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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Engors Dereblick: Rezension: Myranische Meere

25. April 2015

Vorbemerkung: Myranor unterscheidet sich von Aventurien allein schon durch seine Größe und Bevölkerungsdichte, alles hat hier andere Dimensionen. Und dies beschränkt sich eben nicht nur auf die Landmasse, auch der maritime Bereich weist eine große Vielfalt auf. Ergänzend zu “Unter dem Sternenpfeiler”, in dem vor allem das Imperium beschreiben wird, wird genau diesem Umstand Rechnung getragen, erhält man hier nun eine umfassende Schilderung der Zustände auf und in den myranischen Meeren.

In Zahlen:
– Myranor-Spielhilfe
– 223 Seiten
– Preis: 40,00 Euro
– Erschienen am 16.4.2015

I. Aufbau und Inhalt
Zunächst erhält der Leser einen groben Überblick über die Gesamtheit der myranischen Meere, wobei die einzelnen großen Meeresflächen sowohl in ihrer Beschaffenheit als auch mit ihren Bewohnern und besonderen Mysterien unterschieden werden. Ebenso verfügt der Band über einen kurzen historischen Abriss der Begebenheiten, die mit den maritimen Gegenden in Zusammenhang stehen, wozu unter anderem auch die myranische Besiedlung Aventuriens gehört.

Das Kapitel “In den Tiefen der Meere” setzt sich dann vor allem mit den besonderen Umständen auseinander, mit denen man unter Wasser konfrontiert wird. Dabei werden viele spielrelevante Details geklärt, z.B. wie Bewegung, Atmung und Ernährung auf diesem Terrain funktioniert. Als Hilfe werden zudem Möglichkeiten im Bereich von Flora und Fauna angesprochen, die das Reisen und Überleben unter Wasser gewähren. Die weitaus gängigste Methode für eine Unterwasserreise dürfe allerdings an Bord eines Demergators, der myranischen Variante des U-Boots, stattfinden, wozu kurz das typische Leben auf einem dieser besonderen Schiffe beschrieben wird , die es ja in dieser Form in Aventurien nicht gibt.

Genauer werden zudem die einzelnen Regionen eines Meeres betrachtet, vom Schelf, dem Gebiet zwischen Küste und der Tiefsee, über Korallenriffe, Unterwasserhöhlen und -berge bis hin zur Tiefsee. Dabei werden sowohl die typischen Merkmale als auch die Bewohner (mit Werten) ebenso wie die dort vorhandenen Gefahren berücksichtigt. Ein längerer Abschnitt widmet sich zudem den vielen Unterwasserstädten der unterschiedlichen Kulturen.

Genau diese maritimen Kulturen werden dann im folgenden Kapitel “Völker und Bewohner” der Meere vorgestellt, wobei zunächst das Aussehen beschrieben wird, bevor auf Verbreitung, Lebensart, Sitten und Sprache eingegangen wird. Für die meisten Völker sind zudem kurze Infokästen mit Modifikationen enthalten, für den Fall, dass jemand sich für einen spielbaren Vertreter dieser Kultur entschiedet.

Aber auch die seefahrenden Kulturen, zu denen ja die Menschen gehören, erhalten ihren Raum, wenn die allgemeinen Bedingungen für Seefahrt in Myranor erläutert werden, wozu z.B. das Bordleben gehört, der sprichwörtliche Aberglaube der Seeleute, Handel und Navigation. Zur genaueren Übersicht gibt es auch Angaben zur Größe der Flotten der wichtigsten Seemachte. Daneben werden neben diesen offiziellen Seefahrern auch kurz die Umtriebe der gesetzlosen Piraten angesprochen.

Sehr umfangreich werden in der Folge die einzelnen Schiffstypen vorgestellt, von Drachenbooten über Galeeren hin zu Segelschiffen. Natürlich beschränkt sich dies nicht nur auf die konventionellen Schiffsarten, speziell für das myranische Setting werden hier auch einige Beispiele für Demergatorentypen berücksichtigt, die zur Erforschung der Unterwasserwelt dienen. Zur besseren Veranschaulichung ist dieser Abschnitt besonders reich bebildert mit Zeichnungen der einzelnen Schiffstypen. Für einige Schiffe existieren im Anhang zudem Kartenskizzen.

Zur konkreten Umsetzung am Spieltisch folgt auf die Schiffsbeschreibungen ein längeres Regelkapitel, in dem die verschiedenen Schritte eines Seekampfes erläutert werden, von der Bewegungsphase über die Geschwindigkeitsbestimmung hin zur Geschütz- und Enterphase. Dazu existieren noch viele Manöverbeschreibungen sowie Detailangaben zu Schiffswerten oder Schadensauswirkungen für einzelne Geschütztypen.

Als konkrete Abenteueranregungen enthält auch dieser Band die obligatorischen Mysterien, bei denen unterschiedliche Geheimnisse der myranischen Meere offenbart werden. Hier stehen vor allem die Kreaturen der Meere aber auch besondere Orte im Fokus, wobei zu letzteren auch Übergänge nach Aventurien, Uthuria und Tharun gehören.

Abgerundet wird die Spielhilfe zuletzt noch mit einer Reihe von Regelergänzungen und Werteangaben, einem Glossar und einem Index zur besseren Übersichtlichkeit und einigen Kopiervorlagen, z.B. für die Durchführung eines Seekampfes nach den im Band erläuterten Regeln.

II. Kritik
Unterwasserwelten haben eine besondere Faszination mit ihren Lebewesen und ihren teils bizarr anmutenden Landschaften, die sich so gänzlich unterscheiden von unserem Leben an Land. Myranor kann in dieser Hinsicht zudem mit deutlich mehr Vielfalt als Aventurien aufwarten, verfügt es doch z.B. über mehr Ozeane und auch Binnenmeere.

Der vorliegende Band konzentriert sich daher auch darauf, diese Meere mit entsprechend viel Leben zu füllen. Sehr gut haben mir dabei vor allem die Beschreibungen der einzelnen Meeresregionen, vom Schelf bis zur Tiefsee gefallen, weil dort die Atmosphäre sehr schön verdeutlicht wird und auch die Möglichkeiten zur Nutzung im Rollenspiel angesprochen werden.

Durch die vielen maritimen Kulturen erhält die Unterwasserwelt zudem einen ähnlich reichen Charakter wie das Festland. Die Demergatoren stellen natürlich zudem ein deutliches Unterscheidungsmerkmal zu Aventurien dar, gibt es doch so die Gelegenheiten, auch für Menschen oder menschenähnliche Wesen, in diese Regionen vorzudringen. Besonders das Kapitel über das Bordleben auf den Demergatoren klingt dabei spannend, weil dieses sehr anschaulich beschreiben wird und auch berücksichtigt wird, welche Optionen zur Einbindung einer Heldengruppe hier vorhanden sind.

Damit funktioniert “Myranische Meere” wirklich als eine ausgesprochen nützliche Spielhilfe, finden sich doch überall wichtige Hilfestellungen, wie man Abenteuer in Meeres- oder Tiefseeregionen mit den hier enthaltenen Informationen anreichern kann, z.B. wenn man weiß, auf welche Wesen man als Meister in welcher Tiefenregion eines Meeres zur Ausgestaltung zurückgreifen kann.

Das gilt natürlich auch für das Spiel oberhalb des Wasserspiegels, wenn z.B. die verschiedenen Schiffstypen und ihre Funktionsweise beschreiben werden und zudem eine sehr ausführliche Regelumsetzung für Seeschlachten vorhanden ist. Diese ist zwar für meinen Geschmack relativ komplex, dafür sehr detailreich, so dass sehr viele Eventualitäten berücksichtigt werden, die im Gefecht eine Rolle spielen können.

