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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: DSA Phex-Vademecum — Dem Fuchs auf der Fährte

27. Februar 2015

Breitgefächert, wie das umfassende Handelsnetz der Mada Basari. Mit mystischen und geheimen Informationen bestückt, wie der Nachthimmel mit Sternen oder die Nachrichtenagentur Nanduria. Von lustig bis listig ist alles enthalten und doch ist und bleibt mir dieses Buch ein Rätsel.

Orkenspalter TV: Myranor Let’s Play Folge 13: Der Auftrag

26. Februar 2015

Ein Auftrag von “Ganz Oben” für die Helden aus “Die Ewige Mada” – Achtung: Dicke Spoiler!

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 81: Unheil im Schwarzen Keiler

26. Februar 2015

Wegen akuter Verpeiltheit und einem technischen Fehler landet die 81. Late Nerd Show viel zu spät hier auf der Seite….

Engors Dereblick: Rezension: Der Ruf des Mittwalds

25. Februar 2015

Vorbemerkung: Heute soll eine der ungewöhnlichsten Veröffentlichungen der letzten Jahre genauer unter die Lupe genommen werden, ist der “Der Ruf des Mittwalds” doch das Produkt einer Kooperation zwischen einer Schülergruppe eines Münchener Gymnasiums und der Ulisses- Redaktion. Umso bemerkenswerter, dass es nun tatsächlich zum Erscheinen dieser Seminararbeit gekommen ist. Für mich ist dabei natürlich auch die Frage interessant, inwieweit das Ergebnis sich mit regulären Abenteuerbänden vergleichen lässt.

In Zahlen:
– AB Nr. 213
– 87 Seiten
– Erschienen am 19.2.2015

I. Aufbau und Inhalt
Ein kurzes Vorwort von Daniel Simon Richter erklärt die Genese des Bandes, die letztlich auch eng mit der Gesamtkonstruktion des Bandes verbunden ist. Da die Schüler viele Einzelideen entwickelt hatten, ließen sich diese nach Meinung der Redaktion am besten im Rahmen eines kurzen Kampagnenbandes zu einem Ganzen zusammenfügen, wozu eine Einteilung in drei einzelne Abenteuer vorgenommen wurde. Weil ein möglichst einfacher Hintergrund gewählt werden sollte, der weniger Hintergrundrecherche verlangt, entschieden sich Redaktion und Schülergruppe für eine Ansiedlung der Geschichte in den Dunklen Zeiten, womit nur eine begrenzte Zahl an Setzungen berücksichtigt werden musste.

“Waldesahnung” dient zunächst als Einführung in die Hintergrundgeschichte. Ausgangspunkt ist der Auftrag des jungen Patriziers Gaius Burianus, dessen Bemühungen, zum Präfekt von Trakenau in der Provinz Garetia gewählt zu werden, von unbekannter Seite sabotiert werden. Recherchemöglichkeiten ergeben sich dabei an unterschiedlichen Orten, z.B. in der Gladiatorenarena, wo die Helden einen Anschlag auf die Gladiatoren von Burianus aufklären können oder auf dem Forum, wo sie sich auf einen Rednerwettstreit mit einem Grolm einlassen müssen, wenn sie seinen Schmähreden gegen Burianus Einhalt gebieten wollen. Eine weitere Spur führt in das lokale Elendsviertel, wo eine Schlägerbande einen Gefolgsmann von Burianus entführt hat. Jede der Spuren führt früher oder später zu Movertus Mentula, dem ärgsten Konkurrenten von Burianus im Kampf um das Präfektenamt.

Ein idealer Moment, um belastendes Beweismaterial zu sammeln, ergibt sich durch eine just zum Zeitpunkt des Abenteuers stattfindende Orgie, bei der die Helden sich unauffällig unter die Gäste schmuggeln können. Die Suche nach Beweisen wird allerdings erschwert durch die Notwendigkeit, am Empfang Rauschmittel zu sich nehmen müssen, um nicht argwöhnisch beäugt zu werden. Früher oder später machen sich die Auswirkungen dieser Drogen bemerkbar und behindern die Helden in ihren Aktionen. Trotzdem sollte es gelingen, diverse Dokumente zu erlangen, die Mentula belasten. Begibt man sich damit gerüstet vor den Horas, kann man Burianus zu seinem Sieg verhelfen. Auch hier stehen unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten offen, so kann man Mentula im Vorfeld erpressen, damit dieser seine Kandidatur zurückzieht oder ihn offen bloßstellen.

Das zweite Abenteuer “Waldesglühen” schließt hier direkt an. Abermals werden die Helden von Burianus gerufen, dieses Mal nach Trakenau, wo er in seiner Funktion als Präfekt ihre Unterstützung braucht. Im Umfeld des Ortes häufen sich Brandstiftungen, deren Urheber von Burianus und seinen Leuten bisher nicht enttarnt werden konnten. Um effektiv vorgehen zu können, sollen die Helden sich dabei nicht als Freunde des Präfekten zu erkennen geben, da diesem als auswärtigem Statthalter Ressentiments entgegengebracht werden. Schnell finden die Helden zwei verdächtige Gruppen: Zum einen den lokalen Widerstand, der gegen die verhassten Bosparaner vorgehen will und das mysteriöse Waldvolk, Menschen die im Mittwald (dem heutigen Reichsforst) leben. Bei ihren Nachforschungen gelangen sie schnell in Kontakt zum Widerstand und können ebenso rasch feststellen, dass dieser in der Tat hinter den Brandstiftungen steckt. Als sie deren Anführer Hugo Thelsima ein doppeltes Spiel nachweisen, gelingt es ihnen, das Vertrauen der Widerstandsgruppe zu gewinnen, so dass sie vor dem nächsten Anschlag benachrichtigt werden. Als finaler Akt ist ein Brandanschlag auf Burianus Haus vorgesehen. Die Helden werden dabei mit der Besorgung der Brennmaterialien beauftragt und können feststellen, dass der Widerstand mit viel zu hochwertigen Brennstoffen versorgt wird, was dafür spricht, dass jemand anderes die Gruppe instrumentalisiert.

Tatsächlich offenbart sich dieser Jemand in dem Augenblick, als die Helden mit den Brandstiftern in Burianus Anwesen ringen und plötzlich das Gebäude von den Wildmenschen und einer ganzen Reihe von Legionären gestürmt wird. Erneut ist es Mentula, der Burianus nun endgültig zur Strecke bringen will. Als er aber auch seine – für ihn nun überflüssigen Verbündeten – ebenfalls ausschalten will, können die Helden (und wahrscheinlich auch Burianus) fliehen, während Waldmenschen und Legionäre sich gegenseitig bekämpfen. Auf dem Höhepunkt des Gefechtes können die Helden vor ihrer Flucht noch beobachten, wie Mentula einen Pakt mit der Dämonin Belkelel eingeht.

Unmittelbar nach der Flucht setzt der letzte Akt “Waldesdunkel” ein, wobei der Titel insofern wörtlich zu nehmen ist, als dass die Helden ihr Heil im schützenden Wald suchen müssen, der aber von den Feinden ihres bosparanischen Auftraggebers bewohnt wird. Inzwischen verbindet sie allerdings natürlich etwas mit den Waldmenschen, den sogenannten Malegorn, immerhin wurden sie – genau wie Burianus – von Mentula verraten. Um diese aber als Verbündete zu gewinnen, müssen sie erst das Vertrauen der Malegorn erlangen. Eine Möglichkeit dazu bietet sich, indem die Helden der Gruppe bei ihren Konflikten mit den ebenfalls im Wald hausenden Goblins helfen. Zuletzt wurden einige Jäger von den Goblins gefangengesetzt, bei deren Befreiung die Helden ihren Wert beweisen können. Schnell lässt sich feststellen, dass auch die Goblins in Mentulas Pläne eingebunden sind, der sie sich mit Alkohol gefügig gemacht hat. Ihnen beim “Entzug” unter die behaarten Arme zu greifen, kann eine erfolgsversprechende Taktik sein. Ein ärgeres Problem stellt eine Krankheit dar, die unter den Malegorn grassiert. Da sich in der Nähe des Lagers eine nur schlecht versigelte Dämonenpforte befindet, hat sich eine Dämonenfäule verbreitet, die die Betroffenen langsam dahinsiechen lässt. Ein Heilungsversprechen lockte die Malegorn in das Bündnis mit Mentula. Allerdings liegt dessen Interesse einzig und allein in der vollkommenen Öffnung der Limbuspforte für seine Herrin Belkelel.

Im Finale stehen somit mehrere Möglichkeiten offen. Mithilfe der Malegorn ist es vorstellbar, dass sie in das Anwesen des Präfekten eindringen und Mentula töten oder aber das Endgefecht findet an der Pforte im Wald statt.

II. Figuren
Zentrales Element auf der Figurenebene ist natürlich der Antagonismus zwischen Burianus und Mentula, wobei beiden ein ausgesprochen gegensätzlicher Hintergrund gegeben wurde. So handelt es sich bei Burianus um einen adeligen Lebemann, der bis zur Ermordung des Vaters ein eher unstetes Leben geführt hat. Mentula hingegen stammt aus einfachen Verhältnissen und hat mit viel Ehrgeiz und Skrupellosigkeit seinen Reichtum erworben. Vor allem unterschwellig verbindet beide eine düstere gemeinsame Geschichte: So wurde Burianus Vater von Mentulas Schergen ermordet, weil dieser wiederum verantwortlich für den Tod von Mentulas Bruder war.

Da das Abenteuer sehr episodenhaft aufgebaut ist, findet sich zudem überall Nebenfiguren, die in einzelnen Handlungssträngen eine Rolle spielen. Natürlich können diese nur grob beschrieben werden (meist in kleinen grauen Kästen), darunter finden sich aber auch durchaus vielschichtige Gestalten, z.B. die Grolm Piapercus, mit dem die Helden sich ein Rededuell liefern können.

III. Kritik
Zunächst einmal muss ich ein grundsätzliches Lob für dieses ungewöhnliche Produkt aussprechen: Die Idee, ein Schulprojekt eng zu begleiten und am Ende sogar zur Veröffentlichung zu bringen, finde ich großartig, gibt man doch hier jungen Leuten die Gelegenheit, sich aktiv an Entstehungsprozess einer Printpublikation zu beteiligen. Eine derartige Erfahrung ist sicherlich sehr lohnenswert und gibt Schule einen ganz anderen Charakter.

Natürlich bemerkt man diese Genese an einigen Ecken und Enden. Sprachlich sind die Texte manchmal etwas holprig ausgefallen, gerade die Syntax ist nicht immer sonderlich elegant, meinem Eindruck nach wirkt es so, als hätte man auf eine Komplettüberarbeitung der Schülertexte verzichtet. Im Storybereich fehlt es manchmal an Raffinesse, so wirken viele Storyelemente etwas simpel und arg gradlinig.

