Archiv

Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Greifenklaue's Blog: [LARP] Die Erstellung eines Morrs-Priesters – Teil I

22. Mai 2015

Unser LARP-Profi besserwisserboy  hat schon mehr als einen Charakter gebastelt. Wie er dabei vorgeht, stellt er hier kurz vor, es wird ein Morrpriester aus Warhammer. Also da ich ganz gerne Priester spiele und zudem Warhammer mag, habe ich mir für meine nächste Rolle einen Morrpriester ausgesucht. Das sind Totenpriester aus der Warhammerwelt. 1. Schritt: Zeitrahmen setzen! […]

Tagschatten: Schnuppert an den Grabsteinen am Wegesrand.

21. Mai 2015

Gerade über Bannbaladin mitbekommen: Die Homeriker planen für den Abschied von DSA 4 eine zweibändige, luxuriöse Komplettedition von süßen 2000 Seiten Regelwerk. Also wenn man alles zusammenrechnet. Die Wegebände kommen wohl auf je 650 und d…

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 89: DSA auf der RPC + Cosplay für Buffed

19. Mai 2015

Da Mháire etwas ausgebucht ist, unterstützt Steff sie auf der RPC und quetscht Eevie Demirtel aus. Aber auch abseits von…

after.job.nerd: DSA5-News von der RPC

17. Mai 2015

Gestern stand bei meinem Besuch der RPC vor allem DSA5 im Mittelpunkt. Ich habe den DSA5-Workshop besucht, die Gelegenheit genutzt, in der Ulisses Lounge bei "Triff die DSA-Redaktion" einige Fragen zu stellen und auch später auf der abendlichen  Ulisses-Standparty noch ein wenig geklönt. Außerdem habe ich die Gelegenheit genutzt, bei einer Spielrunde nach den Gamma-Regeln mitzuspielen.

Ich

Engors Dereblick: Er muss sterben! Aber wie?

17. Mai 2015

Vorbemerkung: DSA wird seitens seiner Macher häufig als Heldenrollenspiel definiert. Die besagten Helden grenzen sich von den gewöhnlichen Menschen ihrer Umgebung und auch von den meisten NSCs durch ihre teilweise sehr ausgeprägten Fähigkeiten und Kompetenzen ab. Sie sind kampfstarke Krieger, mächtige Magier, erfahrene Waldläufer etc. Das erst befähigt sie, die Abenteuer zu bewältigen, die teilweise hohe Anforderungen an diejenigen stellen, die alle Herausforderungen bewältigen sollen. Allerdings hat dies – gerade aus Sicht von Autoren – anscheinend auch eine Kehrseite, nämlich dann, wenn die Fähigkeiten der Helden dem entgegenstehen, was sie für ihren Plot geplant haben.

Freunde lässt man nicht gern gehen…

Anlass dieses Artikels ist meine zum Teil sehr kritische Bewertung des jüngst erschienen Bandes “Die verlorenen Lande”. Gleich mehrfach ist darin z.B. der Tod eines verbündeten NSCs vorgesehen, der eigentlich nicht verhindert werden sollte, wobei Eingriffsmöglichkeiten für die Spieler nicht vorgesehen sind. Kausal kann ich die entsprechenden Situationen und die dahinter stehende Intention nachvollziehen. Der Tod einer zentralen Handlungsfigur, die positiv belegt ist, stellt einen dramaturgischen Höhepunkt dar. Es soll häufig auch die Sterblichkeit der Spielercharaktere in Erinnerung bringen, wenn eine selbst recht mächtige und oft auch liebgewonnene Figur in Borons Hallen eingeht. Und letztlich ist es auch ein spannungserzeugender Faktor, wenn eben nicht immer ein glückliches Ende erwartbar ist und nicht am Ende jedes Abenteuers der Status quo durch das Abwenden sämtlicher Übel erreicht wurde.

…vor allem, wenn man die nötigen Mittel hat…

Allerdings ergibt sich im Prinzip immer dann, wenn genau dieser Tod vor den Augen der Helden stattfinden soll, ein gewisses Problem der Durchführbarkeit. Aventurischen Helden stehen regeltechnisch oft mannigfaltige Möglichkeiten zur Verfügung, auch in letzter Sekunde noch drohendes Unheil abzuwenden: Mächtige Heilzauber oder Wunder können Leben auch dann noch retten, wenn es eigentlich zu spät ist, magische Artefakte oder herbeigerufene Helfer wie Dämonen oder Elementargeister können mit übermenschlicher Geschwindigkeit agieren, mache Helden haben zudem bei höheren Mächten noch ein unangetastetes Guthaben, bei DSA5 kommen jetzt sogar noch die Schicksalspunkte dazu.

Sprich: Der geplante Ablauf kann durch Heldenhandeln massiv durcheinandergebracht werden, eben auch in Fällen, in denen der Plot eigentlich vorsieht, dass ein bestimmtes Ereignis unausweichlich ist. Das Dilemma liegt dann oft beim Spielleiter, wenn keine Alternativen aufgeführt werden. Will man den geplanten Ablauf durchziehen, gerät man schnell in die Schwierigkeit, dass man zum oft ungeliebten Railroading greifen muss, d.h. alle Mittel aufwenden muss, um das gewollte Ergebnis zu verursachen, was von den Spielern als Gängelung aufgefasst wird.

Und tatsächlich findet man in solchen Fällen in den Kritiken (auch bei mir) genau diesen Vorwurf an die Verfasser einer solchen Szene, dass sie hier die Helden nicht als handelnde Akteure behandeln, sondern sie zu bloßen Statisten degradieren, denen hier vor Augen geführt wird, dass ihr Einfluss auf einen Handlungsablauf klar gesetzte Grenzen hat. Nicht selten wirken diese Stellen wie Romanpassagen. Allerdings unterscheidet sich das Rollenspiel eben davon stark, ist man hier per definitionem nicht konsumierender Leser, sondern aktiv Handelnder.

Was tun?

