobei zum Inhalt aber noch genauere Informationen fehlen. Auch zum Fortschreiten der Entdeckung Uthurias gibt es bisher noch keine konkreten Neuigkeiten, aber auch hier gibt es sicherlich noch Verlautbarungen folgen. Ebenso gab es ja wieder eine Schreibwerkstatt auf der Spielemesse in Essen, aus der das Abenteuer “Das Flüstern der Steine” werden soll, wobei ich beim Thema “Zwerge” immer gerne aufhorche. Von daher bleibt es spannend, was das Jahr alles bieten wird. Im Moment kling es ein wenig nach einer Mischung aus Neugestaltung und Nostalgie.

Ich jedenfalls freue mich auf jede Menge Rezensionsstoff und wünsche bis dahin allen ein frohes neues Jahr!

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Engors Dereblick: Wie war 2014?

27. Dezember 2014

Wieder einmal neigt ein Jahr seinem Ende zu, vor allem eines, das es in Sachen DSA in sich hatte. 2014 stand sicherlich primär unter dem Vorzeichen des Betatests von DSA5, der tatsächlich dafür gesorgt hat, dass so rege wie selten zuvor diskutiert wurde und der Blick in die einschlägigen Foren binnen weniger Stunden seitenweise neue Einträge zutage fördern konnte. Aber das war natürlich längst nicht alles, mit einer Rate von 1-2 Publikationen monatlich gab es natürlich noch viele andere neue Bände, wobei vor allem die Splitterdämmerung (endlich wieder) stark erweitert wurde. Berücksichtig werden dabei natürlich nur Veröffentlichungen, die ich kenne und im Regelfall auch rezensiert habe, von daher fehlen z.B. die “Myranische Magie”, das aventurische Kochbuch oder im Computerspiel- Bereich die “Skilltree Saga”.

DSA5 als dominanter Faktor

Den Jahreshöhepunkt erlebte DSA dieses Mal wohl schon im Mai, als die Redaktion die (mehr oder weniger) geneigte Leserschaft mit ihren Gedanken zur neuen Edition vertraut machte und das Beta- Regelwerk anlässlich der RPC in Köln erschien. Von da ab war die Diskussion im Gange, die bis heute anhält, wobei die unterschiedlichsten Aspekte nach und nach in den Vordergrund rückten, seien es nun Leiteigenschaften, Kampfalternativen oder Schicksalspunkte. Als positiver Nebenaspekt waren aus meiner Sicht vor allem die drei Abenteuer anzusehen, die flankierend herausgegeben wurden. Besonders “Die Spur des Fuchses” ist ein schönes kleines Abenteuer im Horasreich, wobei die Spieler sich kreativ richtig austoben können, während sie einen Einbruch in eine horasische Villa planen. Aber auch “Die Quelle des Nagrach” und “Das Tal des Todes” bieten kleine überschaubare Handlungsbögen, allerdings in einem wesentlich engeren Konzept, das eine klare Ereignislinie vorsieht. Schön war für mich dabei die Tatsache, dass hier drei Abenteuer vorliegen, die weniger episch angelegt sind und schnell spielbar sind, nachdem 2013 zuvor eher von großen Kampagnen geprägt war. Als weiteres Betatestabenteuer wurde als kleine (kostenlose!) Dreingabe später noch “Der Fluch des Drachengrafen” nachgeliefert. Das Kurzabenteuer zeichnet sich vor allem durch seine Genese aus, wurde es doch von Daniel Simon Richter vor den Augen der Fans verfasst, die ihm zudem Inputwünsche mitgeben durften. Das führt zu unübersehbaren Handlungsbrüchen, was bei einem Abenteuer in diesen Dimensionen und zum Nullpreis allerdings vertretbar ist.

Es darf auch episch sein

Allerdings wurden selbstverständlich auch die Freunde von deutlich epischeren Erzählsträngen bedient, 2014 stand sicherlich auch im Zeichen der verspäteten Fortführung der Splitterdämmerung, nachdem ein Jahr Sendepause herrschte. Nun aber sind gleich drei neue Publikationen erscheinen, die sich vor allem mit dem weiteren Schicksal prominenter Antagonisten auseinandersetzen.