Allerdings verlangt “Myranische Meere” einiges an Expertenwissen, viele Informationen sind nur dann verständlich, wenn man “Unter dem Sternenpfeiler” und “Wege nach Myranor” kennt, z.B. wenn man den Geschichtsteil liest, der eben nur einen sehr partikularen Geschichtsabriss bietet, der sich speziell auf Begebenheiten konzentriert, die mit den Meeren und deren Bewohnern zusammenhängen.

Dafür werden viele Abenteueranregungen geboten, sowohl in den konkreten Mysterien als auch in den Beschreibungen des Seefahrerlebens und den Unterwasserregionen. Zusätzlich hätte ich mir aber noch einige konkrete Figuren gewünscht, z.B. berühmte Seefahrer, kompetente Schiffsbauer oder Machthaber in bestimmten Meeresregionen, in der Hinsicht wird z.B. genau ein Sklavenhändler beschrieben, weitere Charaktere fehlen.

Ich hoffe sehr, dass der Uhrwerk-Verlag in absehbarer Zeit einen Abenteuerband folgen lässt, der diese meiner Meinung nach ausgesprochen gelungene Spielhilfe durch konkrete Handlungen nutzbar werden lässt, immerhin offenbaren sich bei der Lektüre unzählige reizvolle Orte und Kulturen, die formlich danach schreien, weiter ausgestaltet zu werden. Auch als Ergänzung zu “Unter dem Sternenpfeiler” knüpft der Band an dessen Niveau an.

III. Fazit
“Myranische Meere” stellt für mich eine ganz hervorragende Spielhilfe dar, die viele neue Anregungen bietet, indem sie die faszinierende und enorm vielfältige Unterwasserwelt von Myranor lebendig werden lässt.

Bewertung: 6 von 6 Punkten
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DSA Intime Podcast: DSA43 Schadensmagie

20. April 2015

In unserer neuen Reihe wollen wir die einzelnen Magiemerkmale etwas genauer betrachten und fangen natürlich mit der guten alten “Lass’ mich kurz würfeln… ja, der ist tot”- Schadensmagie an! Welcher ist euer Lieblingsschadenszauber, welche Zauber fehlen noch in DSA und was macht so ein Schadenmagier eigentlich den ganzen Tag so? Und welches Merkmal sollen wir […]

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: Unheil im Schwarzen Keiler … oder … DSA kann wirklich keine Dungeons!

19. April 2015

Jetzt ist aus einer kleinen Anmerkung im DSA-Forum einer ausgewachsener Blog-Beitrag geworden und ich darf mich nochmal auf die Seifenkiste schwingen…

Ich schrieb im Bewertungs-Thread zum Abenteuer "Unheil im Schwarzen Keiler" das hier:

Puah. Habe es jetzt dreimal geleitet und meine These “DSA kann keine Dungeons!“ steht ehern wie schon vor 30 Jahren… 
Genauere Begründung folgt.

… und

Orkenspalter TV: Let’s Play Myranor Folge 16

17. April 2015

Auch in der 16. Folge des Let’s Plays zu Mháires Abenteuer “Die Ewige Mada” spielt die Gruppe nebenher noch das…

Engors Dereblick: Retro-Check: Borbarads Fluch

15. April 2015

Vorbemerkung: Dere ist eine Fantasy-Welt, die im Bereich Aventurien vergleichsweise bodenständig gestaltet ist, mit erkennbaren irdischen Anleihen v.a. im Mittelalter, aber auch mit Einflüssen von der Antike bis zur Renaissance, dazu viel gängige Fantasy-Figuren aus den unterschiedlichsten Kulturkreisen und ihren Sagen, Märchen und Mythologien. Allerdings handelt es sich hierbei um gewachsene Strukturen, deren Gerüst über die Jahre immer deutlicher erkennbar wurde. 1984 war das noch längst nicht so weit festgelegt und somit fand man durchaus noch andere Ansätze, die später verworfen wurden. Berühmt-berüchtigt sind dabei die beiden Ausflüge in den Science-Fiction-Bereich. Während ich “Durch das Tor der Welten” hier bereits besprochen habe, soll nun mit “Borbarads Fluch” von Claus Lenthe (=Hans Joachim Alpers) nun auch die Solo-Variante auf ihre Retro-Tauglichkeit geprüft werden.

In Zahlen:
– AB Nr. B7
– 63 Seiten
– 190 Abschnitte
– Erschienen 1984

I. Inhalt und Aufbau
Der Einstieg in das Abenteuer ist fast schon wie ein Roman gestaltet, wird hier doch gleich auf mehreren Seiten ausführlich die Vorgeschichte erzählt, bei der der Soloheld zunächst mit 10 anderen Helden unterwegs gewesen ist, die jedoch nacheinander in Borons Hallen eingegangen sind bei ihrem gefährlichen Auftrag.

Als Ausgangspunkt wird vorausgesetzt, dass der Held sich bei den Feierlichkeiten anlässlich der Hochzeit von Prinz Arkos in Zorgan befindet und dort Zeuge einer Erscheinung wird, bei der sich rätselhafte Buchstaben an einer Wand manifestieren. Nachdem diese durch Rakorium analysiert wurden, benötigt Fürstin Sybia schlagkräftige Recken angesichts drohender Gefahr. Handelt es sich doch um eine Botschaft des finsteren Magiers Borbarad, der eigentlich 400 Jahre zuvor von seinem Gegner Rohan getötet wurde, allerdings erst nachdem dieser einen Fluch ausstoßen konnte. Genaueres lässt sich aber nur in Borbarads Turm in der Gorischen Wüste in Erfahrung bringen, der die vielsagende Bezeichnung “der Namenlose” trägt. Nach und nach sterben die Begleiter des Helden, bis nach einem Orküberfall nur noch er den Turm erklimmen kann, um dessen Geheimnisse zu entdecken.

Dort gilt es nun, sich abschnittweise fortzubewegen und tiefer in den Turm vorzudringen. Raum für Raum und Etage für Etage muss man sich dabei vorarbeiten, wobei man einerseits den verfolgenden Orks begegnen kann, aber auch vielen merkwürdigen Lebewesen, wie intelligenten Ratten namens Chanjus, die telepathisch offenbaren, dass es sich bei ihnen um außerderische Wesen handelt.

Was es damit auf sich hat, erfährt man, wenn man sich in die unteren Ebenen hinab begibt. Dort kann man einen Raum mit einem Zentralgehirn finden, in dem man zugetragen bekommt, dass man sich in Wirklichkeit auf einem Raumschiff vom Planeten Rigel VII aufhält. Dieses befindet sich schon sehr lange in Aventurien, allerdings hat sich Borbarad nach dessen Landung seiner bemächtigt und somit den Grundstein für seine Macht gelegt, bis er von Rohan gestoppt wurde. Nach 400 Jahren ist nun aber die Erfüllung von Borbarads Fluch kurz vor der Erfüllung, allerdings weniger magisch, sondern technologisch. Der Reaktor des Schiffes steht kurz vor dem Durchbrennen, somit steht eine atomare Katastrophe bevor. Mithilfe eines Lasers gelang es dem Zentralgehirn, die Prophezeiung in Zorgan anzubringen, um Helfer herbeizurufen, die das Unglück verhindern sollen. Dazu muss jedoch ein Computermodul ersetzt werden, damit das Kontrollgehirn wieder die volle Kontrolle übernehmen kann, um das Schiff wieder zu starten. Gelingt dies, kann man seine Belohnung bei Fürstin Sybia abholen, wobei man allerdings noch den Rat erhält, dort lieber eine “konventionelle” Abenteuergeschichte zu erzählen und nicht von Außerderischen zu reden.