Beispielsweise erscheint es eher unwahrscheinlich, dass ein Schurke so leichtsinnig ist, gleich mehrere Schriftstücke, die massiv belastend sind, relativ problemlos auffindbar in seiner Villa zu hinterlassen. Ebenso fehlt es an falschen Spuren, schließlich ist die Lösung, dass es sich bei Burianus Gegner um seinen einzigen Konkurrenten um das Präfektenamt handelt, ziemlich offensichtlich, zumal auch hier zu viele Beweise in seine Richtung weisen. Zudem sind vor allem im zweiten Abenteuer einige Textabschnitte etwas unübersichtlich geraten, wenn z.B. mehrere Varianten aufgeführt werden, den Verräter Hugo zu enttarnen, die klarer voneinander abgesetzt werden müssten, so dass sie wirklich als Handlungsvarianten und nicht als Handlungsfolge erkannt werden. Manche Informationen sind in einer ungünstigen Reihenfolge gestaffelt, so dass beispielsweise erst viel Handlung in den Reihen der Brandstifter stattfindet, die Gruppe selbst aber erst später vorgestellt wird.

Allerdings sind auch viele positive Aspekte feststellbar. Vor allem ist das Abenteuer sehr flexibel gestaltet, immer wieder werden unterschiedliche Lösungswege berücksichtigt und diese Subplots werden zum Teil auch sehr ausführlich berücksichtigt, wobei das erste Abenteuer hier hervorsticht. So gibt es viele Wege, die letztendlich auf die Spur von Mentula weisen, wobei es durchaus lohnt, alle angebotenen Wege zu beschreiten, wodurch man später mit einer deutlich breiteren Beweisbasis belohnt wird.

Ebenso haben sich die Autoren viel Mühe gegeben, die Umgebung lebendig zu gestalten, selten treffen die Helden auf anonymisierte Figuren, stattdessen sind viele Charaktere zumindest mit kleinen Infokästen versehen, was dem Spielleiter die Arbeit immens erleichtert, vor allem in Trakenau ist dies sehr nützlich. Gelungen ist hier auch die Beschreibung des Orts, wobei auch der Konflikt zwischen Garethiern und Bosparanern deutlich wird. Generell haben die Autoren den Beschreibungen von Örtlichkeiten und Gebäuden genügend Platz eingeräumt, leider jedoch fehlen Gebäudepläne, die stellenweise wünschenswert wären, z.B. im Falle von Mentulas Villa oder Burianus Anwesen in Trakenau. Immerhin hat besagtes Trakenau eine kleine Stadtkarte spendiert bekommen.

Auch wenn – wie schon angesprochen – nicht alle Handlungselemente besonders originell sind, verfügt der Gesamtplot über einen dramaturgisch gelungenen Aufbau, bei dem sich Mentula vom einfachen Gegenspieler zur verhassten Nemesis emporschwingen kann, wenn die Helden nach dem anfänglichen Triumph bei der Wahl später in Trakenau eine empfindliche Schlappe erleiden müssen, um nach dem Schluss eines ungewöhnlichen Bündnisses dann ein echtes Finale zu erhalten. Allerdings nimmt die Beschreibungsdichte von Abenteuer zu Abenteuer ab, während der erste Teil in Bosparan noch sehr ausführlich ausgearbeitet ist, sind im Finale nur noch eher skizzenhafte Schilderungen vorhanden. Hier merkt man, dass der Band von sehr vielen Beteiligten erstellt wurde und nicht alles gleichmäßig ausgestaltet wurde bzw. mit Bindegliedern versehen werden konnte.

Positiv fällt für mich Abwechslung innerhalb der Abenteuer aus: So ist beginnt der Band mit einem Stadtabenteuer und einer Intrige unter der Oberschicht, während in Trakenau die dörfliche Gemeinschaft mit den Konflikten zwischen Bosparanern und Garethieren im Vordergrund steht. “Waldesdunkel” ist zuletzt eher ein Wildnisabenteuer mit deutlich düsteren Ansätzen durch die dämonische Bedrohung, womit die Helden auf unterschiedliche Weise gefordert werden und viele Heldentypen in verschiedenen Phasen der Handlung glänzen können, wenn eher ihre speziellen Fähigkeiten gefragt sind.

IV. Fazit und Bewertung
Auch wenn man “Der Ruf des Mittwalds” stellenweise seine Ecken und Kanten anmerkt, verfügt der Band über einen passenden dramaturgischen Aufbau, wobei vor allem das erste Abenteuer überzeugt. Aufgrund seiner besonderen Genese möchte ich auf eine Bewertung im herkömmlichen Stil verzichten. Natürlich ist nicht alles abgerundet, für ein Schülerprojekt ist das Ergebnis allerdings bemerkenswert. Allein deshalb halte ich die Idee und somit auch das Abenteuer für gelungen.
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Xeledons Spiegel » Rollenspiel: Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden

20. Februar 2015

Noch immer ist Februar und somit läuft noch immer der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema “10 Dinge”. Den Eröffnungsbeitrag findet ihr hier, den Thread im RSP-Blogs-Forum dort. Mit “10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will” habe ich schon … Weiterlesen →

Engors Dereblick: Retro- Check: DSA Professional: Aufbruch in die neue Welt

19. Februar 2015

Vorbemerkung: Nachdem nun Tharun endlich neue Unterfütterung mit dem Regelband erhalten hat, halte ich das für einen passenden Anlass, nach einer kleinen Pause nun wieder einen Blick zurück zu den Anfängen richten, um dieses Mal den ersten Ausflug in die Hohlwelt in den Fokus zu nehmen. Unter dem Titel “DSA- Professional” war es niemand geringes als Hadmar von Wieser, der ein erstes Abenteuer in der damals neuen Reihe für hochstufige Charaktere verfasste, ein wichtiger Schritt sollte dabei ein Übergangsszenario von Aventurien nach Tharun sein.

In Zahlen:
– 44 Seiten (+48 Seiten Regelband)
– Erschienen 1987

I. Inhalt und Aufbau
Im Vorwort wird zunächst erläutert, an welche Art von Helden sich dieses Abenteuer richtet, nämlich an solche, die mindestens die 15. Stufe erreicht haben. Und auch die Programmatik wird direkt unterstrichen, da solche Helden Freiheit benötigen, soll auch der Plot so gestaltet sein, eben indem nur wenig exakte Vorgaben vorhanden sein sollen, sondern viele Handlungsspielräume gelassen werden. Das lässt sich dann auch inhaltlich erkennen, tatsächlich ist der gesamt Band – im Vergleich mit dem damals üblichen Beschreibungsstil – sehr grob abgefasst, viele Elemente werden nur knapp skizziert, es fehlen Detailangaben.

Beispielsweise wird der Aufhänger des Abenteuers nicht genau erläutert, sondern schlichtweg als “das Dokument” betitelt. Was genau es beinhaltet, wird nicht ausgeführt, wichtig ist nur, dass es die Helden an einen bestimmten Ort verweisen soll, einen Vulkan namens “Feuerschlund”. Und auch dessen Lage wird nicht näher beziffert, lediglich das Meer der Sieben Winde wird als Ortsmarker benannt. Allerdings existieren kurze Hilfestellungen, z.B. wie Geweihte mit besonderen Anweisungen (die aber auch sehr knapp gehalten sind) gemäß ihrer Gottheit motiviert werden können, zudem werden drei kurze Visionen für Helden mit besonders hohen Eigenschaftswerten geschildert.

Genauso wird die Ausrüstung im Prinzip den Spielercharakteren selbst überlassen, es gibt nur ein paar Angaben, welche Gegenstände (z.B. Kletterhilfen) notwendig sind. Als Schiff wird “Die Barbarin” vorgeschlagen, wozu auch eine Karte existiert, die Mannschaft aber und die Gegebenheiten an Bord werden in exakt 6 Zeilen beschrieben, sprich der Ausgestaltung durch den Spielleiter überlassen.

Für die sich anschließende Seereise wird angeraten, diese möglichst ausführlich auszuspielen, allerdings finden sich auch dazu im Band selbst nur sehr wenige Angaben mit wichtigen Begegnungen. Ungewöhnlich gestaltet sich dafür die Begegnung mit einem Piratenschiff, bietet dessen Kapitän doch, nachdem er auf mehr Widerstand gestoßen ist, als er erwartet hatte, tatsächlich Zweikämpfe an, um das Schicksal der Helden und ihres Schiffes zu klären. Hat man diese Auseinandersetzungen gewonnen, sieht der Band dann vor, die Seeräuber unbehelligt laufen zu lassen. Sonst wird eher die Kreaturenschiene bedient, wobei man sich unter anderem mit einer Meereshydra konfrontiert sieht.

Hat man all dies erfolgreich überstanden, steht die Landung auf der Vulkaninsel an, wobei man sich zunächst durch einen Dschungel kämpfen muss, der unter anderem von Marus bewohnt wird. Allerdings ist dies letztlich nur das Vorspiel für das Kerngeschehen, das einsetzt, sobald der Feuerschlund erreicht wird. Hier steigt auch merklich der Exotikfaktor, werden die folgenden Begegnungen doch deutlich fantastischer. Um tiefer in den Krater vorzudringen, brauchen die Helden die Hilfe der sogenannten Feuervögel, riesiger rotgefiederter Vögel. Als Gegenleistung verlangen diese allerdings die Beseitigung des Drachen Zyrxuul.

Ist dies geschafft, kann man tiefer in den Vulkan vordringen. Dieser Bereich wird von den sogenannten Lavamenschen bewohnt, lebenden Statuen. Tatsächlich kann eine Weiterreise nur mit deren Hilfe gelingen, müssen die Helden sich doch in den Backofen(!) der menschlichen Statuen begeben, wo man eine Schutzschicht erhält, mittels der man die große Hitze im Vulkan ertragen kann. Nun können sie sogar in die Lava eintauchen, um am Boden des Lavasees ein Schloss vorzufinden.

Dort befinden sich keine Lebewesen, durchaus aber (nach Gusto des Spielleiters) kleinere Schätze. Allerdings müssen die Spielercharaktere bald feststellen, dass ihre Schutzschicht langsam verschwindet und eine Rückkehr durch die Lava unmöglich wird. Den Ausweg bietet ein Spiegelsee im Inneren des Schlosses, bei dessen Betreten allerdings die Oberfläche bricht und die Helden einen schier unergründlichen Sturzflug antreten. Allerdings endet dieser Sturz allmählich, bis die Helden in der Luft stehenbleiben. Hier ist nun der Übergang nach Tharun erreicht, die Helden können in langsamen Schwebebewegungen zum Ausgang kommen.

Zunächst befinden sie sich am Fuße eines Steinkraters, den sie emporsteigen müssen. Eine erste Ahnung des Weltenwechsels können sie beim Anblick der Sonne mit den vielen unterschiedlichen Farbphasen erlangen. Aus dem Krater herausgeklettert, kann die Heldengruppe schnell erkennen, dass sie sich auf einer Insel befindet, Hamur.

Ein erster Kulturkontakt findet statt, wenn die Helden ein kleines Dorf entdecken. Beobachten sie dessen Bewohner, fällt ihnen schnell ein schwergerüsteter Mann auf einem insektenartigen Reittier auf, einem Prunkläufer. Geben sie sich zu erkennen, müssen sie schnell erleben, dass sie hier eben nicht als Freunde empfangen werden, will der Fremde, der Guerai Haram sie doch als Rebellen festnehmen. Dieser erweist sich dann auch als hartgesottener Gegner, handelt es sich doch immerhin um einen hochrangigen Würdenträger, einen sogenannten Richter, der bereits Stufe 30 erreicht hat und zudem die Fähigkeit eines Runenzauberers hat. Allerdings agiert er nach dem Kodex der Kriegerkaste Tharuns und ist nur Zweikämpfe Mann gegen Mann gewohnt, was in Aventurien ja abseits von höfischen Kreise keine unbedingte Geltung hat.

