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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Greifenklaue's Blog: Weise Worte über DSA am Morgen

26. Juli 2014

Überraschenderweise hab ich heute morgen ein paar Worte in einem DSA-Buch entdeckt, die ich vorbehaltlos unterschreiben würde. Ich zitiere: Als Spieler des Schwarzen Auges kennen Sie die Proben und wissen, wann eine solche Probe fällig wird – nämlich immer dann, wenn der Spieler seinen Helden eine Tat vollbringen läßt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht. […]

Engors Dereblick: Klischeeschurke vs. Charakterdarsteller

25. Juli 2014

Der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs zum Thema “Lebendige NSCs – Wie man Figuren Tiefe verleiht” hat ja schon sehr viele interessante Beiträge erbracht, einen weiteren möchte ich noch zu einem meiner liebsten Steckenpferde hinzusteuern. Denkt man an NSCs gibt es natürlich viele unterschiedliche Typen, vom Auftraggeber über den Informanten hin zu Gastgebern jeglicher Art. Die weitgehend reizvollste Figur ist und bleibt für mich aber der Schurke einer Geschichte, derjenige, der den Spielercharakteren das Leben so schwer wie möglich machen soll und dessen Aktionen das Gegengewicht zu allen erbrachten Heldentaten darstellen.

Die Leitfrage war es dabei ja, wie man Figuren möglichst viel Tiefe verschafft, um einen glaubhaften und interessanten Charakter zur Interaktion bereitzustellen. Beim Schurken allerdings würde ich gerne die provokante Frage stellen, ob er denn diese Tiefe in jeglicher Hinsicht benötigt: Kann ein Schurke nicht auch einfach nur ohne glaubhafte Begründung böse sein oder braucht er wirklich eine entsprechende Hintergrundgeschichte, die all sein Handeln plausibel erscheinen lässt?

Als Ekel geboren oder vom Schicksal getrieben?

Betrachten wir zunächst eben genau jenen Klischeeschurken: Grundsätzlich braucht man über seine Vergangenheit nicht viel zu wissen. Im Prinzip reicht die Tatsache, dass er ein finsteres Ekel ist, zur Erklärung all seiner Taten aus, im Regelfall wird dies meist mit einem Hang zum (Größen)Wahnsinn kombiniert, was z.B. im Filmbereich auf den klassischen Bond- Antagonisten zutrifft. Seinen Reiz offenbart er eher mit seinen gegenwärtigen Taten, die dafür sorgen, dass die Helden ihn verabscheuen, z.B. durch die grausame Tötung von Verbündeten oder Schutzlosen. Seine Pläne sind – entsprechend dem Grad seines Wahnsinns – im Regelfall nicht unbedingt klein und meist auch nicht persönlich motiviert (z.B. Rache an einer bestimmten Person), eben gerade aufgrund des Mangels an individuellem Hintergrund. Somit stehen als Ziele vor allem materieller Gewinn oder die Befriedigung niederer Gelüste zur Verfügung, nicht aber abstraktere Gesichtspunkte.

Dem gegenüber steht eine vollkommen andere Art Antagonist (was hier als Begriff treffender ist als “Schurke”), nämlich der, dessen Taten eine ganz konkrete Motivation haben und bei dem relativ genau nachvollziehbar ist, welche Entwicklung ihn an den Punkt gebracht hat, an dem er den Spielercharakteren feindlich gegenüber steht. Dahinter steckt in den meisten Fällen eine tragische Geschichte, etwa der Verlust eines geliebten Menschen oder ein Schlüsselereignis, das ihn dazu bewegt hat, den geraden Weg zu verlassen. Hierbei kann es sich also auch um eine Figur handeln, die noch nicht einmal wirklich böse ist, sondern durch vorhergehende Ereignisse ein Ziel hat, das dem der Spielercharaktere konträr gegenübersteht. Umso schwieriger wird es dann auch, diesem NSC so etwas wie Hass entgegenzubringen, wenn man seinen Werdegang nachvollziehen kann und ebenso seine Agenda plausibel findet. Demnach steht hier z.B. durchaus auch die Möglichkeit einer friedlichen Einigung offen, wenn die Handlung dies zulässt.

Zeitgeist vs. Auslaufmodell

Nimmt man es temporal, ist die letztere Variante eher modern, Charaktere in bloßen Schwarz-Weiß- Schattierungen sterben anscheinend ja eher aus, während viele Schurken durchaus mit tragischen Hintergrundereignissen versehen werden, die sie menschlicher wirken lassen, während umgekehrt auch der klassische strahlende Held ebenso eine aussterbende Gattung ist und zunehmend von gebrochenen Charakteren abgelöst wird.

Hat damit also der Klischeeschurke seine Daseinsberechtigung verloren? Meiner Meinung nach hoffentlich nicht, wenn man sich denn an eine gewisse Dosierung hält. Ein “schlichter” Finsterling ist natürlich zunächst einmal ein zwangsläufig etwas eindimensionaler Charakter, da ihm normalerweise nur bestimmte Emotionen zur Verfügung stehen, z.B. lässt sich Freude dann eher in Form von Schadenfreude beobachten, der Verlust von Verbündeten löst kaum ehrliche Trauer aus, sondern eher Wut über deren Versagen usw.

Um solche Figuren gewinnbringend zu spielen, halte ich ein nötiges Maß an Selbstironie und einen gewissen Spaß an einem übertriebenen Ausdruck seitens des Spielleiters für wichtig. Solche Charaktere können, wenn man sie bierernst spielt, eigentlich nur an Wirkung verlieren. Legt man sie aber etwas überstilisiert an, kann das Ganze einen Heidenspaß bereiten. Mein Paradebeispiel für einen solchen Schurken ist da immer wieder gerne der genial von Alan Rickman verkörperte Sheriff von Nottingham in “König der Diebe”, der einfach überhaupt keine echte Hintergrundgeschichte hat, sondern schlichtweg herzergreifend böse ist, was dann zu solchen Dialogen führt wie:
Sheriff: “Ich schneide Euch Euer verdammtes Herz mit einem Löffel heraus!”
Vetter: “Warum mit einem Löffel, Vetter, und nicht mit einer Axt?”
Sheriff: “Weil er stumpf ist, Trottel, es tut mehr weh!”
An dem Beispiel zeigt sich, dass solchen Schurken ein gewisses komödiantisches Potential inne liegt, in der Kompensation der mangelnden Tiefe durch ein übertriebenes Spiel. Diese Art von Schurke muss dabei in seinen Möglichkeiten auf intellektueller Ebene ja nicht begrenzt sein, kann durchaus auch als überlegenes Mastermind angelegt werden, welches Vergnügen an der Umsetzung seiner Pläne findet (und diese selbstredend auch gerne wortreich erläutert), am Ende kann es dann auch große Befriedigung verschaffen, so eine Figur zur Strecke zu bringen.

Hier aber finden sich zugleich auch die Grenzen solcher Charaktere: Lege ich jeden Spieleabend so an, wird das natürlich schnell langweilig. Zu viele Klischeeschurken sind selbstredend fade, da auch die Interaktion mit ihnen eingeschränkt ist. Der vielschichtige Gegenspieler dürfte natürlich der Regelfall sein, weil ihm auch mehr Optionen offenliegen, glaubhaft in die Handlung eingebunden zu werden, auch dialogisch ergeben sich mit solchen Figuren mehr Anknüpfungspunkte. Hier liegt der Reiz ja auch darin, sein Gegenüber genauer kennenzulernen und möglichst viele Informationen über ihn zu sammeln, um seine Motivation und seine Ziele nachvollziehen zu können.