II. Figuren
Tatsächlich findet der Kern des Abenteuers ohne nennenswerte Begegnungen statt, sobald man sich in Borbarads Turm befindet, selbigen kann man allerdings immerhin noch als Mumie antreffen. In der Vorgeschichte werden mit Sybia und Arkos zwei wichtige Figuren für den aventurischen Metaplot eingeführt, ebenfalls erfolgt natürlich die erste Nennung von Rohal, der hier noch Rohan heißt und Borbarad, deren Hintergrund aber mittlerweile massiv abgeändert wurde.

III. Kritik
Liest man in den Foren zur DSA- Historie quer, so werden “Borbarads Fluch” und “Durch das Tor der Welten” im Regelfall als die beiden absurdesten Abenteuer aufgeführt und meist ist der Tenor auch einhellig, dass die dort eingeschlagene Richtung zurecht korrigiert wurde.

In der Tat, “Borbarads Fluch” ist nicht im Ansatz mit dem heutigen Aventurien kompatibel, gibt es doch Außerirdische und überlegene Technologie bis hin zur Atomenergie, zudem ist der immens wichtige Hintergrund von Borbarad und Rohal/Rohan in zentralen Details vollkommen anders, kann man doch hier sogar Borbarads Mumie auf einem Thron sitzend finden!

Mir allerdings stellt sich die Frage, ob das allein schon ein schlechtes Abenteuer ergibt? Immerhin weichen auch andere alte Abenteuer stark von mittlerweile offiziellen Fakten ab. Grundsätzlich muss man meiner Meinung nach bestimmte Aspekte bei einer Bewertung berücksichtigen. Das Aventurien von 1984 war noch in den Kinderschuhen, von daher halte ich eine Experimentalphase für legitim, eben auch in dem Aspekt, ob auch Sci-Fi-Elemente Berücksichtigung finden können.

Tatsächlich arbeitet der Band mit einigen eher komischen Szenen, in denen der Held auf die überlegene Technologie trifft und noch nicht so recht weiß, wie er damit umgehen soll. Allerdings handelt es sich letztlich um nur einige wenige besondere Räume, in denen dies klar offenbar wird, am Ende wird das Ganze dann sogar mit dem Hinweis versehen, sich besser über die wahren Umstände des Abenteuers bei der Auftraggeberin auszuschweigen. Somit wird deutlich, dass offenbar nicht geplant war, in Aventurien solche Elemente dauerhaft zu installieren.

Problematisch ist für mich allerdings eher die konkrete Umsetzung: Gerade die Science-Fiction-Elemente kommen oft mit dem Holzhammer daher, wenn z.B. die Chanjus urplötzlich ohne erkennbare Motivation ihre Herkunft als Außerderische offenbaren oder wenn nach endlosem Herumgerirre das Zentralgehirn in wenigen Sätzen die gesamte Hintergrundgeschichte runtererzählt, damit man anschließend gezielter durch die Gänge und Räume ziehen kann.

Und in der Hinsicht sehe ich die größte Schwäche von “Bordarads Fluch”: Sehr viel Handlung wurde in die lange Vorgeschichte gelegt, die gesetzt ist und auf die man keinen Einfluss nehmen kann. Sonst fällt auf, dass in den einzelnen Abschnitten meist nur Durchgangspassagen beschrieben werden, immer nach demselben Schema: Ein Raum oder ein Gang hat 1-3 weitere Ausgänge, die man wählen kann, dazu gibt es manchmal die Option, sich etwas genauer anzuschauen, ab und an kommt ein Kampf dazu. Es wird wenig beschreiben, man bewegt sich simpel durch das Dungeon, nur wenige Räume enthalten etwas, was wirklich zum Fortgang der Handlung beiträgt, sichtbar ist dies auch an der großen Zahl von Abschnitten, die nur wenige Zeilen lang sind. Unterm Strich stört mich damit weniger die unkonventionelle Grundidee, sondern mehr die Umsetzung, die für viel zu wenig Abwechslung sorgt. Nüchtern betrachtet wirkt “Borbarads Fluch” somit weit unspektakulärer als sein Ruf.

Hier wird eher ein generelles Dilemma der frühen Publikationen deutlich: Damals sind es eben vor allem Dungeons, die erkundet, von Monstern gesäubert und geplündert werden sollen, eine echte innere Logik existiert oft gar nicht (hier in Ansätzen sogar vorhanden, wenn man von einem Raumschiff als Grundlage ausgeht) und vor allem fehlt in der Regel eine echte Hintergrundgeschichte, die die Zusammenhänge erklärt. Konkret sind die Angaben über die Besucher aus fernen Welten sehr dünn und es gibt nur wenige Informationen über ihre Absichten, auch wird nicht erklärt, wie sie trotz ihrer überlegenen Technik von Borbarad überwältigt werden konnten.

IV. Fazit
Die Vorgeschichte leitet eigentlich eine interessante und spannende Handlung ein, bei der auch die Science-Fiction- Elemente eigentlich nicht stören. Leider aber ist die Umsetzung viel zu unspektakulär ausgefallen, wenn man von Gang zu Gang irrt, ohne dass allzu viel passiert.

Bewertung: Retro-Faktor ausreichend
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Engors Dereblick: Lokalkolorit in DSA1

11. April 2015

Vorbemerkung: Ein Schwerpunkt meines Blogs im letzten Halbjahr ist ja die Ergründung der aventurischen Ursprünge, also die Retro-Checks, in denen die teilweise noch sehr ungeordneten Verhältnisse Aventuriens betrachtet werden. Für mich eine gute Gelegenheit, das mit dem aktuellen Thema des Karnevals der Rollenspielblogs “Vignetten, Lokalkolorit, Versatzstücke” zu verbinden. Hier also ein paar denkbare Szenen, um die Binnenstruktur des “alten” Aventurien einzufangen.

1. Mitten in der Ruine seht ihr ein zerschmettertes Objekt, das mit seinem sich nach vorne verjüngendem Teilstück anmutet wie ein Schiff. Aber was ist das für ein Schiff? Es hat keine Takelage und keine Segel, ist auch nicht aus Holz, sondern einem undefinierbaren Metall, das blau-silbern in der Sonne glänzt. Und überhaupt wirkt es mit seiner zusammengedrückten Unterseite so, als sei es geradewegs vom Himmel herabgefallen. Trotzdem sind Strukturen erkennbar, Kabinen mit Fenstern, so etwas ähnliches wie eine Türe, vielleicht eine Frachtluke. Und tatsächlich scheinen sich die Goblins, die hier leben, nicht an der Fremdartigkeit zu stören, sondern haben den Wohnraum bereits für sich annektiert. Beinahe idyllisch schaut es aus, wie der junge Goblin mit einer Ratte an der Leine an euch vorbeiflaniert, die euch aus merkwürdig intelligenten Augen anstarrt. Oder ist es gar die Ratte, die den Goblin spazieren führt?

2. Ein Fluch entfährt dem Ork, als er erspäht, wie ihr den Raum betretet. Grunzend knallt er seine Spielkarten auf den Tisch, was dem Piraten, der ihm gegenübersitzt, offensichtlich nicht gefällt. “Verflucht Azzek, du ruinierst mir mein Spitzenblatt. Lass das doch die Skelette erledigen! Wir können uns doch nicht um jeden dahergelaufenen Abenteurer kümmern!”, seufzt er, während er nach seinen schartigen Säbel greift und mit einen Wink dem auf dem dritten Hocker sitzenden Echsenmenschen zu verstehen gibt, dass auch er sich langsam zu erheben hat. Empört zischelnd trennt auch dieser sich von seinen Karten.

