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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Tagschatten: DSA5-Fahrplan

24. November 2014

Mal den Kopf aus dem Hintern gezogen. Mann ist das bunt hier. Oh-ho und die Homeriker geben anscheinend langsam Standgas. Drüben im DSA4-Forum gibt es eine Menge Neuigkeiten zu DSA5, aber das hier finde ich persönlich reizvoll:

Die DSA 5 Regeln ersc…

Engors Dereblick: Ein kleines Dankeschön!

23. November 2014

Im Prinzip will ich gar nicht so häufig über Irdisches und meine kleine Schreibplattform erzählen, sondern mich mehr meinem Kerngeschäft, d.h. den Rezensionen und hin und wieder ein paar Gedanken über Aventurien, Myranor, Uthuria und Tharun widmen, durch die Publikationen von zwei Verlagen gibt es da ja auch immer viel zu tun. Die Tage ist mir nur aufgefallen, dass es den Dereblick jetzt seit einem Jahr gibt und das ist mir dann doch ein Dankeschön und ein paar Gedanken wert.

Ich wusste anfangs noch nicht so genau, wohin die Richtung hier gehen sollte und ob das, was ich hier schreibe, wirklich irgendjemanden interessiert. Die Klickzahlen allerdings überraschen mich dann doch, anscheinend schaut der eine oder andere hier ziemlich regelmäßig vorbei, vor allem natürlich dann, wenn ein neuer Artikel erschienen ist.

Dies ist dann auch der 78. Artikel in den letzten 12 Monaten und ich kann wirklich sagen, dass es richtig Spaß macht, sich Gedanken über neue Themen zu machen. Mittlerweile habe ich dann auch meine Schwerpunkte gefunden, einerseits mit den Rezensionen als Kern, wobei zuletzt auch die Retro- Checks dazugekommen sind, die ich aber wahrscheinlich zum Jahresende abgeschlossen haben werde, schließlich will ich mich wirklich auf die ganz alten Titel konzentrieren, als echte “Klassiker” bleiben mir da nicht mehr ganz so viele übrig. Daneben habe ich immer mal ein mehr oder wenig tagesaktuelles Thema gefunden und ein paar Gedanken über das Rollenspiel allgemein, hier ist vor allem der Karneval der Rollenspielblogs immer wieder eine tolle Inspirationsquelle.

Nachdem ich zudem mit der Zeit noch mal einiges an Überblick gewonnen habe, was DSA- Themen und -Informationen im Internet angeht, will ich auch den Anlass direkt nutzen, um mich bei all den Enthusiasten zu bedanken, die dafür sorgen, dass Menschen wie ich immer auf dem Laufenden bleiben, also z.B. den Leuten, die hinter tollen Seiten und Ideen wie Nandurion, Dorp TV, Orkenspalter TV, Durchgeblättert, dem DSA4- Forum, rsp- Blogs, dem Wiki Aventurica, dem Uhrwerk! Magazin usw. stehen, um nur einige zu nennen. Ohne deren Input könnte ich deutlich weniger schreiben bzw. würde mir oft wichtiger Input zum Verständnis fehlen.

Allen, die hier ab und an mal vorbeischauen, möchte ich daher ganz herzlich danken und freue mich schon darauf, die nächsten Artikel zu schreiben, auch 2014 hat noch ein paar Highlights zu bieten, bevor ein sicherlich wieder spannendes 2015 unter den Vorzeichen von DSA5 wartet.

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Orkenspalter TV: Late Nerd Show 75: Culinaria Aventurica und Annas Paradies

23. November 2014

Heute wird mal gekocht in der Late Nerd Show: Mháire besucht Hobbykoch Jörg, der sich Brabaker Baummelonen und Morkoschs Pilzpfanne…

Engors Dereblick: Mauern

21. November 2014

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Mauern sind schicksalsträchtige Orte, haben sie doch eindeutig eine trennende Funktion, sei es nun gewollt (als Schutzfunktion) oder ungewollt (als Form eines Gefängnisses). Nicht ohne Grund setzt sich der Karneval der Rollenspielblogs im November mit diesem Thema auseinander, passend zum irdischen 25jährigen Jubiläum des Falls der Berliner Mauer (hier geht es zum Einführungsartikel bei Spiele im Kopf).

Auch in Fantasy- Settings spielen Mauern eine wichtige Rolle, DSA stellt da natürlich keine Ausnahme dar. Nicht ganz zufällig ist es auch ein solches Bauwerk, das maßgeblich den Höhepunkt der DSA- Geschichte mitgeprägt hat, die sogenannte Ogermauer, Schauplatz der finalen Entscheidungsschlacht gegen Borbarad, sprich der Setting- Entsprechung der ultimativen Auseinandersetzung der verbliebenen Streitmächte des Guten gegen die überhand gewinnenden Mächte der Finsternis.