Gelingt den Helden seine Tötung, erhalten sie allerdings kaum eine Verschnaufpause, war der Grund für die Anwesenheit des Richters doch die Bedrohung des Dorfs durch einen Rakshasa, einem ogerähnlichen Wesen mit vier Armen. Nun ist es natürlich an den Spielercharakteren, diesen Gegner zu eliminieren. Bezwingen sie auch ihn, so ist ihnen zunächst die Bewunderung der Dorfbewohner sicher. Schließlich begeben sich weitere Krieger in das Dorf, die sich als Abtrünnige offenbaren, Brigantai, die den Helden erläutern, dass ihnen im Prinzip nur die Möglichkeit bleibt, sich ihrer Rebellion anzuschließen, haben sie doch soeben einen hohen Repräsentanten der Obrigkeit Hamurs erschlagen. Mit dem Erreichen des Rebellenlagers endet dieser erste Ausflug nach Tharun.

II. Kritik
Tatsächlich ist der Ersteindruck gewöhnungsbedürftig. Selten habe ich ein DSA-Produkt gesehen, das so grob ausgearbeitet ist. Gerade im Bereich der Anreise existieren lediglich bloße Skizzen, fast alles wird dem Spielleiter überlassen, z.B. erhält das Schiff, mit dem die Helden reisen, zwar einen Namen, eine NSC- Beschreibung für die Besatzung fehlt dafür vollkommen. Zwar gibt es unter den modernen Textmonstern durchaus übertriebene Passagen, bei denen auch das letzte Fitzelchen Handlung noch mit einer Zufallstabelle versehen wird und was manchmal auch ein Kreativitätskiller sein mag, hier aber wird sogar die Beschreibungsdichte von vielen Botenszenarien unterschritten. Die Begründung wird mit der Hochstufigkeit der Helden (und natürlich einem erfahrenen Spielleiter) geliefert, schließlich würden diese über einen hohen Grad an Freiheit verfügen wollen. Allerdings wird dieser Gedanke an anderen Stellen umgekehrt wieder unterlaufen, wenn z.B. die merkwürdige Begegnung mit den Piraten sehr klar in ihrem Ablauf strukturiert ist, das dann aber in einer nicht nachvollziehbaren Weise. So ist klar festgelegt, dass die Piraten mit ihrem Schiff auf jeden Fall schneller sind, ganz gleich, was die Helden unternehmen. Merkwürdig mutet ebenso die Prämisse an, dass die Helden dazu zu bewegen sein sollten, die Piraten am Ende mit ein paar mahnenden Worten ziehen zu lassen. Hier wird der alte Schienenstil überdeutlich, der Handlungsfaden ist klar erkennbar und lässt wenig Abweichungen zu.

An diesen Beispielen zeigt sich meiner Meinung auch deutlich, warum diese erste Tharun- Version noch nicht vom Erfolg gekrönt war. Im Prinzip war DSA damals ja ohnehin noch in den Kinderschuhen, schon in den normalen Abenteuern war noch längst keine ausgefeilte Stillinie erkennbar, schwankten diese doch zwischen reinen Monsterdungeons, die oft unrealistisch gestaltet waren oder etwas freieren Abenteuern, bei denen aber vor allem die Charakterisierung der Gegenspieler oft noch nicht allzu gelungen ausfiel, so fehlten häufig noch echte Hintergrundgeschichten. So auch im vorliegenden Abenteuer: Beispielweise sollen die Helden einen Drachen töten, der überhaupt keine Eigenschaften oder einen Charakter erhält, lediglich die Äußerlichkeiten werden beschreiben. Eine Drachentötung wird somit zur Randnotiz statt zu einem echten Höhepunkt.

Diese angestrebten Abenteuer für Fortgeschrittene verfügten damit kaum über eine solide Basis. Ein Produkt, das dann auch noch große Handlungsbögen in wenigen Zeilen skizzieren will, ist dann sehr komplex zu handhaben und verlangt noch mehr Arbeit vom Spielleiter, der alle Ecken und Kanten der Versatzstücke abrunden soll.

Allerdings sind umgekehrt eine Reihe guter Ansätze sichtbar, die viele Grundlagen für das moderne Tharun legen und die letztlich auch erklären, warum die beiden alten Boxen einige Spieler so fasziniert haben, dass sie auch nach der schnellen Einstellung der Produktlinie über viele Jahre ihr eigenes Tharun weiterentwickelt haben, was schließlich sogar in die Neuauflage mündete.

So gefällt mir vor allem das fantasievolle Übergangsszenario, das mit den Lavamenschen und ihrem Backofen zwar skurril beginnt, mit der Schwebepassage aber einen Überraschungseffekt erhält. Die ersten Schritte in der neuen Welt enthalten dann genau die richtige Prise Fremdartigkeit, werden die Helden doch direkt mit dem tyrannischen Richter konfrontiert, der einen kampfstarken Kontrahenten darstellt und schon einen Einblick in das autokratische Kastensystem ermöglicht, das den Widerstandswillen der Aventurier anregen soll. Die folgenden Begegnungen mit dem Rakhasa und den Bringantai führen dann weitere Elemente Tharuns ein, ohne schon allzu sehr in die Tiefe gehen zu können, sollte hier ja noch keine komplette Weltbeschreibung erfolgen, sondern Tharun Stück für Stück erschlossen werden.

Merklich finden sich viele Aspekte, Figuren und Setting- Eigenarten, die schon Ende der 80er Jahre entwickelt wurden, auch im heutigen Tharun wieder, wie eben das angesprochene Kastenwesen oder das generell asiatisch angehauchte Setting, die Farbwechsel der Lichtverhältnisse, der Verlust von Astralenergie und die eher lebensfeindliche Umgebung. Auch der geografische Aufbau mit den Inselreichen ist schon vorgesehen. Nur bleibt naturgemäß wenig Beschreibungsraum, die beiden alten Boxen enthalten zusammen Material mit unter 200 Seiten, die beiden neuen Bände (Welten- und Regelband) kommen jetzt schon auf über 600 Seiten. Alles, was damals bloß knapp angerissen wurde, erfährt nun seine Präzisierung und (erfreulicherweise) die notwendige Ausdifferenzierung.

III. Fazit
Der erste Ausflug nach Tharun hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Die Ausführung ist enorm grob ausgefallen und überlässt dem Spielleiter viel Arbeit, dafür wird gerade im letzten Drittel des Abenteuerbandes das Potential des Settings schon deutlich.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend
Kommentare

Xeledons Spiegel » Rollenspiel: 10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will

17. Februar 2015

Es gibt mal wieder einen Karneval der Rollenspielblogs, zu dem mir tatsächlich etwas eingefallen ist. Hurra! Diesen Monat ist die schöne und sehr vielseitig verwendbare Vorlage einfach nur: “10 Dinge”. Das Startpost gibt es diesmal im Blog von Greifenklaue, außerdem … Weiterlesen →

Greifenklaue's Blog: [RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 2. Woche

17. Februar 2015

Auch die zweite Woche des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutiert) bringt nach Woche 1  weitere tolle Beiträge: Nur der Tim spielt Gammaslayers und findet 10 Verwendungszwecke für Plüschtiereund zeigt damit hervorragend, mit welch kreativen Geist man bei DS/GS unterwegs ist. Nachdem Tarin mit Arn letzte Woche vorgelegt hat, legt Belchion nach und formuliert, 10 Dinge, die […]

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 besten Abenteuer der Rollenspielgeschichte

16. Februar 2015

Ein weiterer Gastbeitrag zum diesmonatlichen Karneval der 10 Dinge, diesmal aus dem Blutschwerterforum. Der Wellentänzer verrät uns seine 10 liebsten Abenteuer und begründet auch, warum er sie für gut hält. Enemy Within – Power Behind The Throne (Warhammer): Fange mal mit dem Klassiker an. Darauf dürften sich tatsächlich die meisten Leute einigen können. Das Abenteuer […]

Tagschatten: Die Verlagsfalle

15. Februar 2015

Die Teilzeithelden haben gerade die Ergebnisse ihrer großen Weihnachtsumfrage veröffentlicht. Ein großartiger Anlaß, um mal über Pelletöfen zu sprechen. Meiner brummt hinter mir zufrieden und wärmt das Haus. In ihm arbeitet das bereits vierte …

rollenspiel - Dütt und Datt: Zitat des Tages: DSA-Spieler zum Rollenspiel gebracht …

14. Februar 2015

Böses Zitat des Tages in einem Kommentar bei Mad-Kyndalanths Karnevals-Beitrag zum Thema „10 Dinge, die ich an meiner Basic Fantasy Spielgruppe liebe“:

DSA-Spieler zum Rollenspiel gebracht. (Das war jetzt böse, oder?)

Ja, das war böse. Und lustig. Vielen Dank dafür.

Engors Dereblick: 10 Dinge: Die 10 klischeehaftesten Charaktere in einem DSA- Abenteuer

12. Februar 2015

Vorbemerkung: Dem Karneval der Rollenspielblogs für den Februar fehlt eine thematische Vorgabe, einzig eine Zehnerfolge ist vorgeben. Nach einigem Grübeln habe ich mir überlegt, dass das doch den Anlass bieten könnte, sich mal ein paar ausgesprochen ausgelatschte Charakterkonzepte anzusehen, wie man sie bei DSA (aber sicherlich auch in anderen Settings, wenn auch in abgeänderter Form) öfter vorfinden kann.

1. Die dralle Schankmaid

Hier ist das gelebte Klischee absolute Programmatik, findet man diese weitverbreitete Spezies schließlich genau an dem Ort, der fast ständig als Ausgangspunkt für Abenteuer herhalten muss: der Taverne. Und was kann die Stimmung schneller in ungeahnte Höhen schrauben als die fesche Gestalt, die die örtlichen flüssigen und fleischhaltigen Spezialitäten kredenzt? Gut, dass Aventurien sich eigentlich primär dem Gedanken der Gleichberechtigung verpflichtet, wird dabei gerne etwas außer Acht gelassen, aber das nur nebenbei. Das wird ohnehin dadurch ausgeglichen, dass die besagte Schankmaid mit den angesprochenen Attributen als zusätzlichen Bonus quasi über die offenbar eingebaute Eigenschaft verfügt, “einem Techtelmechtel oder gar einer Liebensnacht” nicht abgeneigt zu sein.