3. Mit einem kräftigen Fußtritt befördert der Zwerg in dem rissigen Kettenhemd den schmutzigen Eimer in Richtung seines menschlichen Gefährten. “Los, du bist dran, Orlev!”. “Warum immer ich?”, knurrt dieser, während er seine Zähne fletscht. “Weil der Meister mich hier zum Anführer bestimmt hat! Darum!”, entgegnet dieser, während er angriffslustig am Griff seiner Axt nestelt. “Dann nutz deinen verdammten Draht zum Boss endlich mal, um ihm einzubläuen, dass er sich gefälligst endlich einen richtigen Drachen anschaffen soll. Es ist eine verdammte Sauerei, jedes Mal diesen elenden Tatzelwurmstall zu säubern. Das Vieh stinkt so schon genug!”

4. Langsam fragt ihr euch, ob ihr euch nicht schon vor Stunden verirrt habt. Hättet ihr vielleicht doch besser von der Höhle der Affenmenschen links abgehen sollen und nicht rechts in den Kerker mit den drei Ogern? Zumindest seitdem ihr die Falltür in das Mumiengrab hineingefallen seid, fällt euch die Orientierung schwer. Vielleicht solltet ihr ja einfach dem Gang mit dem Verwesungsduft folgen…

5. Plötzlich stoppen die drei Männer vor euch. “Jungs, es reicht! Wir machen Feierabend!”, knurrt der Älteste, der anscheinend das Kommando hat, obwohl sonst an ihren Wappenröcken keinerlei Rangabzeichen zu sehen sind. “Dann ist aber doch alles umsonst gewesen!”, protestiert sofort der große Blonde mit der auffälligen Narbe an der Wange, woraufhin ihm sein Begleiter mit dem dunkeln Vollbart beipflichtet: “Wir sind verdammt lange unterwegs, um jetzt einfach so abzubrechen!”. “Ich versteh euch ja, aber hier endet definitiv unsere Befehlsgewalt. In Festum, da hätten wir die Diebe ja durchaus festsetzen können. Aber hier in Al´Anfa fehlt uns jegliche Legitimation. Das hab ich euch aber schon gesagt, als wir die Khom durchquert haben. Aber da wollte ja mal wieder keiner auf mich hören. Jetzt ist Schluss, wir kehren um! Soviel zahlt uns die Stadtgarde schließlich auch nicht, alles hat irgendwo seine Grenzen…”
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Das Eisparadies: Fingerübungen: Aventurien +200

8. April 2015

Bei einem Gespräch mit einem Bekannten kamen wir zu dem Punkt, dass Waffen in Rollenspielen meist das Sinnbild des Crunch sind. Waffen gehören zu den wichtigen Items, die die Rüstungsspirale anheizen, Bücher mit Waffen verkaufen sich besser, Waffen sind tief … Weiterlesen →

Engors Dereblick: Retro-Check: Der Quell des Todes

6. April 2015

Vorbemerkung: Es muss so Anfang der 90er Jahre gewesen sein, als sich einer meiner Helden das erste Mal in den Urwäldern Maraskans auf die Suche nach dem Quell des Todes begeben hat, gleichzeitig war es mein erstes Solo-Kaufabenteuer. Allein der herrlich trashige Titel schreit geradezu danach, es jetzt endlich auch in die Retro-Reihe mitaufzunehmen, zumal ich bisher erst wenige Solo-Titel berücksichtigt habe.

In Zahlen:
– Band Nr. B11
– 59 Seiten
– 230 Abschnitte
– Erschienen 1985

I. Aufbau und Inhalt
Der Erzähltext zu Beginn mutet dem Spieler direkt einiges zu. Hier hat die (von Spielern heißgeliebte) Gefangenschaft schon vor Antritt des Abenteuers begonnen. Im Kerker Tuzaks sitzend bleibt dem Helden nichts anderes übrig, als sich freiwillig auf ein Himmelsfahrtkommando zu begeben: Seit kurzem führt der Fluss Roab nur noch verseuchtes Wasser nach Tuzak, wohingegen in früheren Zeiten an dessen Quelllauf sogar heilspendendes Wasser vorhanden war. Somit nötigt Fürst Herdin von Maraskan den Spielercharakter, die gefahrvolle Reise bis zu dieser Stelle namens Talued auf sich zu nehmen.

Nach diesem Vorgeplänkel ist es im Folgenden Aufgabe des Helden, sich durch den Urwald zu kämpfen. Als Hilfestellung ist dazu eine Karte des Gebiets enthalten, in die man seinen Fortschritt und seine Bewegungen (es gibt in den Abschnitten immer Angaben über die Himmelsrichtungen, in die man weiterziehen kann) einzeichnen kann, ohne sich dabei heillos zu verlaufen. Unterwegs begegnet einem allerlei Getier, von Maraskan-Gorillas, Marasken, Baumwürgern bis hin zu sprechenden Kröten und Schildkröten. Wichtig ist es dabei, schließlich den Punkt zu finden, an dem das verseuchte Wasser aus dem Gebirge austritt.

Von dort aus begibt man sich in ein unterirdisches Gangsystem, in dem man sowohl die Ursache für die Verseuchung suchen als auch eine Reparatur des Wasserleitsystems einleiten muss. Allerdings warten auch dort noch einige Fallen und Hindernisse, nicht zuletzt das letzte lebende Exemplar des sogenannten Tatak-Wurms.

II. Figuren
Tatsächlich kommt das Abenteuer im Prinzip vollkommen ohne NSCs aus. Auftraggeber Herdin wird nur am Rande erwähnt, wobei er zunächst wie ein kaltherziger Erpresser wirkt, der den Helden zu seinen Taten zwingt, später eine etwas nobleren Charakter erhält, wenn er seine Dankbarkeit zeigen kann. Einen Antagonisten gibt es nicht, der Tatak-Wurm hat keine erkennbare Persönlichkeit, der Erbauer der Anlage, der Zauberer Zor, wird ein paar Mal erwähnt, hat aber lange vor Beginn des Abenteuers das Zeitliche gesegnet.

III. Kritik
Gleich zu Beginn kann man wieder einmal ein eindrucksvolles Beispiel für die veränderte Sichtweise auf Soloabenteuer finden, ist doch sichtlich die Haltung vorhanden, dass die Alleingänge darauf ausgelegt sind, es einem Helden besonders schwer zu machen und falsche Entscheidungen schnell mit dem Tod zu bestrafen. Deutlich kenntlich wird dies vor allem an dem Hinweis in der Einleitung, dass man besser einen neuen Helden für das Abenteuer kreieren sollte, statt eine liebgewonnene Figur zu riskieren. Eine Haltung, die in neueren Solo-Abenteuern zum Glück revidiert wurde. Immerhin ist das Abenteuer aber so fair, dass es einmal einen “Fehltritt” verzeiht und den Tod zum Traumgeschehen erklärt, wobei man allerdings wieder von Abschnitt 1 starten soll. Allerdings gibt es verdammt viele Möglichkeiten, zu Tode zu kommen, was manchmal an nur einer einzigen verpatzten Eigenschaftsprobe hängen kann.

Im Allgemeinen bleibt vor allem der Eindruck eines grundsoliden Abenteuers. Zu Beginn arbeitet der Held sich durch einen typischen Urwald mit den üblichen Gefahren in Flora und Fauna, später wird es etwas mysteriöser, wenn der Bereich des unterirdischen Dungeons erkundet werden muss. Eine Handvoll Rätsel sind auch enthalten, die allerdings recht leicht zu lösen sind.