Möglicherweise ergeben sich daraus sogar verschiedene Interaktionsebenen, solche, auf denen man sich nur als Feind gegenübertreten kann und solche, auf denen eine Verständigung möglich ist. So kann man vielleicht nachvollziehen, dass der Verlust des geliebten Bruders die Schwester dazu gebracht hat, seinen Tod rächen zu wollen, vor allem, wenn sie abseits ihres Racheplans vielleicht auch schon ihren guten Kern gezeigt hat. Trotzdem ist es kaum zu tolerieren, dass sie ein ganzes Dorf auslöschen will, nur weil dessen Bewohner ihr damals die Hilfe verweigert haben. Hier wird dann aber der Lösungsweg spannend, weil eine solche Konstellation mehr Auswege zulässt, als der Dame gepflegt den Schädel einzuschlagen. So eine Figur kann schließlich genau diese moralischen Dilemmata auslösen, wenn die Spieler (und ihre Charaktere) die Handlungen menschlich verständlich finden und eventuell in einer anderen Konstellation ebenso agieren würden.

Insgesamt haben beide Varianten von Gegenspielern somit eine Daseinsberechtigung, bei dem einen mag die überkandidelte Darstellung des Superschurken im Vordergrund stehen, bei dem anderen geht es mehr um die glaubhafte Einbettung des entwickelten Charakters in die Handlung und die Spielwelt und die größere Palette an Ausdruckformen und Emotionen, die notwendig werden, um die Vielschichtigkeit zur Geltung zu bringen. Somit hat letzte Variante im Regelfall auch das häufigere Aufkommen, passt sie doch besser in ein modernes Konzept des Erzählens.

Link zu den weiteren Karnevals- Beiträgen: http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/lebendige-nscs-wie-man-figuren-tiefe-verleiht-%28juli-2014%29/

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Engors Dereblick: Beta- Diskussionen

24. Juli 2014

Ich lerne gerade, dass Regeln beim Rollenspiel für viele Menschen ausgesprochen wichtig zu sein scheinen, wenn ich mir gerade die Diskussionen im Ulisses- Forum anschaue. Anlass ist natürlich wieder einmal das DSA5- Betaregelwerk. Auf den ersten Blick erscheint mir das immer etwas merkwürdig, interessieren mich doch eigentlich vor allem die Hintergrundwelt mit den Kulturen und Figuren und die Ereignisse des Metaplots. Regeln habe ich eigentlich immer ein wenig als notwendiges Übel angesehen, die vor allem das Gelingen oder Misslingen von Aktionen abbilden sollen und die Fähigkeiten der Charaktere.

Das Betaregelwerk habe ich mir von daher vor allem interessehalber besorgt, um mal wieder einen neuen Einblick zu erhalten, was sich seit meinen DSA3- Tagen so getan hat. Von daher fehlt mir der direkte Vergleich zum offenbar extrem kontroversen DSA4. Und ich habe mir Regeln auch immer eher selektiv angeschaut, um gerade das zu wissen, was meine Charaktere benötigen, somit fehlt mir durch ein gewisses Desinteresse an magischen Charakteren auf diesem Gebiet einiges an Knowhow.

Trotzdem ist es spannend die Diskussionen zu verfolgen, die sich z.B. an der Rückmeldepraxis der Redaktion aufhängen. Diese hat sich dazu entschieden (offenbar v.a. in Person von Alex Spohr), die einzelnen Kapitel nacheinander abzuarbeiten und das nachzuliefern, was seinen Weg nicht in das Regelwerk gefunden hat, nämlich die Gedankengänge hinter den einzelnen Regelkonstrukten bzw. -änderungen. Dazu wird dann noch etwas Feedback eingestreut, was also laut Maileingängen positiv aufgenommen wurde oder was kritisiert wird.

Auffällig ist dabei natürlich, dass das sprachlich in der Regel so gestaltet wird, dass meist von positiven Aspekten die Rede ist, nie von harscher Kritik gesprochen wird. Schaut man in diverse Foren hinein, gibt es jede Menge Aspekte, die von einigen Diskutanten vehement kritisiert werden, vor allem die sogenannten Leiteigenschaften, aber auch die Kampfregeln.

In der Haltung wird teilweise deutlich, dass dort mit unterschiedlicher Geduld an das Thema herangegangen wird: Während einige darauf aufmerksam machen, dass es sich um einen umfangreichen Komplex handelt, der viel Arbeit schafft, fordern andere schon jetzt schnelle Alternativen zu ihrer Meinung nach missglückten Regelteilen.

Letzteres erscheint mir insofern etwas übereilt und wohl auch kaum umsetzbar, weil der Betatest immerhin auf ein ganzes Jahr angelegt ist, die Testphase selbst aber erst im Mai begonnen hat. Somit kann wohl kaum jeder sich schon ein komplettes Bild verschafft haben, was durch Testspiele abgeglichen worden ist. Und die Redaktion selbst dürfte wohl auch Zeit brauchen, um Kritik zu kanalisieren und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Richtig ist natürlich, dass ein Betatest nur dann sinnvoll ist, wenn entsprechendes Tempo vorgelegt wird und tatsächlich Veränderungen in einem angemessenen Zeitfenster kommuniziert werden, so dass auch diese vor Erscheinen des endgültigen Regelwerkes auf ihre Spieltauglichkeit erprobt werden können.

Allerdings fehlt es mir manchmal bei einigen Diskutanten etwas an der meiner Meinung nach notwendigen Gelassenheit: So gerne ich DSA auch habe, es ist letztlich gesehen nur ein Spiel, an dem ich Spaß haben will und bei dem ich keine Glaubenskriege führen mag, wenn etwas verändert wird, was mir nicht in den Kram passt. Bevor mich jemand falsch versteht: Im Grunde finde ich es gut, dass es Leute gibt, die Regeln sehr ernst nehmen, denn die sind dann auch in der Lage, fundiertes Feedback zu geben. Nur würde ich mir das manchmal etwas weniger verbissen und absolut formuliert wünschen. In der Kommunikation könnte dazu aber auch seitens des Verlags noch etwas getan werden, gerade im hauseigenen Forum hat man es beizeiten versäumt, eine entsprechende Struktur für die einzelnen Regelteile bereitzustellen, ein mehrere hundert Seiten langer Thread, in dem dauernd einzelne Regelkomplexe miteinander vermischt werden, Fragen gestellt werden und einzelne Diskussionsteilnehmer quasi im Zwiegespräch unterwegs sind, trägt nur dazu bei, alles noch viel komplexer und unübersichtlicher werden zu lassen.

Insofern bin ich sehr gespannt, wie sich das Regelwerk in den nächsten Monaten entwickeln wird und vor allem, welche Regelkomplexe für die Finalversion noch umgearbeitet werden. Ich hoffe ja auch weiterhin darauf, dass auch zum Austesten von überarbeiteten Regeln vielleicht noch das eine oder andere, Betatest- Abenteuer erscheint, da ich an diesen Heften mit ihren “kleineren” (d.h. weitgehend Metaplot- unabhängigen) Geschichten viel Spaß habe.