Stellt sich umgekehrt die Frage, welche Alternativen den Autoren bleiben:

1. Problemvermeidung: Natürlich besteht die Möglichkeit, jede Szene offenzuhalten, d.h. den Helden immer die Gelegenheit einer Wendung zum Guten einzuräumen. Das berücksichtigt deren Fähigkeiten und führt dazu, dass kein Gefühl aufkommt, man würde sie unfair behandeln. Allerdings erzeugt dies umgekehrt das oben schon angesprochene Problem, dass man sich damit in seinen dramaturgischen Möglichkeiten beschneidet. Immerhin können der Tod einer Figur oder im gegenteiligen Fall die geplante Flucht eines Feindes für die weitere Handlung eine wichtige Motivation darstellen. Im Bereich des Metaplots erzeugt man zudem dann womöglich zu häufig Widersprüche, wenn zu viele Figuren, die im offiziellen Aventurien das Zeitliche gesegnet haben, durch Heldeneinwirken nach wie vor quicklebendig sind.

2. Abwesenheit der Helden: Eine andere Möglichkeit, die Helden als Hinderungsfaktor aus dem Spiel zu nehmen, ist, sie gar nicht erst daran teilhaben zu lassen. Geschieht die unabwendbare und plotnotwendige Aktion, während die Helden sich gerade woanders aufhalten, haben sie keine Eingriffsoption. Somit können sie mit den Auswirkungen bei ihrer Rückkehr konfrontiert werden und mussten nicht das Gefühl der Gängelung hinnehmen. Aber auch hier kann natürlich ein Defizit entstehen, vor allem, wenn dies zu häufig geschieht: Dem entsprechenden Ereignis wird so deutlich an Eindrucksstärke genommen, wenn man lediglich im Rückblick davon erfährt und statt dem eigenen hautnahen Erleben ein Augenzeugenberiecht eines anderen NSCs steht. Natürlich hat es eine andere Wirkung, wenn der Kampfgefährte vor den eigenen Augen vom finsteren Schurken hingemeuchelt wurde, als wenn man dies später von Dritten geschildert bekommt.

3. “volles Kanonenrohr”: Natürlich gilt zu den einführenden Worten auch der umgekehrte Effekt. Auch den Meisterpersonen stehen teils enorme Fähigkeiten zur Verfügung. Will man ein Ereignis unbedingt herbeiführen, gibt es immer Mittel und Wege, die ein Resultat auch gegen alle Hinderungsversuche durch die Helden entstehen lassen. In meine Erinnerung hat sich dabei immer noch der Tod eines der berühmtesten NSCs in der aventurischen Geschichte eingebrannt, der vor der Schlacht durch das plötzliche Auftauchen gleich mehrerer Zantim zerfetzt wird, bevor die anwesenden Spielercharaktere reagieren können. Gerade hier sehe ich aber das mitunter größte Frustpotential, wenn man die Situation als von Beginn an aussichtslos erkennt, die eben bewusst so gestaltet wurde, dass auch mächtigsten Figuren hier hilflos sein müssen.

Neben den genannten Optionen sind sicherlich noch weitere denkbar. Hier würde ich dann aber gerne mit Gedanken ansetzen, wie man beide Aspekte mit einander vereinbaren kann, also plotnotwendige und dramaturgisch wichtige Ereignisse trotzdem stattfinden lassen kann, aber die Fähigkeiten der Helden nicht ad absurdum geführt werden müssen.

Grundsätzlich denke ich schon, dass es wichtig ist, die Spieler und ihre Charaktere ernst zu nehmen. Heldenaktionen einfach abzublocken sorgt im Regelfall für Frust. Eleganter können an der Stelle Lösungen sein, bei denen die Helden Aufgaben erhalten, die sie bewusst von den NSCs trennen. Somit erscheint beispielsweise ein Tod weniger sinnlos und die Helden haben ihren eigenen Auftrag, den sie erfüllen müssen.

Im Kampf bietet es sich vor allem an, auch hier eine gewisse Trennung durch die Zahl der Gegner herbeizuführen, so dass Helden gebunden sind und nicht eben allen NSCs im Notfall beispringen können. Klassisch sind hier Entscheidungssituationen (Wer hält die gegnerische Übermacht auf und wer rettet inzwischen die holde Prinzessin?). Dramaturgisch kann es zudem sinnvoll sein, den Tod einer verbündeten Figur in seiner schicksalshaften Komponente dadurch zu unterstreichen, dass die entsprechende Figur ihre Opferbereitschaft signalisiert oder z.B. einer kostspieligen Heilprozedur selbst Einhalt gebietet.

Was Antagonisten angeht, sehe ich diese als eine klare Heldenaufgabe. Ein Tod eines verhassten Gegenspielers durch eine Nebenfigur (schon mehrfach geschehen, z.B. in “Erben des Schwarzen Eises”), bei der die Helden überraschtes Publikum spielen dürfen, ist aus Spielersicht ein komplettes Ärgernis. Hier denke ich, dass eine solche Heldentat eindeutig den Spielercharakteren überlassen werden sollte. Sollte eine Flucht oder ein Überleben des Schurken vorgesehen sein, gibt es hier natürlich mannigfaltige Mittel, die überzeugend wirken können (Schutz durch Leibgarde, Teleportzauber, eigene Stärke). Aber auch hier kann es bestimmt nicht schaden, den Spielern bei einem solchen Ende, das von einigen als enttäuschend wahrgenommen wird, zumindest Teilerfolge zu gönnen (z.B. den Gewinn eines wichtigen Artefakts).

Fazit: Letztlich stellt der Tod von verbündeten NSCs meistens eine hohe Herausforderung an alle beteiligten Instanzen, also vor allem den Autor und den Spielleiter. Solche Situationen geraten immer dann potentiell zu einem Problem, wenn Autoren tendenziell eher wie in einem Roman vorgehen und Setzungen vornehmen, die eine Situation unausweichlich erscheinen lassen, vollkommen ohne die Fähigkeiten der Spielercharaktere zu berücksichtigen. Hier gilt es, ein gutes Maß zu finden, um eine dramaturgisch wichtige Szene herbeizuführen, in der die Spieler sich ernstgenommen fühlen und trotzdem das negative Ergebnis akzeptieren können. Ein guter Abgang kann ein sehr starkes Moment in einer Geschichte sein, allerdings muss eben dabei die Dynamik des Rollenspiels nicht vergessen werden. Allerdings ist es – wie oben angesprochen – eine äußerst schwierige Disziplin, mit dem Tod wichtiger Figuren spieltechnisch umzugehen, für die ich keinen Königsweg sehe.
Kommentare

