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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Analogkonsole: DSA: Publikationen für das falsche Publikum?

19. August 2014

Drüben auf dem Tanelorn wogt gerade eine Diskussion über die Qualität der Abenteuer-Titelbilder. Einige fordern eine Rückkehr zur Gestaltung der ersten Abenteuerbände, andere vertreten den Standpunkt, daß die neueren zu bevorzugen seien. Wichtig erscheint mir vor allem eines: Die gesamte Gestaltung von DSA zeigt, daß Deutschlands größtes Spiel sich immer weiter von einem großen Publikum […]

Engors Dereblick: Ein wenig Nostalgie

16. August 2014

Im Regelfall steht hier ja die aventurische Gegenwart im Mittelpunkt, wenn ich die jeweiligen Neuerscheinungen rezensiere. Ab und an ist aber auch ein Blick in die Vergangenheit angebracht. Anlass ist dieses Mal die Tatsache, dass die Ankündigung von Ulisses, dass der neuaufgelegte Mammut- Wälzer um die G7- Kampagne fast vergriffen ist und so auch nicht mehr aufgelegt werden soll, mich dazu veranlasst hat, hier zuzugreifen.

Beim Blättern holt einen dann tatsächlich viel Nostalgie ein, hat man hier doch noch an vielen Stellen ein sehr ursprüngliches Aventurien vor sich. Zwar hat es im Gegensatz zu den eher “wilden” Anfangstagen mit unrealistisch vollgestopften Dungeons und einigen futuristischen Ausflügen schon eine klare Struktur, die Personenriege hingegen ist dafür in der Mehrzahl schon fast historisch, hat man hier doch die prominenten NSCs der “ersten Stunde” vor sich, die heutzutage zumeist schon in Borons Hallen eingegangen sind: Man wird ein letztes Mal von Waldemar dem Bären mit einem Auftrag versehen, zieht mit Brin, Emer und Raidri in die Schlacht, während auf der anderen Seite Galotta, Xeraan und Rhazzazor warten. Die Ereignisse um die sieben Gezeichneten stellt eine bemerkenswerte Zäsur in der Geschichte Aventuriens dar, nachdem vorherige Kampagnen eben nur im kleineren Ausmaß Auswirkungen hatten. Genaueres zum Krieg und seinen Folgen habe ich ja zuletzt schon in einem anderen Artikel beschrieben.

Hier geht es mir mehr um die Qualität der Abenteuer und da sehe ich die G7- Kampagne als eine Sternstunde von DSA: Erstmals gab es den Mut seitens der Autoren, Veränderungen in großem Stil herbeizuführen. Nicht alle diese Veränderungen mag man gut finden, schließlich verlor sich damit auch viel Liebgewonnenes, viele Figuren, die jahrelang prägend waren, mussten weichen, es entstand sogar ein “Reich des Bösen” und der Borbarad- Plot wurde bis heute die dominante Konstante, weitergeführt im Jahr des Feuers, der Box “Borbarads Erben” und aktuell der Splitterdämmerung.

Federführend waren die prominentesten Autoren der damaligen Zeit, von denen heute kaum noch jemand für DSA tätig ist. Der Schreib- und Spielstil ist dementsprechend ein anderer, in den 90ern lagen zumeist noch deutlich mehr klare Schienen aus, die die Helden zum Finale führten, auch der Umfang der Abenteuer war dementsprechend geringer, während heute über 100 Seiten ja quasi der Normalfall sind.

Dennoch haben sich gerade diese Abenteuer besonders in mein Gedächtnis eingebrannt mit ihren Schurken und für uns damals eklatanten Wendungen. Wie überrascht waren wir, als wir Liscom von Fasar ein zweites Mal gegenüberstanden und wie perplex waren wir, als wir vor der letzten Schlacht plötzlich von einem Augenblick auf den anderen in einem Heer ohne Anführer standen.

Sehr schmerzhaft war vor allem auch der Auftakt der Kampagne, unsere Helden mussten plötzlich etwas lernen, was sie bis dahin so eigentlich nicht kannten: verlieren. Zwar konnte man immer seine Achtungserfolge einfahren, der Aufstieg Borbarads und wichtige Etappensiege seiner Schergen ließen sich aber im großen Stil nicht verhindern. Das blieb bis zuletzt eine Konstante, als auch nach der letzten Schlacht im Prinzip nur ein Teilsieg errungen wurde und die Schwarzen Lande ihren Meister überlebten und sich nicht wie in alten Zeiten am Ende alles wieder in Wohlgefallen auflöste und zum Ursprungszustand mit einem geordneten Mittelreich und intakter Herrschaftsstruktur zurückkehrte.

Gerade das ist etwas, was letztlich zu einer Weiterentwicklung im Erzähl- und Spielstil geführt hat, die Vorhersehbarkeit aventurischer Ereignisse hat meiner Meinung nach deutlich abgenommen, die Spielwelt ist deutlich düsterer geworden, was vielleicht an manchen Stellen wehtut, aber im Gesamten eine klaren Fortschritt darstellt.

Und wenn ich mir den Wälzer so in seiner Gesamtheit anschaue, merke ich auch, was für eine Wahnsinnsleistung das nicht nur den Autoren, sondern auch den Spielern abverlangt hat. Will man die komplette Kampagne mit allen Nebenschauplätzen spielen, ist man mit seiner Gruppe auf Jahre hinaus beschäftigt. Bei meiner Gruppe führte dies damals z.B. zu einer baldigen Auflösung nach dem Ende der Kampagne, was nur zum Teil bedingt war durch persönliche Veränderungen wie ein begonnenes Studium, sondern vor allem durch das Gefühl, etwas zu einem Abschluss gebracht zu haben und alles erreicht zu haben, was möglich ist, mehr konnte nicht mehr aus unseren Helden werden. Und dann habe ich für mich tatsächlich lange gebraucht, um die Veränderungen “meines” Aventuriens mit dunklen Flecken auf der Landkarte und ohne eine Reihe von alten Weggefährten unter den NSCs so zu akzeptieren, dass ich mich wieder damit anfreundete.

Das hatte unter anderem auch mit einem Nachteil der gesamten Kampagne zu tun: Durch den schieren Umfang wurde der Borbarad- Plot ab Mitte der 90er Jahre so dominant, dass eine Zeit lang fast jedes Abenteuer direkt damit verbunden war oder mit einer Nebenlinie. Da war dann irgendwann aus meiner Sicht eine zu große Lücke vorhanden zwischen den naturgemäß ziemlichen epischen Abenteuern der G7- Kampagne und allen Begleiterscheinungen und auf der anderen Seite “kleineren” Abenteuern ohne großen Einfluss auf den Metaplot, die gab es zwischenzeitlich kaum noch.