Damit bewegt sich “Der Quell des Todes” im normalen Bereich der Soloabenteuer der DSA-Frühphase. Allzu lange ist man nicht beschäftigt, da kein komplexer Aufbau vorliegt und auch keine allzu große Abschnittzahl vorliegt. Die Karte als Hilfsmittel funktioniert gut, um sich eine grobe Orientierung zu verschaffen, allerdings ist der Weg zum Ziel auch grundsätzlich nicht allzu schwer zu finden. Eine zeitliche Komponente existiert nicht, besucht man einen Ort zweimal, hat sich nichts verändert, außer im Falle dort getöteter Gegner, als grobe (und meiner Meinung nach unsinnige) Setzung hat der Autor lediglich festgelegt, dass die Anforderungen des Urwalds den Helden so belasten, dass er alle 24 Abschnitte (=ein Tag) einen Lebenspunkt verliert.

Etwas schade ist das Fehlen jeglicher Figuren, vor allem existiert leider kein echter Antagonist, der Tatak-Wurm verfügt über keine Intelligenz, die ihn interessanter wirken lassen würde. Immerhin gibt es dafür eine gewitzte Lösung, das Biest durch mehr als nur stumpfe Gewalt zu bezwingen.

Vom Grundsatz funktioniert das Abenteuer auch heute noch, wenn man die Geschichte in kleineren Dimensionen sieht, eben nicht als komplette Bedrohung Maraskans, sondern vielleicht eines einzelnen Dorfes, das auf eine Quelle angewiesen ist. Im regionalen Bereich merkt man, dass noch keine komplexe Vorstellung von Maraskan existierte, neben dem Namen des Fürsten und einigen Ortsbezeichnungen gibt es kaum Setzungen, ein Gefühl für die heute existierenden Eigenarten der Insel und ihrer Bewohner kann man noch nicht entwickeln, schlicht weil dies erst später geschaffen wurde.

IV. Fazit
“Der Quell des Todes” kann auch heute noch für eine Stunde kurzweilig unterhalten und lässt sich gradlinig/schnell spielen, ohne dabei für allzu große Aha-Effekte zu sorgen, da wirklich interessante Aufgaben und Figuren fehlen.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend
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Arkanil: DSA5 zwischen Übersichtlichkeit und Komplexität

6. April 2015

Arkanil –
Seit rund zwei Jahren wird an DSA5 gearbeitet. Von den selbstgesteckten Zielen scheint Ulisses aber noch ein Stück entfernt. Und das nicht ohne Grund: Ziele und Konzept passen nicht zusammen.

Teilzeithelden » Pen&Paper: Interview: Fragen über Fragen zu DSA5 – Was ist jetzt Sache?

4. April 2015

Mittlerweile ist es etwas still geworden um DSA5. Während der Betaphase haben die Redakteure in vielen Blogposts ihre Design-Entscheidungen für die neue Edition erläutert. Da bei uns allerdings immer noch ein paar Fragen offen geblieben sind, haben wir diese der Redaktion gestellt und präsentieren euch nun die Antworten.

Greifenklaue's Blog: Aprilscherz – Ulisses stoppt DSA natürlich nicht*

3. April 2015

*DSA-Puzzle, DSA-Notizbücher und die “Rücknahme” der Historica Aventurica gab es natürlich trotzdem … Keine Sorge, liebe DSA-Jünger, DSA 5 kommt zur Rat Con 2015. Es wird keinen kompletten Neustart geben, auch wenn sich mancher vielleicht eine Version wünscht, “die allen gefällt”.** Jedenfalls hat der Aprilscherz anders funktioniert als eigentlich gedacht. Die allermeisten haben es als Aprilscherz erkannt, […]

Engors Dereblick: Gratisfutter in Luxusausgabe

3. April 2015

15 Jahre Myranor! Eine sehr lange Zeit, vor allem wenn man die zaghaften Anfänge berücksichtigt, die mir z.B. damals doch etwas zu exotisch waren. Heute allerdings hat sich das Setting ein sehr respektables und durchdachtes Erscheinungsbild verschafft, was sicherlich auch ein großes Verdienst des Uhrwerk Verlags ist, der zwar jeweils nur wenige Publikationen pro Jahr herausbringen kann, die dann aber im Regelfall eine guten qualitativen Anspruch erfüllen. Vor allem hat man bei den Verlautbarungen der Verantwortlichen immer das Gefühl, dass diesen viel an dem liegt, was sie veröffentlichen. Ein solches Zeichen ist auch die Mammutausgabe des Uhrwerk!- Magazins, das anlässlich des Jubiläums mit einer Myranor-exklusiven Version daherkommt. Unfassbare 127 (!!) Seiten kostenlosen Zusatzmaterial sind eine ordentliche Hausnummer, was meiner Meinung nach auch etwas gewürdigt werden sollte, weshalb ich im Folgenden nur allzu gern Werbung betreiben möchte.

Insgesamt handelt es sich um einen bunten Strauß an unterschiedlichen Formaten, von der Kurzgeschichte über Spielhilfen bis zu Abenteuerszenarien, dazwischen gibt es auf fast 50 Seiten einen umfassenden Anhang zu “Myranische Magie” mit vielen Errata und Erweiterungen.

Die Kurzgeschichte “Brajanstag” von Sabine Eimke handelt von dem Eleven Chrysophyrias, der eines Morgens aufwacht und sich nicht erklären kann, wieso seine Umwelt plötzlich verängstigt oder angewidert auf ihn reagiert. Sogar das einfache Volk verweigert ihm, dem Optimaten, größtenteils den Gehorsam. Schnell erkennt er, dass sich dringend von diesem Fluch lösen muss, der sein ganzes Leben aus den Fugen geraten lässt.

“Intrigenspiel” ist ein Abenteuerszenario von Dennis Rüter, das an sein Abenteuer “Verschwunden in Sidor Damenios” aus der Anthologie “Gefährliche Gassen” anschließt. Bei der Amtseinführung eines Optimaten gibt es einen ungewöhnlichen Mordfall, handelt es sich bei dem Getöteten doch um einen Opferstier, der allerdings zu früh das Zeitliche segnen musste. Bei ihren Ermittlungen stellen die Helden schnell fest, dass es ein Giftmord war. Das wiederum führt sie in höchst unterschiedliche Milieus, von den höchsten Honoratioren der Stadt bis hin zu diversen Unterweltgestalten.

Die Spielhilfe “Silva glaciei – Der Wald aus Eis” von Stefan Urabl und Jochen Willmann stellt dieses besondere Naturphänomen in den Vordergrund. Scheint der vereiste Wald doch zunächst wie ein wild-romantisches Kunstwerk, entdeckt man beim tieferen Vordringen, dass er vor allem Tod und Verderben beinhaltet. Tatsächlich verbirgt sich hinter dem Permafrost ein dämonisches Artefakt aus vergangenen Zeiten, das unter einer Schutzschicht aus Schnee und Eis vergraben wurde. Neben der Hintergrundgeschichte werden einige Bewohner des Waldes und die dazugehörigen Mysterien vorgestellt.

“Nekyaton” von Marco-Pascal Heß stellt einen weiteren besonderen Ort vor. Hierbei handelt es sich um ein Gefängnis für all jene, deren Macht zu groß ist, um ihnen Zugang zum “gewöhnlichen” Totenreich zu gewähren, entstanden am Ort eines großen Frevels. Kontrolliert wird das Gefängnis von Nereton-Priestern aus dem Haus Onachos. Ein kurzes Augenmerk wird zudem auf die Abenteuermöglichkeiten für wagemutige Heldengruppen gelegt.