after.job.nerd: Mein Samstag auf der RPC 2015

17. Mai 2015

Nach allerlei Unbill bei der Anreise stand ich um 10:07 Uhr endlich in der gigantisch langen Warteschlange vor den Kölner Messehallen. Einmal im Gebäude, ging es dann schnell: Keine Schlange an der Garderobe, keine Schlange am Ticketschalter. Beim B…

after.job.nerd: Live von der RPC 2015

16. Mai 2015

Heute werde ich auf der Facebook-Seite des after.job.nerd live von der RPC berichten. Auf der Agenda stehen neben dem obligatorischen RPC-Rundgang und dem Einsammeln der Autogramme der anwesenden Game of Thrones-Schauspieler insbesondere DSA5 (Workshop, Triff die Redaktion, Meet & Greet), Cthulhu (Workshop) und Vampire (Workshop, Ulisses-Standparty). Einfach die Facebook-Seite liken und die

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 88: Seelenernte und Tiefraumphasen

15. Mai 2015

Wie gewünscht mal wieder im Kostüm stellt Mháire das aktuelle DSA-Abenteuer Seelenernte sowie die Sci-Fi-Antholgie Tiefraumphasen vor

Engors Dereblick: Orkisch, ledig, jung sucht…

14. Mai 2015

Vorbemerkung: Auf amourösen Pfaden wandelt der Karneval der Rollenspielblogs im Monat Mai unter dem Titel “Beziehungskiste”. Tatsächlich fällt mir bei der Gelegenheit auf, dass Rollenspiel doch oftmals eine viel zu bitterernste Angelegenheit ist und die angenehmen Dinge zu wenig Freiraum erhalten. Der einfache Held bekommt doch zu selten die Gelegenheit, sich zwischen den ganzen Schlachten, dem Ausheben von Drachenhöhlen und Räuberverstecken und dem Vereiteln von Mordkomplotten seinem persönlichen Wohlergehen zu widmen. Grund genug, den Dereblick heute einmal zu öffnen, um auch solchen Zeitgenossen die Möglichkeit gewähren, Kontakt zu denen zu knüpfen, die ihr Herz erwärmen können…

Junggebliebener Nordmann, 57 Jahre jung, ist der einsamen Jagd müde und sucht eine fesches Weib für gemeinsame Kaperfahrten und Plündertouren am Wochenende. Du solltest gut gebaut sein, (vor allem obenrum darf es gerne etwas mehr sein) und eine zupackende Art haben (ich will kein horasisches Zuckerpüppchen). Abends trinke ich gerne den einen oder anderen Met oder verdresche auch mal ein Großmaul. Wenn du gerne meine Hetfrau sein willst, dann frage in Olport nach dem Haarigen Oifjur.

Kultivierter Mitsechziger mit vielschichtigen Interessen sucht junge hübsche Frau zwecks gemeinsamer Unternehmungen. Ich arbeite gerne und viel in meinem Labor an diversen Experimenten. Da ich eher menschscheu bin, wäre mir eine Frau ohne Familienbindung recht (am liebsten Vollwaise), Besuche kann ich nicht ausstehen. Ich verbringe viel Zeit in meinem Hobbykeller, also solltest du dich auch zeitweise allein beschäftigen können. Wenn du schwerhörig sein solltest, würde das für mich keinen Makel darstellen. Mein Turm liegt etwas außerhalb von Warunk, in ruhiger Lage neben dem Boronanger des Dorfs Vielsheim.

Alterslose Schönheit sucht Gefährtin für zwanglose Stunden. Ich bin sehr experimentierfreudig, reise gerne und pflege rahjagefälligen Lebensstil. Du solltest kultiviert sein, denn ich verkehre in den höchsten Kreisen, erwarte dabei aber keine schüchterne, sondern eine selbstbewusste Begleitung. Ich verkleide mich gern, trage aber auch gerne Kettenhemden. Solltest du an meinem aufregenden Leben teilhaben wollen, so frage im “Blauen Tatzelwurm” in Kuslik nach Freifrau Amaneh.

Mann mit Bart sucht Frau mit Bart. Dicht und struppig. Melden bei Ambosch, Sohn des Globo in Xorlosch.

Bildhübsche Vinsalterin, Anfang 20 sucht gutsituierten Mann zwischen 65-75, gerne auch adlig. Ich kleide mich erlesen, bin kultiviert und weltgewandt, begleite dich mit Freuden auf Empfänge. Ich bin sehr verständnisvoll, wenn du auch einmal einen ruhigen Abend zu Hause verbringen möchtest und nehme es auch gerne auf mich, dann alleine auszugehen.

Groß Krieger, viel getötet feig Blasshäute, stark un mutich. Will kaufen Blasshaut-Sklavin. Muss können gut kochen für ganze Sippe. Kann geben im Tausch bunten Stein von Himmel gefallen, wenn du haben schön Weib mit blond Fell und stark genug, um zu tragen Beute von Azzek. Kommen zu Olochtai, dort machen Handel!

Sollte sich jemand von diesen Gesuchen angesprochen fühlen, so mag er gerne antworten. Selbstverständlich sind weitere Gesuche ausdrücklich erwünscht. Schließlich sollte Aventurien im Heldenzeitalter doch wieder ein Ort sein, an dem Platz für Romantik ist.
Kommentare

Orkenspalter TV: Let’s Play Myranor: Folge 17

14. Mai 2015

Immer noch durchsetzt mit ein wenig Erwischt! aber langsam konzentriert sich die Gruppe wieder auf das eigentliche Spiel und die…

Arkanil: Tratsch, Dröhn, Stampf – Bald ist RPC

14. Mai 2015

Arkanil –
Voll und laut. Diese beiden Adjektive kommen mir in den Sinn, wenn ich an die RPC denke. Voll und laut – als Argument gegen die Rollenspiel-Messe taugt das dennoch eher nicht.

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 87: Peraine-Vademecum, Winter der Toten, Charlie 9

11. Mai 2015

Das DSA-Thema der aktuellen Folge ist das Peraine-Vademecum, das von unserer Perainegeweihten Jenny präsentiert wird. Anselm hingegen hat ausgiebig das…

Greifenklaue's Blog: Projekt Aventurienslayers?