Heute ist der Blick zurück für mich vor allem ein Schwelgen in Erinnerungen, wenn man beim Durchblättern immer wieder auf Stellen stößt, bei denen man sich an die Lösung erinnert, die wir damals in unserer Gruppe für ein Problem gefunden haben. Bei der Fülle der Abenteuer gibt es in der Tat eine Vielzahl solcher Momente.

Immer wieder taucht seit den G7 auch wieder die Planung von TNBT (=The next big thing) auf. Spannend finde ich in diesem Zusammenhang die Frage, inwieweit noch einmal ein Handlungsplot auftaucht, der derart umfangreich sein wird und eine solche Tragweite haben kann, auch allein aus der Warte betrachtet, dass ein solches Projekt enorme Kapazitäten bündeln dürfte. Solange jedenfalls bleibt erstmal weiterhin der Blick auf die Splitterdämmerung, in der ja einige der alten Protagonisten – allen voran Helme Haffax – immer noch eine gewichtige Rolle spielen und von der ich mir einen “runden” Abschluss von dem erhoffe, was 1994 mit Thomas Römers “Alptraum ohne Ende” seinen Anfang nahm.

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Orkenspalter TV: Gamescom 2014: Blackguards 2

16. August 2014

Wir haben auf der Gamescom dieses Jahr wieder für Buffed und PC Games Hardware berichtet, allerdings auch ne Menge für uns selbst gedreht. Wir werden vermutlich nicht alles hier teilen, aber alles, was zum Thema Rollenspiel, Fantasy oder Comics passt. Fangen wir also mit DSA: Blackguards 2 an:  

Analogkonsole: DSA Klassik: Kampfstile — Variation zu den Kampftalenten

15. August 2014

Nach langer Überlegung ersetze ich die Kampftalente der Krieger durch die Kampfstile aus meinem Spiel Abenteuer!. Der Vorteil: Alle Charaktertypen bis auf den Magier können mindestens einen (Krieger sogar 3) Kampfstile erlernen. Dabei unterscheiden die Regeln zwischen waffenlosen und Waffen-Stilen. DSA-Fans werden wissen, welcher Kampfstil mit “Hok-mon-chao” gemeint ist :)

meisterperson » Rollenspiel: Ein Lobgesang auf die 3W20-Probe

13. August 2014

Die aus drei geworfenen Ikosaedern bestehende Standard-Fertigkeitsprobe bei Das Schwarze Auge steht seit jeher in der Kritik, ein “stochastischer Albtraum” und somit schlecht einschätzbar zu sein. Man sagt ihr ebenfalls nach, unnötig umständlich und infolgedessen nur langsam durchführbar zu sein – kurz: den Spielfluss zu bremsen. Allzu häufig steht also die Frage im Raum: Wie […]

Analogkonsole: Der DSA-Beispielkampf: mit Freiform-Regeln

12. August 2014

Vorhin habe ich gerade einen schnellen Beispielkampf mit unseren DSA Klassik-Regeln gezeigt. Jetzt möchte ich euch gerne demonstrieren, wie ich den gleichen Kampf mit Perfected regeln würde. Hier nochmal die Ausgangswerte: Den Helden nennen wir Allion. Seine relevanten Daten: MU 12, AT 10, PA 4, 5 Wundpunkte. Die Heldin nennen wir Dallyn. Ihre relevanten Daten: […]

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: “Der Nachtopf” pausiert

12. August 2014

Da momentan für einige Zeit nicht alle Mispielerinnen und -spieler Zeit haben werden, wird die [DSA]-Runde “Der Nachttopf” erst eimal eine Weile ruhend.

Aber vermutlich werden wir dafür etwas anders spielen, vielleicht Pathfinder, wir wissen es nocht nicht so genau, und es wird neue Heldentaten geben. 

Analogkonsole: DSA Klassik: ein schneller Beispielkampf

12. August 2014

Vor vier Tagen schrieb ich über unsere DSA Klassik-Regeln zur Beschleunigung des Kampfes. Heute möchte ich diese Regel gerne in Aktion demonstrieren. Ich hole mir nochmal schnell das Beispielszenario her: Den Helden nennen wir Allion. Seine relevanten Daten: MU 12, AT 10, PA 4, 5 Wundpunkte. Die Heldin nennen wir Dallyn. Ihre relevanten Daten: MU […]

Engors Dereblick: Rezension: Schleierfall

11. August 2014

Vorbemerkung: Wohl nur wenige DSA- Produkte wurden in den letzten Jahren so lange herbeigesehnt wie “Schleierfall”, setzt es doch die Ereignisse fort, die bereits vor zwei Jahren in “Schleiertanz” in Gang gesetzt wurden und dann – wie auch die gesamte “Splitterdämmerung” – wohl aus unterschiedlichsten Gründen erstmal aussetzen mussten. Jetzt allerdings geht es endlich weiter mit dem Intrigenspiel in Aranien und die Erwartungen sind dabei nicht niedrig angesetzt, war der Vorgänger doch ein ausgesprochen gelungener Band.

In Zahlen:
- Band Nr. 205
- 173 Seiten
- Erschienen am 7.8. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Grundsätzlich wird das Abenteuer in der Einleitung als modular aufgebaut beschrieben. Allerdings existieren überall Kästen, die den Roten Faden weiterspinnen, so dass eigentlich ein relativ stringenter Aufbau erkennbar ist.

Zunächst beginnt der Band mit einigen Vorbemerkungen, die einen kurzen Überblick geben sollen, vor allem werden hier noch einige oronische Gruppierungen vorgestellt, die Einfluss auf die Handlung nehmen können. Zudem wird ein Punktesystem verwendet, das das Resultat des Abenteuers ergeben soll, was einerseits die Helden selbst und andererseits Dimiona betrifft. Die Helden können durch ihre Aktionen unter den Einfluss des Belkelel- Splitter gelangen, was durch sogenannte Verführungspunkte ausgedrückt wird. Umgekehrt können besonders positive Handlungen Vergebungspunkte generieren. Diese können es unter Umständen ermöglichen, Dimiona trotz all ihrer verderbten Taten auf den tsagefälligen Pfad der Tugend zurückzuführen.