Den sicherlich ungewöhnlichsten Ansatz wählt dabei “Firuns Flüstern”, das die Helden in den hohen Norden führt, um dort das Schicksal Gloranas zu erfüllen. Helden ist hier tatsächlich sehr ambivalent gemeint, spielt man doch gleich zwei Heldengruppen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Neben einer konventionellen Heldenkombo ist auch eine reine Orkgruppe vorgesehen. Für beide Gruppen führt der Weg immer weiter nach Norden, wobei es durchaus die Möglichkeit gibt, die Auswirkung der Handlungen der jeweils anderen Gruppe zu verspüren. Interessant und gelungen ist dabei vor allem die unkonventionelle Reise der Orkgruppe, wobei die Spieler auch mit einer anderen Weltanschauung konfrontiert werden.

“Schleierfall” setzt da an, wo 2012 “Schleierspiel” endete und bringt Bewegung in den Metaplot um Aranien, wo oronische Umtriebe nach wie vor vorhanden sind und eine starke Bedrohung darstellen. Leider jedoch knüpft der Band nur rudimentär an die Ereignisse seines rundum gelungenen Vorgängers an und enthält viele kleine Fehler in den einzelnen Episoden, was zu einer äußerst durchwachsenen Bewertung in der DSA- Gemeinde führte.

Deutlich positiver wurde dafür “Träume von Tod” aufgenommen, was sich mit dem Schicksal der Rabenmark auseinandersetzt und mit Lucardus von Kemeth einen ausgesprochen düsteren und zugleich doch charismatischen Antagonisten aufweist. Eine große Stärke des Bandes ist dabei vor allem die beklemmende Atmosphäre, die bei den Horrorelementen rund um die dämonisch pervertierte Ogermauer beginnt und bei den teilweise abgestumpften Bewohnern der besetzten Gebiete seine Fortführung findet.

Auf in die Hauptstadt!

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Anreicherung der hervorragenden Gareth- Box, die nun ergänzt wurde um zwei Abenteuerbände. Dabei bot eines der spannendsten Unterkapitel direkt den Anlass für eine breitere Ausarbeitung, “Steinerne Schwingen” greift die Gargylen- Thematik auf und setzt die Helden in den Mittelpunkt der Auseinandersetzung zwischen zwei rivalisierenden Gruppen dieser Spezies. Hier wird vor allem eine relativ unverbrauchte Thematik verwendet, was das nächtliche Gareth – denn hier spielt naturgemäß ein Großteil des Abenteuers – noch etwas lebendiger werden lässt.

Ganz andere nächtliche Umtriebe stehen dafür im Zentrum von “Namenlose Nacht”. Hier ist der Schauplatz weit enger gefasst, nehmen die Helden doch an einer Orgie teil, die sich fast ausschließlich in einer Therme abspielt. Die Handlung ist dabei größtenteils etwas skurriler als gewohnt und verlangt viel Improvisationstalent ab, will man sich auch ohne schwere Rüstung seiner Haut erwehren. “Namenlose Nacht” ist mit Sicherheit einer der spaßigsten Titel des Jahres und bietet jede Menge Abwechslung mit vielen Wendungen, die allerdings stellenweise dafür sorgen, dass der Band für meinen Geschmack leicht überfrachtet ist, was allerdings eher den Realismusfaktor stört, nicht aber das pure Spielvernügen.

Abseits des Abenteuers

Auch im Spielhilfenbereich hat sich einiges getan. Allerdings nicht im Bereich der Regionalspielhilfen, da hier natürlich nach dem Erscheinen des DSA5- Regelwerkes neue Bände vorgesehen sind. Mit “Orden und Bündnisse” ist dafür aber eine weitere Vorstellung aventurischer Organisationen erschienen. Naturgemäß ist es hierbei Geschmackssache und auch eine Frage der eigenen Spielvorlieben, welche Organisationen einen ansprechen und welche nicht. Schön fand ich mit “Söldner, Skalden, Steppenelfen” den Meisterpersonen- Band, der Figuren aus dem Norden Aventuriens beinhaltet, die hochwertige Aufmachung überzeugt und es sind auch viele interessante Figuren darin enthalten, die man zur Ausschmückung eigener Abenteuer oder zur Erweiterung von Kaufabenteuern verwenden kann.