10. Mai 2015

Vor einigen Jahren hab ich mit dem Projekt Brickslayers begonnen und Lego und Dungeonslayers kombiniert, um Showwerte fürs SommerdinG zu haben, wo Rollenspiel auf ein junges Publikum von 8-12 Jahren stößt. Jedenfalls, es gibt auch DSA-Fans die Lego mögen und dieses Set wurde dem DSA 5-Cover nachempfunden: Sehr gelungen, der Ulisses-Blog berichtet en detail und stellt […]

Belchions Sammelsurium : Wieso, weshalb warum: DSA5 und die Zukunft.

9. Mai 2015

Nach einigen Gespräche mit Jens Ullrich zu DSA5, konnte ich ihn überzeugen, dass er mir einige Fragen zur Entwicklung und zur Zukunft von DSA beantwortet. Netterweise hat er sie auch gleich an Alex Spohr weitergeleitet, der ja zusammen mit ihm an DSA5 gearbeitet hat. Wer also Details zur Entwicklung von … Continue reading →

Arkanil: Historia Aventurica und die Spielrelevanz

9. Mai 2015

Arkanil –
Die überarbeitete Historia Aventurica steht kurz vor der Vollendung. Doch bei so manch angekündigter Änderung frage ich mich: Who cares?

after.job.nerd: RPC 2015: Die Programm-Highlights

8. Mai 2015

In acht Tagen ist es endlich so weit: Am 16. und 17. Mai 2015 öffnet die Role Play Convention 2015 in ihre Pforten in den Kölner Messehallen. Gestern wurde das Programmheft veröffentlicht, so das der RPC-Besucher jetzt schon seinen Aufenthalt planen…

after.job.nerd: Werkstattbericht: Was geschieht mit der Historia?

8. Mai 2015

Binnen eines Monats soll die PDF der überarbeiteten Version der Historia Aventurica veröffentlicht werden. Ca. 20% der Texte sind überarbeitet worden. Die überarbeitete Version wird um einige Listen ergänzt werden und soll auch Myranor und Tharun…

Orkenspalter TV: Historia Aventurica Werkstattbericht

7. Mai 2015

In Koop mit Ulisses haben wir ein Video zum Schicksal der Historia Aventurica gedreht und mit einer bizarren Faszination aufgenommen,…

Engors Dereblick: Rezension: Die verlorenen Lande

6. Mai 2015

Vorbemerkung: Neben der Rückkehr Borbarads sind es sicherlich zwei weitere Ereignisse, die ein damals noch fast unschuldiges Aventurien bis ins Mark erschüttert haben: zum einen die Invasion Tobriens (der Grundstein für die Entstehung der Schattenlande) und zum anderen der ungeheuerliche Verrat von Helme Haffax. Und während der Dämonenherr schon seit einer ganzen Weile nicht mehr den Kontinent heimsuchen kann, sind die letzten beiden Tatbestände immer noch eine klaffende Wunde im Gerechtigkeitsempfinden eines jeden aufrechten Aventuriers. Genau hier setzt “Die verlorenen Lande” an, stellt der Band doch den Ausgangspunkt des Großangriffs von Rohaja und ihren Verbündeten dar, der beides zugleich leisten soll, die Rückeroberung Tobriens und Bestrafung von Helme Haffax für all seine Sünden. Damit liegt dem Band das ambitionierte Vorhaben zugrunde, das (vor-)letzte Kapitel des bislang wichtigsten Handlungsstrangs des Metaplots einzuläuten.

In Zahlen:
– Band Nr. 211
– 190 Seiten
– Preis: 29,99 €
– Erschienen am 30.4. 2015

I. Inhalt und Aufbau
Von Beginn an wird klar erläutert, dass “Die verlorenen Lande” den Auftakt zu Ereignissen darstellt, die erst im Folgeband “Der Schattenmarschall” aufgelöst werden sollen. Somit agiert Haffax hier auch noch als Gegner im Hintergrund, zu einer echten Konfrontation von Angesicht zu Angesicht wird es noch nicht kommen.

Zunächst enthält der Band ein längeres einführendes Kapitel, in dem die gesamte Splitterdämmerung kurz zusammengefasst wird und die Geschehnisse des Abenteuers selbst vorgestellt werden. Auslösendes Ereignis ist dabei der Entschluss Rohajas, nach dem ausbleibenden Angriff von Haffax nun selbst die Initiative zu ergreifen und einen massiven Vorstoß nach Mendena zu wagen.

Im Band werden dazu mehrere Spielvarianten angeboten, handelt es sich doch um einen Heerzug, der von gleich drei großen Armeen geführt wird. Während der eigentliche Herr Tobriens Bernfried von Ehrenstein vom Norden her angreift, marschiert Rohaja mit ihrem Hauptheer vom Westen über Eslamsbrück heran, wobei sich unterwegs noch das Südheer unter dem Kommando von Alrik vom Blautann vom Hauptheer trennt. Alle Heerzüge erhalten ein eigenes Großkapitel, in denen die jeweiligen Ereignisse beschrieben werden, von den großen Schlachten bis hin zu kleineren Kommandounternehmen. Grundsätzlich ist es somit schwer, an allen zentralen Szenen teilzuhaben, allerdings werden dazu mehrere Handlungsvarianten angeboten: So gibt es eine vorgeschlagene Handlungsfolge, in der sehr mobile Helden möglichst viele Schauplätze rechtzeitig erreichen können, gleichzeitig werden aber auch die Optionen angesprochen, mit mehreren Heldengruppen zu spielen oder mit einigen NSCs auch in die von den Helden fernen Unternehmungen eingreifen zu können. Einigen Raum nimmt zudem die ausführliche Beschreibung der wichtigsten Heerführer beider Seiten ein sowie der vielen unterschiedlichen Truppenverbände aller Heere. Es gibt dabei sowohl Karten mit der Wegbeschreibung sowie Marschtabellen mit einem ungefähren Marschplan für jedes Heer (wobei die Helden auf das Vorwärtskommen Einfluss nehmen können), ebenso existieren Hinweise zum Spiel auf einem Heereszug, wie z.B. die typischen Tagesabläufe gestaltet sind und welche Besonderheiten (z.B. Sicherheitsvorschriften) zu beachten sind.