Die Ogermauer

Tatsächlich ist die Ogermauer selbst auch in der jüngeren Geschichte Aventuriens bereits zuvor einmal Schauplatz eines wichtigen Gefechts gewesen, wurde doch hier der Zug der 1000 Oger gestoppt, sogar spielbar in “Mehr als 1000 Oger”. Dabei machte sich das kaiserliche Heer die alte Befestigungsanlage an der Trollpforte zunutze, um dort die hünenhaften Wesen zu stoppen. Im Mittelpunkt der Schlacht (in Form einer relativ simplen Brettspielumsetzung ausgearbeitet), steht allerdings nicht das Gefecht an den Verteidigungsanlagen selbst, sondern die Zerstörung des sogenannten “Ogerlöffels”, eines riesigen Geschützes, das die Mauer in ihrer Substanz bedroht.

Die Dritte Dämonenschlacht

Fast schon marginal aber erscheint die Ogerschlacht gegen die Dritte Dämonenschlacht aus dem Jahr 1021 BF. Hier allerdings liegen aus Spielersicht die Vorzeichen anders, agiert man nun nicht mehr als Verteidiger, sondern als verzweifelte Angreifer, von deren Erfolg nicht das einzelne Schlachtenglück sondern mehr oder weniger das Schicksal des gesamten Kontinents abhängt.

Auch hier gab es interessanterweise eine Brettspielumsetzung, die unter anderem auch die zwar zahlenmäßige Unterlegenheit der Bordaradianer abbildete, aber eben auch deren überlegene Hilfsmittel durch Dämonen, Untote und andere finstere Kraftquellen.

Vor allem wird das Historische dieses Moments auch abgebildet in der illustren Schar der Teilnehmer auf beiden Seiten. Nie zuvor wurden so viele prominente Aventurische Heroen und Erzschurken an einem Ort versammelt und nie zuvor war der Blutzoll so hoch, müssen doch manch liebgewonnene NSCs hier in Borons Hallen einkehren. Und auch vor bombastischen Effekten wird nicht zurückgeschreckt, um letztlich eine Bresche in die Mauer zu schlagen, sind es doch – in eindeutig biblischer Anlehnung – die Posaunen von Perricum, die als letztes Mittel greifen müssen, bevor unter großen Verlusten die Truppen des Mittelreichs vorübergehend die Oberhand gewinnen.

Letztlich hat die Schlacht einen für Fantasy- Verhältnisse durchaus überraschenden Ausgang, setzen sich die Guten doch nur partiell durch, indem sie ihr Primärziel erreichen, also den Dämonenmeister zu Fall bringen, sich aber anschließend von Helme Haffax persönlich wieder hinter die Mauer treiben lassen müssen, die von nun an als ein wichtiger Grenzpunkt gilt.
Warum kein Ende?

Als ich damals meinen – im wahrsten Sinne des Wortes “Gezeichneten” Helden durch die Schlacht geführt hatte und dann erfuhr, dass hier nun kein großartiger Sieg davongetragen wurde, war meine erste Reaktion eine massive Enttäuschung, war das doch der Endpunkt einer ewig langen Kampagne, die jahrelang fast alle zeitgenössischen DSA- Produkte geprägt hatte. Und jetzt, am Ende, nur ein Patt?

Letztlich war es wohl eine Designentscheidung, Aventurien durfte sich in der Folge in einem deutlich düsteren Gewand zeigen, z.B. in Form neuer Phänomene wie den Schattenlanden und der Wildermark, die alte Ordnung sollte aufgebrochen werden.
Die Mauer, letzter Akt?

Interessanterweise bleibt natürlich somit auch die Mauer als Trennfaktor bestehen und das sogar über viele Jahre hinweg, bis sie zuletzt ein wichtiger Schauplatz im Rahmen der Splitterdämmerung sein durfte, im relativ neuen Band “Träume von Tod”. Hier soll es nun gelingen, die Mauer endgültig wieder einzunehmen, was vorwiegend von den Bewohnern der Rabenmark und den Golgariten vorangetrieben wird.

Das Bild der Mauer ist hier ein vollkommen neues, ist sie nun kein reines Bauwerk mehr, sondern eine dämonisch belebte Entität, die mittlerweile eine Art von Eigenleben entwickelt hat und – ohne exakten Plan – eine reine Todesfalle darstellt. Ihre Überwindung markiert damit auch einen entscheidenden Punkt in der nun immer stärker betriebenen Bezwingung der Reste der borbaradianischen Umtriebe, die – Heptarch für Heptarch – langsam von der Karte verschwinden.

Die Mauer im Rollenspiel

Das Beispiel zeigt, anders als in der jüngeren deutschen Geschichte fallen in Aventurien geschichtsträchtige Mauern nicht durch die Macht von Worten und Gedanken, sondern hier sind schlagkräftigere Mittel gefragt. Letztlich ist dies in einem eher mittelalterlichen Setting auch recht logisch, hat eine Mauer doch – anders als heute – noch eine reale militärische Funktion. Ohne moderne Erfindungen wie das Schießpulver und ohne schwere Artillerie stellt sie selbst ein starkes Heer vor eine große Herausforderung, wenn sie an der richtigen Stelle platziert wurde und von kundigen Baumeistern konstruiert wurde.