Unter dem Begriff “Rundenhelden” werden einige Beispielhelden aus den Myrianiars-Runden vorgestellt, wobei neben den Werten auch jeweils umfangreiche Angaben zum persönlichen Hintergrund vorhanden sind.

Unter dem Titel ” Corabenius – Tor zwischen den Bergen” gibt Christoph Daether einen Ausblick auf Kommendes. Eine Art Werkstattbericht erlaubt durch Textauszüge einen kleinen Einblick in die geplante Spielhilfe zu Sidor Corabis. Die Blütezeiten der ehemaligen Co-Centropole sind zwar längst vergangen, trotzdem bieten Stadt und Umgebung jede Menge Potential für kommende Abenteuer.

Der Materialreigen wird abgeschlossen durch das kurze Abenteuerszenario “Die Priesterin von Cranarenius”. Das kleine Dorf Menwa leidet unter dem rätselhaften Verschwinden einiger Bewohner. Wenn die Helden sich der Sache annehmen, stellen sie schnell fest, dass dahinter ein dunkles Geheimnis aus der Vergangenheit des Ortes steckt.

Fazit: Fast 130 Seiten Gratismaterial sind extrem viel, was Myranor-Spieler an zusätzlichem Service geboten bekommen. Die Spielanregungen sind durchweg schön (wenn sie auch im Regelfall noch ausgestaltet werden müssen), wobei mein Favorit der Eiswald ist. Großartig, wie intensiv der Uhrwerk Verlag Markenpflege betreibt und dabei auch den Spielern eine Publikations-Plattform bietet, bei der das Material gut aufgearbeitet wird.
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Arkanil: Offene Fragen zur Historia Aventurica

3. April 2015

Arkanil –
Ulisses zieht die Reißleine. Nach der verheerenden Kritik an der Historia Aventurica hat der Verlag eine grundlegende Überarbeitung des Buches angekündigt. Dennoch bleiben viele Fragen offen.

Orkenspalter TV: Myranor Let’s Play: Folge 15 – in Kombination mit dem Partyspiel “Erwischt!”

2. April 2015

In der 15. Folge spielen wir nebenher noch was anderes, damit die Sitzung noch alberner wird: Das Party-Kartenspiel Erwischt!, bei…

Greifenklaue's Blog: Ulisses stoppt DSA-beta

1. April 2015

Wie am 31.3. zu erfahren war, stoppt Ulisses die DSA beta, um nocheinmal von vorn anzufangen. Man nimmt sich die Kritik der Fans und Spieler wohl zu Herzen und will zur RPC 2017 mit einer Version auftrumpfen, die “wirklich jedem Spieler gefällt”, wie man hier nachlesen kann. Markus Plötz, Geschäftsführer bei Ulisses dazu: “Nachdem wir schon […]

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Uhrwerk-Magazin] Sonderausgabe 15 Jahre Myranor

1. April 2015

Meine Damen und Herren – ich erwarte von euch, dass ihr die Downloadzahlen des Gratis-PDFs in die Höhe schnellen lassen und die Glorie Myranors hinaus in die Welt tragen werdet…

Auf sportlichen 127 Seiten bekommt ihr einiges geboten:

Brajanstag – T: Sabine Eimke – Kurzgeschichte
Intrigentanz – T: Dennis Rüter ~ B: K. Schwabe, B. Wunden – Abenteuerszenario
Myranische Magie – T: Fabian

Tagschatten: RSP-Karneval – Bedeutsame Cover

31. März 2015

Meister Mehlem hat da eine schöne Variante gefunden, wie er den diesmonatigen Karneval bereichert. Schamlos wie ich bin, kupfer ich seine Idee ab und verkleide sie ein bißchen. Zehn RSP-Cover, die Bedeutung für mich haben. Es sind hauptsächlich…

Greifenklaue's Blog: Media Monday #196

30. März 2015

1. Von allen übernatürlichen Wesenheiten slaye ich Zombies am liebsten… Mit Zombieslayers oder auch diesen (Anti-)Zombierollenspielen. (Und da wir den Witz im letzten Media Monday hatten – Ja, auch von allen Waldtieren slaye ich selbstverständlich Zombies am liebsten) 2. Eine gute Regie macht für mich zuvorderst aus, dass sie mich überrascht. Positiv überrascht. Z.B. kürzlich Kingsmen […]

Engors Dereblick: Rezension: Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF

29. März 2015

Vorbemerkung: Mittlerweile stellt es fast schon eine Tradition dar, dass ein solches Jahrbuch die aventurische Geschichte begleitet, handelt es sich doch immerhin schon um die dritte Ausgabe dieser Reihe. Wie zuvor erhalten hier ausgewählte Abenteuer des sogenannten “lebendigen Aventurien” eine Plattform, die zuvor auf Conventions von vielen Spielgruppen gespielt wurden. Vor allem handelt es sich dabei um Plots, die bisherige Publikationen ergänzen oder generell den Metaplot für eine bestimmte Region vorantreiben sollen.

In Zahlen:
– Aventurisches Jahrbuch
– 133 Seiten
– Preis: 24,95
– Erschienen am 26.3.2015

II. Inhalt und Aufbau
Wie zuvor auch enthält auch die Ausgabe für das Jahr 1037 BF wieder drei Abenteuer und folgend einen (diesmal allerdings recht kurzen) Teil mit überarbeiteten Informationen zu ausgewählten Regionen.

Wogenbund
Das erste Abenteuer ist dabei als eine Vorgeschichte zu “Friedlos” zu betrachten und führt demnach erneut nach Thorwal. Der Einstieg erfolgt relativ schnörkellos, wird im Prinzip doch davon ausgegangen, dass die Helden Gefolgsleute der Hetfrau Marada sind, die tapfere Recken für eine anstehende Fahrt braucht. Deshalb entsendet sie die Helden mit einem Schiff, um kleine Orte an der Küste anzufahren, wo sie sich als Werber versuchen sollen. Zu jedem Ort sind dabei eine kurze Beschreibung der jeweiligen Begebenheiten angeben und die potentiellen Kandidaten mit einer Kurzvorstellung samt den Bedingungen, unter denen sie sich anschließen. Dabei müssen die Helden Aufgaben erfüllen, deren Bandbreite vom Trinkwettbewerb hin zur Bekämpfung eines Wolfsrudels reicht. Aber auch schwierige moralische Entscheidungen müssen getroffen werden, z.B. ob man das Risiko auf sich nimmt, eine zwar immens kampfstarke, aber eben sehr schwer kontrollierbare Gruppe von Walwütigen aufzunehmen.

Probleme gehen vor allem von dem Saboteur Brynjar aus, der sich unbemerkt unter die Mannschaft geschmuggelt hat und im Namen seiner dämonischen Herrin Hranngar alles unternimmt, um Maradas Unternehmen schon im Kern zu ersticken. Der Erfolg der Helden lässt sich dabei in dem Wert Hoffnung bemessen, der steigt oder fällt, je nachdem, wie die Gruppe die Herausforderungen meistert (entsprechende Berechnungstabellen sind vorhanden). Brynjar versucht eben gezielt, diese Moral unter den Mitstreitenden zu senken. Gelingt ihm dies effektiv genug, kommt der Punkt, an dem er es wagt, eine Meuterei gegen die Helden anzuzetteln. Seine Methoden sind dabei unterschiedlich, reichen von der Anstiftung kleinerer Streitereien unter den Mannschaftsmitgliedern über die Anrufung eines Krakenmolchs bis hin zur Brandstiftung bei einem Aufenthalt in Virport, um einen Keil zwischen die Einheimischen und ihre Gäste zu treiben. Zum Abschluss sollte es früher oder später gelingen, den Verräter zu überführen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Das Abenteuer endet, wenn die Helden Marada in die Olportsteine folgen, wo sie das Ziel ihrer Fahrt verkünden will und dann “Friedlos” seinen Anfang nimmt.