Anthologien sind in diesem Jahr nicht erschienen, allerdings gab es – genau wie im Vorjahr ein neues Jahrbuch. Das Exemplar zum Jahr 1036 BF beinhaltet wieder drei Abenteuer, in denen am Metaplot weitergearbeitet wird: “Königsspiel” setzt sich mit einem Mord in Tiefhusen auseinander, was die Spannungen zwischen Orks und Menschen forciert und bei dem den Helden die Aufgabe zufällt, eine Eskalation zu verhindern. “Der Zorn des Satuul” führt die Helden nach Drol, wo sie schnell in eine Katastrophe rund um die berühmten “Hängenden Gärten” verwickelt werden. “Lichtsucher” zuletzt schließt an die Ereignisse der Quanionsqueste an und stellt die unterschiedlichen Strömungen der Praioskirche in den Mittelpunkt. Im Spielhilfe- Teil werden zudem die Metaplot- Ereignisse der letzten Jahre für mehrere Regionen angebunden, vor allem im Svelttal und im Südlichen Horasreich (was beides mit den enthaltenen Abenteuern verbunden ist) und dem hohen Norden, wo die Geschehnisse aus der Kampagne “Erben des Schwarzen Eises” eingearbeitet werden. Auch dieses Jahrbuch sehe ich – wie seinen Vorgänger – als gelungene Mischung aus Informationen im Regionalteil und spannenden Abenteuern an.

Als das – neben dem Betaregelwerk – wohl umstrittenste Produkt hat sich die Historia Aventurica erwiesen, in der schließlich nicht weniger als die gesamte aventurische Geschichte zusammengefasst werden sollte. Dabei ist weniger der über zwei Drittel des Bandes in Anspruch nehmende Hauptteil mit den datierbaren Ereignissen in die Kritik geraten, sondern die Vorgeschichte, die vor allem das Handeln der Götter thematisiert, die von keiner neutralen Instanz geschildert wird, sondern von der Unsterblichen Chalwen, die oft sichtbar als parteiische und unzuverlässige Erzählerin fungiert und die viele bisherige Grundsätze verwirft.

Myranor

Da der Uhrwerk- Verlag ganz offenbar deutlich weniger Kapazitäten zur Publikation zur Verfügung hat, halten sich hier die Neuerungen in Grenzen. Im Hintergrundbereich ist mit “Myranische Geheimnisse” ein Sammelband erschienen, in dem viel Hintergrundmaterial zu Personen, Orten und Artefakten beinhaltet ist, allerdings fehlen hier (notgedrungen, da hier eine Plattform für Fanveröffentlichungen gegeben wird) klar erkennbare Verknüpfungen, auch wenn der Band mit dem Briefwechsel zweier Würdenträger eine nette Hintergrundgeschichte hat.

Direkt zum Jahresbeginn wurde mit “Das Sterbende Land” die Kampagne “Wächter des Imperiums” mit einem seitenstarken Abschluss vervollständigt. Der Band bietet dabei eine wahrhaft epische Reise durch das Land Xarxaron, vor allem die abschließende Schlacht ist ausgesprochen bombastisch und spannend ausgefallen.

Und zum Jahresabschluss ist auch mit “Der letzte Tyrann” das einzige Solo- Abenteuer des Jahres veröffentlicht worden, wobei es sich um eine umfangreiche und humorvolle Verarbeitung des Herkules- Mythos handelt und dem Helden die Möglichkeit zu einigen wahrhaften Großtaten bietet, die teils sehr unkonventionelle Lösungswege bieten.

Nicht unerwähnt bleiben soll an dieser Stelle das “Uhrwerk! Magazin”, das regelmäßig kostenfrei kleinere Publikationen zu allen Produktlinien des Uhrwerk- Verlags anbietet und dabei natürlich auch Myranor und Tharun berücksichtigt.

Uthuria

Auch der Südkontinent wurde mit einen weiteren Abenteuer bedacht, allerdings dieses Mal mit einem Einzelband und keiner neuen Regionalkampagne. “Der Schrecken der Schädelbucht” thematisiert das Schicksal der Kolonie des Horasreichs. Ist der Band für meinen Geschmack insgesamt zu konventionell ausgefallen, so bietet er doch etwas, was bisher fehlte: ein echtes Landungsszenario, bei dem man ein wirkliches Entdeckergefühl entwickeln kann.

Geh mit den Göttern!