Interessant sind dabei natürlich die Spielarten, die sie ermöglicht: So ist beispielsweise die Frage entscheidend, auf welcher Seite der Mauer man sich befindet, schaut man von oben als banger Verteidiger auf ein mächtiges Heer oder blickt man aus eben jenem mit einem mulmigen Gefühl hinauf auf die Zinnen des zu erstürmenden Bauwerks. Naturgemäß schlägt demnach hier auch eher die Stunde der kampfstarken Helden, wenn es gilt, eine solch verlustreiche Konfrontation zu überleben (nicht ohne Grund lässt z.B. Tolkien hier Legolas und Gimli bei Helms Klamm ihren legendären Wettbewerb im Orkschädel-Spalten zelebrieren). Eine andere Variante zeigt aber auch “Träume von Tod” auf, wenn es hier eher eine Art von Kommandounternehmen ist, bei dem die Mauer und ihr pervertierter Untergrund erforscht werden sollen und das Augenmerk umgekehrt auf möglichst wenig Getöse liegt.

Da es im Falle der Ogermauer immer relativ direkt zur Sache geht, fehlt ein interessanter Aspekt, das zermürbende Gefühl einer Belagerung. Ein schönes Beispiel aus der DSA- Vergangenheit stellt dabei “Im Jahr des Greifen” dar, bei dem alle Facetten dieses Eingesperrt-Sein in den Mauern einer umkämpften Stadt eingebracht werden, ständig hin- und hergerissen zwischen der trügerischen Sicherheit einer schützenden Mauer und dem Gefühl der Enge, wenn man sich nicht aus eigener Kraft befreien kann, sondern auf rettenden Entsatz warten muss.

Und selbstverständlich stecken hinter den greifbaren Mauern oft natürlich auch die “Mauern im Kopf”, also vollkommen unterschiedliche Denk- und Handlungsweisen, die auf den verschiedenen Seiten des Schutzwalls vorherrschen. Hier ist das selbstredend besonders drastisch umgesetzt, könnten doch zwei Menschenschläge kaum unterschiedlicher sein als die bodenständigen Mittelreicher auf der einen und die machthungrigen und größenwahnsinnigen Borbaradianer auf der anderen Seite.

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Orkenspalter TV: DSA LARP DOKU: Collegium Magicae 3

20. November 2014

Wir haben bei unserem eigenen DSA-LARP Collegium Magicae 3 ein wenig nebenher gefilmt und daraus eine kleine, etwas krude Doku…

Engors Dereblick: Rezension: Schloss Strobanoff

18. November 2014

Vorbemerkung: Ulisses hat einen relativ hohen Produktionsausschuss, 1-2 DSA- Titel erscheinen somit monatlich. Viele davon werden relativ lange im Vorfeld bereits beworben, lassen dann aber auch gerne mal etwas auf sich warten (man denke z.B. an die lange Pause zwischen den beiden Aranien- Bänden der “Splitterdämmerung”). Im Fall von “Schloss Strobanoff” hat sich das Prozedere dafür gänzlich anders gestaltet, der Band wurde erst vergleichsweise kurz vor dem Erscheinen angekündigt und dann auch nur mit wenigen Details, so erfuhr man kaum mehr, als dass es um eine Schatzsuche in einem bornischen Schloss gehen sollte. Umso spannender, jetzt das Endresultat in den Händen halten zu können und fast ohne konkrete Erwartungshaltung herangehen zu können.

In Zahlen:
– Band Nr. 207
– 128 Seiten
– Erschienen am 13.11. 2014

I. Inhalt und Aufbau
Der Band verfolgt eine zweigleisige Strategie: Einerseits werden viele Ereignisse relativ offen gehalten, wofür im Prinzip nur eine Vorgeschichte, die Örtlichkeiten und die handelnden Personen vonnöten sind. Für Spieler, die sich ein klareres Handlungskonstrukt wünschen, sind auch narrativere Episoden enthalten, die aber optional sind.

Zunächst wird die Hintergrundgeschichte vorgestellt: Die Helden sollen sich auf die Spur des ehemaligen Abenteurers Iljan Strobanoff begeben, der in seiner Jungend ein ausgesprochen erfolgreicher Recke und Schatzsucher war und es somit zu einem beachtlichen Reichtum gebracht hat. Strobanoff selbst ist allerdings vor kurzem verstoben und sein Schloss in der Nähe von Pervin ist seitdem unbewohnt und wird von niemandem beansprucht. Rätselhafte Begebnisse und Erscheinungen haben aber zuletzt jeden Eindringling in die Flucht geschlagen. Da aber bekannt ist, dass in den Schloss jede Menge wertvoller Gegenstände und Artefakte liegen sollen, befinden sich just zum Zeitpunkt des Abenteuers eine ganze Reihe von Gruppierungen in den Vorbereitungen zu einer Expedition, wie z.B. die Draconiter oder die Festumer Magierakademie , aber auch ein mutmaßlicher Erbe namens Ugo Strobanoff. Als gefährlichste Konkurrenten entpuppen sich allerdings die Verlorenen. Strobanoffs letzte große Expedition führte ihn auf die Spuren der Magiermogule: Unwissentlich störten er und seine Gefährten dabei die Totenruhe eines der größten Krieger dieser Zeit, von Ghulshev Nebaher al-Rik. Zwar gelang es Strobanoff, viele Beutestücke zu erhalten, dabei verlor er aber alle seine Mitstreiter und beinahe seinen Verstand. Vor allem beging er den verhängnisvollen Fehler, die Krone Ghulshevs mitzunehmen, die er aber nicht von dessen Kopf trennen konnte. Nun sinnt der kürzlich seinem Grab entkommene Ghulshev nach seinem Haupt und seiner Rache und zieht dafür mit seinem unheimlichen Gefolge ins Bornland.