Ausgangspunkt sind zunächst die Heerschauen des Haupt- und des Nordheeres in Gallys bzw. Perainefurten. Hier gilt es, sich einen Namen zu machen (so die Helden diesen noch nicht haben sollten), wobei übliche Handlungsvarianten in militärisch geprägten Abenteuern angeboten werden, sprich vor allem die Enttarnung diverser Attentäter und Saboteure und die Schlichtung von Streitigkeiten unter den buntgemischten Verbündeten.

Beim Marsch mit dem Hauptheer gilt es vor allem zunächst Eslamsbrück einzunehmen, wobei die Helden einige Geweihte in die umkämpfte Stadt begleiten sollen, die mit einem Wunder den Sieg der Angreifer ermöglichen sollen. Eine weitere wichtige Aufgabe fällt ihnen zu, wenn sie im Auftrag von Paligan in einen von Haffax Schergen besetzten Hesindehort eindringen sollen, von dem aus ein Golemheer kontrolliert wird, das an einem strategisch günstigen Nadelöhr, der sogenannten Tesralschlaufe, ein massives Hindernis für Rohajas Heer darstellt. Um hier zu siegen, ist es sogar notwendig, seinen Gegnern bis in den Limbus zu folgen. Zusätzliche Brisanz erhält das Unternehmen noch dadurch, dass optional ein kurzes Zweckbündnis mit Arngrimm von Ehrenstein eingegangen werden kann, der – gegen Anerkennung seiner Ansprüche – Unterstützung gegen Haffax anbietet.

Wer es auf sich nimmt das Südheer unter Alrik vom Blautann zu begleiten, erhält schnell einen sehr pikanten Auftrag. Einerseits sollen die Helden eine Schar, die hauptsächlich aus Praioten besteht, bei der Belagerung einer Burg zu unterstützen, andererseits aber ohne das Wissen ihrer eher engstirnigen Verbündeten den Kommandanten ihrer Gegner unbemerkt aus der Befestigungsanlage schaffen, bei dem es sich im niemand anderen als Alriks älteren Bruder Elgor von Wickrath handelt.

Ebenfalls heikel wird es in dem Szenario “Traumgespinste”, in dem die Helden feststellen müssen, dass der Meister des Bundes Jaakon von Turjeleff den Einflüsterungen Xarfais zu erliegen droht. Immerhin ist er einer der hochrangigsten Geweihten der Rondra, also werden die Helden hier mit einem besonders gefährlichen Gegner konfrontiert.

Nach einigen Kommandounternehmen (u.a. Ausspähen der feindlichen Flotte) erfolgt auch hier ein Höhepunkt, wenn es gilt, die verlorene Amazonenfeste Löwenstein zu befreien. Dabei stellen sich dem Südheer nicht nur die Mactaleänata, die Schwarzamazonen, entgegen, sondern auch der sechsgehörnte Dämon Isyahadin. Dieser ist allerdings nicht leicht zu bezwingen, wurde er doch seinerzeit von Borbarad persönlich zur Unterwerfung der Amazonen beschworen. Die Schwarzamazonen selbst stellen sich beim Vordringen in die Burg nicht als allzu große Bedrohung heraus, handelt es sich doch um versprengte Einzeltrupps. Schwieriger gestaltet sich die Bannung des Dämons in der ehemaligen Rondrakapelle, da dieser die Helden mittels vieler Illusionen in den Wahnsinn treiben will.

Der Feldzug des Nordheers unter Bernfried von Ehrenstein und Walpurga von Weiden beginnt gleich mit einer schwierigen Belagerung. Die Feste Wolfenstein erscheint wegen ihrer Lage schwer einnehmbar, kann sie doch im Prinzip nur durch einen dämonisch beseelten Aufzug betreten werden. Mithilfe einiger Druiden und Hexen ist es allerdings möglich, die Mauern auch mit anderen Mitteln zu überwinden. Gelingt dies, entwickelt sich ein intensives Gefecht, welches in einem Finale in den unteririschen Katakomben unter der Festung endet, wo sich die Kommandantin, eine Mactaleänata namens Belshia, zum letzten Gefecht stellt.

Eine weitere Gefahr droht von unerwarteter Seite: Arngrimm von Ehrenstein nutzt die Gelegenheit, um gegen seinen Rivalen vorzugehen und lässt seinen Sohn Brandolf mit einem Heer Bernfried und seine Mitstreiter angreifen. In den folgenden Gefechtswirren lässt Bernfried beinahe sein Leben und kann nur durch einen Eingriff aus unerwarteter Richtung gerettet werden.

In Ilsur werden die Helden in den Diebstahl heiligen Wassers verwickelt, wobei sie die Absichten von Haffax noch nicht einordnen können. Mit dem Heer gilt es die beiden letzten Hindernisse auf dem Weg nach Mendena aus dem Weg zu räumen, die Überquerung des Flusses Dogul und die Eroberung der Rallerfeste.

Im letzten Kapitel schließlich haben alle drei Heere Mendena erreicht und können sich nun wieder vereinigen. Wie viele Soldaten den einzelnen Heeren noch zur Verfügung stehen, hängt stark davon ab, wie erfolgreich die Helden in den einzelnen Szenarien gewesen sind. Die Schlacht selbst wird nur in groben Zügen ausgeführt, wobei die grundsätzliche Vorgehensweise der drei Heeresteile skizziert wird, z.B. welche Einheiten an welchen Aktionen beteiligt sind. Am Ende steht die finale Konfrontation mit Haffax bevor, die eine klare Heldenaufgabe sein sollte. Hier taucht dann allerdings nach der Schlacht noch eine böse Überraschung auf, wenn sich offenbart, dass Rohaja und ihre Getreuen tatsächlich einer Finte von Haffax aufgesessen sind, der ihnen die ganze Zeit mit Dherin Bentelan einen Doppelgänger vorgesetzt und in Wirklichkeit gerade zur Eroberung Perricums angesetzt hat.

Im Anhang folgt noch eine kurze Spielhilfe zum Spiel in den Schattenlanden. Da der Band im Kern eine einzige große Militäroperation darstellt, gibt es zudem einen Abschnitt mit Scharmützelregeln, mit denen sich die vielen Kämpfe abhandeln lassen. Für konkrete Auseinandersetzungen finden sich zudem Kurzbeschreibungen der verschiedenen Gegnertypen mit den dazugehörigen Werten.