In insgesamt neun Kapiteln wird dann in der konkreten Handlung das Lüften weiterer Schleier thematisiert, was die Helden Stück für Stück näher an die Lösung heranbringt. Im ersten Kapitel wird ein Freund der Helden ermordet und bei ihren Recherchen entdecken sie, dass nicht nur sie selbst, sondern auch die ehemalige Fürstin Sybia außerdem noch auf der Abschussliste der Mörder stehen. Folgerichtig begeben sie sich auf deren Spur, beginnend damit, dass sie in Palmyrabad aufdecken, dass die Tochter und die Wesira der dortigen Sultanin durch Unterschlagungen das nötige Geld beschafft haben, um die Beni Asharan, einen Orden von Auftragsmördern anzuheuern. Bei einem Vorstoß in deren Kloster gelingt es optimaler Weise, die Bedrohung entweder durch einen Kampf oder durch eine entsprechende Geldsumme aus der Welt zu schaffen.

Dort erhalten sie auch den Namen des Auftraggebers, Rasulan, eines oronischen Magiers. Als sie seiner Spur folgen, gelangen sie nach Ras´Lamasshu, wo er die dortige Sphinx über ein Ritual zur Anrufung von Belkelel befragen will. Auf der Anreise treffen die Helden unerwartet Mhaharani Eleonora, die Herrscherin Araniens, höchstselbst und hochschwanger, deren Leibgarde just in diesem Moment von unbekannten Söldlingen bei einem Überfall getötet wurde. Kaum gerettet, müssen die Abenteurer in die Rolle der Geburtshelfer schlüpfen, bei alldem nichtsahnend, dass vor ihnen eigentlich ja Dimiona selbst steht, die in den Körper der Königin eingegangen ist.

Zusammen gelangen sie zur Sphinx, die aber von Rasulan in ihrer Gabe der Prophezeiung geschwächt wurde und daher nur den Hinweis geben kann, dass die Gruppe sich auf die Reise nach Elburum begeben soll, um dort Khelbara zu suchen, eine geläuterte oronische Magierin, die ihnen aus Schleiertanz schon bekannt ist. Zudem kann man in Elburum dem Treiben der dortigen Sultana Jashild und ihrer Mutter Dalilah ein Ende bereiten, während die Helden einen Freiwilligen als Gatten für Jashild suchen sollen.

Nachdem die Helden Khelbara aus den Händen der Skorpionschwestern, einer oronischen Sekte, gerettet haben, bringt diese sie auf die Spur eines Buches, das die genauen Anweisungen für das Ritual zur Beschwörung Belkelels enthält. Das Werk befindet sich in Baburin. Leider wird Khelbara dort von ihrem Erzfeind, dem Prinzen Assad von Baburin, gesucht. Beim Betreten der Stadt wird sie auch prompt inhaftiert, so dass die Helden sie (und vermutlich auch sich selbst) aus dem Herrscherpalast befreien müssen und Rasulan anschließend in einer verborgenen Bibliothek stellen können. Dieser kann jedoch beim folgenden Einsturz des unterirdischen Gewölbes fliehen, hinterlässt seinen Rivalen allerdings eine Liste mit den benötigten Zutaten.

Bei der Suche nach Dschinnenblut gelangen die Helden zurück nach Zorgan, wo sie im dortigen Rosengarten die Hilfe einiger Dschinne in Anspruch nehmen wollen, wobei sie wieder in einen Wettstreit mit Rasulan gelangen und sogar Dimionas Leben ein zweites Mal retten können.

Deutlich epischer wird es in der nächsten Aufgabe, bei der Jagd auf ein verschollenes Schmuckstück müssen die Helden in Llanka gegen den dortigen Malmer- Kult vorgehen und kann es ihnen sogar gelingen, den Malmer zu vertreiben, der den Hafen seit Jahren blockiert und die einst blühende Stadt in den Ruin und Verfall getrieben hat.

Die letzte “Zutat”, ein Tanzgewand, befindet sich in Anchopal. Just zum Zeitpunkt des Abenteuers stellt sich hier die zusätzliche Schwierigkeit, dass König Arkos nach langen Überlegungen nun einen Feldzug gegen die Stadt führt, um sie aus den Händen der Novadis zu reißen. Somit ist es nicht nur Aufgabe der Abenteurer, das Gewand zu beschaffen, sondern auch Arkos davon zu überzeugen, dass ein verlustreicher Konflikt im Moment wertvolle Ressourcen bindet. Immerhin bietet sich auf diese Weise die Gelegenheit, als Gesandte von Arkos mit diplomatischem Auftrag Zugang zur Stadt zu bekommen. Dort müssen sie einerseits mit Maruban, dem Sohn von Sultan Hasrabal und gleichzeitig auch dessen Wesir für Anchopal verhandeln (und nach Möglichkeit eine einvernehmliche Lösung für den Konflikt finden) und andererseits versuchen das Gewand von Marubans Schwester Rahala zu erhalten. Am Ende sollte Anchopal gegen eine Tributzahlung im Besitz des Sultans von Gorien bleiben.

Zurück in Zorgan erfahren die Helden, dass Eleonore/Dimiona sich mit ihrem Sohn Amaryd und dem Belkelel- Splitter in das Kloster Keshal Taref aufgemacht hat, ausgerechnet den Ort, an dem Arkos vor Jahren vermeintlich Dimiona getötet hat. Dort wollen Dimiona und Rasulan mithilfe des Splitters ihr Ritual durchführen, bei dem Amaryd als Hülle für Belkelel fungieren soll. Im Kampf gegen die dämonischen Wächter im Inneren des Klosters begegnen die Helden und Arkos auch dem ruhelosen Geist Eleonores. Im abschließenden Gefecht ist es demnach die Aufgabe, einerseits das Ritual zu unterbinden (wobei Rasulan fliehen kann) und andererseits Dimiona möglichst lebend zu fangen, um einen Weg zu finden, Eleonores Geist wieder in ihren Körper einfließen zu lassen.

Der Band verfügt abschließend über einen umfangreichen Anhang, in dem neben den wichtigsten Artefakten und Personen auch die weiteren Entwicklungen in Aranien skizziert werden, die sich aus dem Ende der Schleierverschwörung und dem endgültigen Fall Dimionas ergeben.