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Orkenspalter TV: Late Nerd Show 64 von der Feencon 2014

21. Juli 2014

Zum 5. Jubiläum von Orkenspalter TV besuchen wir das 25. Jubiläum der Feencon. Dort schaut sich Mháire die Neuheiten am Uhrwerk-Stand an (dieses Mal gibts auch welche), lässt sich das Tsa-Vademecum und das Pathfinder-Überraschungskartenset zeigen und Myth sowie Savage Playmo erklären.   2009 haben wir begonnen, unseren Youtube-Kanal mit Rollenspiel-Videos zu füllen. Wobei: Das stimmt […]

Greifenklaue's Blog: Media Monday #160

21. Juli 2014

Sequel, Prequel, Smaug und Namenlose Nächte … Das erwartet den Leser in der 160. Ausgabe des Medien-Journals von Wulf. Viel Spaß! 1. Einmal einen Tag auf Recht und Ordnung pfeifen: Mit dem Bösewicht Smaug würde ich gerne einmal die Plätze tauschen, denn dann kann ich mal eine andere Zwergengruppe als die von Ohrhammer aus nächster Nähe sehen… Gut, die […]

Clawdeen spielt: Umzug & Hangout onair

20. Juli 2014

Irgendwie hat es nur ein Drittel der Beiträge hier zum neuen Blog geschafft, aber macht nix, der hier bleibt ja bestehen und der Umzug eh dauert noch ein Weilchen. Dafür quassele ich heute Abend mal onair über das DSA5-Beta-Regelwerk ab 19 Uhr. Falls wer zusehen, zuhören, kommentieren mag oder so: Kanal ist – wer hätte […]

Greifenklaue's Blog: Greifenklaue Podcast #26 – DSA-LARP & GCT 2014

19. Juli 2014

Diesmal berichten Christophorus und ich von unserem zweiten gemeinsamen LARP, den DSA-Con Es ist was faul … Außerdem stelle ich die 25 Gratiscomics vom Gratiscomictag 2014 vor, was mir gefiel und was mir eher nicht gefiel. Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören Inhalt 0:02 Gemischte News (s.u.) 0:05 Star Wars – Am Rande des Imperiums […]

Greifenklaue's Blog: Empfehlenswertes DSA-Buch

18. Juli 2014

Endlich ein DSA-Buch, der den Geschwafelanteil auf ein erträgliches Mass reduziert: Das Diarium des Weitreisenden. Es wird sämtliche nützliche Spieltipps enthalten, die es je zu DSA gab. Entdeckt bei Nandurion, her bei Ulisses, übrigens als 1.000stes Produkt.

Engors Dereblick: Fortsetzung folgt

17. Juli 2014

Durch den Metaplot ist Aventurien stets in Bewegung, manchmal jedoch rotiert alles sogar noch eine Drehung schneller, nämlich immer dann, wenn sich große Ereignisse ankündigen. Diesem Monat wird es wieder einmal soweit sein, wenn mit “Schleierfall” ein weiterer Teil der “Splitterdämmerung” erscheint. Das Besondere daran ist, dass gerade dieser Band besonders lang erwartet wird, harrt doch der Vorgängerband “Schleiertanz” schon seit langem einer Fortsetzung.

“Schleiertanz” erschien bereits im April 2012, also vor über zwei Jahren. Inhaltlich thematisiert es das Schicksal des Belkelel- Splitters und spielt demnach in Aranien, also den ehemaligen Moghulat Oron. Ohne groß spoilern zu wollen, geraten die Helden mitten in die Wirren und Intrigen, die sich aus dem Fall Dimionas ergeben haben, es führt also eher auf phexische Pfade und in Kontakt zu den Mada Basari, bietet zudem ein Finale in bester Indiana- Jones- Manier.

Fragt sich nur, wer sich daran noch erinnert, sollte man das Abenteuer schnell nach dem Erscheinen gespielt haben, dann hängt man schon eine ganze Weile in der Warteschleife. Grundsätzlich ist das insofern kein Problem, endet das Abenteuer schließlich nicht in einem harten Cliffhanger, der einen seit 24 Monaten zittern lässt, ob der langgehegte Charakter überleben wird oder nicht. Allerdings sind solche Übergänge bei DSA- Produkten auch eher untypisch, da die meisten Bände so konzipiert sind, dass sie notfalls (wenn auch dann meist nur abgespeckt) auch als Einzelabenteuer gespielt werden können.

Gerade die “Splitterdämmerung” ist ohnehin darauf angelegt, dass die einzelnen Bände unabhängig voneinander erlebt werden können, eine Beteiligung der gleichen Gruppe an allen Einzelepisoden erscheint nach den bisherigen Bänden und den Ankündigungen ohnehin eher unrealistisch (aber dürfte wohl zumindest auf die Schleierbände zutreffen) bauen diese doch nicht direkt aufeinander auf, wie z.B. Großkampagnen wie der Fall Borbarads und die Ereignisse um die sieben Gezeichneten.
Zur Überbrückung hat sich Ulisses allerdings durchaus Mühe gegeben, findet sich doch z.B. im Jahrbuch 1035 mit “Schleierspiel” ein Abenteuer, dessen Handlung eng mit “Schleiertanz” verbunden ist und zum besseren Verständnis des komplexen Beziehungsgeflechts beiträgt, im letzten Boten existiert zudem eine kurze Übersicht über die grundsätzlichen Zusammenhänge und die beteiligten Personen und Interessensgruppen.

Trotzdem würde man sich für die Zukunft bei der hohen Publikationsdichte, die mittlerweile existiert, wünschen, dass solche zusammengehörende Bände in etwas schnellerer zeitlicher Abfolge erscheinen, wie z.B. im letzten Jahr bei gleich zwei dreibändigen Kampagnen binnen weniger Monate geschehen (die “Grüne Hölle” und die “Erben des schwarzen Eises”), um ein solches Ausbremsen und auch einen gewissen Spannungsverlust zu verhindern. Wobei mir natürlich klar ist, dass so ein Verlagsplan eine komplexe Sache ist und es auch davon abhängt, wie die Autoren anderweitig eingebunden sind, gerade bei Alex Spohr könnte ich mir vorstellen, dass er zuletzt durchaus ein wenig mit dem einen oder anderen DSA- Mini- Projekt beschäftigt gewesen ist…

Letztlich zählt ja auch vor allem eines und das ist natürlich die Qualität des Endproduktes. Und in der Hinsicht hat “Schleiertanz” meiner Meinung nach die Messlatte schon mal relativ hoch gelegt, wodurch ich natürlich auf eine gutklassige Auflösung des gesamten Handlungsbogens hoffe.

In diesem Sinne: Schön, dass es bald wieder nach Aranien geht, das ist eine Rezension, die zu schreiben ich mich sehr freue!

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Teilzeithelden » Pen&Paper: DSA5: Auf den zweiten Blick

14. Juli 2014
DSA5 Teaser

Nach dem ersten Eindruck und einer Testrunde hat sich unser Redakteur Patrick nochmals ausgiebig mit dem Beta-Grundregelwerk der fünften Edition von DSA befasst. Im Vordergrund stand dabei die Frage: Passen die neuen Regeln zum Hintergrund? Ob das so ist oder eher nicht, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Greifenklaue's Blog: Greifenklaue Podcast #25 – Neue Runden

13. Juli 2014

Den Hörer erwartet ein Ausflug in diverse unserer neuen Runden: DSA, Savage Worlds, Sundered Skies, Zombieslayers, Slay of Thrones, D&D classic, die Nachverlosung zum WOPC und eine Zwergengeschichte mit Christophorus. Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören Inhalt 0:04 Nachverlosung WOPC 0:09 Berichte und Smalltalk über unsere neue Runden / Systeme, als da wären: […]

Orkenspalter TV: DSA-LARP: Horasia 7 mit Mháires Rahjageweihter

11. Juli 2014

In dieser kleinen LARP-Doku führt euch Mháire als Rahjageweihte über die DSA-Con “Horasia 7″ eine 4-Tages-Ambiente-Feier-Con mit ein wenig Plot und Intrigenspiel auf einem Schloss im Lieblichen Feld. In weiteren Rollen: Benny “Asfaleel” Welke als Schlossherr, Steff als hinkender Zeremonienmeister und Orkenspalter TV-Gründungsmitglieder Iris Friedrich und Basti Sue als Orga-Schergen.