2. Der fanatische Bannstrahler

Logische Argumente sind etwas Schönes, im Regelfall dienen sie ja dazu, andere Menschen von der vernünftigsten und gangbarsten Lösung zu überzeugen. Problematisch wird es allerdings, wenn sich das Gegenüber vollkommen irrational verhält. Und zwar eben nicht, weil das individuell in der Charakterbeschreibung vorgesehen ist, sondern gleich für eine ganze Gruppierung gilt. Blöd nur, wenn diese einem Gott huldigt, der eh eher ein strenges Image hat. Dann wird es richtig schwer, Werbung für diesen zu betreiben, wenn es das liebste Hobby aller Mitglieder ist, sämtliche aufrichtigen Bemühungen der Helden, die gesamte Region vor wahnsinnigen Dämonenbeschwörern zu retten, massiv zu torpedieren. Und weil die auch noch offiziell auf der Seite der Guten stehen, wird es dann doppelt schwer, wenn es noch nicht mal frevelfrei ist, diese standesgemäß zu massakrieren. Schade nur, wenn solche Publikationen wie die Quanionsqueste so ein liebgewonnenes Klischee zerstören wollen.

3. Der gierige Grolm

Manche Charaktere hingegen machen einem das Leben deutlich einfacher. Die Begegnung mit einem Grolm hat den unschätzbaren Vorteil, dass man nicht ein Wort mit ihm wechseln muss, um alles über ihn zu wissen. Er ist gierig, er ist boshaft, er will dich über den Tisch ziehen. Das einzige, was sein kaltes Herz höher schlagen lässt, ist das schnöde Gold, das er seinem Gegenüber mit irgendeiner fiesen Machenschaft abknöpfen will. Wenn das Leben eines Rollenspielhelden doch nur immer so vorhersehbar wäre!

4. Der zerstreute Magus

Ihn liebt der Spielleiter. Hier kann man sich darstellerisch mal so richtig austoben. Wenn man richtig originell sein will, kann man am Spieltisch vorbeitorkeln, fast ein paar Flaschen umwerfen (“Hupps, wie unvorsichtig von mir, da wäre es fast um den schönen Charismatrank geschehen.”), die Brille auf die Nasenspitze ziehen (“Komm näher Jungchen, man kann dich ja gar nicht sehen!”) und den Durchblick aufblitzen lassen (“Wie war noch gleich dein Name?”). Der freundliche Zausel kann dabei als Allzweckwaffe herhalten, kann er den Helden doch unpräzise formulierte Aufträge erteilen, auf jede mögliche und unmögliche Weise unterwegs verloren gehen oder im Finale urplötzlich eine verschrobene Lösung aller Probleme in Reserve halten.

5. Der schweigsame Boroni

Ein Fest für jeden Infomationssuchenden! Wer kennt sie nicht, die nervigen NSCs, die einen todlabern und einem die Zeit stehlen, in der man locker auch noch einen Goblin oder einen Tatzelwurm aufschlitzen könnte? Ganz anders dagegen der freundliche Bursche in der schwarzen Kutte, der sich auf das Notwendigste beschränkt – und sei es eben auf wohltuendes Schweigen. Und auch hier freut sich der Spielleiter, minimalistisches Spiel zwischendurch kann den anstrengenden Alltag auch mal auflockern, nachdem man sich als tollpatschiger Magus verausgabt hat.

6. Der unsterbliche Schurke

Comicfans haben ihre helle Freude an solchen Figuren. Ganz egal, wie sehr ihnen zugesetzt wird, wirft man sie nun in mit Säure gefüllte Kessel, wirft man sie von den höchsten Klippen oder schlägt man ihnen gar den Kopf ab, todzukriegen sind sie trotzdem nicht. Wie groß ist dann erst die Wiedersehensfreude (“Nicht der schon wieder!”), wenn man origineller Weise denselben Antagonisten immer wieder vorgesetzt bekommt, z.B. die allseits beliebte Pardona. DSA hat zudem immer wieder mal gerne den gelungenen Kniff parat, solche NSCs unter den besonderen Schutz des Spielleiters zu stellen (“Ja klar, du hast schon getroffen, war aber leider nicht tödlich!”, “Naja, sie kann halt Transversalis…”), was die Sympathiewerte ins Unermessliche steigen lässt.

7. Der menschenhassende Druide

Die Nervensäge unter den DSA- Antagonisten. Die Helden wollen eigentlich nur Gutes, nehmen lange Reisen auf sich, um bösartige Tyrannen oder Drachen zu erschlagen oder retten ein abgelegenes Dorf vor einer Werwolfplage. Und kaum lässt man sich nach einem harten Tag auf einer Lichtung nieder, bringt sie der Zauselbartträger um den wohlverdienten Schlaf, bloß weil sie in “seinen Wald” eingedrungen sind. Sieht man mal ab, dass sich diese Besitzverhältnisse sehr schwer nachweisen lassen, ist es ohnehin schon schwerer Tobak, die Störer gleich umbringen zu wollen. Diese Spezies wird dann üblicherweise auch gerne von einem ebenso zornigen Waldschrat begleitet, was noch mehr Zeit kostet, bis man alle von seinen integren Absichten überzeugt hat.

8. Die fanatische Witwe

Dorfgemeinschaften wären ja langweilig, gäbe es nicht jemanden, der sie gegen die Heldengruppe aufstacheln könnte. Vorzugsweise handelt es sich dabei um diese Spezies, die rationalen Argumenten gegenüber nicht im Ansatz gegenüber aufgeschlossen ist, was zudem noch verstärkt wird durch einen reizenden Ansatz Hysterie (“Sie sind schuld, dass mein kleiner Alrik so zugerichtet worden ist!” oder auch der unschlagbare Klassiker: “Mörder!”). Der werte Gatte hat natürlich aus dramaturgischen Gründen schon vor grauen Vorzeiten das Zeitliche gesegnet, man fragt sich gar, ob dies nicht eventuell ein freiwilliger Akt gewesen ist…

9. Die wieselflinke Taschendiebin

Damit ein aventurischer Marktplatz seine amtliche Beglaubigung erhält, muss offenbar der Nachweis über mindestens ein Dutzend dieser reizenden Gören erbracht werden. Wer nicht direkt einen tonnenschweren Tresor statt einer Börse mit sich rumschleppt, hat quasi keine Chance im elegant vom Meister inszenierten Getümmel zu entgehen. Aber keine Sorge, drei Proben auf Köperbeherrschung, 2x Klettern und dann für den Sprung noch eine Gewahndheitsprobe +3 und man hat das kleine Biest. Blöd nur, dass das Rotzblag mittlerweile eh mitten in die lokalen Halsabschneider hineingerannt ist, so dass wir die Kleine jetzt zum Dank auch noch vor der eigentlich verdienten Tracht Prügel retten müssen. Allerdings wird es zum Ausgleich nie langweilig, kann sie doch stundenlang ununterbrochen plappern.

10. Der unglücklich Verliebte

Aventurien bietet viele Herausforderungen: Man könnte in die Schwarzen Lande ziehen, um dort ein paar Spät-Borbaradianern den Garaus zu machen. Oder eine Al´Anfanische Sklavenkarawane überfallen, um die Unglücklichen aus den Händen ihrer Unterdrücker zu entreißen. Problem: Wann soll man das eigentlich noch schaffen? Schließlich lauert ja in jedem Nest einer dieser Verschmähten und Zurückgewiesenen, der die Aufgabe, das Herz seiner Liebsten zu gewinnen, nicht alleine auf die Kette kriegt. Warum auch Drachen erschlagen, wenn man genauso gut Liebesbriefe schmuggeln kann oder den hartherzigen Schwiegervater in spe davon überzeugen muss, dass der vermeintliche Verlierer es doch schafft, die verlorene Ziegenherde zurückzuholen? Und das nur mit klitzekleinen Hilfestellungen durch die Helden…

Mmh, so auf einen Blick packt mich fast die Lust, die versammelten Elendsgestalten und Nervensägen in ein ultimatives Klischee- Abenteuer zu packen. Aber zum Glück nur fast…
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Engors Dereblick: Rezension: Rückkehr zur Schwarzen Eiche

9. Februar 2015

Vorbemerkung: Momentan scheint es ja bei DSA System zu haben, dass längere Handlungsbögen geschlossen werden (z.B. mit der bald endenden Splitterdämmerung, bei der unzählige alte Handlungsfäden zusammenlaufen) oder wieder aufgenommen werden (z.B. bei einem erneuten Abstecher in den Schwarzen Keiler). Auch im Bereich der Solo- Abenteuer zieht sich dies jetzt fort, nachdem Sebastian Thurau mit “Rückkehr zur Schwarzen Eiche” die Handlung der beiden Vorgängerbände um eine Verschwörung in Andergast nach immerhin sieben Jahren zu einem Abschluss bringt.

In Zahlen:
– AB Nr. 209
– 102 Seiten
– 555 Abschnitte
– Erschienen am 5.2.2015

I. Inhalt und Aufbau
Da sich der Band an Einsteiger richtet, wird – wie in beiden Vorgängern auch – eine kurze Erläuterung der Funktionsweise eines Soloabenteuers gegeben, was im weiteren Verlauf durch graue Kästen fortgeführt wird, in denen z.B. Regelmechanismen wie Probenwürfe erklärt.

In den ersten Abschnitten wird in groben Zügen die Geschichte von “Die Schwarze Eiche” und “Im Griff der Schwarzen Eiche” nacherzählt. Der Band setzt unmittelbar nach dem Ende von “Im Griff der Schwarzen Eiche” an, wodurch sich der Held in Begleitung eines gut gerüsteten Trupps befindet, der die Verschwörer, die mit den Orks paktieren, zur Strecke bringen soll. Unter den Soldaten sind auch die drei wichtigsten Verbündeten aus dem Vorgängerband, der geläuterte Krieger Dairon, der Kampfmagier Erloran und die schöne Wirtin Kameire. Zusammengeschweißt durch die Abenteuer in Andergast, folgen sie dem Protagonisten nun auch bei der Rückkehr zum Schauplatz seiner Flucht vor den Verschwörern, wobei es für Dairon eine Wiederkehr zu seinen alten Freunden darstellt, die nach seinem Seitenwechsel auch nach seinem Leben trachten.

Schnell wird jedoch deutlich, dass die Unternehmung trotz der kampfstarken Bedeckung alles andere als ein Spaziergang wird, verlieren die Soldaten doch sehr bald ihren Hauptmann, der bei einem Wolfsangriff schwer verletzt wird. Nach einem Sondierungsauftrag im nahen Wyringen, muss der Held feststellen, dass Dairon das Kommando über die Einheit übernommen hat und plötzlich muss er sogar die Flucht ergreifen, als er vor seiner geplanten Verhaftung gewarnt wird.

Nun setzt – wie in den beiden Vorgängern – wieder ein freieres System ein. Mittels einer Karte der Region kann der Spieler selbst bestimmen, welche Orte der Held aufsucht, um Dairons Verrat nachzugehen und um Verbündete zu finden. Wohlgemerkt kann man sich dabei nicht beliebig auf der Karte fortbewegen, sondern ist an vorgegebene Wege gebunden, die Reihenfolge, in der man bestimmte Örtlichkeiten besucht, ist damit aber sehr variabel. Oft spielt auch der Faktor Zeit eine Rolle, so schreitet diese kontinuierlich voran und es ergibt einen Unterschied, ob man an einer Lokalität z.B. vor, während oder nach einen festgelegten Datum eintrifft. Auch ist es so möglich, Personen mehr als einmal zu treffen und sie mit Erkenntnissen zu konfrontieren, die man in der Zwischenzeit gewonnen hat.