II. Figuren
Durch die Anlage als Intrigen- Abenteuer, das zudem in so ziemlich allen bedeutenden Städten Araniens spielt, haben es die Helden mit einer sehr großen Riege von illustren NSCs zu tun, vor allem mit fast allen regionalen Herrscherfiguren. Besonders heikel ist dabei natürlich die Konstellation von Eleonora, der vermeintlich wohlmeinenden Herrscherin, der die Helden als Geburtshelfer so nahe kommen wie keiner anderen Figur, hinter der sich die verderbte Dimiona verbirgt, die mittlerweile aber von Zweifeln in ihrer Loyalität zu Belkelel erschüttert wird, was im Abenteuer sehr ausführlich thematisiert wird.

Als eigentlicher Gegenspieler tritt daher eindeutig eher Rasulan auf, der sich aber Mühe gibt, den Helden so wenig wie möglich zu begegnen. Seine Pläne sind dabei vielgestaltig, von der fast plumpen Beauftragung der Beni Asharan bis hin zur Ritualdurchführung. Sein Charakter gibt dabei absolut das Potential zum verhassten Antagonisten her, die Drecksarbeit überlässt er dabei aber einer Vielzahl von unterschiedlichen Handlangern, von denen eine ganze Reihe den Helden zum Opfer fallen dürfte.

Prinz Assad fällt die Rolle des politischen Intriganten zu, der kaum durch dämonische Umtriebe beeinflusst ist, aber durch und durch skrupellos und verdorben ist und intern auch vor Mord nicht zurückschreckt, sich aber nach außen hin einen rechtschaffenden Anschein verschaffen will und in der Bekämpfung der Helden daher etwas limitiert ist.
Bei den Verbündeten ist als Graue Eminenz natürlich in erster Linie die altehrwürdige Sybia zu nennen, die die Helden mit den nötigen Kontakten und Mitteln ausstattet, bei aller Klugheit aber die eigentliche Feindin direkt unter ihren Augen nicht erkannt hat.

Als ständige Begleiterin agiert ab Mitte des Abenteuers wieder Khelbara, die einen sehr widersprüchlichen Charakter aufweist: Einerseits blitzt immer wieder die hochmütige ehemalige oronische Magierin auf, andererseits verfügt sie, durch Tsa geläutert, mittlerweile auch über eine mitfühlende Seite.

III. Kritik
Mehr als die meisten anderen Abenteuerbände, die ich bislang hier rezensiert habe, hinterlässt “Schleierfall” einen sehr zwiespältigen Eindruck bei mir. Alex Spohr hat es einerseits geschafft, ein hochkomplexes Beziehungsgeflecht mit vielen interessanten Figuren aufzubauen und spannend weiterzuführen, in der Ausgestaltung der einzelnen Episoden finden sich meiner Meinung nach aber auch viele Logiklücken bzw. Abenteuerteile, die schlichtweg zu grob aufgeführt sind.

Als große Stärke des Bandes sehe ich eindeutig das große und vielfältige Figurenensemble. Insbesondere Dimiona wird als Charakter untypischerweise sehr greifbar, auch in ihrem inneren Konflikt. Anders als in anderen Abenteuern taucht die finstere Antagonistin nicht erst im großen Finale als (immerhin schwer zu erledigendes) Heldenfutter auf, sondern begleitet sie – auch wenn das den Helden erst sehr spät bewusst wird – durch die gesamte Handlung hindurch und baut unter Umständen sogar eine Bindung zu ihnen auf, die interessante Handlungsvarianten für das Finale bietet. Insofern betrachte ich auch die Vergebungspunkte als gelungene Idee.

Aber auch die anderen Figuren wie die tragische Eleonore oder der heldenhafte und naive Arkos (vor allem in seiner Beziehung zu Maruban, der gleichzeitig Freund und Feind ist) bieten gute Anknüpfungspunkte. Die Gegenspielervarianten sind durch die einzelnen Episoden ebenfalls breit und abwechslungsreich gestaltet, es finden sich reine Kämpfer, gewiefte Intriganten und engstirnige Fanatiker gleichzeitig.

Generell fällt die hohe Dichte an ambivalenten Charakteren auf, was am deutlichsten durch die geläuterte Khelbara dargestellt wird, die wahrscheinlich ab Mitte des Bandes eine feste Begleiterin der Helden wird. Aber auch andere Figuren tragen die inneren Konflikte in sich, nicht zuletzt eben sogar Dimiona, die unter Umständen gar aus ihrem Pakt errettet werden kann.

Durch die Kästen mit dem Roten Faden sind die einzelnen Episoden zudem immer übersichtlich miteinander verbunden. Dies ist aber auch nötig, da einige Handlungswendungen aus dem reinen Fließtext heraus schwer erkennbar sind (z.B. woher die Helden wissen sollen, dass sie den Großmeister der Meuchlersippe im Marbidenkloster finden oder die gesamten Geschehnisse um die Sphinx).

Hier allerdings sind auch deutlich Probleme vorhanden: Grundsätzlich ist es ausgesprochen abwechslungsreich, dass die Helden viel herumkommen und quasi eine komplette Rundreise durch Aranien unternehmen. Allerdings leidet darunter ein wenig die meiner Meinung nach eigentlich notwendige Gründlichkeit. Einerseits betrifft das die Plots: Manche sind ausgesprochen spannend und motivierend, z.B. die Verhandlungen zwischen den Parteien in Anchopal zu führen oder die Interaktion mit den Elementargeistern im Rosengarten. Andere sind dafür eher flach geraten, vor allem der Einstieg mit den Meuchlern der Beni Asharan. Diese werden als kompetente und magisch begabte Mörder beschrieben, die sich wahrhaft fürstlich entlohnen lassen. Im Abenteuer selbst stellen sie aber keine besonders gefährliche Bedrohung dar, vor allem der Plan, die Helden zu töten, wirkt reichlich unausgereift. Ebenso erscheint es eher unwahrscheinlich, dass eine gewiefte Intrigantin und generell mächtige Figur wie Dimiona sich in so eine plumpe Falle Assads locken lässt und dabei ihre gesamte(!) Leibgarde verliert. Manche Handlungsteile wie die Suche nach einem Bräutigam für die dekadente und grausame Jashild erscheinen zudem reichlich abstrus, vor allem wenn sie eher dazu gedacht sind, die Helden bloß abzulenken. Eine gewichtige Aufgabe bei die Vertreibung des Malmers von Llanka wird dafür relativ grob auf wenigen Seiten abgehandelt, während die Geburtshilfe für Dimiona/Eleonora gleich ganze drei Seiten Platz erhält.