Engors Dereblick: Der Spielleiter als Multitalent: Wie schlüpfe ich glaubhaft in möglichst viele Rollen?

10. Juli 2014

Nachdem ich bisher ja eher theoretisches zum Juli- Karnevalsthema “Lebendige NSCs” geschrieben habe, möchte ich mich auch noch von praktischer Seite äußern. Da ich mich im Theaterbereich etwas auskenne, liegt mir das Ausfüllen von unterschiedlichen Charakteren prinzipiell, auch weil das im Optimalfall unheimlich viel Spaß bereiten kann.

Allerdings hat ein Spielleiter im Rollenspielbereich eine nicht zu unterschätzende Aufgabe, immerhin muss er – anders als die Spieler – im Regelfall nicht einen Charakter lebendig werden lassen, sondern das gesamte Umfeld gestalten. Anders als ein Schauspieler kann er sich zudem nicht an einen vorgefertigten Text halten, sondern muss mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Großteil der Interaktion mit den Spielercharakteren improvisieren, da kaum im Detail vorhersagbar ist, wie sich eine Dialogsituation gestalten wird.

Die Vorbereitung

Zunächst ist natürlich eine gute Vorbereitung immens hilfreich: Der Spielleiter muss wissen, welche Rolle die Figur innerhalb der Handlung einnimmt und muss auch mit der Hintergrundgeschichte vertraut sein. Hilfreich sind hierzu einige Notizen, für die ich meistens kleine Karteikarten benutze, auf denen stichwortartig die wichtigsten Informationen notiert sind, z.B. in Bezug auf das, was die Spieler von mir wollen. Sprich: Wenn ich einen einfachen Bauern im Herrschaftsgebiet eines finsteren Barons spiele, muss ich auf jeden Fall wissen, wie gut meine Figur den Schurken kennt und wie sie zu ihm steht (rebellische Haltung/ Angst/ falsche Loyalität etc.).

Zudem muss ich mir über einige grundsätzliche Aspekte in der Ausgestaltung im Klaren sein:
- Welche Grundstimmung besitzt der Charakter? Ist er z.B. mürrisch, weil er spät am Abend noch gestört wird?
- Wie ist die Schichtzugehörigkeit? Ein Bauer verlangt einen eher simplen Wortschatz, kann zudem wahrscheinlich irgendwelche Pergamente, die die Helden ihm vor die Nase halten, nicht lesen, während ein Magister sein Gegenüber eher gestelzt mit Fremdwörtern und Fachbegriffen bombardieren könnte.
- Welche Ziele verfolgt meine Figur? Will er die Hilfe der Spielercharaktere oder will er sie eher loswerden oder verfolgt er kaum irgendwelche eigenen Absichten?
- Welche Handlungsoptionen hat die Figur? Wird der Schurke sich nach der Enttarnung fluchend auf eine wilde Flucht begeben oder reagiert er selbstgefällig, in dem Bewusstsein, dass auf seinen Zuruf seine Schergen aus dem Nebenraum angreifen werden?
- Zu welchen anderen Figuren existieren Verbindungen und wie sind diese Beziehungen jeweils gestaltet? Hier kann eine kurze Skizze der Personenkonstellation enorm hilfreich sein, um im Notfall gewisse Unklarheiten auf einen Blick klären zu können.

Sind diese primären Faktoren geklärt, kann der Feinschliff beginnen, der den Charakter individueller werden lassen sollte: Hier kann man Überlegungen anstellen, wie man Figuren unterscheidbar werden lässt, durch kleine Facetten der Gestik und Mimik, z.B. durch ein nervöses Zucken oder das ständige Spielen mit einem Gegenstand (natürlich nur, wenn das zu der Figur passt). Zentral ist auch die Körperhaltung, ob man z.B. mit geradem Kreuz Selbstbewusstsein signalisiert oder schuldbewusst Augenkontakt vermeidet.

In der Sprache kann man bestimmte Redewendungen immer wieder aufgreifen, zudem vor allem mit der Intonation arbeiten, indem man dem Burgherrn einen brummigen Unterton gibt, während der Hofnarr deutlich höher spricht (reizvoll und erinnerungswürdig sind natürlich gerade auch Charaktere, die in der Hinsicht vollkommen untypisch gestaltet sind, z.B. das wunderhübsche Burgfräulein mit der tiefen Stimme).

Selbstgespräche?

Schwierig wird es natürlich immer dann, wenn die Spielercharaktere mit mehreren NSCs gleichzeitig interagieren und die dann sogar auch noch miteinander sprechen: Gerade hier muss man als Spielleiter vorsichtig sein und mit solchen Szenen sparsam umgehen. Nichts ist langweiliger für die Spieler, als zu Zuhörern degradiert zu werden, während der Spielleiter mit sich selbst spricht. Ich persönlich halte eher weniger davon, dann die Rollen der NSCs auf die Spieler zu verteilen, dazu müssten diese ja intensiv mit deren Hintergrund vertraut sein und über all deren Kenntnisse verfügen. Wichtiger erscheint es mir, in solchen Fällen den Ball möglichst schnell wieder weiterzugeben, also z.B. auch in einem Streitgespräch zwischen zwei verfeindeten Figuren die SCs direkt wieder einzubinden, indem die NSCs immer wieder verlangen, für ihren Standpunkt Partei zu ergreifen (“Da werdet Ihr mir doch zustimmen, mein Freund?”/ “So sagt doch auch etwas dazu, Ihr seht doch auch, dass der Mistkerl lügt!”).

Gewisse Handlungsaspekte, die die NSCs betreffen, sind natürlich oft mit einer gewissen Festlegung verbunden, trotzdem gilt auch hier, dass es möglichst die Spielercharaktere sein sollten, die Situationen auflösen, sind sie doch die eigentlichen Hauptfiguren und sind es ihre somit ihre Entscheidungen, die die Richtung bestimmen sollen, d.h. hier müssen die NSCs teilweise in den Hintergrund rücken, ohne dabei zu reinen Stichwortgebern degradiert zu werden.

Natürlich dürfen gewisse Punkte nicht unter den Tisch fallen, z.B. wenn die Helden mit deutlich hochrangigeren Personen sprechen, die sich im Normalfall ihre Aktionen nicht von Rangniederen diktieren lassen. Aber es ist auch möglich, dass eine Kaiserin ihre Entscheidung erst trifft, nachdem sie sich ausdrücklich den Rat der tapferen Recken eingeholt hat, die zuvor ihren Wert bewiesen haben und sich dann wohl auch deren Ratschlag zu Herzen nimmt, auch so erhalten die Spieler das Gefühl bzw. die Gewissheit, dass ihre Meinung ausschlaggebend war.

Nichtsdestotrotz ist es wichtig, an dieser Stelle gewisse Grundregeln einzuhalten, z.B. dass in der genannten Situation die Helden einer Herrscherin gegenüber respektvoll auftreten müssen oder dass Figuren – wie wohl auch im “richtigen” Leben – ein Gespräch auch einfach abbrechen werden, wenn die Spieler ihnen nicht mit der gebotenen Ernsthaftigkeit begegnen (die auch der Spielleiter verdient haben sollte). Damit verbunden sind auch Gesprächskonventionen, also ob die NSCs die Spieler duzen oder siezen, wer die Gesprächsinitiative hat und ob es bestimmte SCs gibt, die aufgrund ihres Standes, ihres Rufs oder ihrer Fähigkeiten bevorzugt angesprochen werden.