Somit besteht der Einstieg in Festum vor allem aus einer Informationssuche über Strobanoffs Leben und das Schloss, wozu verschiedene Quellen angegeben sind, die die Helden einholen können, um möglichst gut vorbereitet in die Expedition zu gehen. Zudem ist es durchaus schon möglich, hier einige der anderen Fraktionen kennenzulernen. Als direkter Anstoß kann aber auch der vermeintliche Einbruch in das Kontor der Geschäftsfrau und Entdeckerin Slobodna Nagragski dienen, wo die Helden zwei leere Sarkophage und einen verstörten Nachtwächter antreffen. In dieser Variante wurden die Leichname von Ghulshev und seinem Verbündeten, dem untoten Priester Sharanbel al- Kira, von Nagragski bei einer weiteren Expedition entdeckt und nach Festum verbracht. Dort angekommen, befreien sich die beiden aus ihren Sarkophagen und entnehmen mit Sharanbels Kräften dem Nachtwächter alle Informationen zum Thema Strobanoff und begeben sich umgehend auf ihre unheilvolle Reise.

Die Anreise wird nur in groben Zügen beschrieben und lediglich mit einer kurzen Zufallstabelle ausgeschmückt. Den Kern der Handlung stellen ohnehin die Begebenheiten vor Ort dar, wo die Helden sich zunächst ein Basislager erreichten können und spätestens hier registrieren, dass sie nicht die einzigen Schatzsucher sind. Somit dürfte der erste Teil der Geschehnisse vor Ort mit dem Auskundschaften der unmittelbaren Umgebung des Schlosses ausgefüllt sein sowie den ersten Begegnungen mit ihren Konkurrenten bzw. auch potentiellen Verbündeten. Dabei müssen sie auch feststellen, dass es auch andere Gruppierungen gibt, die den Ort für sich beanspruchen. So hat sich dort mittlerweile eine Goblinsippe unter der Führung der Schamanin Knuudze niedergelassen, die über weitere Eindringlinge nicht allzu erfreut ist. Die größte Gefahr allerdings droht von dem zornigen Druiden Melcher. Dieser hatte entdeckt, dass sich am Schloss eine alte druidische Kultstätte befindet, konnte Strobanoff aber nicht dazu bewegen, sich wieder von hier zu entfernen. Er ist auch derjenige, der mit seiner Naturmagie dafür verantwortlich ist, dass zuletzt viele Abenteurer vertrieben wurden und wird auch nun versuchen, allen Gruppen das Leben schwer zu machen.

Der Kern des Abenteuers besteht aus der detaillierten Beschreibung der Schauplätze, alle Räume werden dabei umfassend berücksichtigt und sind größtenteils zur Veranschaulichung mit einem Bild versehen. Relativ schnell dürfte den Helden auch aufgehen, dass es sich bei ihrer Unternehmung eben nicht um eine simple Schatzsuche handelt, sondern dass Strobanoff in seinen letzten Lebensjahren bewusst Umbaumaßnahmen vorgenommen hat, die zufällige Eindringlinge schnell vertreiben sollen, wahre Helden Stück für Stück an eine wichtige Mission heranführen sollen. Strobanoff war sich seines Fehlers bei der Entwendung von Ghulshevs Haupt durchaus im Klaren und hofft darauf, dass nur solche Recken in die unterirdisch konstruierte neue Grabkammer vordringen, die dort auch in der Lage sind, die untote Kampfmaschine wieder zu bannen. Zu diesem Zweck hat der Schlossherr eine Rätselkette aufgebaut, um die Helden auf die Probe zu stellen, wobei der Ausgangspunkt ein verschlüsseltes Gedicht ist, das nach und nach zur Lösung von mehreren Aufgaben anleiten soll. Dabei verweisen einige Begriffe auf Orte auf dem Gelände, wo die Helden weitere Hinweise finden (z.B. auf ein Grab, das ein falsches Sterbedatum Strobanoffs aufweist und auch nicht seinen Leichnam enthält). Die Rätselkette ist dabei teilweise recht kniffelig, allerdings sind für solche Spieler, die keinen allzu großes Spaß an Knobeleien haben, jeweils auch alternativ Talentproben oder andere Hilfestellungen angeben, um trotzdem an die Lösung zu kommen. Nachdem der größte Teil der Handlung in den oberirdischen Anlagen spielt, verlagert sich das Geschehen gegen Ende in unterirdische Bereiche, die Strobanoff allerdings gut verstecken ließ und die erst durch die Rätsel offenbar werden. Zugleich verengt sich dadurch auch die Konkurrenzsituation, da der Rätselpfad – einmal aufgenommen – deutlich linearer gestaltet ist und die zuvor überall versprengten Gruppen nun dieselbe Spur aufnehmen können.