II. Figuren
Bei Ereignissen dieser Tragweite darf es nicht verwundern, dass die vorgestellte Personenriege nichts anderes darstellt als das “Who is who” der aventurischen Militärs. Zuvorderst sind dabei natürlich die drei Heerführer zu nennen. Die Heldenkaiserin Rohaja, die verbissen ein Ende der letzten Reste des borbaradianischen Erbes erreichen will und natürlich die Schmach des Verrats tilgen will, den Haffax auf Maraskan beging. Daneben steht der nimmermüde Alrik vom Blautann, seit ewigen Zeiten Sympathieträger und Veteran unzähliger Gefechte, die in einer immensen Zahl an Publikationen auch spielbar sind, womit es sich für Veteranenhelden fast zwangsläufig um einen alten Bekannten handeln müsste. Zuletzt bleibt noch die tragische Figur Bernfried von Tobrien, der im mühseligen Kampf um sein Erbe fast seine gesamte Familie verloren hat und nun kurz vor der Vollendung seiner Lebensaufgabe steht. Aus einer Unzahl an weiteren Verbündeten sticht Rondrigan Paligan hervor, der oft als direkter Ansprechpartner der Helden fungiert und sie vor allem mit Kommandounternehmen versorgt. Dabei wird immer deutlicher, dass die DSA-Macher ihm in Zukunft immer mehr den neblig-grauen Pfad der phexischen Umtriebe beschreiten lassen wollen, während seine Gemahlin sichtbar in Rondras Namen mit offenem Visier handelt.

Auf der Gegenseite steht natürlich “Reichserzverräter” Helme Haffax über allen Dingen, wobei sein militärisches Genie immer wieder betont wird. Allerdings werden die Helden zunächst nur mit seinem Plan konfrontiert, unterliegen sie doch seiner Finte, die sie gegen einen Doppelgänger kämpfen lässt. Somit bleiben vor allem einige kampfstarke Stellvertreter, die hier als direkte Gegner auftreten. Der eigentliche Gegenspieler Dherin Bentelan bleibt bis zum finalen Gefecht im Hintergrund, was natürlich ein gewollter Schachzug ist, um zuvor nicht enttarnt werden zu können.

III. Kritik
In der Tat ist das Motto von “Die verlorenen Lande” eindeutig “klotzen, nicht kleckern”. Neben der illustren NSC-Schar auf beiden Seiten wird massiv am Metaplot gestrickt, werden doch mit Eslamsbrück und Mendena gleich zwei symbolträchtige und wichtige Städte nach gefühlt ewiger Besatzung endlich zurückerobert, dazu fallen weitere bedeutungsschwere Ereignisse in den Band (die Befreiung Löwensteins, der Tod des Königs der Ritter und des Meisters des Bundes) und es werden gleich mehrere große Schlachten ausgetragen.

Klar ist damit auch, dass bei einem solchen Abenteuer mit einem eindeutig militärischen Schwerpunkt gewisse Eckpunkte für das offizielle Aventurien gesetzt sind, damit also bestimmte Resultate wie der Fall Mendenas unausweichlich sind. Trotzdem gibt es genug Entfaltungsraum für die Helden. Immerhin werden jede Menge Kommandounternehmen angeboten, bei denen die Spielercharaktere Einfluss auf die Geschehnisse nehmen und konkrete Ergebnisse erzielen können. Somit existiert in verschiedenen Passagen des Abenteuers ein gewisser Railroading-Anteil, während andere Abschnitte deutlich offener gehalten werden.

Die Vielfalt hat natürlich einen gewissen Preis, die meisten Kapitel haben eher den Charakter von Kurzszenarien, wobei nur Handlungsteile beschreiben werden können und viele Bestandteile vom Spielleiter ergänzt werden müssen. Schade ist dabei vor allem, dass mit Kartenmaterial eher geizig umgegangen wird, vor allem für viele wichtige Gebäude fehlen Pläne. Sehr ungünstig finde ich zudem, dass ausgerechnet die finale Schlacht um Mendena sehr knapp abgefasst ist, während einige Ereignisse von geringerer Tragweite ausführlicher verfasst wurden. Hier hätte der Höhepunkt mehr Ausgestaltung verdient, z.B. in der Vorstellung von einigen Szenen, in denen die Helden konkrete Möglichkeiten erhalten, entscheidend zur Eroberung beitragen zu können. Als Ort des Endkampfes gegen den vermeintlichen Haffax hätte zumindest Burg Talbruck eine Karte erhalten sollen.

Umgekehrt sind dafür auch einige Highlights vorhanden, z.B. wenn die Helden den Hesindehort infiltrieren sollen, während das Heer Rohajas im Kampf gegen die Golemhorden empfindliche Verluste erleidet, je länger die Spielergruppe braucht, um die Magier im Limbus zu stoppen, die die unheilgien Wesen kontrollieren. Gleiches gilt für den Fall von Wolfenstein, wo beispielsweise der Ort des Geschehens zur Abwechslung auch mit einer Karte versehen ist, die vor allem das Finale in der Kaverne deutlich bereichert.

In anderen Szenarien sind allerdings im Gegensatz dazu auch eher ärgerliche Passagen vorhanden, z.B. wenn die Helden gleich mehrfach dabei zusehen müssen, wie ein verbündeter NSC getötet wird, ohne eingreifen zu dürfen. Natürlich verstehe ich die dramaturgische Absicht, die dahinter steht, trotzdem handelt es sich im Rollenspiel immer um eine schwierige Situation, wenn man die Spielercharaktere zu Statisten degradiert. Auf die Spitze getrieben wird dies, wenn die Helden geneigte Zuschauer sein dürfen, wenn Bernfried von Ehrenstein nicht von ihnen, sondern einem gänzlich unerwartet auftauchenden NSC gerettet wird. In Anbetracht der Ereignisse der “Quanionsqueste” finde ich es zudem sehr unglücklich, wenn im Band direkt wieder alte Klischees in der Darstellung der Bannstrahler bedient werden, die eigentlich als überholt gelten sollten, hier in Form einer Überbetonung von Grausamkeit und Arroganz.