Aber auch formal wirkt sich dies aus, so ist das Abenteuer zwar reichlich mit Stadtkarten ausgestattet (die merkwürdigerweise sogar doppelt enthalten sind), dafür fehlen aber durchgehend Gebäudepläne, die stellenweise ausgesprochen wünschenswert wären, z.B. bei der verborgenen Bibliothek oder beim Palast von Baburin, wo die Helden ja nicht nur aus dem Kerker ausbrechen sollen, sondern auch noch bis in Assads Gemächer vordringen sollen und am Ende auch noch aus der gesamten Anlage entfliehen müssen. Hier wäre es vielleicht besser gewesen, auf einen größeren Schauplatz zu verzichten, um an anderer Stelle gründlicher vorgehen zu können.

Interessant finde ich den Hinweis, dass es im Prinzip nicht nötig sei, dass man Schleiertanz gespielt haben muss. Nimmt man vor allem das hochrangige Figurenensemble und vor allem die weitreichenden Aufgaben, die die Helden insbesondere von Sybia erhalten, macht dies für mich nur Sinn, wenn die Helden sich bereits bewährt haben und als Vertrauenspersonen agieren können. Somit mag es vielleicht theoretisch möglich sein, andere Helden zu verwenden oder Schleiertanz gar nicht zu kennen, praktisch halte ich es für sehr unrealistisch. Zudem stellt sich mir an der Stelle auch die Frage, warum zu Beginn der Handlung die Motivation der Helden durch die Ermordung eines Freundes gestärkt werden soll, wenn dieser Freund erst neu eingeführt wird. Hier wäre es sicherlich möglich gewesen, auf eine aus “Schleiertanz” bekannte Figur zurückzugreifen.

Die “großen” Entwicklungen werden hingegen sehr glaubhaft und spannend geschildert, vor allem werden den Helden auch genügend Möglichkeiten gegeben, selbst Einfluss auf die Handlung zu nehmen. Insbesondere das Finale lässt viele Varianten zu, je nach Intention und Vorarbeit der Spielercharaktere. Zusätzlichen Reiz gewinnt die Interaktion mit den anderen Figuren dadurch, dass man sich nie sicher sein kann, wo das jeweilige Gegenüber eigentlich steht, verkappte oronische Verschwörer sind schließlich zahlreich vorhanden, was durch die verschleierte Existenz Dimionas nachvollziehbar ist, da sie ja nach wie vor an der Staatsspitze steht.

IV. Fazit
“Schleierfall” hat seine Stärken meiner Meinung nach eindeutig in einer sehr gelungen Personenriege, mittels der sich der schon im ersten Teil aufgebaute Intrigenplot gut weiterführen lässt, die einzelnen Handlungselemente gerade zu Beginn der Geschehnisse weisen allerdings auch deutliche Schwächen auf.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Kommentare

Zeitzeugin » Rollenspiel: Dice Shaming

10. August 2014

Vielleicht – nein, wahrscheinlich – kennt ihr noch das Dog Shaming, wo die Missetaten der Hunde von ihnen höchstselbst gebeichtet und..

Tagschatten: Wie konnten wir ohne?

10. August 2014

[Redakteur Alex] Spohr gibt bekannt, dass es im Abenteuer DSA-Regeln für die Durchführung von Geburten geben wird. Man habe sich allerdings dagegen entschieden, den Vorgang auf Heilkunde Krankheiten zu basieren, Leittalent sei dann doch Heilkunde Wu…

Arkanil: Der DSA5-Betaphase fehlen die Ziele

9. August 2014

Arkanil -

DSA5 soll das beste DSA aller Zeiten werden. Das Problem ist: Jeder DSA-Spieler hat andere Vorstellungen, wie die “besten” DSA-Regeln aussehen sollen. Für die Beta-Phase ist das ein enormes Hindernis. Weiterlesen ›

Engors Dereblick: Rezension: Tsa- Vademecum

9. August 2014

Vorbemerkung: Vielfältig und bunt – auf keine andere Gottheit Aventuriens treffen diese beiden Begriffe so zu, wie auf die lebensspendende Tsa. Genau dies drückt allein schon die quietschbunte Optik des Vademecums aus. Allerdings sollte man Tsa nicht allein auf solche äußerlichen Attribute reduzieren, wie schon in den Bändchen zu den anderen aventurischen Göttern sollen dem Leser hier vor allem das Denken und Handeln und die Glaubensgrundsätze der Geweihtenschaft nähergebracht werden.

In Zahlen:
- Vademecum- Reihe
- 160 Seiten
- Erschienen am 31.7. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Schon das Vorwort betont die Unterschiede unter den Geweihten und deren Sprunghaftigkeit, wird als Verfasser doch ein Magier genannt, der dies stellvertretend für einen Tsa- Geweihten vornimmt, da alle bisherigen Versuche an der mangelnden Fähigkeit scheiterten, den Tsa- Glauben gebündelt darzustellen.

Zunächst werden in Ingame- Texten unterschiedliche Beschreibungen der Göttin selbst präsentiert, wobei natürlich vor allem ihr Charakter als Lebensspenderin in den Vordergrund gestellt wird. Bei der Geschichte der Glaubensgemeinschaft wird die Betonung vor allem auf die Verbindung zum Echsischen gelegt, allerdings wird hier keine strikte chronologische Aufzeichnung geboten, sondern eine episodenhafte Erzählweise verwendet. Genauso ergibt das Gefolge Tsas eine ausgesprochen illustre Mischung, reicht es doch von der Alverniarin Sajalana und Sohn/Tochter Simia bis hin zu Phänomenen wie dem Frühling oder der Morgenröte. Wie in den anderen Vademecum- Ausgaben finden sich zudem viele Gebete und Lobpreisungen Tsas, als passende Ergänzung zudem ein Hüpfspiel(!) für Kinder.

Die Artefakte und die heiligen Orte der Tsa weisen naturgemäß alle eine Verbindung zum Leben auf, sei es der sagenumwobene Quell des Lebens oder Tsas Kreide, mit der man Einfluss auf das Geschlecht seines Nachwuchses nehmen kann.

Vielfalt bleibt auch das Oberthema bei der Ausübung des Tempeldienstes, so gibt es keine eindeutigen Vorgaben für die Gestaltung von Tempeln (so denn eine Glaubensgemeinschaft überhaupt einen benötigt) und Durchführung von Gottesdiensten.