In besonderen Situationen muss man zudem auch vorher Gedanken darüber anstellen, wie man sie als Spielleiter darstellen will (und kann). Nicht jeder kann eine Sterbeszene oder eine Mutter, die um ihr verstorbenes Kind weint, hollywoodreif aufführen, das kann auch schnell ins Lächerliche abdriften. In solchen Fällen kann man entweder soweit reduzieren, wie es glaubhaft ist oder teilweise auf narrative Beschreibungen zurückgreifen.

Charaktertiefe

Tiefe gewinnt ein NSC für mich am Ende solcher Vorüberlegungen immer dann, wenn es gelingt, sich ihn so angeeignet zu haben, dass man selbst eine gute Vorstellung von seinem Leben in der Spielwelt hat, dass die Spieler ihn von den anderen Figuren der Handlung abgrenzen können und auch irgendeine Emotion (von inniger Liebe über Sympathie bis Ablehnung und Hass oder sämtlichen weiteren denkbaren Zwischentönen) mit ihm verbinden. Je besser man seine Spielrunde kennt, desto mehr ist es auch möglich, gewisse Reaktionen (zumindest in einem bestimmten Rahmen) vorherzusagen und gegebenenfalls auch damit zu spielen (wenn man z.B. genau weiß, dass die Spieler tendenziell mit ihrem übermäßig ausgeprägten Beschützerinstinkt auf die gespielte Unschuld der schönen Blondine hereinfallen könnten). Deshalb sollte man nach Möglichkeit in der Darstellung von Figuren variieren und diesen immer wieder auch unterschiedliche Facetten geben. Nichts ist langweiliger, als wenn eine Spielwelt nur von dem einen, ewig gleichen Typ Schankwirt (behäbig, gutmütig, hilfsbereit) bevölkert wird.

Spielt man auf Basis einer Printpublikation, sollte man demnach auch keine Skrupel haben, die dort enthaltenen Figuren so umzumodeln, wie man sie als Spielleiter gerne hätte, wenn man sie so besser spielen kann, schließlich kennt ein Spielleiter die individuellen Voraussetzungen seiner Gruppe besser, als es dem Autor möglich ist (womit dessen Arbeit nicht gering geschätzt werden soll!).

Für mich am allerwichtigsten ist aber eigentlich eine ganz simple Regel: Man sollte die NSCs so spielen, dass man selber Spaß daran hat und dass man sie selber faszinierend findet, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass das auf die Spieler abfärbt, auch relativ hoch. Allerdings gilt hier natürlich wie für alles weitere auch der Grundsatz, dass es sich all dem nur um meine eigenen Vorstellungen handelt, die garantiert nicht jeder Spielleiter teilen wird, was auch vollkommen richtig und gut ist, schließlich lebt Rollenspiel von Vielfalt.

Link: http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/lebendige-nscs-wie-man-figuren-tiefe-verleiht-%28juli-2014%29/

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Orkenspalter TV: Pathfinder und DSA: Noch viel mehr Let’s Play-Videos!!

10. Juli 2014

In 2 Folgen zeigen wir euch, die man das Pathfinder Abenteuerkartenspiel zockt.

DSA 5 ist inzwischen auch abgeschlossen und statt alle 3 Folgen hier zu posten und evtl. den Aufbau dieser Seite zur Tortur zu machen, haben wir hier den Link zur PnP-LP-…

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: DSA – Klingentänzer

7. Juli 2014
Klingentänzer DSA Teaser

Nach den Magierakademien haben mit Klingentänzer auch die Kämpferschulen Aventuriens ihre eigene Veröffentlichung bekommen. Vom stilvollendeten Fechter bis zum wuchtigen Axtschwinger, hier erfährt man mehr über die Ausbildung angehender Helden. Wie sich das Buch allerdings im Duell mit unserem Redakteur schlägt, ist im Folgenden nachzulesen.

DSA Intime Podcast: DSA36 DSA5 Beta

6. Juli 2014

Endlich widmen wir uns mit Unterstützung von Mario (ø) dem großen Thema der Zukunft vom DSA! In knapp zwei Stunden reden wir über unsere Ängste und Hoffnungen zu dem neuen Beta-Regelwerk.

Engors Dereblick: Last Minute Aventurien

6. Juli 2014

Jedes Jahr steht sie wieder an, die schönste Zeit im Jahr, die Urlaubszeit. In meiner irischen Heimat NRW haben just die Sommerferien begonnen, damit also auch der Moment, in dem man sich Gedanken macht, wohin es denn in diesem Jahr gehen soll: ein Exotik- Trip in die weite Ferne, eine Städtereise mit geballter Kulturdröhnung oder einfach ab in die Sonne mit Strand und Meer?

Was aber wäre eigentlich mein Traumziel, wenn ich meine Ferien im schönen Aventurien verbringen könnte? Normalerweise jagen wir ja unsere Helden von Abenteuer zu Abenteuer, gönnen ihnen wenig Verschnaufpausen, denn schließlich gibt es ja immer irgendwo noch marodierende Orkhorden, einen finsteren Paktierer mit dämonischem Anhang oder schlicht eine entführte Grafentochter, die auf dem Speiseplan eines Drachen angelangt ist. Kurz: Der gemeine aventurische Held gönnt sich eher selten einen Urlaub. Aber sollten wir das nicht eigentlich mal ändern, schließlich hat er sich seine Auszeit redlich verdient? Zwar ist es ein mittelalterlich angehauchtes Setting, in dem das Leben der Menschen einfacher ist und in dem die alltäglichen Nöte ein Konzept von Ferien oder gar Urlaub im Prinzip kaum üblich werden lassen, nichtdestotrotz ist auch in der irdischen Vergangenheit in Antike und Mittelalter nicht gänzlich unbekannt, wenn es sich letztlich auch nur Herrscher und Adelige leisten konnten. Unsere Helden allerdings sind ab einer bestimmten Erfahrung oft hochdekorierte und angesehene Persönlichkeiten, im Laufe der Zeit hat sich zudem nicht selten durch die eine oder andere hohe Entlohnung ein gewisser Wohlstand ergeben. Warum das nicht ausnutzen und zwischen zwei Heldentaten einmal die Seele baumeln lassen?

Passend dazu habe ich mir also Gedanken gemacht über ein paar besonders attraktive Reiseziele quer über den aventurischen Kontinent verteilt.

Wellnesstrip ins Horasreich

Das wichtigste an einem Urlaub ist natürlich die Erholung vom Alltag: Wer ständig in Gefechte mit allen Arten von hartgesottenen Gegnern verwickelt wird und dabei nicht selten wochenlang unter freien Himmel schläft oder maximal in ungezieferverseuchten Herbergen zweifelhaften Rufes nächtigt, der wünscht sich zur Abwechslung sicherlich auch mal eine Umgebung, in der er umgekehrt alles vorfindet, was für sein Wohlbefinden sorgt und was auch mit einem gewissen Luxus verbunden ist. Daher mein erster Tipp: auf nach Belhanka.

Generell ist das Horasreich die Region Aventuriens, wo ein höherer Bedarf an Feingeist und Genießertum herrscht, zumindest bei denjenigen, die es sich leisten können. Und wohl keine Stadt ist mehr auf solche Bedürfnisse eingestellt als das rahjagefällige Belhanka. Nicht ohne Grund findet sich hier auch der höchste Tempel der schönen Göttin. Besonders geeignet für ein echtes Urlaubserlebnis amouröser Art erscheint natürlich die Zeit Anfang Rahja, wenn in der Woche des Festes der Freude alljährlich die Geliebte der Göttin gekürt wird. Freizügigkeit wird in jeder Hinsicht großgeschrieben, was sich zuletzt ja auch in dem Status von Belhanka als Republik manifestiert hat. Reizvoll erscheint die geographische Besonderheit im Aufbau der Stadt, liegen die einzelnen Stadtteile doch auf einer Vielzahl von unterschiedlichen Inseln. Explizit sind dabei Penumbre und Paradisela zu erwähnen, auf denen der Rahjakult besonders hervorgehoben wird. Somit verbindet Belhanka urbanes Flair mit der Weite des Meeres, ideal für ein Ausspannen, bei dem man nicht nur ruhen will, sondern sich genauso bei Bedarf in das Treiben einer Stadt mit einem reichhaltigen Freizeitangebot stürzen kann.