Dramaturgisch ist die Aufteilung in drei unterschiedliche Heerzüge meiner Meinung nach eine gelungene Idee, wobei auch Anregungen existieren, wie man die Spieler an möglichst vielen Ereignissen teilhaben lassen kann. Für meinen Geschmack fehlen aber Elemente, die die einzelnen Feldzüge mit einer unterschiedlichen Atmosphäre versehen könnten. Der Spielleiter erhält zudem natürlich die sehr anspruchsvolle Aufgabe, viele Handlungsfäden verknüpfen zu müssen und eine Menge von NSCs gleichzeitig lebendig an den Spieltisch zu bringen. Hier überzeugt der Band aber auch durch viele Hilfestellungen. Wo die einzelnen Handlungspassagen oft etwas knapp abgefasst sind, sind die Hintergrundinformationen zum Heerzug, seinen Teilnehmern und dem Heeresalltag ausführlich gestaltet. Die Scharmützelregeln sind – ein wenig Rechenarbeit vorausgesetzt – außerdem nützlich, um Schlachtsituationen schneller ausspielen zu können.

Grundsätzlich halte ich das Ende mit einem Cliffhanger für vollkommen passend, steht doch somit erstmal der wohl letzte Aha-Effekt von Haffax, der sich als würdiger Gegner erweisen muss, will er seinem Ruf gerecht werden. Natürlich ist das prinzipiell für die Spieler oft unbefriedigend, wenn mitten in der Handlung eine Unterbrechung folgt. Da hier die Fortsetzung aber schnell folgen wird, ist das wohl verkraftbar und stellt eben ein kurzes Innehalten nach Haffax erfolgreicher Finte dar.

IV. Fazit
“Die verlorenen Lande” hinterlässt bei mir einen zwiespältigen Eindruck. Einerseits wird die Kriegszugatmosphäre gut ausgereizt, die vielen Szenarien bieten zudem eine echte Bandbreite an Aufgaben, von Kommandounternehmen über die Suche nach Verbündeten bis hin zu großen Eroberungsschlachten. Andererseits aber ist mir vieles zu grob ausgeführt und die Qualität der einzelnen Szenarien schwankt teilweise sehr stark, wobei mitunter auch eher ärgerliche Szenen eingebaut sind, die den Kardinalfehler begehen, die Helden zu bloßen Zuschauern zu degradieren. Für den “Schattenmarschall” hoffe ich, dass dort noch eine ordentliche Schippe draufgelegt wird, um Haffax einen würdigen Abgang zu verschaffen. Um es klar zu sagen, “Die verlorenen Lande” ist für mich kein schlechter Band, gemessen an der Erwartungshaltung aber insgesamt nicht das, was ich mir erhofft hatte.