Das längste Kapitel nimmt die Vorstellung der einzelnen Glaubensrichtungen und -gemeinschaften ein, da auch hier keine einheitliche Kirche existiert, sondern eine ganze Reihe von Strömungen vorhanden sind, an denen sich die Gläubigen orientieren. Typischerweise ist dabei aber keine strikte Trennung vorgesehen, sondern besteht durchaus die Möglichkeit, dass ein Geweihter in seinem Werdegang gleich mehreren Ausrichtungen anhängt. Die Bandbreite reicht hierbei von den veganen und pazifistischen Friedensfreunden bis hin zu den radikalen Bilderstürmern, von denen der fiktive (und offenbar voreingenommene) Verfasser ein ausgesprochen negatives Bild als Vandalen und Anarchisten zeichnet, die fremden Besitz nicht respektieren. Mit dem Freiheitskämpfer wird hier auch ein Figurenkonzept vorgestellt, das auch die Tauglichkeit für eine Abenteuergruppe aufweist, was z.B. die Wehrhaftigkeit angeht, auch wenn natürlich auch bei dieser Glaubensausrichtung der Respekt vor dem Leben an erster Stelle steht. Angereichert wird diese Form von Vielfalt dann noch durch ein Sammelsurium an Quellen, die aus der Sicht einzelner Anhänger verschiedenster Glaubensrichtungen verfasst sind.

Den Abschluss des Vademecums bilden dann irdische Texte mit Anregungen zum Spiel mit einem Tsageweihten und einige zusätzliche Liturgien. Auch hier ist deutlich der Versuch erkennbar, etwas Einblick in eine möglich breite Motivation für Geweihte in ihrer Glaubensausübung zu verschaffen, wobei wiederum auf die einzelnen Ausrichtungen eingegangen wird.

II. Kritik
Eines der Ziele des Vademecums wird mit absoluter Sicherheit beim Leser erreicht, die große Vielfalt, die aufzeigt wird, legt einen Schluss deutlich offen: Den typischen Tsageweihten gibt es nicht. Vielmehr wird das Bild einer Glaubensgemeinschaft entworfen, in der unheimlich viele Ausrichtungen vertreten sind, die somit auch eine breite Anhängerschaft ansprechen können, da viele Spielstile denkbar sind. Für mich wird dabei z.B. mit dem Vorurteil ausgeräumt, es handele sich bei Tsa- Geweihten um reine Pazifisten (was in z.B. in Kampfsituationen ein beträchtliches Dilemma darstellen kann), stattdessen werden hier viele Facetten ausgeführt, die sich auch in Abenteuergruppen gut integrieren lassen und viele unterschiedliche Hintergrundgeschichten denkbar werden lassen.

Das Hauptthema “Leben” wird sehr ausführlich angegangen, steht es doch im Mittelpunkt des Tsa- Glaubens, hier wird sehr transparent geschildert, welchen Wert es im Denken und Handeln der Geweihtenschaft einnimmt. Besonders interessant sind hier auch die vielen Spielarten, so wird auf viele unterschiedliche denkbare Verbindungsfelder wie den Frühling als Jahreszeitenwechsel als auch auf Themen wie Geburt und das generelle Verhältnis zu Kindern eingegangen.

Allein die Machart des Vademecums unterstreicht zudem den eher sprunghaften und unsteten Charakter der lebensbejahenden Geweihten, eben durch die vielen Quellentexte, die keine einheitliche Linie nahelegen sowie durch das Vorwort, das als Verfasser eben einen eigentlich außenstehenden Magus ausweist.

Aber genau hier liegt auch ein zentrales Problem des Vademecums. Anders als z.B. beim Firun- Vademecum fehlt mir nach vollständiger Lektüre das, was ich mir von dem Vademecum erhofft habe: Ich habe keinen echten Eindruck davon bekommen, was einen Menschen dazu motiviert hat, sein Lebens ganz Tsa zu widmen.

Von allen Gottheiten ist mir Tsa bislang in ihrer Agenda etwas diffus geblieben, auch gerade weil ihre Geweihtenschaft als Gruppe oder gar als politscher Machtfaktor (anders als z.B. bei den Geweihten von Praios, Rondra oder Boron) eher wenig präsent ist. Wenigstens eine etwas durchgehender und stringenter verfolgte Figur hätte hier vielleicht mehr Abhilfe schaffen können. Zumindest an der Stelle erhalte ich für meinen Geschmack eindeutig zu viel Vielfalt. Die Eindrücke, Spielstile und mögliche Persönlichkeitsstrukturen sind so breit gestreut, dass ein klarer Überblick schwer fällt. Da dem Tsa- Glauben auch keine einheitliche Kirchenstruktur zugrunde liegt, fehlen eben auch exemplarische Persönlichkeiten. Auch hier bin ich der Meinung, dass zumindest einige wenige solcher Charaktere zur Anschaulichkeit hilfreich gewesen wären. Mit einem entsprechenden Lebenslauf hätte dies im Prinzip die Grundthematik der Verschiedenheit nicht unbedingt unterlaufen. Ich weiß zwar jetzt, dass die Tsa- Kirche die Vielfalt schätzt, hätte mir aber eben mehr Einblicke in beispielhafte Biografien gewünscht, in denen z.B. auch (teilweise sehr extreme) Entwicklungsbrüche in ihrer Motivation glaubhaft erklärt werden.

Als gelungen betrachte ich dafür das abschließende Kapitel, in dem die einzelnen Geweihten mit Spieltipps versehen werden, hier erhält man etwas Einblick in die Ziele der einzelnen Glaubensausrichtungen, auch wenn dafür nur relativ wenig Platz bleibt. Die Texte sind im Allgemeinen gut und interessant geschrieben, allerdings fehlt durch den besonderen Aufbau eben der rote Faden, da extrem viele einzelne Perspektiven und Berichte zu den unterschiedlichsten Themengebieten aufgegriffen werden.