Reisen bildet…

Allerdings ist nicht jeder Charakter für den puren Müßiggang geeignet, vor allem nicht, wenn das Geistige zu kurz kommt. Für den echten Gelehrten besteht die wahre Freude darin, auch einen Urlaub zu nutzen, um seinen Horizont zu erweitern. Was liegt also näher, als dazu einen hesindegefälligen Abstecher in die älteste von Menschen gebaute Stadt Aventuriens zu unternehmen: das altehrwürdige Fasar. Mit ungefähr 3000 Jahren Stadtgeschichte, 30.000 Einwohnern und vielen uralten Bauwerken bietet Fasar seinen Besuchern ungemein viel Abwechslung. Zudem findet sich hier eine multi-kulturelle Zusammensetzung der Bevölkerung, neben den Tulamiden noch eine große Zahl Mittelländer und vergleichsweise viele Zwerge. Aufgrund des Alters kommen hier vor allem archäologisch Interessierte auf ihre Kosten, finden sich doch viele Reste unterschiedlicher Bebauungsphasen der Stadt im Verlauf der letzten Jahrtausende.

Allerdings sollte man sich umgekehrt nicht zu weltfremd und naiv in der Stadt verhalten, sonst wird der arglose Tourist sicherlich schnell ein Opfer der Kriminalität. Aufgrund der uneinheitlichen Herrschaftsstruktur wird Fasar von den sogenannten “Erhabenen” regiert, einer Ansammlung von mehr oder weniger vertrauenswürdigen Machthabern, die nur über einzelne Stadtbereiche die Kontrolle ausüben, vielfach gibt es nur nebulöse Ordnungsstrukturen. Wer besonders mutig ist, wagt einen Abstecher in die unterirdischen Niederungen von Al´Tacht, wo sich neben zwielichtigen Gestalten auch verborgene Relikte aus uralten Zeiten befinden sollen.

Reif für die Insel

Zuletzt gibt es aber auch diejenigen, die als Rückzugsort weniger die urbanen Zentren Aventuriens bevorzugen, sondern lieber dem Ruf der freien Natur folgen wollen. Hier bietet Aventurien viele Möglichkeiten, gibt es doch abseits der großen Städte immer noch sehr viele unerschlossene oder zumindest dünn besiedelte Gebiete. Nicht alle eigenen sich allerdings zu einer wirklichen Erholungsstätte, wie z.B. das umkämpfte Maraskan oder das Orkland. Für Inselliebhaber dürften vor allem die Zyklopeninseln einigen Reiz ausüben, gibt es hier neben den namensgebenden Zyklopen, die allerdings selten auftauchen und nicht unbedingt feindselig gestimmt sein müssen, kaum Exoten oder gefährliche Feinde. Dafür bieten die einzelnen Inseln unterschiedliche Sehenswürdigkeiten: Die Hauptinsel Pailos verfügt über einige aktive Vulkane für geologisch Interessierte, Baltrea beherbergt das berühmte Orakel von Balträa und auf Hylailos finden sich ein Feenwald und der Palast des Seekönigs. Als Urlaubsdomizil existieren auf den meisten Inseln einige Fischerdörfer, in denen urlaubsreife Helden eine Unterkunft finden können.

Soweit meine Wunschreiseziele als kleine Anregung für all diejenigen, die nach großen Schlachten, wochenlangem Herumkriechen in stockfinsteren Dungeons oder frostigen Verfolgungsjagden durch den hohen Norden Aventuriens nach einigen Momenten der Ruhe und Erholung dürsten.

Und wohin würdet ihr eure Helden schicken?

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Orkenspalter TV: Late Nerd Show 63: DSA Orden und Bündnisse/Space 1889: Unter Hochdruck

5. Juli 2014

Heute mal wieder eine kurze Folge mit nur 2 Themen – dafür vor edler Kulisse (die etwa so weit weg vom Orkenspalter-TV-Hauptquartier ist, wie etwas in Deutschland nur sein kann).

Engors Dereblick: Was bedeutet Tiefe?

5. Juli 2014

“Lebendige NSCs – wie man Figuren Tiefe verleiht”, so lautet das Thema des Juli- Karnevals der Rollenspielblogs. Als grundlegend stellt sich mir dabei die Frage, was man eigentlich genau unter besagter Tiefe verstehen kann und wie diese denn zu erreichen ist? Beides sind schließlich Aspekte, die ungemein hilfreich sein können, wenn man Charaktere glaubhaft und vor allem spannend für eine Geschichte darstellen möchte.

Die Grundlagen

Charaktertiefe bedeutet für mich zunächst einmal Mehrdimensionalität: Eine Figur braucht Eigenschaften und Fähigkeiten. Aus dramaturgischen Gründen braucht z.B. ein Schurke diese Mehrdimensionalität nicht unbedingt zwingend, gerade, wenn reiner Spielspaß im Vordergrund stehen sollte. Man nehme nur die Antagonisten in den meisten “James Bond”- Filmen, bei denen oft ein sichtbarer (Größen-)Wahnsinn oder reine Machtgier zur Erklärungen der Motivation und der folgenden Handlungen herhalten muss. Eine Vorgeschichte wird oft nur angerissen.

Genau hier allerdings muss im Regelfall angesetzt werden, wenn man eine Geschichte erzählt, in der neben dem Spielspaß auch deutliche ernstere Themen mit schwerwiegenden moralischen Entscheidungen im Vordergrund stehen. Die schwerwiegendsten Reizpunkte werden hier in der Interaktion mit den NSCs entwickelt, wenn z.B. die Helden über das Schicksal einer oder mehrerer Figuren entscheiden müssen und wenn es mehr Wertepole als nur “richtig” oder “falsch” gibt.

Um einen Charakter glaubhaft agieren zu lassen, braucht er einen persönlichen Hintergrund. Das beginnt bei relativ einfachen Aspekten wie der Herkunft, dem Wohnort und seiner Tätigkeit und wird verfeinert durch eine Vergangenheit, in der zumindest zentrale Lebensereignisse festgelegt werden, z.B. der gewaltsame Tod der Eltern oder die eigenhändige Tötung eines gefährlichen Monsters. Auch die aktuelle Situation ist von zentraler Bedeutung, erklärt sie doch, warum die Figur eine Rolle im Abenteuer spielt (z.B. die Verzweiflung des reichen Kaufmanns, weil seine Tochter ihn im Streit verlassen hat, weil ihr Geliebter ihm nicht standesgemäß erschien und der nun erfahrene Mitstreiter braucht, die ihm bei der Suche helfen).

Aus dieser Vorgeschichte lassen sich häufig spezifische und charaktertypische Eigenschaften ableiten, die die Handlungen einer Person bestimmen. Diese Eigenschaften können im Rollenspiel natürlich primär in der Interaktion erfahrenen werden, schließlich liegen den Spielern ja keine Charakterbögen vor, sondern es obliegt dem Spielleiter, diese konkret in die Geschichte einfließen zu lassen. So wird der Zeuge eines Verbrechens Sympathie für die ihn Befragenden mitbringen, wenn er selbst ein Veteran vieler Abenteuer ist, herablassend sein, wenn die Helden nicht über denselben Reichtum oder Stand in der Gesellschaft verfügen oder misstrauisch, wenn er selbst eine konkrete Verbindung zum Opfer aufweist, die er nicht offenlegen kann oder will.