Bewertung: 3 von 6 Punkten
Kommentare

after.job.nerd: Historia Aventurica

4. Mai 2015

Dieses Jahr soll ja mit der 5. Edition mein Wiedereinstieg in Das Scharze Auge erfolgen. Nachdem nun das Grundregelwerk von der RPC auf die RatCon verschoben wurde, blieb und bleibt mir nun etwas Zeit, mich mit der Entwicklung des Hintergrundes zu beschäftigen. Ich musste sehr schnell feststellen, dass das aktuelle Aventurien nicht mehr viel mit dem Aventurien zu tun, welches ich mit der 1. und der 2. Edition bespielte. Als ich Dere verlies, um in andere Rollenspiel-Welten einzutauchen, war Kaiser Hal gerade im Bornland verschwunden, Answin hatte den Thron geraubt und das Mittelreich zitterte vor den Orks, die sich anschickten, mit ihrem Orkensturm das Land zu verwüsten.Werfe ich heute einen Blick nach Dere, so heisst das Güldenland jetzt Myranor, das Riesland Rakshazar, südlich der Inseln der Risso hat sich ein Kontinent namens Uthuria aufgetan, im Inneren Deres wird die Geschichte Tharuns fortgeschrieben, und in Aventurien ist kaum ein Stein auf dem anderen geblieben. Große Teile des Kontinents im Norden und im Osten werden von Dämonenpaktierern gehalten (gab es eigentlich zu “meiner” Zeit schon Dämonen bei DSA?), das Mittelreich hat große Teile seiner Fläche entweder an die Dämonenpaktierer oder in die Unabhängigkeit verloren und wird jetzt anscheinend von einer untoten Kaiserin regiert (sollte nicht nach Hela niemals mehr eine Frau auf dem Thron sitzen dürfen?). Schaue ich mich bei den wichtigen Persönlichkeiten um, kenne ich kaum noch jemanden. Bei einigen Namen lassen mich wenigstens die Nachnamen auf Abkömmlinge alter Bekannter schliessen.Ein Crash-Kurs in neuerer aventurischer Geschichte tut not. Aber wie sollte ich das anstellen. Mein Abonnement des aventurischen Boten lief trotz meiner Abwesenheit von Dere hesindegefällig (aber ungelesen) weiter, aber der bei meiner Rückkehr nach Dere vorgefundene Stapel hatte eine beachtliche Größe erreicht. So machte ich mich auf die Suche nach einer kompakten Zusammenfassung der Ereignisse der letzten 50 aventurischen Jahre.So stiess ich auf die Historia Aventurica. Die pdf-Datei umfasst zwar auch 337 Seiten, aber ein Blick ins Inhaltsverzeichnis offenbarte, dass die Zeit von “Kaiser Hal und der Dritte Orkensturm” bis zu einem “Krieg der Drachen” als aktuellstem behandelten Thema auf kompakten 32 Seiten zusammengefasst sind. Das erschien mir zunächst ein wenig kurz, aber sei es drum. Man kann sich ja auch noch ein weniger mit der älteren Geschichte befassen. An dieser Stelle muss ich einfügen, dass ich beim Erwerb der Historia Aventurica-pdf noch nichts davon mitbekommen hatte, wie sehr dieses Werk die DSA-Szene erschüttert hat. Aber dazu später mehr. Nun erstmal einige Worte zum Aufbau des Buches. Nach dem ausführlichen Vowort folgt die Kapiteleinteilung erst einmal den elf Zeitaltern (auch diese Einteilung war mir neu). Den ungeschriebenen Gesetzen realistischer Geschichtsschreibung folgen, werden die Kapitel immer länger, um so mehr wir uns der aventurischen Gegenwart nähern. Das Entstehen der Welt (1. Zeitalter) wird auf zehn Seiten behandelt, die Gigantenkriege (2. Zeitalter) auf fünf Seiten. Es folgen die Zeit der Drachen (3. Zeitalter) auf sieben Seiten, die Zeit der Trolle (4. Zeitalter) auf zehn Seiten, das Äon des Namenlosen (5. Zeitalter) auf fünf Seiten, die Zeit des ersten Volkes des Praios (6. Zeitalter) auf drei Seiten, die Vielbeinigen (7. Zeitalter) auf vier Seiten, das vergessene Äon (8. Zeitalter) naturgemäß auf einer Seite, die Zeit der maritimen Wesen (9. Zeitalter) auf zehn Seiten, die Zeit der Echsen (10. Zeitalter) auf 38 Seiten und das 11. Zeitalter (je nach Standpunkt das Zeitalter der Menschen oder das Zeitalter der Elfen und Zwerge) auf 202 Seiten. Abgerundet wird die Historica Aventurica durch fünfzehn Seiten mit Herrscherlisten sowie einen fünfzehnseitigen Index.Stilistisch lässt sich sie Beschreibung der elf Zeitalter zweiteilen: Während das 10. und 11. Zeitalter eher in populärwissenschaftlichem Stil beschrieben werden, werden die ersten neun Zeitalter aus der Sicht der Unsterblichen Chalwen beschrieben. Insbesondere diese neun Kapitel wurden bei den DSA-Spielern eher negativ aufgenommen. Neben Kritik am Inhalt ging es um den recht herablassenden, oberlehrerhaften Stil, in dem Chaldwen den dummen kurzlebigen Menschen die naiven Vorstellungen  z.B. vom Wesen der Götter auszureden versucht. Denn Götter sind natürlich weder männlich noch weiblich, und sie pflanzen sich auch nicht durch Paarung fort. Ich fand diesen etwas herablassenden Stil, der auch nur hier und da auffällt, eigentlich recht passend und stimmig. Gerade der Chaldwen-Teil war fast wie ein Roman zu lesen, man ist verführt, das Pad nicht mehr aus der Hand zu geben.Sehr gut gefallen haben mir (aber anscheinend auch nur mir) die vorgenommenen Änderungen/Setzungen/Konkretisierungen zur Kosmologie. Vergleiche ich das ganze mit DSA1/2 komme ich zum Ergebnis “Der aventurische Götterhimmel ist erwachsen geworden”. Gerade das Verhältnis zwischen “den Unsterblichen” und denen aus Ihnen hervorgetretenen “Göttern” in Alveran ist in der neuen Form wirklich interessant und lässt vor meinem geistigen Auge schon eine Kampagne mit dem Arbeitstitel “Magier, Ketzer, Inquisatoren” erscheinen. Natürlich birgt dieser Teil der Historia Aventurica auch Probleme, das schwerwiegendste ist für mich, woher die Geweihten der “Halbgötter” ihr Karma erhalten. Hierzu ist ja im Netz schon viel diskutiert worden. Einen wirklich eleganten Lösungsweg habe ich nicht gelesen. Dies ist halt eines der Probleme, die man sich einbrockt, wenn man ein stringentes System ohne große weissen Flecken schaffen möchte und sich den Weg zu einem “Warum dies so ist und wie das funktioniert weiss niemand” verbaut. Die Spieltischrelevanz dieses Themas dürfe eher gering sein, betroffene Barbie-Spieler allerdings dürften am Rande eines Nervenzusammenbruches stehen. Die Schilderung der neueren Geschichte fällt recht knapp aus, allerdings macht dies die Historica Aventurica  auch zu einem guten Nachschlagewerk am Spieltisch. Leider scheinen sich aber gerade in der jüngsten Geschichte einige Klopper eingeschlichen zu haben, etwa der zwischenzeitliche Tod der Kaiserin. Ein solcher Fehler sollte einem (erfahrenen DSA-) Autoren nicht passieren. Einem Lektorat darf er nicht passieren. Eine nette Idee ist die Zeitleiste, die sich an Rand durch das ganze Buch zieht und wesentliche Daten, die auf der entsorechenden Seite behandelt werden mit kurzen Stichworten zum historischen Ereignis versieht. Mehr als die zeitleiste hätte ich mir Quellenverweise gewünscht.  Die Historia Aventurica greift zu großen Teilen auf Ereignisse zurück, die bereits in Abenteuern, Regionalbänden oder Romanen behandelt wurden. Leider gibt es dazu keinerlei Verweise. Ich bräuchte hier keine deraillierten Quellenangaben mit z.B. Seitenzahlen, aber eine Fussnote mit dem Verweis, dass diese Begebenheit im Rahmen des Abenteuers x oder des Romans y behandelt wurde, hätte den praktischen Nutzen der Historia Aventurica für mich massiv erhöht. Und wo wir gerade bei praktischem Nutzen sind: Der 15seitige, engbedruckte Index dürfte für Nutzer der gedruckten Historia ein gutes Hilfsmittel sein, pdf-Nutzer greifen eh’ auf die Volltextsuche zurück. Alles in allem bereue ich den Kauf der Historia Aventurica nicht. Ich hatte – für einen Rollenspielband – viel Spass beim Lesen und blicke in Aventurien ein wenig mehr durch. Für mein eigentliches Ziel, mir den aventurischen Hintergrund seit dem Verschwinden Hals anzueignen, war der gegebene Abriss ein wenig kurz. Einen ersten Überblick habe ich gewonnen, aber hier werde ich noch ein wenig ergänzen müssen. Gespannt bin ich auf die überarbeitete Version, die js in nicht allzu ferner Zeit zum Download bereitstehen sollte. Für Ulisses wird das ganze meines Erachtens auch nicht allzu teuer, da ich vermute, dass nur wenige Spieler ihre Historia entleiben und das Umtauschangebot annehmen werden. Viele Spieler werden sich wohl die zurückgezogene Ausgabe als  Sammlerstück ins Regal stellen und die die überarbeitete Version kaufen. Für € 24,99 ist die pdf-Version der Historia Aventurica sicherlich kein Schnäppchen, aber ich würde sie mir wieder kaufen.