III. Fazit
Das Tsa- Vademecum bietet dem Leser einen durchaus interessanten Einblick in die Grundvorstellungen des Glaubens und stellt die extreme Vielfalt in der Umsetzung der Göttinnenverehrung erkennbar dar. Es fehlt mir aber ein hintergründiger Einblick in die Motivation, die einen Menschen zu einem überzeugten Gläubigen werden lässt, was bei einer Publikation, die vornehmlich aus Ingame- Texten besteht, aus meiner Sicht ein klares Defizit darstellt.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Kommentare

Analogkonsole: DSA Klassik: Mit dieser Option gehen Kämpfe schnell

8. August 2014

Ich hatte vor kurzem wieder mal festgestellt, daß in DSA1 die Kämpfe sehr lange dauern können. Und einige von euch haben sehr interessante Lösungen vorgeschlagen. Danke dafür! Das Problem dabei ist nur: Diese Lösungen erfordern Rechenaufwand. Und als bekennender Rollenspielprimitivist fallen diese Lösungen für mich deswegen leider aus :/ Natürlich, fairerweise muß ich sagen, daß […]

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 66: Splittermond, Pathfinder-Comics, Eldritch Horror und Mháire (und DSA) beim Gaming-Poetry Slam

8. August 2014

Auch wenn Folge 66 keine DSA-Rezi zu bieten hat, ist Das Schwarze Auge doch wieder Thema: Mháire berichtet von der Nacht des Nacherzählten Spiels in Karlsruhe – einer Art Poetry Slam zum Thema Gaming. Hier hat auch einer der Teilnehmer über Die Schicksalsklinge “geslammt” und klagt und als Thorwaler sein Leid über den Mangel an […]

Nandurion: Ratcon 2014: Workshop zu Orkland und Svelltland

7. August 2014

Etwas abseits des Klassenkampfs um das neue Steigerungssystem und die Zukunft der Dämonenkrone (Nandurion berichtete hier und hier) traf sich auf der Ratcon auch eine verschworene Gemeinschaft von Schwarzpelz-Freunden, um von „El Presidente“ Julian Klippert in die Planung des nächsten … Weiterlesen

Analogkonsole: DSA1: Warum die Kämpfe so verdammt lange dauern

6. August 2014

Nehmen wir uns mal DSA1 zur Hand, ohne irgendwelche Sonderregeln oder die Regeln im Regelbuch II. Nur noch eine Kleinigkeit aus unserem DSA Klassik: Die Paradewerte aller Charaktere starten bei 4, nicht bei 8. Ich hatte keinen Leistungskurs Mathe im Gymnasium, deshalb bitte ich um Verzeihung, wenn mein Rechenexempel falsch sein sollte: Nehmen wir Alrik, […]

System Matters: System Matters im Gespräch 8 – DSA 5 Beta

6. August 2014

Seit der RPC läuft die Beta-Phase für das neue DSA Regelwerk. Nach einem 3-stündigen Workshop auf der RPC habe ich mich mit Alex Spohr darüber

The post System Matters im Gespräch 8 – DSA 5 Beta appeared first on System Matters.

Engors Dereblick: (Welt-)Krieg in Aventurien

4. August 2014

Weltkrieg – ein unheimlich bedeutungsschwerer Begriff, mit dem vor allem Grauen und Vernichtung verbunden ist und grundsätzlich etwas, über das man nicht gerne nachdenkt. Trotzdem ist es völlig zu Recht Themenschwerpunkt im Karneval der Rollenspielblogs im Monat August, genau 100 Jahre nach dem Ausbruch des 1. Weltkrieges.

Krieg ist – wie schon angesprochen – in unserer irdischen Welt eine Tatsache, die nur allzu präsent ist in den Nachrichten und eben auch in unserer Erinnerungskultur, natürlich gerade in Deutschland. Weltkriege sind dabei für uns seit der Schulzeit immer wieder im Gespräch, in unserer Wahrnehmung handelt es dabei oft um Schwarz-Weiß- Bilder von Soldaten, die sich in nahezu unfassbar schrecklichen Gefechten gegenseitig enorme Verluste mit schier unglaublichen Opferzahlen hinzugefügt haben, im 2. Weltkrieg wird dies sogar noch überlagert durch die grauenhafte Tatsache des Holocaust.

Kurz: Wir nehmen den Krieg als etwas wahr, was sich unmöglich wiederholen darf und sehen mit großem Unbehagen, dass er in anderen Teilen der Welt immer noch und immer wieder Bestandteil des Alltages ist.

Krieg im Rollenspiel

Im Rollenspiel allerdings kann es mitunter vollständig anders aussehen. Hier kann Krieg zunächst einmal eine ganz rationale Komponente einnehmen: Er sorgt für Veränderungen und bietet den Protagonisten die Gelegenheit, sich zu profilieren.

Als Beispiel möchte ich mal wieder auf mein Leib- und Magen-Rollenspiel DSA zurückgreifen. Der hier größte (spielbare) militärische Konflikt der vergangenen 30 Jahre fand im Rahmen der Kampagne um die 7 Gezeichneten statt, als sich der Dämonenmeister Borbarad erhob und mit seinen Schergen das bis dato eigentlich recht geordnete Aventurien in seinen Grundfesten erschütterte und massive Veränderungen auf unterschiedlichsten Ebenen herbeiführte.

Hier also hat der Krieg gegen die Horden der finsteren Mächte ganz eindeutig eine spannungsverschärfende Komponente, mittels der viele bislang fixe Komponenten der fiktiven Welt verschoben werden sollten. Es gab zwar schon vorher größere Konflikte in Aventurien, wie den Ogerzug, den Khomkrieg und den 2. Orkensturm, keiner dieser Konflikte sorgte aber im Endeffekt für Veränderungen in größeren Ausmaßen, wie z.B. weite Grenzverschiebungen oder ein Massensterben unter hochrangigen NSCs.

Genau dieser Prozess wurde mit dem Angriff Borbarads in Gang gesetzt: Auf der aventurischen Karte entstanden plötzlich Gebiete, die nunmehr von Dämonenpaktieren beherrscht wurden, wie z.B. Tobrien und Maraskan, auch im hohen Norden und in Aranien tauchten feindliche Mächte auf. Hingegen wurde die alte Riege der hochrangigen NSCs massiv dezimiert, altvertraute Figuren, die zuvor nicht selten als Auftraggeber oder sogar Vertraute der Helden agiert hatten, gingen in Borons Hallen ein und wurden durch jüngere und bis dato weniger profilierte Figuren ersetzt, andere erwiesen sich sogar als Verräter, allen voran mit Helme Haffax der wohl prominenteste und hochgeachtetste Heerführer.