Die Katakomben ändern den Spielstil dann tatsächlich in einen klassischen Dungeoncrawl, bei dem es nicht an der bekannten Palette typischer Vorbilder aus dem Kino fehlt, sprich der legendären alles überrollenden Riesenkugel oder den schwingenden Fallbeilen von der Decke. Am Ende findet sich dann sogar eine doppelte Grabkammer, ein Refugium, das Strobanoffs sterbliche Überreste beinhaltet und, darunter verborgen, ein Nachbau der Grabkammer Ghulshevs. Ein klares Finale ist nicht vorgegeben, da hier viele Varianten denkbar sind, je nachdem, ob man z.B. die Konkurrenten schon vorher ausgeschaltet hat oder ob es jetzt hier zum großen Showdown kommt.

Da die Handlung sehr frei gehalten ist und nicht unerheblich von der Interaktion mit den NSCs abhängt, existiert zudem ein Mammut- Anhang mit allein fast 40 Seiten Personenbeschreibungen und zudem einer detaillierten Schilderung der auffindbaren Artefakte und deren jeweiliger Wirkungsweise.

II. Figuren
Tatsächlich umfasst das Abenteuer so viele individualisierte NSCs wie kaum ein Band zuvor, vergleichsweise fällt mir da nur “Namenlose Nächte” ein. Die wichtigste Figur lernen die Helden dabei maximal aus Erzählungen dritter Personen oder in Form einer Geisterbeschwörung kennen: Iljan Strobanoff dient mit seiner Vita als Identifikationsfigur, ist er doch der Prototyp eines erfolgreichen Glücksritters, der es zu Ruhm und Reichtum gebracht hat. Allerdings dient er zeitgleich auch als mahnendes Beispiel, dass auch dies vergänglich ist, durch den Fluch, den er mit seiner letzten Expedition auf sich geladen hat.

Die Schurken des Abenteuers, Ghulshev und Sharanbel, sind dabei genauso unheimlich wie tragisch, folgen sie doch nur ihrer Bestimmung, wobei Ghulshev die tödliche Kampfmaschine verkörpert, die von unstillbarer Rachelust getrieben wird und Sharanbel, der eigentlich sein Grabwächter sein sollte, den gefallenen Priester darstellt, der seine ursprüngliche Aufgabe aus den Augen verloren hat.

Die anderen Konkurrenten sind ebenfalls detailliert dargestellt, jeweils wie eine – allerdings hochspezialisierte – Heldengruppe aufgebaut. Die Festumer Magier z.B. haben dabei naturgemäß ein hohes magisches Potential, sind dafür im Nahkampf etwas schwach auf der Brust. Bei allen Gruppen sind dabei Agenda, Loyalitäten und Konflikte untereinander und Charaktereigenschaften angegeben.

Als Schurke im klassischen Sinne bietet sich vor allem der skrupellose und gerissene Ugo Strobanoff an, dem wenig an seinen eigenen Leuten liegt und der keinerlei wissenschaftliches Interesse hat und auch keine dauerhaften Bündnisse führt, sondern einzig und allein Schätzen und wertvollen Artefakten nachjagt.

Das Zünglein an der Waage können dabei die Goblins um Knuudze und der Druide Melcher spielen, für die die Schätze des Schlosses und alle anderen dort beinhalteten Geheimnisse überhaupt keine Rolle spielen, sondern die lediglich ein ungestörtes Leben führen wollen, dabei aber für die Verteidigung ihrer Wahlheimat Risiken eingehen werden.

Fast alle Fraktionen sind dabei optional angelegt, der Spielleiter kann die teilnehmenden NSCs auch deutlich reduzieren, wenn bestimmte Gruppierungen sich nicht anbieten oder wenn die Helden vielleicht selber mit ihrem Hintergrund für eine derartige Gruppierung arbeiten könnten (wenn z.B. ein Spieler einen Draconiter als Helden führt).

III. Kritik
Wie schon vorab angemerkt, wundert es mich etwas, dass “Schloss Strobanoff” nur relativ wenig Aufmerksamkeit in der Produktankündigung erhalten hat. Das wird dem Band nämlich wenig gerecht, insgesamt finde ich das vorliegende Ergebnis sehr gut, weil unglaublich viel Potential vorhanden ist, um ein sehr spannendes Abenteuer zu gestalten.