Nachdem der Held erkannt hat, dass Dairon sehr skrupellos vorgeht und seinen Männern befiehlt, Unschuldige zu töten, ist es nun von besonderer Wichtigkeit, die umliegenden Dörfer und Burgen zu evakuieren und deren Bewohner in das schützende Gebirge zu schicken. Bei seiner Rundreise trifft der Spielercharakter dabei jede Menge NSCs, wie z.B. Yolde, die Witwe eines ermordeten Dorfschulzen, Grusepusemusel, einen traurigen Kobold oder Calwd, den resoluten Anführer einer Holzfällerkolonne. Alle diese Figuren können dem Helden in einer aktuellen Situation helfen, vor allem aber spielt es am Ende des Abenteuers eine gewichtige Rolle, wie viele Verbündete man insgesamt gewonnen hat.

Die Örtlichkeiten gestalten sich dabei abwechslungsreich, so gilt es mehrere Dörfer und Burgen zu besuchen, sowie einen Magierturm und eine Holzfällersiedlung. Aber auch in der freien Wildnis und im Gebirge finden wichtige Begegnungen statt. Natürlich steht auch ein erneuter Besuch in der Burgruine an, in der man in “Die Schwarze Eiche” schon um sein Überleben kämpfen musste.

Mit fortschreitender Zeit ziehen auch Dairons Männer los, um die Burgen und Dörfer der Region unter ihre Kontrolle zu bekommen. Dabei lässt sich feststellen, dass Dairon vor allem gegen seine alten Mitverschwörer, die Orks, vorgeht. Hier setzt dann auch das Finale hat: Hat man genug Verbündete versammelt, kann man sich mithilfe einer nun schlagkräftigen eigenen Truppe an der Endschlacht beteiligen, indem man Dairons hoffnungslos unterlegene Soldaten gegen die Orks unterstützt. Hier kommen nun auch die Resultate aller vorherigen Handlungen zum Tragen. Je mehr Verbündete man für sich gewonnen hat, desto schneller kann die Schlacht siegreich beendet werden, für den Helden gibt es dann auch spürbar weniger Konfrontationen. Zuletzt gilt es, den Verräter Dairon nach den Motiven für seine Taten befragen. Etwas überraschend stellt sich sein Handeln als berechnendes Kalkül und nicht als Machenschaften eines Wahnsinnigen dar. So war seine Absicht einzig und allein das Stiften von Unruhe in Andergast, um Truppen an einem “Nebenkriegsschauplatz” zu binden, damit an anderer Stelle ein nostrischer Angriff erfolgen kann.

Die Abenteuervergabe stellt sich abschließend als üppige Angelegenheit heraus, erhält man doch einen Grundstock von satten 400 Abenteuerpunkten, die durch viele zusätzlich Taten, die man optional im Abenteuer vollbracht hat, noch deutlich erhöht werden können.

II. Figuren
Letztlich liegt es in der Natur eines Soloabenteuers, dass im Mittelpunkt mit dem Spielercharakter ein einzelner Held liegt, auf den sich der erzählerische Fokus legt. Trotzdem verfügt die dreibändige Reihe über einige wiederkehrende Charaktere.

Allen voran ist dabei natürlich Dairon zu erwähnen, im ersten Band noch nebulöser Gegenspieler, “Im Griff der Schwarzen Eiche” plötzlich unverhoffter Verbündeter und nun schnell wieder gnadenloser Antagonist, mit dem man aber in der finalen Schlacht wieder paktieren muss. Letztlich erweist er sich durch den erneuten Seitenwechsel als ausgesprochen zwielichtiger Charakter, der offenbar dauerhaft als wichtige Schurkenfigur für die Region aufgebaut werden soll.

Die beiden Freunde aus “Im Griff der Schwarzen Eiche”, Erloran und Kameire, bleiben dem Helden zwar treue Weggefährten, allerdings spielen sie dieses Mal eine untergeordnete Rolle, sind sie doch nur im Einstieg und im Finale anwesend, sonst ist der Spielercharakter nach Dairons Verrat auf sich allein gestellt auf seiner Reise.

Dort allerdings trifft er jede Menge Figuren, die ihm helfen können, wie z.B. den Druiden Borbomox, der ihm zu Beginn seiner Flucht das Leben rettet oder die Adelige Alinde von Schwarzenzinn, die sich nach dem Tod des geliebten Sohnes als Anführerin innerhalb der Grupp der Evakuierten entpuppt. All diese neuen Charaktere können dabei in nur wenigen Abschnitten beschreiben werden, weshalb sie natürlich auch nur wenige erkennbare Charakterfacetten aufweisen können.

III. Kritik
Wie die Handlungsübersicht vielleicht schon verrät, handelt es sich um einen – für die Verhältnisse eines Soloabenteuers – sehr umfangreichen Band, 555 Abschnitte sorgen für einiges an Geschehnissen. Als gelungen erweist sich dabei aus meiner Sicht die Kartenstruktur als zentrales Gliederungselement. Einerseits erhält man so in einem gewissen Rahmen als Spieler Bewegungs- und somit auch Gestaltungsfreiheit, andererseits erscheint der Aufbau für eine sich auf der Flucht befindende Person vollkommen logisch. Handwerklich halte ich das Abenteuer für sehr durchdacht, auch wenn an ein paar Abschnitten leider die Folgeverweise auf den nächsten Kartenbereich nicht korrekt sind, was hin und wieder für etwas Verwirrung sorgt. Dafür erleichtert die vollständig ausgefüllt Karte am Ende sicherlich auch das eventuelle Umschreiben in ein Gruppenabenteuer, hat man hier doch schnell die Verweise auf die entsprechenden Abschnitte mit den relevanten Informationen zu einem bestimmten Ort und den dort lebenden Figuren zur Hand.

Land und Leute unterstreichen dabei passend die bodenständige Atmosphäre des Settings Andergast, sind es doch – bis auf wenige Ausnahmen – einfache Dörfler, Holzfäller und Soldaten, Handlungsorte sind kleine Dörfer und marode Burgen von Provinzadeligen ohne großen EInfluss. Allerdings wirkt diese Struktur durch den Zeitfortschritt eben nicht statisch, sondern dynamisch, ändert sich doch einiges, je nachdem, zu welchem Zeitpunkt man einen Ort erreicht. War ein Dorf beispielsweise beim ersten Besuch noch ein eher verschlafenes Nest ohne irgendwelche wichtige Bezugspunkte, erfahrt man dort wenig später das Grauen des Krieges, wenn man auf dem Dorfplatz einen Scheiterhaufen mit Menschen findet, mit denen man zuvor noch eine kurze Unterhaltung geführt hat und bei der sich eine derartige Entwicklung nicht abgezeichnet hat. Solche Szenen erhöhen dann auch den Zeitdruck und lassen die Bedrohung durch Dairons Soldaten spürbar werden. Die vielen Figuren werden zwar oft nur über wenige Abschnitte als kurzzeitige Begegnungen oder Wegbegleiter beschrieben, sorgen aber trotzdem dafür, dass die Bedrohten eine Persönlichkeit erhalten. Dairons erneuter Seitenwechsel verursacht zudem eine Ungewissheit, die gut in die Reihe passt. Auch als erfahrener Spieler von Abenteuern kann man dabei in die Irre geführt werden, ich habe z.B. bis zuletzt eher daran geglaubt, dass Dairon sich am Ende entweder als von einer äußeren Macht durch Magie oder sonstiges fremdgesteuert erweist oder dass hinter den vermeintlich grausamen Taten ein echter Sinn und positive Absichten stecken.

Überhaupt fügt sich “Rückkehr zur Schwarzen Eiche” gut und eigenständig in die Bandserie ein. Die Stärke des ersten Bandes war die unheimliche Stimmung bei der Erforschung der düsteren Burgruine nach der Flucht aus dem Kerker, wobei man lange im Ungewissen war, was eigentlich passiert ist. “Im Griff der Schwarzen Eiche” überzeugte als Stadt- und Detektivabenteuer, vor allem auch durch die sinnvolle Einarbeitung der beiden Gefährten Erloran und Dairon. Das Finale schließlich hat einerseits eine Komponente eines Wildnisabenteuers, bei dem jede Örtlichkeit auf der Karte mit seinen Geheimnissen nach und nach erschlossen werden muss und hat natürlich auch eine politische Ebene, muss man doch Verbündete finden, um eine schlagkräftige Truppe für die Endschlacht zusammenzustellen. Damit fügen sich hier auch die offenen Plotenden zusammen, die nach den beiden Vorgängern noch offen geblieben waren.

Damit muss einschränkend aber auch gesagt werden, dass ich der Meinung, die auf dem Bandrücken geäußert wird, doch deutlich widersprechen möchte, wenn gesagt wird, dass Kenntnisse der Vorgängerbände nicht unbedingt nötig sind. Natürlich mag es angehen, “Rückkehr zur Schwarzen Eiche” auch als Einzelband zu spielen, immerhin bieten die ersten Handlungsabschnitte ein paar Rückblenden, die die vergangenen Ereignisse zusammenfassen. Aber dies kann eben nur sehr grob stattfinden. Will man ein wirkliches Gefühl für die Situation haben, dann halte ich es für unumgänglich, beide Vorgänger gespielt zu haben. Ich habe sogar “Rückkehr zur Schwarzen Eiche” nach den ersten paar Abschnitten erstmal wieder beiseite gelegt und noch einmal ganz von vorne begonnen, schließlich dürfte es ja den meisten anderen Spielern auch so gehen, dass die Erinnerungen etwas verblasst sind, erschienen die Vorläufer doch 2008 und 2011. Nur dann kann man aber bestimmte Ereignisse wirklich mitfühlen, wie z.B. den Zorn und das Unverständnis über Dairons Seitenwechsel.

Diskutabel erscheint mir allerdings die Auflösung an einigen Stellen: Warum die Soldateneinheit Dairon so schnell als Anführer akzeptiert und auf sein Geheiß hin grausame Tötungen durchführt, ist mir nicht ganz klar, immerhin wird nur sein herausragendes Charisma erwähnt, wirkliche Loyalität kann er sich in so kurzer Zeit kaum verdient haben. Und im selben Zusammenhang finde ich es merkwürdig, dass er zwar den Spielerhelden verfolgen lässt, seine Freunde Erloran und Kameire – die diesem treu ergeben sein dürften – vollkommen unangetastet lässt. Dairons Taten werden am Ende dann als reines Ablenkungsmanöver beschrieben, was auf den ersten Blick etwas unrealistisch erscheint, bindet er doch nur die 30 Soldaten und die Bewohner der Umgebung. Nimmt man allerdings die Gesamtgröße von Andergast, bedeutet dies wahrscheinlich schon eine Schwächung.