Anders als bei vorherigen Konflikten wurde zudem hier eine eindeutige Zuordnung von Gut und Böse vorgenommen, treffen hier nicht schlichtweg unterschiedliche Völker wie Orks und Menschen oder Kulturen wie Novadis und Al´Anfaner aufeinander, die einfach nur alte Feindschaften und abweichende territoriale Vorstellungen haben (auch wenn die Wahl der Mittel durchaus unterschiedliche Verantwortung für den Kriegsausbrauch nahelegen, was die Wahl der Seite für die Helden einfach macht), sondern um eine Invasion der Mächte des Bösen, bei der sich quasi ein “Who is who” fast aller bisherigen Antagonisten unter dem Banner des Dämonenmeisters vereint hat.

Somit sind auch beide Seiten in der Wahl ihrer Mittel klar voneinander abgegrenzt, während die Schergen Bordarads auf schwarze Magie, Dämonen und Untote zurückgreifen, muss das vor allem betroffene Mittelreich sich auf die Gunst der Götter verlassen, was sich gerade in der Anfangszeit des Konfliktes als fast hoffnungsloses Unterfangen erweist, sind die Verluste doch trotz oft zahlenmäßiger Überlegenheit groß und enden die ersten Schlachten quasi durchweg mit vernichtenden Niederlagen.

Spielbar sind durch diverse Publikationen dabei nicht nur die größeren militärischen Auseinandersetzungen, sondern eben auch (vor allem in der Kampagne um die 7 Gezeichneten) die kleineren Kommandoaktionen, bei denen die Helden die Pläne von Borbarads Anhängern zu durchkreuzen versuchen bzw. nach und nach die Hilfsmittel erlangen, um einen Sieg zu erreichen.

Grauen oder Abenteuer?

Hier lässt sich eine ambivalente Darstellung von Krieg beobachten: Durch die Taten der Dämonendiener wird durchaus das Grauen einer solchen Auseinandersetzung deutlich, durch die Vielzahl an untoten Soldaten ist auch das Thema von Tod und Verdammnis stets präsent. Andererseits ist es aber letztlich auch ein dramaturgisches Mittel, das Spannung in diesen Erzählungsstrang hineinbringen soll und den Helden somit auch die Möglichkeit zu heroischen Taten und dem Erwerb von fast unbegrenztem Ruhm verschafft, sind sie es doch selbstverständlich selbst, die in der Entscheidungsschlacht den finalen Schlag gegen Borbarad ausführen müssen.

Interessant allerdings ist hier, dass mit diesem Sieg mitnichten eine komplette Auflösung des Kriegszustandes und die Wiederherstellung der alten Ordnung erreicht wurde, sondern die verantwortlichen Schreiber und Redakteure stattdessen eine Verlagerung wählten, die besetzen Gebiete fielen nicht an das Mittelreich zurück, sondern wurden unter “Borbarads Erben” aufgeteilt, die dunklen Flecken auf der Landkarte blieben als sogenannte “Schwarze Lande”.

Im Moment erscheint es so, als würden im Zuge der “Splitterdämmerung” große (aber wohl längst nicht alle) Teile dieses längsten Handlungsstranges des aventurischen Metaplots zusammengefügt, wenn es gelingen sollte, möglichst viele Teile der zersplitterten Dämonenkrone Borbarads aus den Händen ihrer Besitzer zu entreißen.

So oder so lässt sich eine weitere Parallele zu irdischen Konflikten erkennen: Die Folgen sind so schwerwiegend, dass politische Machtstrukturen stark verändert wurden, so ist das einst so starke Mittelreich in seiner Bedeutung deutlich eingegrenzt (die Kaiserin ist z.B. zu einem Reisekaisertum statt einem rein zentralistischen System übergegangen), manche Organisationen sind ihres Einflusses fast vollständig verlustig gegangen und andere an ihre Stelle getreten.

Letztlich sorgt der Krieg damit also quasi für eine neue Zeitrechnung: Es gibt eine Welt vor und nach den umwälzenden Ereignissen. Viele Kontinuitätslinien sind erhalten geblieben, da ja auch bestimmte Gebiete rein geografisch überhaupt nicht betroffen waren (das Horasreich z.B. erhielt erst im späteren Thronfolgekrieg seine Überarbeitung), im Kern hat sich aber die Atmosphäre durchaus gewandelt und Aventurien ist zu einem etwas düsteren Ort als zuvor geworden.

Interessant ist die Frage, ob solche Umwälzungen auch anders erreichbar wären oder ob Krieg demnach eine notwendige Komponente in Rollenspielen ist. In unserem Alltag ist Gewalt etwas, was wir ablehnen. Im Rollenspiel geht ja zumeist ja um Alltagsflucht, um eine Welt, in der das Handeln der Figuren abenteuerlich ist. Und Abenteuer hat im Regelfall auch eine Verbindung zur Gefahr und zu Konflikten. In seiner extremsten Form sind solche Konflikte eben Kriege, die hier eine dramaturgische Funktion haben, in der sie auch eine Prüfung oder auch eine Möglichkeit zur Profilierung darstellen. Unter Umständen wird sogar der Reiz einer strategischen Spielart in den Vordergrund gestellt, zur Entscheidungsschlacht gegen Borbarad an der Trollpforte existiert z.B. eine Brettspielumsetzung. Wie schon erwähnt bedeutet dies ja nicht, dass das Grauen des Krieges nicht auch eine Rolle spielen darf.

Aus Sicht der Macher stellt ein großer militärischer Konflikt somit wohl einerseits die Möglichkeit dar, ein episches Geschehen zu entwickeln, in dem die Protagonisten vor ernste Bewährungsproben gestellt werden und andererseits erhalten sie so die Option, Bewegung in ein Setting zu bringen, um möglichen Stillstand zu verhindern.

Zudem muss man auch wieder den Vergleich zu irdischen Vorbildern herstellen: Hier ist es durchaus realistisch, dass in regelmäßigen Abständen militärische Konflikte in unterschiedlichen Größenordnungen entstehen, gerade auch, wenn man im Abgleich zum eher mittelalterlichen Setting Aventuriens in die Vergangenheit blickt, als gerade in Europa immens viele Krieg stattfanden.

Abschließend halte ich Krieg in der Realität und im Rollenspiel also nur eingeschränkt vergleichbar, weil sie unterschiedlich wahrgenommen werden, die harten Bilder echter Konflikte haben natürlich nicht allzu viel mit einer spielerischen Umsetzung zu tun, wo Krieg eben oft ein simples Veränderungskonzept ist, das aus dramaturgischen Gründen gewählt wird und auch Spannungsmomente enthält.

Kommentare

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