Zunächst gefällt mir der Ansatz, sehr viel Freiheit bei der Gestaltung zu lassen, der grundsätzliche Baukasten aus der Örtlichkeit, den Figuren und den Artefakten ermöglicht ein sehr freies Agieren vor dem Hintergrund der Vorgeschichte. Dazu haben sich die Autoren Lars Heitmann und Oliver Overheu genügend Platz genommen, um vor allem die Vielzahl der NSCs möglichst anschaulich zu beschreiben, auch so, dass nicht nur die einzelne Figur herausgearbeitet wird, sondern auch die Stellung innerhalb der Gruppe deutlich wird. Schon beim Lesen kann man reizvolle Konstruktionen entwickeln, welche Rolle einzelne Figuren in der Handlung einnehmen, z.B. in welche Konflikte die Gruppen geraten können. Denn nicht alle werden diese Handlung unbeschadet überstehen, vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass vor allem die Verlorenen eine mächtige und sehr kampfstarke Fraktion darstellen, die wohl nur durch Bündnisse mit anderen “Rechtschaffenden” zu bezwingen sein dürften. Ebenso sind ja auch einige Fallen zu überwinden, die quasi danach schreien, dass das Opfer einzelner NSCs deren Tödlichkeit demonstriert. Der Gedanke, hier viele Heldengruppen aufeinander loszulassen, die alle unterschiedliche Ziele und Moralvorstellungen haben, ist auch deshalb gelungen, weil dies durchaus auch zu einer Identifikation mit seinen Konkurrenten führen kann, haben hier doch fast alle eine individuelle Vorgeschichte und sind nicht die namenlosen Straßenräuber Nr. 1-5, mit denen man sich sonst auseinandersetzen muss, wobei höchstens der Anführer unterscheidbare Charakterzüge erhält. So dürften viele Helden auch ein annäherndes Spiegelbild ihres Selbst wiederfinden, mit einer vergleichbaren Vita und einem ähnlichen Hinterggrund.

Dabei wird natürlich nicht immer das Rad neu erfunden, sondern auch auf Stereotypen und Klischees zurückgegriffen, so ist z.B. ein verärgerter Druide, der ein Naturheiligtum gegen unliebsame Eindringlinge verteidigen will, gerade im DSA- Bereich alles andere als eine neue Idee.

Ebenfalls bemühen sich die Autoren, auch einen linearen Spielstil zu ermöglichen, falls dies eher erwünscht ist, so finden sich auch immer wieder Erzählkästen, die enger führen und Anregungen, wie man bestimmte Situationen lösen kann, die Serviceleistung ist insgesamt relativ hoch. Durch die abwechslungsreiche Machart dürften aber alle Arten von Helden auf ihre Kosten kommen: Die Kämpfer werden dringend gegen die Verlorenen und andere Konkurrenten benötigt (die teilweise sehr stark sind, wozu auch jeweils Kampftaktiken angegeben sind), die Windniserfahrenen werden bei der Umgebungserkundung und der Konfrontation mit Melcher und den Goblins auf ihre Kosten kommen und die Stunde der eher kopflastigen Charaktere schlägt mit dem Einstieg in die Rätselkette. Wer eher diplomatisch veranlagt ist, kann sich zudem an der Bildung von Bündnissen oder zumindest Interessengemeinschaften mit der geballten Konkurrenz versuchen.

Für Rätselfreunde (der Verfasser dieser Zeilen gehört ausdrücklich nicht dazu) sind zudem einige Aufgaben mit teilweise hohem Schwierigkeitsgrad enthalten, allerdings gibt es auch hier Hilfestellungen und zur Not auch immer den Verweis auf mögliche Würfelproben als letzte Rettung. Hier könnte ich mir allerdings vorstellen, dass das einer der Aspekte ist, in denen man als Spielleiter vielleicht die eine oder andere Kürzung oder Vereinfachung vornehmen muss.

Interessant finde ich den Gedanken, ein solches Abenteuer, das im Prinzip ein groß angelegtes Dungeon beinhaltet, mitten in das sonst eher naturgeprägte Bornland zu verlegen, sonst werden gerade solche Spielinhalte ja vornehmlich in den Tulamidenlanden abgehandelt. Durch den Kniff mit dem Weltenbummler Strobanoff, der in seinem Schloss einen wilden Stilmix aus all seinen Erfahrungen in allen Ecken Aventuriens vereint hat, gelingt aber auch hier eine elegante und plausible Lösung. Die bedrohliche Atmosphäre wird so gut eingefangen, vor allem natürlich auch angeheizt durch den wahrscheinlich jeweils hohen Konkurrenzdruck.

Der Komplexität “mittel”, die für den Spielleiter angegeben ist, erscheint mir dafür allerdings deutlich zu niedrig gegriffen, trotz aller Hilfestellungen stellt es meiner Meinung nach doch eine schwere Aufgabe dar, so viele Figuren zu verkörpern und den Überblick über alle Aktionen der einzelnen Gruppen zu behalten. Zudem sind nur Teile der Handlung wirklich vorgegeben, bestimmte Eckpunkte wie das Finale ergeben sich ja erst aus den gesammelten Handlungen der einzelnen Gruppierungen.