Letztere Beziehungsebene ist ein weiterer Schlüsselaspekt in der Charaktergestaltung: Jede Figur hat einen bestimmten Ort im Beziehungsgeflecht einer Handlung: Manche agieren als Hauptfiguren und haben naturgemäß ihren Platz in der Mitte der Figurenkonstellation und verfügen somit auch über viele Verbindungen zu anderen Protagonisten. Andere sind eher Randfiguren, können sich nur zu speziellen Aspekten äußern und haben vergleichsweise wenige Berührungspunkte mit anderen Figuren.

Solche Angaben sind wichtig und hilfreich zur Darstellung, allerdings spielen auch andere dramaturgische Besonderheiten mit hinein. Insofern eine Handlung nicht zu geradlinig und berechenbar sein soll, braucht sie notwendigerweise Wendepunkte. Verhalten sich alle Charaktere strikt ihrer ursprünglichen Charakterdisposition gemäß, wird im Regelfall wenig Spannung aufkommen. Erweist sich allerdings plötzlich der bislang verlässliche Verbündete als Spion, der die Aktionen der Helden nur dazu unterstützt hat, um selbst an das magische Artefakt zu gelangen, müssen die Spieler beweisen, wie flexibel sie sind, wenn der umständliche entworfene Plan auf einmal von unerwarteter Seite untergraben wird und das Standardrepertoire an Abwehrmaßnahmen ausgehebelt ist.

Allerdings gilt es an dieser Stelle Augenmaß zu bewahren, zu viele Geheimnisse und Wendungen können eine Geschichte auch schnell ad absurdum führen, vortrefflich aufgezeigt und parodiert z.B. in der Krimikomödie “Eine Leiche zum Dessert”, in der eine Reihe von Krimiautoren sich bei der Lösung eines Mordfalles in den Schlingen und Konventionen ihrer überkandidelten Plots verfangen. Offenbart eine Figur zu viele Wandlungskaskaden und Seitenwechsel, kann sie unter Umständen schnell lächerlich oder verirrend wirken.

Um die Figuren mit einer notwendigen Alltagstauglichkeit auszustatten, ist selbstredend auch eine zumindest in Grundzügen definierte Agenda vonnöten: Jede Person verfügt über Wünsche, Ziele und Ideale, die alles Handeln bestimmen und die es ermöglichen, eine Prognose darüber zu erstellen, wie eine Figur in einer bestimmten Situation reagieren könnte. Will z.B. der Gastwirt einen sozialen Aufstieg durch die Heirat seiner Tochter mit den Sohn des lokalen Barons erlangen, ist er naturgemäß weniger bereit, kritische Fragen darüber zu beantworten, wo sich eigentlich besagter Adeliger während der letzten Wehrwolfattacke befand. Ist er aber besonders göttergläubig, so lässt er sich eventuell mit dem Verweis auf einen zurückliegenden Tempelfrevel durch die Bestie dazu bewegen, dass er zugibt, dass er seinen Schwiegersohn in spe nach Einbruch der Dunkelheit – anders als zuvor beschworen – nicht mehr gesehen hat. Für einen fähigen Gegenspieler ist zudem ein flexibler Plan in seinen Handlungen wichtig, um den Spielern eine Herausforderung zu bieten, die sie bis zum Abschluss des Abenteuers so einbindet, dass sie ohne ein Gefühl der ständigen Überlegenheit agieren müssen, um keine Langeweile aufkommen zu lassen.

Und was steht im Abenteuer?

Diesen Grundgedanken schließt sich natürlich die Frage an, inwiefern man diesen Anforderungen in einer Publikation gerecht werden kann, welche Optionen also dem Autor bleiben, den Spielern und dem Spielleiter das notwendige Instrumentarium zur Verfügung zu stellen?

Zunächst einmal wäre da natürlich die Hintergrundgeschichte, die einer Geschichte zugrunde liegt: Hier kann festgelegt werden, was passiert ist, bevor die Helden in eine Handlung eintreten, welche Ereignisse stattgefunden haben und wer darin verwickelt ist.

Als zentrale Einheit ist dann natürlich die Charakterbeschreibung selbst von fundamentaler Bedeutung, da hier neben den Äußerlichkeiten auch der Grundcharakter mit seinen dominanten Eigenschaften und Fähigkeiten beschrieben wird, wobei dies oft auch mit einer Einordnung in eine bestimme Kategorie (z.B. “Feinde” oder “Verbündete”) einhergeht. Hier allerdings ist im Normalfall der Beschreibungsdichte eine deutliche Grenze gesetzt, steht doch zumeist maximal eine Seite, häufig sogar weniger, an Platz zur Verfügung.

Von daher ist ein wesentliches Element der Charakterisierung in der Tat die Interaktion des NSCs mit den Helden, wenn die entsprechenden Begegnungen in einzelnen Szenen stattfinden und somit dessen Worte und Taten die Hauptarbeit der Charaktervorstellung leisten müssen. Besondere Bedeutung fällt dabei naturgemäß oft dem ersten Zusammentreffen zu, wenn sich neben dem Ersteindruck auch eine Beziehungsebene entwickelt, die im Folgenden dann fortgeführt oder auch durch die angesprochenen Wendungen unterbrochen wird.

Das alles ist am letztlich einem Faktor unterworfen, der eben schwer kalkulierbar ist: Seine wahre Bedeutung offenbart ein Charakter eben erst im Zusammentreffen mit den Spielercharakteren. Und deren Handlungen, Gruppenzusammensetzungen, Einstellungen etc. kann ein Autor nicht vorhersagen, maximal erahnen. Somit dürfte in keiner Spielgruppe die Wahrnehmung und Behandlung eines Charakters genau identisch stattfinden, sondern sich bei aller notwendigen und hilfreichen Vorarbeit durch die entsprechenden Texte immer auch in einem gewissen Umfang individuell entwickeln.

Fazit

Aus dieser Warte heraus erachte ich einen Charakter dann als tiefgründig, wenn der Autor ihn so gestaltet hat, dass der Spielleiter alle notwendigen Informationen zur Hand, um auf dieser Basis flexibel auf Situationen zu reagieren. Dabei muss es auch möglich sein, dass ein NSC eine Entwicklung nimmt bzw. eine Beziehung zu den Spielern entwickelt, die von der Publikation selber nicht unbedingt vorgesehen ist. Zudem muss sowohl der Hintergrund als auch die Agenda einer Figur soweit definiert sein, dass die Darstellung in einem glaubhaften Rahmen stattfinden kann. Selbstredend ist dabei auch klar, dass in den meisten Publikationen deutliche Platzgrenzen vorhanden sind und auch nicht jeder NSC im selben Maße beschrieben kann, oft z.B. eine Gewichtung in der Bedeutung als Haupt- oder Nebenfigur vorgenommen wurde.

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Engors Dereblick: Rezension: Firun- Vademecum

2. Juli 2014

Vorbemerkungen: Im Allgemeinen hat der Firun- Geweihte eher das Image des aventurischen Äquivalents einer Spaßbremse, gelten die Diener Firuns doch – gleich ihrem Herrn – als sprichwörtlich frostige Naturen, wortkarg, kauzig und eigenbrötlerisch. Umso interessanter wird in Anbetracht dieser Aspekte die Frage, inwieweit das dazugehörige Vademecum von Melanie E.C. Meier die besagten Klischees bestätigt oder gar im Gegenteil damit aufräumt und stattdessen ganz andere Facetten zu Tage fördert.