Zukunft im Sand
Deutlich trockener geht es im zweiten Abenteuer zu, sind die Helden doch hier in einem ganz anderen Terrain unterwegs, führt “Zukunft im Sand” sie schließlich unter anderem in die Wüste Khom. Im Vordergrund steht ein religiöser Aspekt, folgen die Helden doch einer Reihe von Visionen, die sie Rastullah näherbringen. Aus diesen Grund ist die Heldenauswahl insofern eingeschränkt, als dass es sich hierbei ausschließlich um Rastullah-Gläubige handeln sollte.

Seinen Anfang nimmt die Geschichte in Keft, wo die Helden sich auf einer Pilgereise befinden. Dort erfahren sie ihre erste Vision, die ihnen den Weg nach Brig-Lo, den Austragungsort der Zweiten Dämonenschlacht weist. Während der Reise werden die Spielercharaktere fortwährend von Rastullah auf die Probe gestellt, inwieweit sie sich als tugendhafte Gläubige bewähren. Gradmesser sind dabei die 99 Gesetze, die sie tunlichst einhalten sollten. Das beginnt mit einfachen Prüfungen wie der Verweigerung eines gemeinsamen Festmahls mit Ungläubigen oder der Notwendigkeit, nicht mit unverschleierten Frauen zu sprechen, aber auch Fastentage sind zu berücksichtigen.

Nach der Ankunft in Amhalla erhalten die Prüfungen einen deutlich sportlicheren Charakter, wenn die Helden an fünf Wettkämpfen teilnehmen, die der dortige Emir zu Ehren Rastullahs austragen lässt. Hier kann man sich im Kamel- oder Pferderennen, Ringen, Rote und Weiße Kamele-Spiel, Reiterspielen und Ringstechen messen, wobei die entsprechenden Proben und die zu übertreffenden Ergebnisse der stärksten Konkurrenten angegeben sind. Gelingt der Sieg in einem der Wettbewerbe, erhalten die Helden eine Einladung zum Festmahl des Emirs, wobei hier die Herausforderung darin liegt, mit dem ungläubigen Gesandten des Horasreiches umzugehen, ohne den Gastgeber zu beleidigen.

Kurz vor Brig-Lo gestaltet sich die Überquerung des Yaquirs schwer, wenn man auf die Hilfe ungläubiger Fährleute zurückgreifen muss, sofern die Heldengruppe keine Alternativen findet. In Brig-Lo angekommen, stößt man schnell auf Spannungen zwischen den Mittelreichern und den Rastullah-Gläubigen, was durchaus in einer Auseinandersetzung mit einer Schlägerbande enden kann.

Auf dem Schlachtfeld müssen die Helden nach acht Fingerzeigen Rastullahs suchen, wobei sie genau auf ihre Umgebung achten müssen, z.B. die Tiere, die Gräber, aber auch Naturphänomene. Je nachdem, wie erfolgreich zuvor die Gebote Rastullahs eingehalten wurden, desto leichter fällt es, die Zeichen zu erkennen. Der neunte und letzte Hinweis stellt den Abschluss des Abenteuers dar. Lassen sich die Helden in einer auffälligen Senke nieder, so erfahren sie eine weitere Vision, die durch bestimmte Handlungen (z.B. das Entzünden eines Feuers) noch modifiziert werden kann. Hier können sie nun tatsächlich Zeugen einer Vision sein, in der sich die erneute Offenbarung Rastullahs ankündigt. Am Ende wird es relativ offen gelassen, wie die Hinweise und die Vision tatsächlich zu deuten sind, z.B. welche Rückschlüsse man über Ort und Zeitpunkt der Offenbarung ziehen kann. Im Optimalfall werden die Helden somit zu den Verkündern dieser Offenbarung.

Rondras Wille und Kors Beitrag
Das dritte Abenteuer verbleibt in südlichen Gefilden, hat es doch seinen Ausgangspunkt in Fasar. Im Auftrag der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft (KDG) sollen die Helden von dort aus eine Expedition in die alte Echsenstadt Zhamorrah begleiten, wobei alte Artefakte geborgen werden sollen, mittels der man sich eine Entzifferungsmethode für alte Glyphen erhofft. Allerdings gibt es neben der KDG noch eine weitere Gruppierung, auch die Korkirche entsendet eine Expedition. Da diese etwas schneller unterwegs ist, sehen sich die Helden sich in den ersten Tagen mit einigen netten “Hinterlassenschaften” konfrontiert, die ihnen bei der Weiterreise kleine Steine in den Weg legen. Auf einer späteren Etappe bei einer gemeinsamen Schiffsfahrt mit den Korjüngern wird jedoch deutlich dass noch eine dritte, bislang unbekannte Gruppierung ebenfalls versucht, beide Expeditionen zu stoppen, wobei diese bereit ist, zu drastischeren Mitteln zu greifen, indem sie z.B. Feuer auf dem Boot legen lässt.

In Zamorrah angekommen, gilt es zunächst die richtige Grabungsstelle zu suchen. In den folgenden Tagen steigert sich die Anspannung durch verschiedene Zwischenfälle, die die Spannungen zwischen den Konkurrenten steigern. Just als die Situation zu eskalieren droht und sich eine bewaffnete Auseinandersetzung zwischen den Kor-Anhängern und den Helden anbahnt, sendet Rondra ein Zeichen. Ein Blitz unterbricht den Streit, der natürlich dort einschlägt, wo sich das Ziel der Grabungstrupps verbirgt. Der Blitz hat den Eingang zu einem unterirdischen Tempel freigelegt. Gleichzeitig jedoch wird dadurch auch ein uraltes Übel freigelegt: eine Ssrkhrsechu-Mumie, die nun ihr untotes Gefolge mobilisiert. Genau auf diese Gegner dürften die nichtsahnenden Helden treffen, wenn sie zusammen mit den Kor-Geweihten die Anlage erforschen und in die Untergeschosse vordringen. Zunächst dürfte es nicht gelingen, den Gegner zu schlagen, zur Not lässt die Mumie die Decke einstürzen.

Das Finale wird eingeleitet, wenn die Überlebenden sich zurück zur Oberfläche begeben und dort zu ihrer Überraschung nicht die Arbeitsmannschaft antreffen, sondern die Krieger der Hafizim. Sie offenbaren sich als die Saboteure, doch nicht aus habgierigen oder egoistischen Motiven, sondern aus ihrer Rolle als Wächter dieses Ortes heraus. Noch während die Helden mit ihnen verhandeln, erreicht auch die Mumie mit ihrem Gefolge die Oberfläche. Die ungefähr 80 Untoten können nur durch ein gemeinsames Handeln von Hafizim, den Kor-Geweihten und der Heldengruppe bezwungen werden. Vor allem die Mumie selbst, der echsische Zaubermeister Ssit´Nar´Ekt, muss dabei besiegt werden, will man nicht eine fortwährende Untotenplage ausgehend von der Tempelanlage entstehen lassen. Gelingt dies, können die Helden wertvolle Artefakte und Erkenntnisse erlangen, die für den Abschluss der Splitterdämmerung noch eine Rolle spielen werden.