Zuletzt stellt das Abenteuer – mehr als jeder andere mir bekannte Band – ein Paradies für Schatzsucher dar, so viele – teilweise sehr machtvolle – Artefakte gab es wohl nie zuvor zu bergen. Wohl auch deshalb sind mehrere Fraktionen beteiligt, damit nicht zu viele Hilfsmittel in die Hände einer einzelnen Gruppe fallen. Zum Schluss ergibt sich sogar die Möglichkeit, selbst zum Erben des Schlosses zu werden (auch wenn da wohl noch renoviert werden müsste). Am Ende sollte jeder aus diesem Abenteuer mit einen ordentlichen Gewinn herausgehen, was in Anbetracht der Schwierigkeiten durch Rätsel, Fallen und herausfordernde Gegner auch angebracht ist.

IV. Fazit
“Schloss Strobanoff” stellt – für mich vollkommen unerwartet – eines der besten Abenteuer eines wahrlich nicht unbedingt schwachen Jahres 2014 dar. Was für den Spielleiter komplex werden dürfte, sollte den Helden einen Heidenspaß bieten in einem gelungenen Dungeon mit einer reizvollen Auswahl an unterschiedlichen Konkurrenten.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

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Alles Ist Zahl: Fate Core mit Modes in Aventurien

15. November 2014

Ich habe ein Excel-Workbook, das ich mit Euch teilen möchte. Es handelt sich um eine Haus-Conversion meiner privaten Rollenspielrunde, in der mit dem vom Atomic Robo RPG entlehnten Mode Charaktererstellung, die Fate Core mit Aventurien-typischen Fertigkeiten umgesetzt wurden. 

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Engors Dereblick: Retro- Check: Nedime – Die Tochter des Kalifen

13. November 2014

Vorbemerkung: Ein Titel wie gemalt für eine Seifenoper! Zumindest ein wenig kitschig klingt es schon, was sich die DSA- Macher da für das erste Solo- Kaufabenteuer ausgedacht haben. Der Klappentext verspricht dafür die klassischen Zutaten eines Abenteuers im Stile der Erzählungen aus 1001 Nacht, wenn es also gilt, die verschwundene Tochter des Kalifen zu finden. Umso interessanter wird es, wenn der Band zugleich als Gegner direkt eine der ambivalentesten Figuren der DSA- Geschichte ankündigt, soll sich die liebliche Nedime doch in den Händen von niemand geringerem als Hasrabal von Gorien befinden.

In Zahlen:
– Band Nr. B7
– 59 Seiten
– 215 Abschnitte
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Wie die meisten Solo- Abenteuer beginnt auch “Nedime – Die Tochter des Kalifen” mit einem kurzen Einführungstext, der in die Handlung einführt. Hier vor allem mit den Worten des Kalifen Abu Dhelrumuns, der dem Helden (ein männliches Exemplar ist hier vorgeschrieben) 150 Dukaten für die Rettung seiner Tochter verspricht – genauso wie einen unsanften Tod, sollte er ohne sie zurückkehren.

Das eigentliche Geschehen beginnt dann ziemlich schnörkellos, da man noch direkt erfährt, dass Nedime von Sultan Hasrabal von Gorien entführt wurde und sich in dessen Palast befindet. Somit steht der Held in ersten Abschnitt auch schon direkt vor der Palastanlage und muss Gedanken darüber anstellen, wie er sich am besten Zugang verschaffen kann.

Das Bauprinzip dieses frühen Solo- Abenteuers ist ausgesprochen simpel: Mit Hilfe einer Karte der Palastanlage kann man in die einzelnen Räume vordringen und Stück für Stück das Gebäude erkunden. Zwar gestaltet sich das Betreten des Palastes zunächst nicht allzu schwer, trotzdem lauern überall Gefahren, wobei ein erstes Hindernis die Sandwölfe auf dem Hof sind, an denen man jeweils vorbei muss, wenn man einen anderen Eingang versuchen möchte.

Die meisten Räume beherbergen eine wichtige oder kuriose Begegnung. In der Gerümpelkammer kann man beispielsweise den Flaschengeist Efrit Omar befreien, der sich dann später in der einen oder anderen brenzligen Situation als Retter in der Not erweisen kann. Als weniger erfreulich kann sich ein Besuch der Speisekammer erweisen, nämlich dann, wenn man auf die Avancen von drei Mäusen eingeht und dumm genug ist, sich in eine Miniaturausgabe seiner selbst verwandeln zu lassen. Wer dann nicht zuvor Efrit befreit hat, endet als Katzenfutter. Wahrlich märchenhaft wird es in der Küche, wo man einem kochenden Zwerg mit einer riesigen Nase bei der Suche nach einem fehlenden Kraut auf Sprünge helfen soll. Als Belohnung wirkt das Zauberwort für ein magisches Gittertor.

Richtiggehend schlüpfrig wird es, wenn man sich in den Baderaum verirrt. Dort kann man Zeuge eines Tanzes der sieben Schleier werden, der im benachbarten Harem stattfindet. Dessen Stationen darf man reichlich bebildert abschnittweise mitverfolgen, allerdings mit dem den stetig wachsenden Risiko, von Baradarasch, dem Meister des Bades (und ebenfalls einem Dschinn), ertappt und zu einem Zweikampf herausgefordert zu werden. In dem Harem selbst ist Nedime nicht anzutreffen, dafür aber ihre eifersüchtige Nebenbuhlerin Nahema, die Lieblingsfrau des Sultans, die auch den Schlüssel zu Nedimes Gemach bei sich führt, den man der Schlafenden entwenden kann.