Ebenfalls ausgebaut wurde die Vademecum- Reihe, wobei 2014 die Götter Firun, Tsa und Phex ihre Berücksichtigung fanden. Das Tsa- Vademecum sorgte dabei vor allem mit seiner – der Göttin des Lebens und der Vielfalt angemessenen – bunten Covergestaltung für Aufsehen. Inhaltlich findet die Charakterisierung durch einen Außenstehenden statt, was leider dafür sorgt, dass manches unzusammenhängend und wenig konkret wirkt. Firun und seine Geweihtenschaft werden dafür sehr plastisch und atmosphärisch nähergebracht, als einziges Manko sehe ich die Tatsache an, dass kaum Anregungen erfolgen, wie man einen eher eigenbrötlerischen Charakter in eine Heldengruppe integrieren kann. Phex wiederum wird so vorgestellt, wie man sich den Gott der Diebe und Händler vorstellt, alles erhält einen Grauschleier und das gesamte Bändchen ist mit Rätseln versehen (die allerdings manchmal den Lesefluss stören). Besonders authentisch wirkt die Idee, alles wie einen Leitfaden eines Mentors an seinen Schüler zu verfassen, der sich nun alleine in Aventurien zurechtfinden soll.

Auf Datenpfaden

Abseits des Print- Bereichs war auch Daedalic wieder aktiv, nach den beiden gelungenen Ausflügen in das Adventure- Genre führt “Blackguards” in den Süden des Horas-Reichs (bis in Dschungelregionen) und ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, das durch die Steigerungen der Eigenschaften und Kampffähigkeiten allerdings auch einen Rollenspielanteil hat. Abseits des eher unpassenden englischen Titels verbirgt sich dahinter ein gelungenes und abwechslungsreiches Spiel, das allerdings mangels Speicherfunktion in den einzelnen Kampfregionen einen teilweise verdammt hohen Schwierigkeitsgrad hat (zumindest für Gelegenheitsspieler).

Meine Jahreshighlights

Mein absolutes Jahreshighlight ist allerdings bereits schon im Januar erschienen und führt endlich wieder einmal nach Thorwal bzw. weit darüber hinaus. In “Friedlos” müssen sich die Helden einer Gemeinschaft von Außenseitern anschließen, die sich eigentlich auf eine große Entdeckungsfahrt begeben wollen, die allerdings jäh ausgebremst wird durch die Entdeckung eines rätselhaften Nebels, der aus der ganzen Unternehmung schnell eine wilde Flucht werden lässt. Der Band bietet unheimlich viel Abwechslung in der Gemeinschaft einer ganzen Flotte von Nordmännern, wobei die ständige Verfolgungssituation für eine sehr dichte Atmosphäre sorgt, was durch eine Fülle von interessanten Handlungsepisoden und Charakteren angereichert wird.

Eine Nummer kleiner gestalten sich die Dimensionen der Handlung in “Schloss Strobanoff”, in dem die Helden eine Schatzsuche in einem halbverfallen bornischen Schloss wagen müssen, wobei der Reiz vor allem aus einer enormen Konkurrenzdichte entsteht, sind doch gleich mehrere Gruppen unterschiedlichster Ausprägung und Zusammensetzung ebenfalls auf der Spur der Geheimnisse rund um das Schloss.

Fazit

Die Eingangsfrage kann ich tatsächlich damit beantworten, dass ich 2014 für ein überwiegend gelungenes Jahr halte. Highlights waren für mich dabei vor allem “Friedlos”, “Schloss Strobanoff”, “Träume von Tod”, “Das Sterbende Land” und “Namenlose Nacht”, die unterschiedliche Facetten (Stadtabenteuer, Dungeon- Crawl, Weiterstricken am Metaplot, regionale Atmosphäre) sehr gut hervorheben. Allerdings fand ich in diesem Jahr durchaus auch wichtig, dass eben nicht nur am Metaplot weitergearbeitet wurde, sondern dass auch Titel herauskamen, die eher übersichtliche Auswirkungen auf das aventurische Geschehen haben. Allerdings darf auch nicht übersehen werden, dass die hohe Publikationszahl manchmal offenbar dafür sorgt, dass auch Titel veröffentlicht werden, die offenbar noch nicht ganz ausgereift waren (z.B. “Schleierfall”). Als sehr schade habe ich empfunden, dass die Historia Aventurica leider nicht den hohen Ansprüchen gewachsen ist, die viele Interessierte an sie gestellt haben. Tharun- Fans haben dieses Jahr leider in die Röhre geschaut, “Wege nach Tharun” hat leider einen schnelleren Anschluss an den schönen Weltenband von Ende 2013 nicht geschafft und erscheint wohl erst Anfang 2015. Damit wird es immerhin Bestandteil meiner Jahresvorschau auf 2015, die zu Jahresbeginn als nächster Artikel folgen wird.

Bis dahin verbleibt mir nur, allen einen guten Rutsch ins neue Jahr zu wünschen!

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