Zuletzt gibt es noch ein Regionalupdate für das Südmeer, wobei vor allem die Geschehnisse der letzten Jahre rund um die Entdeckung Uthurias zusammengefasst werden und die einzelnen Mächtegruppen, die hier beteiligt sind, vorgestellt werden. Schwerpunkt der Beschreibung ist dabei allerdings nicht das aventurische oder uthurische Festland, sondern das Südmeer selbst, das seit einigen Jahren deutlich mehr frequentiert wird. Wie in den vorherigen Jahrbüchern auch existiert zudem noch eine Zeitleiste, die die wichtigsten Ereignisse des Jahres 1037 BF aufführt.

II. Kritik
Zunächst fällt ein genereller Unterschied zu den vorherigen Jahrbüchern auf: Der Anteil an Regionalupdates ist drastisch gesunken, wird hier doch nur noch auf eine einzige Region eingegangen. Somit hat der Band mit 115 Seiten Abenteuern und 18 Seiten Regionalbeschreibung deutlich mehr einen Anthologiecharakter. Wahrscheinlich ist dies erklärbar mit der anstehenden Veröffentlichung des neuen Grundregelwerks, im Zuge dessen ohnehin alle Regionalbände eine Neuauflage erfahren. Die Begebenheiten rund um die Entdeckung Uthurias, die ja in anderer Weise (Kombination aus Abenteuern und Regionalbeschreibungen) umgesetzt werden, bieten sich von daher für eine Überblicksdarstellung wahrscheinlich am ehesten an. Zudem merkt man vor allem den beiden Abenteuern aus den südlichen Gefilden an, dass sie zukünftige Ereignisse im Metaplot anbahnen sollen, während Wogenbund eine Ergänzung von “Friedlos” ist, was ja auch viele wichtige Ereignisse für ganz Thorwal mitbringt.

“Wogenbund” stellt einen schönen, kleinen Vorlauf zu “Friedlos” dar. Natürlich ist die Handlung hier deutlich überschaubarer und bei weitem nicht so episch, geht es doch letztlich nur um die Anwerbung einer Mannschaft, wobei die Aufgaben im Regelfall nicht allzu schwer erfüllbar sind, vor allem da vieles im Bereich des Alltäglichen bleibt. Schön ist die Tatsache, dass immer Kurzbeschreibungen der potentiellen Kandidaten vorhanden sind, womit die Helden schnell einer Mannschaft mit individuellen Charakteren voranstehen. Eine hilfreiche Übersicht für den Meister ist dabei tabellarisch am Ende des Bandes vorhanden, so dass man nicht immer an den Anwerbungsorten suchen muss. Schließt man später direkt an “Friedlos” an, gewinnt dieser ohnehin schon sehr atmosphärische Band sicherlich auch noch einen Mehrwert, wenn die Helden “ihre” Leute unter Maradas Gefolgsleuten haben.

Für den Spielleiter ist aber wahrscheinlich durchaus noch einiges an Arbeit vonnöten, zwar existieren gute Karten und NSC-Beschreibungen, die einzelnen Handlungen vor Ort sind aber im Regelfall eher grob abgehandelt, sieht man von der Brandstiftung in Virport an. Spielerische Freiheit ist allerdings nur zum Teil vorgegeben, im Prinzip ist beispielsweise eine recht klare Ereignisabfolge vorgesehen, also in welcher Reihenfolge die einzelnen Orte angesteuert werden (z.T. mit konkreter Tageszeit), wer sich ihnen anschließt und welche Sabotageaktionen Brynjar durchführen wird. Sollte dieser zu schnell überführt werden, dürfte es zudem an Spannung fehlen. Positiv ist allerdings, dass die Aufgaben sehr abwechslungsreich gestaltet sind, werden doch unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften wie Kampfkraft (beim Kampf gegen den Krakenmolch), Scharfsinn (bei der Aufklärung der Brandstiftung) und Diplomatie (bei der Frage der Teilnahme der Walwütigen) abgefragt.

Deutlich schwerer fällt mir eine Einordnung von “Zukunft im Sand”. Hierbei handelt es sich um ein sehr spezielles Abenteuer, bei dem man bereit sein muss, sich auf den Inhalt einzulassen und dazu vollends im Rastullah-Glauben aufzugehen. Das erfordert, alle seine Handlungen auf Basis der Gebote sehr intensiv zu durchdenken und keinen einzigen unbedachten Schritt zu wagen, will man keine Fehler begehen. Ich habe selten ein Abenteuer gesehen, was ein derart tiefes Hineinversetzen in die Rolle verlangt.

Tatsächlich allerdings sehe ich die gesamte Handlung als eher problematisch zur Motivation eines durchschnittlichen Spielers an. Abenteuerlich wird es eher selten, liegen die Herausforderungen doch im Regelfall in der Selbstkontrolle und -disziplinierung, wann man vor allem darauf achten muss, mit wem man spricht oder was man isst. Die Visionssuche auf dem Schlachtfeld erscheint mir zudem zum Teil sehr weit hergeholt, wenn man auf Kleinsthinweise achten soll, zudem ist die Auflösung eben offen gehalten, vor allem eher etwas für Menschen, die etwas mit Zahlenmystik anfangen können, was auf mich beispielsweise nicht zutrifft. Letztlich dürfte die Kernfrage also sein, ob man sich auf die Rolle des tiefreligiösen Rastullah-Anhängers einlassen will oder nicht, damit steht und fällt auch dann auch Frage, ob man an diesem Abenteuer Gefallen finden wird.

Wesentlich actionreicher geht es zuletzt in “Rondras Wille und Kors Beitrag” zu. Wer sich bei dem Plot ein wenig an “Die Mumie” erinnert führt, der dürfte wohl richtig liegen. Das Abenteuer verfügt somit über keinen besonders originellen Plot, das Vordringen in die unterirdischen Kammern und das Schmieden von lebensrettenden Zweckbündnissen sorgt aber für Kurzweil und fällt auch sehr atmosphärisch aus. Wie in den anderen Abenteuern merkt man aber auch, dass teilweise Platzbeschränkungen vorhanden waren. Zwar existieren genaue Karten der zu entdeckenden Anlage und auch Gegnerbeschreibungen, dafür fehlen aber wichtige Personenbeschreibungen, z.B. fehlen die Expeditionsführer der KDG, die wichtige Ansprechpartner für die Helden darstellen sollten.

III. Fazit
Grundsätzlich bietet auch dieses Jahrbuch wieder viel interessantes Material, wobei der Schwerpunkt der Abenteuer sehr unterschiedlich ist: “Rondras Wille und Kors Beitrag” ist vor allem eine atmosphärische Dungeon-Hatz, “Wogenbund” eine Ergänzung zu “Friedlos” und “Zukunft im Sand” bietet vor allem einen höchst originellen Ansatz, den ich so vorher noch nicht gesehen habe. Trotzdem haben mir die vorherigen Jahrbücher etwas besser gefallen, vor allem merkt man doch deutlich, dass allen Abenteuern etwas mehr Platz (z.B. für Figurenbeschreibungen) gut getan hätte. Etwas schade ist, dass der Teil der Regionalupdates diesmal extrem kurz geraten ist.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Kommentare

ackerknecht: Der Winter-OPC 2014

28. März 2015

Hiho! Ich habe diesen Blog jetzt ziemlich lange vernachlässigt, und leider wird es in Zukunft auch nicht besser werden. Das fiese RL hat mich fest im Griff. Offen gesagt, wenn ich mich mal eine Stunde an den PC setzen kann, dann versacke ich bei Heroes of the Storm… Aber Ende letzten Jahres hatte ich noch […]