Als gelungen sehe ich erneut den Mechanismus an, dass alle Taten des Spielerhelden eine konkrete Auswirkung auf das Finale haben, somit wird Aktivität belohnt, wer zu viele Ortschaften ausgelassen hat, wird es hingegen schwer haben, als Sieger aus der Schlacht hervorzugehen. Dabei haben auch manch kleine Entscheidungen schwerwiegende Konsequenzen. Wer sich an einer Weggabelung für den einen Weg entscheidet, kann dann z.B. nicht mehr vor einem bestimmten Datum eine Siedlung erreichen, wodurch er dort später eine besonders schlagkräftige Truppe nicht auf seine Seite ziehen kann. Umgekehrt erscheint mir bei den eingesetzten Mechanismen eine Reihe von Bilderrätseln, deren Lösung Zugang zu einem Magierturm ermöglichen, als etwas aufgesetzt, zumal der Sinn der Rätselkette nicht ganz klar wird, verbirgt sich im Turn doch nicht viel Plotrelevantes.

Die handelnde Figur erhalt durch die in den einzelnen Abschnitten geäußerten Gedanken den Charakter eines Getriebenen, der oft an sich selbst zweifelt, aber genauso von dem Willen motiviert wird, alle Rätsel rund um die namensgebende Schwarze Eiche aufzuklären. Selbstironie und eine eher distanzierte Haltung wie im letzten Myranor- Abenteuer “Der letzte Tyrann” sucht man vergebens, da Sebastian Thurau hier eher humorfrei die Suche nach der Lösung schildert, was aber vollkommen zum Inhalt des Abenteuers passt.

Zuletzt muss ich grundsätzlich sagen, dass mich sehr gefreut hat, endlich mal wieder einen gelungenen Vertreter der Spezies “Soloabenteuer” in den Händen halten zu können, die früher ja regelmäßig erschienen sind, jetzt aber nur noch alle Jubeljahre geschrieben werden. Natürlich steht im Kern das Gruppenerlebnis beim Rollenspiel im Vordergrund. Aber wenn man dazu, z.B. aus Termingründen, keine Zeit ist, halte ich solche Abenteuer für eine gute Alternative, ermöglichen sie doch auch einen Zugang zum Setting, wenn auch auf deutlich vorgegebenen Pfaden. Die Machart der drei Bände um die Schwarze Eiche zeigt aber auch durchaus moderne Wege auf, die in gewissen Grenzen mehr Spielfreiheit ermöglichen. Bei der Publikationsdichte fände ich hin und wieder (z.B. einmal pro Jahr) ein Soloabenteuer auf der Publikationsliste sehr erfreulich. Und immerhin ist für dieses Jahr für DSA5 sogar schon ein weiterer Band angekündigt.

IV. Fazit
Die “Rückkehr zur Schwarzen Eiche” bietet einen gelungenen Abschluss der Trilogie und führt die Fäden der bisherigen Bände zu einem atmosphärischen Finale zusammen, wobei der Band trotzdem einen eigenen Charakter im Abgleich zu seinen Vorläufern erhält. Die handwerklich stimmige Umsetzung verwendet zudem die Faktoren Ort und Zeit so, dass eine sehr dynamische Stimmung erzeugt wird, die dem Spieler viel Handlungsfreiheit gewährt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: DSA-Schleierfall – Der Vorhang fällt für Oron

9. Februar 2015

Der Schleier für die Fortsetzung der Splitterdämmerung-Kampagne ist gefallen, offenbart delikate Blicke hinter die Kulisse von Dimionas Hofstaat und bringt die Helden ganz schön in die Zwickmühle. Das Abenteuer Schleierfall für Das Schwarze Auge war bei uns auf dem Prüfstand und erntet gemischte Gefühle.

Greifenklaue's Blog: [RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 1. Woche

8. Februar 2015

Wowww, eine Woche “10 Dinge” hat zu deutlich mehr Artikeln geführt, als ich erwartet habe. Schön, dass die Idee ankommt! Nerd-Gedanken empfiehlt 10 Dinge, die jeder Held dabei haben sollte. Ein eher amüsanter Blick auf Dinge, die manchmal fehlen und andere Sachen, die vermutlich noch auf keinem Charakterbogen stehen. Teilzeithelden hat es ähnlich gehalten speziell […]

Engors Dereblick: Rezension: Wege nach Tharun

4. Februar 2015

Vorbemerkung: Groß war die Freude, als im Dezember 2013 Tharun mit dem schönen Weltenband endlich seine Wiedergeburt feiern durfte, was natürlich auch die Vorfreude auf die weiteren angekündigten Publikationen, also den Regelband und eine Abenteueranthologie, gesteigert hat. Die Wertezeit bis zum Regelband allerdings hat sich dann doch länger als erhofft gezogen, ist doch mittlerweile mehr als ein Jahr vergangen. Jetzt endlich kann man das gute Stück in den Händen halten und direkt feststellen, dass die Seitenstärke mit dem dicken Weltenband problemlos mithalten kann. Viel wichtiger ist aber natürlich wie üblich die Frage, ob der Inhalt mit dem optischen Eindruck einhergeht?

In Zahlen:
– 312 Seiten
– erschienen am 29.1. 2015

I. Inhalt und Aufbau
Zunächst muss vorab angemerkt werden, dass “Wege nach Tharun” eigentlich kein kompletter Regelband ist, sondern eben eine – allerdings sehr umfangreiche – Ergänzung zu den Regeln aus dem aventurischen Vorbild “Wege der Helden”. Tharun basiert weiterhin auf den DSA4- Regeln, somit ähnelt vieles natürlich den dort vorgestellten Setzungen. Das Augenmerk des Bandes ist somit vor allem darauf gelegt, die Besonderheiten Tharuns vorzustellen, immer da, wo Eigenarten der Hohlwelt vorliegen, werden diese ausführlich und oft unter Angabe von konkreten Beispielen erläutert.

Somit beginnt “Wege nach Tharun” nach einigen einleitenden Worten mit der Beschreibung der Generierung von tharunischen Helden und deren Wertemodifikatoren. Dabei spielen – wie aus Aventurien und Myranor bewährt – die Herkunftsregion und die Kultur eine gewichtige Rolle, genauso wie im Kernbereich die Profession, z.B. bei einem Mitglied der tharunischen Kriegerkaste, einem Guerai oder den Azarai, den Priestern der unterschiedlichen Götter Tharuns, wobei sich allerdings auf menschliche Wesen beschränkt wird. Als Ergänzungen gibt es zudem an die Verhältnisse Tharuns angepasste Vor- und Nachteile, z.B. die “Blendsicht”, die Nachteile durch die besonderen Lichtverhältnisse in Tharun ausgleicht. Bei den Talenten sind wichtige Entsprechungen angeführt, z.B. welche tharunische Waffe mit welchem Waffentalent geführt wird.

Passend zum Label “Schwertmeister” werden im Folgenden zunächst der Kampf und seine Durchführung näher beleuchtet. Vor allem wird dabei auch noch einmal die Besonderheit betont, dass in Tharun Waffen fast ausschließlich von den Guerai geführt werden, d.h. dem einfachen Volk zumeist verwehrt bleiben, es sei denn, man spielt einen Angehörigen der geächteten Brigantai. Durch den Kodex der Kriegerkaste bedingt, sind Kämpfe in Tharun zumeist Zweikämpfe, da alles andere als unehrenhaft angesehen wird. Passend dazu werden unterschiedliche Kampfstile vorgestellt, die an Eigenheiten und Waffentypik Tharuns angepasst sind. Erzählerisch wird dies unterfüttert durch eine Reihe von Heldentaten des Tharuns, bei denen einige dieser Kampfstile einen Schlüssel zur Lösung einer Herausforderung spielen. Sehr umfangreich werden zudem Waffen und Rüstungen Tharuns präsentiert, zumeist auch mit passender Bebilderung. Als Besonderheit wird dies noch auf Belagerungs- und Schiffswaffen erweitert.

Das andere große Feld ist natürlich die tharunische Magie, die sich durch die Verwendung von Runensteinen sehr vom Magieeinsatz in Myranor und Aventurien unterscheidet. Anders als dort gibt es eigentlich keine festgelegten Formeln und Zaubersprüche, sondern eben die angesprochenen Runensteine, mittels deren Kombination ein freieres Zaubersystem entwickelt werden kann, bei dem der Spieler selber eigene Effekte kreieren kann. Systematisch werden zunächst der Gewinn und Verlust von Astralenergie und die Funktionsweise von tharunischer Zauberei thematisiert. Dann werden alle verfügbaren Runensteine mit ihren Besonderheiten vorgestellt, wobei Beispiele für die Kombinationen angeben sind, sowie eine Reihe möglicher Formeln mit ihrer Wirkungsweise, um dem Leser eine Vorstellung zu ermöglichen. Ergänzend wird auch Artefakt- und Beschwörungsmagie behandelt. Zuletzt wird noch die Alternative des dunklen Wegs zur Magie beschrieben, die Blutmagie, die ihren Benutzer allerdings langsam aber sicher zu einem Morguai transformieren lässt, einer unglücklichen Seele, die sich über kurz oder lang in einen Blutghul verwandeln wird.

Ebenfalls eine wichtige Rolle nimmt das Götterwirken in Tharun ein. Tharun verfügt über acht Hauptgötter, die ihren jeweiligen Geweihten (in Tharun Azarai genannt) karmales Wirken gestatten. Dass die Götter Tharuns keine mildtätigen Schicksalslenker sind, kann man an den Liturgien erkennen, die recht häufig dazu dienen Schaden zu bewirken und die Macht des jeweiligen Azarais zu demonstrieren. Aufgrund des Charakters eines Basisregelwerks existieren allerdings für jeden Geweihten nur eine Handvoll Liturgien. Besonders deutlich wird das häufig eher negative Götterwirken durch die Tatsache, dass den Azarai neben den Liturgien auch noch besonders schadensbringende Flüche zur Verfügung stehen. Genau wie bei den Runenzaubern für magiebegabte Tharuner gibt es auch hier die Möglichkeit zur Entwicklung eigener Liturgien, für die regeltechnische Grundlagen vorgegeben werden.

Die Kymanai nehmen in Tharun eine besondere Stellung ein, liegt es doch in ihrem Aufgabenbereich, diejenigen Tiere zu bändigen, die reitfähig sind. Ein Reittier unterstreicht die Bedeutung eines Schwertmeisters, so dass den Kymanai eine wichtige Aufgabe zufällt, auch wenn diese gesellschaftlich unter den Guerai stehen. Ihre Macht gewinnen auch sie aus einem Runenstein, der ihnen einen intensiven Zugang zu den Tieren gewährt. Dabei obliegt den Kymanai die sogenannte Fixierung, die das Tier an den Reiter bindet, bevor dann in einem nächsten Schritt der zukünftige Reiter ebenfalls mit dem Tier in Kontakt tritt. Neben der Arbeitsweise der Kymanai werden zudem noch einige mögliche Reittiere vorgestellt, die sich weitaus exotischer gestalten als das in Aventurien typische Pferd.

Den Numinai schließlich fällt als Wirkungsfeld die hohe See zu, sind sie es doch, die tharunische Schiffe durch die gefährliche und lebensfeindliche See navigieren. Neben den Ritualen der Numinai wird der Schwerpunkt hier auf den Alltag auf See gelegt sowie den Schiffsbau. Dazu gehört auch eine Auswahl von in Tharun üblichen Schiffstypen.