In Zahlen:
- Vademecum- Reihe
- 160 Seiten
- Erschienen am 19.6. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Als im Prinzip reine Ingame- Beschreibung ist das Vademecum von regeltechnischen Anmerkungen bis auf einige knappe Hinweise über die Ausgestaltung eines Firun- Geweihten am Ende befreit, im Vordergrund steht tatsächlich eine möglichst umfassende Beschreibung vom Alltag und dem Leben eines Dieners des Frostgottes. Dazu wird sogar die konkrete Perspektive des Thorben Grimmwulf gewählt, dessen persönliche Aufzeichnungen die Grundlage des Vademecums sind, da in der Firun- Kirche ansonsten eine deutliche Tradition der mündliche Überlieferung präferiert wird und eine offizielle Kirchengeschichte in Niederschriften weitgehend nicht existent ist.

Zu Beginn begibt sich das Vademecum auf eher mythische Pfade, indem einige Erzählungen zum Wesen des Gottes selbst präsentiert werden, woraufhin einige Erzählungen zum Wirken Firuns und seiner Tochter Ifirn folgen. Ohnehin verdeutlicht das Vademecum, wie sich die Geweihten von Vater und Tochter oft gegenseitig ergänzen, wobei natürlich auch Gegensätze aufgezeigt werden.

Neben solchen eher theoretischen Passagen werden aber auch konkretere Handlungsoptionen im Alltag des Geweihten beschrieben, primär sind in dieser Hinsicht die Liturgien zu nennen, in denen die Wirkung einer speziellen Anrufung aufgeführt werden nebst den dazu gehörigen Aussprüchen.

In der Folge wird das Leben des Geweihten selbst in seinen typischen Ausprägungen thematisiert, beginnend mit Berufung und Noviziat bis hin zu den notwendigen Fähigkeiten, die ein Geweihter in seinem Leben entwickeln muss, wobei der Schwerpunkt auf dem Leben in der Wildnis – natürlich auch speziell in eisigen Gefilden – und der Jagd und ihren rituellen Abläufen gelegt wird.

Auch den Eigenheiten der Firun- und Ifirnskirche wird Rechnung getragen, indem sowohl Heilige, aktuelle Würdenträger, wichtige Gaben der Götter und geheiligte Plätze vorgestellt werden. Zuletzt werden noch unterschiedliche Typen unter den Geweihten beschreiben, wobei insbesondere zwischen den unsteten und wildniserfahrenen Wanderern und den eher in den Dörfern und Städten zu findenden Hütern der Jagd differenziert wird.

Lediglich der kurze letzte Abschnitt des Vademecums setzt sich grob mit regeltechnischen Aspekten auseinander, indem kurz auf typische Gestaltungselemente der Geweihten eingegangen wird, z.B. in Form bevorzugter Talente.

II. Kritik
Die Vademecum- Reihe kannte ich bisher noch nicht, da ich die ersten Veröffentlichungen nicht gelesen hatte. Grund dafür ist meine kritische Distanz zu Geweihten, die mir als Charaktere zu dogmatisch erscheinen, müssen sie doch logischer Weise einer klaren Linie folgen, manche erscheinen mir zu wenig heldenhaft, da oft wenig wehrhaft (Peraine, Tsa, Hesinde, Travia), andere zu ernst und unflexibel (Rondra, Boron, Praios). In letztere Kategorie fiel bislang für mich auch deutlich die Geweihtenschaft des Firun, existiert doch vornehmlich das schon angesprochene Bild des einsiedlerischen Eigenbrötlers, der auch noch vornehmlich in eher unwirtlichen und abgeschiedenen Gegenden zu finden ist.

Und zunächst bestätigt sich dieser Ausdruck in einigen Aspekten, wird doch das Wesen des Geweihten als Einzelgänger an vielen Stellen betont, die eher in soziale Komplexe eingebundenen Hüter der Jagd, die auch offizieller Funktion tätig sind, kommen vergleichsweise kurz weg. Zum Teil liegt das natürlich an der Entscheidung, aus der Sicht eines bestimmten Geweihten zu schreiben, der natürlich die eigenen Erfahrungen in den Vordergrund stellt.

Was das Vademecum dafür hervorragend leistet, ist es, einen tieferen Einblick in die Motivation und die Lebensweise eines Firun- Geweihten zu geben. Dabei werden die Entscheidung für ein Geweihtenleben und die Prägung durch Vorbilder ebenso thematisiert wie das Verhältnis zur Natur und dem Leben in der Wildnis. Durchaus kann man dadurch auch hinter die vordergründige Fassade des oft schroff wirkenden prototypischen Geweihten blicken, wobei auch deutlich wird, dass es “den Geweihten” so nicht gibt, sondern die individuelle Entscheidung für ein Leben im Dienste des Gottes im Vordergrund steht.

Wirklich anschaulich zur Erläuterung des Glaubens an sich sind auch die zahlreichen Erzählungen und märchenhaften Passagen, die Firuns und Ifirns Wesen unterstreichen und auch das Handeln derer, die sich ihnen verpflichtet fühlen.

Ohnehin ist das Verhältnis des Wintergottes und seiner Tochter ein prägendes Element des Bandes, so erkennt man schnell, dass die vordergründig gegensätzlich Gottheiten sich passend ergänzen und eine enge Verbindung zwischen beiden Geweihtenschaften existiert, was z.B. in den gemeinsamen bzw. ähnlichen Liturgien zum Ausdruck kommt.

Etwas schade finde ich, dass der Firun- Geweihte in seinen Ansichten und Einstellungen zwar viel griffiger wird, allerdings trotzdem Hinweise fehlen, wie man diesen als Spielercharakter besser einbinden kann. Letztlich ist Aventurien auf die Interaktion von Helden in einer Gruppe ausgerichtet. Genau das wird für mich hier vernachlässigt, weder in den raren Anmerkungen zum Firun- Geweihten als Held noch in den Ingame- Texten finden sich passende Beispiele für eine Integration in eine Heldengruppe. Immerhin braucht solch ein in Normalfall eher introvertierter Charakter eine spezielle Motivation, die Abgeschiedenheit der Wildnis zu verlassen und in einer Gemeinschaft zu reisen, hier wären einige Anregungen durchaus wünschenswert gewesen.

Umgekehrt enthält der Band dafür viele Anregungen für das Leben in kälteren Gefilden, z.B. wenn die überlebensnotwendige Pflege der Ausrüstung bei extremen Witterungsbedingungen beschrieben wird. Auch die generelle Darstellung von Geweihten durch den Spielleiter kann von der Lektüre nur profitieren, werden hier doch viele Facetten aufgezeigt, die mehr als nur die harte Fassade hergeben, sondern auch die Geschichte, die hinter dem Gegenüber steht und was diesen dazu bewegt haben könnte, sein Leben dem Gottesdienst zu widmen.

Über die Kirche des Firun selbst erhält man lediglich einen sehr rudimentären Überblick, was z.B. eine Organisationsstruktur angeht. Dies wird allerdings sehr überzeugend mit dem Verweis auf die Eigenarten der Geweihtenschaft erläutert und trägt eher zur Einzigartigkeit dieser Glaubensgemeinschaft bei.

III. Fazit
Das Firun- Vademecum bietet einen interessanten und lesenswerten Einblick in das Leben und die Eigenarten eines Firungeweihten, was durch stimmungsvolle Texte unterstützt wird. Allerdings schafft es das Vademecum nicht, generelle Probleme im Bereich der Gruppenkompatibilität aus dem Weg zu räumen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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