Auch der Flora und Fauna Tharuns wird ein längeres Kapitel gewidmet, wobei vor allem hervorgehoben wird, dass Tharun eine oft lebensfeindliche Welt ist, sind doch sogar die Pflanzen in ihren Dimensionen vergleichsweise groß und ihrer Natur oft menschenfeindlich. Bei den Lebewesen werden eine breite Palette von Wesen vorgestellt, unter anderem die Nanja, weibliche Naturgeister, die Toten-Archone, die Sinxasa, die missgestalteten kleinwüchsigen Gruu und die menschenfressenden Rakshasa. Dazu kommt noch ein kleines Bestiarium, bei dem vor allem natürlich wieder besonders schlagkräftige Monster berücksichtigt werden.

Auch wenn der Band noch keine direkt spielbaren Abenteuer enthält, findet sich zuletzt doch ein allgemeines Kapitel mit grundsätzlichen Anmerkungen zu Abenteuern in Tharun. Vor allem wird dabei auf die Umstände eingegangen, die das Spiel dort beeinflussen. So ist Tharun schließlich eine Welt mit einer strengen Ordnung, die eigentlich keine klassische Heldengruppe zulässt, Reisen ist eher unüblich und die Inselstruktur sorgt für weitverstreute Gebiete, die nicht leicht zu erreichen sind. Ebenfalls rückt in diesem Kapitel die Rolle der Frau in den Fokus, da in Tharun – anders als in Aventurien und Myranor – keine Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern herrscht.

II. Kritik
Grundsätzlich muss ich vorab anmerken, dass meine DSA4- Regelkenntnisse eher eingeschränkt sind, da das ein Bereich des Rollenspiels ist, der mich immer nur am Rande interessiert. Deshalb kann ich nur bewerten, inwieweit mir die Regelkonzepte geeignet erscheinen, die Besonderheiten von Tharun abzubilden. Ich kann also regeltechnische Problematiken, z.B. Widersprüche zu aventurischen/myranischen Setzungen nicht einordnen oder gar mathematische Unstimmigkeiten. Positiv erscheint mir allerdings in dieser Hinsicht, dass viele Hilfestellungen in Form von Beispielen gegeben werden und viele Erläuterungen in teils sehr umfangreichen grauen Kästen vorhanden sind.

Was auffällt ist, dass die Macher sehr umfangreiche Gedanken dazu angestellt haben, wie sich Tharun von aventurischen/myranischen Gegebenheiten unterscheidet. Das umfangreiche Werk stellt viele Details dar, z.B. in der Waffenbeschreibung. Sehr gut gefällt mir z.B. auch der mythologische Hintergrund, der durch die die Erzählungen aus dem Leben des Tharuns an die einzelnen Kampfstile angebunden wird, wobei auch der Charakter des ehrenhaften Zweikampfes immer wieder betont wird.

Als etwas schade empfinde ich die Beschränkung auf rein menschliche Charaktere. Zwar haben die einzelnen Inselregionen durchaus ihre Besonderheiten und auch das strenge Kastensystem hat seinen Reiz, um Unterscheidungen und Konflikte deutlich werden zu lassen. Trotzdem fehlt mir an der Stelle eine gewisse Vielfalt, die in Aventurien und Myranor gegeben ist.

Die Runenzauberei hingegen finde ich vom Gedanken her sehr gelungen, wer sich für Magie und magiebegabte Charaktere interessiert, der findet hier einen schier unerschöpflichen Vorrat an Optionen für magische Effekte und Zauberformeln, die man mit Hilfe der Runensteine frei und kreativ gestalten kann. Die Beispiele zeigen das System sehr anschaulich auf, allerdings ist das Erschaffen eigener Zauber trotzdem eine sehr komplexe Angelegenheit, erfordert es doch im Vorhinein eine intensive Durchsprache mit dem Spielleiter, um die Parameter für Aspekte wie Wirkungsdauer, Kosten etc. zu klären. Als Hilfestellung sind aber auch viele beispielhafte Formeln enthalten, wobei auch viele Ähnlichkeiten mit anderen Zauberformeln aus dem DSA- Kosmos erkennbar sind.

Die beschriebenen Charaktervarianten erscheinen größtenteils auch deshalb interessant, weil sie sich von aventurischen Vorbildern deutlich unterscheiden, z.B. der Guerai, der in deutlich strengeren Grenzen lebt als z.B. aventurische Krieger oder Schwertgesellen. Einzig mit dem Konzept des Kymanai habe ich so meine Probleme, da ich es als etwas einschränkend bzw. unbefriedigend ansehe, wenn das Dasein vor allem darüber definiert ist, ein Reittier für jemand anderen zu zähmen. Das ist allerdings wohl auch immer eine Frage der persönlichen Spielvorlieben.

Einen sehr guten ersten Einblick bietet das Kapitel zu Abenteuern in Tharun. Hier finden sich jede Menge Anregungen für das Spiel in der Hohlwelt und hier kann man einen Eindruck von den Eigenheiten gewinnen, die man dort vorfindet. Zwar kann dies nur skizzenhaft ausfallen, allerdings kann man jetzt schon einiges an Potential erkennen, wenn man Beispiele für den Werdegang eines Guerai, der sich Zug um Zug in der Hierarchie nach oben arbeitet oder den steingien Weg eines Brigantai, der sich außerhalb der straffen Ordnung der Normalgesellschaft bewegt, vor Augen geführt bekommt. Hier wird auf jeden Fall die Spannung auf den hoffentlich bald folgenden Abenteuerband gesteigert.

Ganz grundsätzlich überzeugt mich die Atmosphäre, die auch im Regelband transportiert wird und den Weltenband in dieser Hinsicht sehr gut ergänzt: Tharun ist eine weit weniger freundliche Welt als Aventurien oder Myranor, viele Grenzen sind weitaus enger gesetzt, vor allem dann, wenn man auf tharunische Helden zurückgreifen möchte und nicht auf “Ausflügler” aus Aventurien oder Myranor. Das muss man aber nicht nur als Eingrenzung wahrnehmen, sondern eben auch als einen neuartigeren Weg, der andere Umstände und eine andere Rollenwahrnehmung von den Spielern voraussetzt. Vor allem die Akzeptanz des Kastensystems, das wenig Flexibilität in der individuellen Freiheit gewährt, dürfte für viele Spieler eine gewisse Herausforderung darstellen, die aber durchaus reizvoll sein kann.

III. Fazit
“Wege nach Tharun” unterfüttert den Weltenband mit vielen guten und interessanten Ansätzen für das Spiel in der Hohlwelt, wobei vor allem die Eigenarten in den Regelvarianten und Hintergrundbeschreibungen deutlich werden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: Die Aventurier organisieren sich! DSA — Orden und Bündnisse

2. Februar 2015

Welche Kleidung trägt ein Draconiter, welche Verbote muss ein Bannstrahler beachten, was denkt die Borbaradkirche über die Bruderschaft der Wissenden und was ist eigentlich die Letzte Schwadron? Diesen und anderen Fragen zu Orden und Bündnissen des aventurischen Kontinents widmet sich der zwölfte Quellenband zu Das Schwarze Auge.

Greifenklaue's Blog: [RSP-Blog-Karneval] 10 Dinge – Eröffnung und Einladung

1. Februar 2015

Im RSP-Blog-Karneval widmen sich die unterschiedlichsten Rollenspielblogs einem gemeinsamen Thema und ich habe zum zweiten Mal nach Zufallstabellen die Ehre und das Vergnügen, ein solches zu organisieren, zu eröffnen und natürlich dazu einzuladen mitzumachen!!! Die Themenidee stammt von bombshell, ich fand das Thema 10 Dinge so interessant, dass ich es gern organisieren wollte. Mitmachen kann […]

Engors Dereblick: Rezension: Unheil im Schwarzen Keiler

28. Januar 2015

Vorbemerkung: Scheinbar wurde inzwischen das Zeitreisen erfunden, nur mir hat mal wieder niemand Bescheid gesagt. Anders lässt sich nicht erklären, wieso sich mit “Unheil im Schwarzen Keiler” von Maria Eckervogt und Tobias Töpp ein waschechtes 80er Jahre- Abenteuer in meinen Briefkasten verirrt hat. Es wurde zwar schon eindeutig als Band mit Retro- Charme angekündigt, allerdings war mir nicht klar, wie konsequent das durchgeführt wird. Sowohl der Einband ist im alten Design mit Klammerung erstellt, auch das Textdesign entspricht den Produkten der Gründungszeit, zudem wurden viele alte Bilder eingearbeitet bzw. die neuen Zeichnungen stilistisch angepasst. Nach dem wohligen Schauer beim Auspacken stellt sich nun natürlich noch die Frage nach der inhaltlichen Qualität, der ich nur allzu gerne nachgehe.

In Zahlen:
– Stufen: 1-3
– 47 Seiten
– Erschienen am 22.1.2015

I. Aufbau und Inhalt
Nach einem kurzen Vorwort schließt sich ein kurzer Rückblick auf die Vorgeschichte des “Schwarzen Keilers” an, sprich auf die Abenteuer “Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler” und “Das Geheimnis des Schwarzen Keilers”. Dann erfolgt der Übergang zum vorliegenden Band, indem die Hintergrundgeschichte des Antagonisten Alrico erzählt wird, der nach Jahren der Ausbeutung durch einen Schwarzmagier nach dessen Tod zusammen mit seinem Bruder Felipo ein neues Zuhause in den Katakomben unter dem “Schwarzen Keiler” gefunden hat. Allerdings hat die lange Zeit der Gefangenschaft den jungen Magier an den Rande des Wahnsinns getrieben, so dass er all die Wesen, die vor 30 Jahren von einigen mutigen Recken erschlagen wurden, wieder zum Leben erweckt hat, um diese zu Darstellern in seiner persönlichen (Alp-)Traumwelt werden zu lassen, einem wahrhaften “Zirkus des Grauens” (so auch der passend-plakative Untertitel des Abenteuers).

Allerdings will er dieses Erlebnis mit anderen teilen, so dass er nun dazu übergegangen ist, in der Umgebung Kinder zu entführen. Genau in diesem Moment treten die Helden auf den Plan, die in der Schenke statt der erhofften Erholung nur einen wütenden Lynchmob antreffen, der Rache üben will an einigen irrtümlich verdächtigten Gauklern, die unlängst in Gratenfels gastierten.

Klar dürfte sein, dass die Helden an dieser Stelle das Heft des Handelns in die Hand nehmen. Zunächst sind Angaben zu den Informationen enthalten, die von den Einheimischen zu erhalten sind, vor allem also über die Identität der Entführten und die Umstände ihres Verschwindens, zudem lässt sich in Erfahrung bringen, dass auch einige Gegenstände gestohlen wurden. Die Verfolgung der Gaukler offenbart schnell deren Unschuld, wurden diese doch ebenfalls beraubt und all ihrer Habe entledigt, worunter sich auch ein ausgewachsener Tanzbär namens Puschel befindet. Die Spur der Gauklerwagen endet schließlich bei einem Eingang in den Untergrund.

Steigen die Helden in die Unterwelt hinunter, folgt das Abenteuer nun dem Stil der alten Abenteuer, wonach eine Beschreibung der Örtlichkeiten gegeben wird, in der auch alle Handlungselemente enthalten sind, die durch das Eintreten aktiviert werden. Die Helden befinden sich in der alten Falschmünzerei von Baldur Greifax von Gratenfels, allerdings nun in dem Zustand, wie ihn die Recken vor 30 Jahren hinterlassen haben. Alle Gegner sind nun als Untote vorhanden, die von Alrico kontrolliert und als Wächter benutzt werden.

Das kann zu allerlei gruseligen bis kuriosen Begegnungen führen, z.B. wenn die Helden in einen Raum vordringen, in dem sie die Skelette von Echsenmenschen finden, die zwar auf sie reagieren, allerdings nur Geräuschen folgen (aufgrund eines Fehlers in den Anweisungen von Alrico) und diese Szenerie plötzlich aufgestört wird durch einen fliehenden Tanzbären, der von Affenmenschen verfolgt wird. Letztere haben sich Alrico aus freien Stücken angeschlossen, da sie ihn als eine Art Gott ansehen. Finden die Helden den Wohnbereich besagter Affenmenschen, ist dieser allerdings verlassen, als Wachen treffen sie lediglich auf einige Untote, die einzelnen Räumen zugewiesen sind. Wichtig ist die Begegnung mit dem schwer verletzten Felipo, der von seinem Bruder in einem Anfall von Wahnsinn niedergestochen wurde.

Zuletzt dringen die Helden zum Schauplatz des Finales vor, einem improvisierten Zirkus mit Zuschauertribüne, die von den entführten Kindern und klatschenden Orkskeletten bevölkert wird sowie einer Manege, in der Alrico seine Kreaturen allerlei Kunststücke aufführen lässt, wobei die Hauptattraktion ein skelettierter Tatzelwurm ist.

Hier verlässt die Beschreibung wieder den linearen Weg und skizziert Varianten eines möglichen Finales, wobei sowohl Kampfbausteine enthalten sind als auch eine friedliche Lösung, aber auch aufgezeigt wird, dass sich die Kommunikation mit dem wahnsinnigen Alrico schwierig gestalten wird. Erschwert wird die Situation noch durch das plötzliche Auftauchen der aufgebrachten Dorfbewohner, die den Nekromanten angreifen wollen, um ihre Kinder zu befreien.

Da das Abenteuer direkt aus dem Band spielbar sein soll, sind die notwendigsten DSA1- Regeln enthalten, also eine kurze Erläuterung der wichtigsten Werte und der Heldenerschaffung, sowie Angaben zu Waffen und Ausrüstung, die basalen Kampfregeln und eine Auswahl an Zaubersprüchen. Wer auf einen fertigen Helden zurückgreifen will, findet zudem eine kleine Auswahl an unterschiedlichen Charakteren.

II. Figuren
Die zentrale Figur ist natürlich der Antagonist Alrico, bei dem die Helden zunächst davon ausgehen müssen, dass es sich um einen finsteren Nekromanten handelt, der Kinder zur Durchführung seiner frevelhaften Experimente benötigt. Umso überraschender dürfte dann die Feststellung sein, dass ihr Gegner in Wirklichkeit ein 17jähriger Junge ist, der durch unvorstellbare Grausamkeiten seiner Kindheit beraubt und zusätzlich entstellt wurde und nun beinahe vollständig dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Die Entführung stellt somit im Prinzip nur den Wunsch nach der Gesellschaft von Altersgenossen dar, die mit ihm das vermeintliche Zirkuserlebnis genießen sollen.

Komplize wider Wille wurde dabei sein Bruder Felipo, der ihm lange die Treue gehalten hat, sind beide doch gemeinsam durch Jahre der Gefangenschaft bei einem Schwarzmagier jeweils der einzige Halt des anderen geworden. Allerdings hat Felipo längst erkannt, dass sein Bruder sich in eine Kopie ihres einstigen Peinigers verwandelt hat. Der anschließende Streit führt zum Bruch mit Alrico und den lebensgefährlichen Verletzungen, mit denen versehen die Helden ihn vorfinden.

Abseits dieser tragischen Geschichte ist unter den Bewohnern von Gratenfels noch die Wirtin Leti erwähnenswert, die mit ihrem guten Herz den Zorn der Masse eindämmen möchte und den Helden mit Rat und Tat zur Seite steht. Sie schlägt auch den Bogen zum Klassiker, war sie doch in der Vorlage noch die Schankmaid, die die gefangenen Helden half und ihnen die Flucht durch den Untergrund ermöglichte, in den die Helden der aventurischen Jetzt- Zeit erneut vordringen müssen.

III. Kritik
Gerade weil ich zuletzt sehr viele alte Abenteuer im Rahmen meiner Retro- Rezensionen noch einmal durchgelesen habe und viele Gedanken über zugrundeliegende Mechanismen angestellt habe, war ich natürlich seit der Ankündigung extrem gespannt, wie “Unheil im Schwarzen Keiler” den Spagat zwischen nostalgischem Charme und dem Umgang mit dramaturgischen und erzählerischen Defiziten eines Aventurien im Experimentalstatus angehen würde. Soviel kann ich schon mal vorwegnehmen, meiner Meinung nach gelingt dies hervorragend.

Wie schon angesprochen fühlt sich das gesamte Abenteuer wie eine Zeitreise zurück zu den DSA- Ursprüngen an, nicht nur äußerlich, sondern auch innerlich. Der Rückgriff auf DSA1 führt zu gewaltig entschlackten und relativ simplen Regelkonstrukten mit kleinen Wertkästen und fast schon vergessenen Relikten wie der guten alten Monsterklasse.

Auch narrativ wird der alte Stil verwendet, also z.B. in der Verwendung von Beschreibungskategorien wie “allgemeinen Informationen”, Vorlesetexten für den ersten Blick, “speziellen Informationen” für genauere Untersuchungen und “Meisterinformationen” zur Erläuterung des Hintergrunds. Sobald die Helden die Katakomben betreten wird zudem wieder die Vorgehensweise verwendet, die Handlung als eine Reihe von Aktivierungssequenzen zu erzählen, die jeweils durch das Betreten einer Folge von Örtlichkeiten ausgelöst werden und zumeist an diesem Ort gebunden sind.

Allerdings wird eben ein alter Mangel der meisten frühen Abenteuer ausgebessert: Die Handlungen der Helden werden freier berücksichtigt, so existiert kein langer Einführungstext, der Helden zu Statisten degradiert und bis zu einem bestimmten Punkt wahllos lässt, sondern schon der Einstieg ermöglicht ihnen ein wenig Recherchearbeit, wenn sie mit den empörten Gratenfelsern reden sollen und die Spur der Gaukler verfolgen, um diese als unschuldige Opfer vorzufinden. Vor allem aber wird ein variables Finale präsentiert. Die alten Abenteuer boten in der Regel eben nur eine Raumbeschreibung an, wobei auch der Erzschurke inbegriffen war, der wenig mehr als reines Heldenfutter war.

Hier werden mehrere Möglichkeiten berücksichtigt, die reine Schilderung des Schauplatzes wird im Finale ausgeblendet und eventuelle Szenen aufgeführt, vor allem auf die Konfrontation mit Alrico wird eingegangen, welches Verhalten er an den Tag legt und wie dessen Antworten auf Fragen ausfallen könnten, zudem werden Varianten genannt, wie sich ein Scharmützel spannungsvoll entwickeln könnte.

Genau in dieser Konstruktion des Antagonisten liegt eine große Stärke des Abenteuers, ist er eben kein diffuser Gegner, der aus schlichter Boshaftigkeit agiert, sondern ein Fehlgeleiteter, dessen Handlungen von einer unterdrückten Kindheit und einem folglich fehlenden moralischen Wertesystem motiviert sind. Hier dürfte sich für die meisten Gruppen auch ein Dilemma entwickeln, schließlich ist der Gegner im Endeffekt nicht mehr als Kind, wenn auch mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten, die ihn als Nekromant zu einem gefährlichen und unberechenbaren Gegner werden lassen (Wobei ich sein Alter allerdings als etwas zu niedrig angesetzt sehe, ich halte es eher für unwahrscheinlich, dass ein Magier, der nicht gezielt ausgebildet wurde, sondern sein Handwerk autodidaktisch gelernt hat, so viele Untote ohne größere Hilfsmittel kontrollieren kann). Kann man ihn unter diesen Umständen einfach so mitsamt seinen Untoten erschlagen oder muss man ihn im Gegenteil sogar am Ende gegen einen wütenden Lynchmob verteidigen? Genau solche Handlungsebenen fehlen den meisten Klassikern, die sehr gradlinig und wenig komplex entworfen wurden, so dass eine Auseinandersetzung mit der Psyche des Gegenübers eher kein Thema ist.

Zudem werden viele der alten Ungereimtheiten ausgebessert, handelte es sich doch ursprünglich um ein Dungeon mit einer wahrhaft illustren Einwohnerschar, die im heutigen Aventurien so definitiv nicht zusammenleben würde. Als Untote haben diese eine ganz andere Wirkung, zumal der Zirkus dem Ganzen eine leicht surreale Ebene gibt, indem Alrico einen makabren Untotenzirkus entworfen hat. Jetzt entsteht eine reizvolle Kombination aus den alten Katakomben, in denen man immer wieder mit den Konsequenzen vergangener Heldengenerationen konfrontiert wird, bis man schließlich den unwirklichen Finalschauplatz erreicht, wobei der grelle Zirkus einen Kontrast zu den düsteren Gewölben mit den Fallen und Untoten darstellt.

Sehr gelungen finde ich zudem die Idee, das Abenteuer als leichtgewichtiges DSA1- Abenteuer zu erstellen, so ist es in der Tat sehr Einsteiger-freundlich und lässt sich direkt aus den Band heraus spielen. Durch die die simplen Regeln fallen die Charaktererstellung und etwaige Kämpfe und Regelproben leicht. Zudem ist durch die sehr bodenständige Handlung und die regionale Begrenzung auf ein Dorf und seine Umgebung Hintergrundwissen über Aventurien im Prinzip nicht nötig. Und DSA- Veteranen finden dafür jede Menge Kleinigkeiten, die an vergangene Großtaten längst in Ehren ergrauter Recken erinnern, was auch Nostalgiker-Herzen höher schlagen lässt.

IV. Fazit
Kurzum, “Unheil im Schwarzen Keiler” erfüllt genau die Ansprüche, die man an ein solches Abenteuer haben sollte. Es ist leicht und schnell spielbar und schafft es, die nostalgische Machart mit modernen Ansprüchen zu verbinden, indem frühere Stereotypen nicht verwendet werden, sondern ein interessanter und vielschichtiger Antagonist aufgeboten wird und auch unterschiedliche Lösungswege Berücksichtigung finden. Natürlich ist das Abenteuer bei weitem nicht so komplex wie viele neuere Produkte, allerdings ist das auch hier nicht die Absicht und kann für mich daher auch kein dominantes Kriterium sein.

Wer auch immer diese Idee zu diesem Retro-Band hatte, dem gebührt großes Lob, ich hoffe zudem sehr, dass das Konzept hin und wieder noch einmal aufgegriffen wird (natürlich nicht inflationär).

Bewertung: 6 von 6 Punkten

Kommentare

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