Dringt man in das Prunkgemach des Palastes vor, hat der Held sein Ziel erreicht, dort befindet sich in der Tat Nedime. Leider jedoch ist die schöne Kalifentochter nicht allein, sondern wird von einem Mantikor bewacht. Wird er in seiner momentanen Aufgabe, Nedime mit einem Ständchen zu unterhalten, unterbrochen, stürzt er sich sofort auf den Helden. Efrit Omar kann hier nur bedingt helfen und den mächtigen Gegner maximal schwächen, ganz um den Kampf kommt man nicht herum, allerdings gibt es sogar die Option, auch Nedime in den Kampf eingreifen zu lassen. Ist der Matikor bezwungen, kann man sich zum Kalifen begeben, um seine Belohnung einzustreichen. Wenn man möchte, kann man sogar die Hand der Schönen erhalten.

Umgekehrt gibt es auch ein paar sehr riskante oder gar ausweglose Varianten: Wer sich in den Wachraum begibt, muss mit hoher Wahrscheinlichkeit gegen die Palastwachen kämpfen (was mit Hilfe von Efrit aber auch kein Problem darstellt). Zwingend beendet ist das Abenteuer, sobald man die Privatgemächer des Sultans betritt. Die folgende Begegnung mit Hasrabal führt unweigerlich zu einer Niederlage des Helden und endet in Kerker. Überhaupt sind die Möglichkeiten, innerhalb des Abenteuers in Borons Hallen einzugehen, mannigfaltig gesät, immerhin sind viele Gegner vorhanden, nicht selten muss man sogar gegen mehrere Feinde gleichzeitig antreten, was für einen Einsteigerhelden keine einfache Fingerübung darstellt. Ohne Efrits Hilfe lassen sich zudem manche Situationen nicht zum Guten wenden.

Dafür gibt es natürlich umgekehrt auch einige Hilfsmittel, neben dem Dschinn kann man unter anderem ein Schwert erhalten, das die Attacke und Parade um 1 erhöht und einen Trank, der alle Eigenschaften dauerhaft um 2 Punkte steigert. Riskant ist die Begegnung mit zwei Dieben in der Vorratskammer. Errät man das richtige Handzeichen und kann sich als ihresgleichen ausgeben, erhält man eine Information, wie man die Sandwölfe im Hof unschädlich machen kann. Wählt man aber das falsche Zeichen (bei einer Auswahl von 4), nehmen diese einen gefangen und werfen den Held seinen Feinden vor.

Zuletzt enthält das Abenteuer noch einige Anmerkungen, wie es sich in ein Gruppenabenteuer umwandeln lässt, zudem sind noch einmal kompakt die wichtigsten Werte aller Gegner angegeben, die im Palast angetroffen werden können.

II. Figuren
Für die Verhältnisse alter Abenteuer kann man hier auf eine vergleichsweise illustre Runde prominenter Charaktere treffen. Kalif Abu Dhelrumun tritt dabei als Auftraggeber auf, der aber auch direkt deutlich macht, dass er ein Versagen bei der Befreiung Nedimes nicht akzeptiert. Nedime selbst taucht naturgemäß erst am Ende des Abenteuers auf, interessant ist dabei vor allem die Facette, dass sie sich nicht als verhätschelte Prinzessin zeigt, die ihren Retter anschmachtet, sondern im Kampf gegen den Mantikor auch durchaus gewillt ist, aktiv einzugreifen.

Zuletzt darf auch Sultan Hasrabal sein DSA- Debüt geben und kann dem Helden gleich demonstrieren, dass hier ein einfacher Recke dieser Kategorie Gegner noch nicht gewachsen ist, indem ein Treffen mit ihm zur Sackgasse mutiert angesichts dessen magischer Kniffe.

Allerdings sind alle Begegnungen mit den NSCs dergestalt, dass sie recht kurz gestaltet sind, so dass man sein Gegenüber nur in einer bestimmten Situation kennenlernt, ohne einen wirklich vertiefenden Einblick in die Figur und ihre gesamten Eigenschaften zu erhalten.

III. Kritik
“Nedime” stellte 1984 das erste eigenständige Soloabenteuer dar, nachdem in der ersten Basis- Box schon eine kleinere Variante mit weniger Abschnitten enthalten war, die aber eher zur Erläuterung der generellen Spielmechanik dienen sollte. Naturgemäß sind relative viele Punkte zu finden, die aus heutiger Perspektive stark überholt sind.

So ist die Spielzeit recht überschaubar, im Endeffekt gibt es ein gutes Dutzend Räume, die man erkunden kann, wobei jeder Raum eine besondere Begegnung beinhaltet. Es gibt ein paar eingebaute Bindeglieder, da man hin und wieder Gegenstände erhalten kann, die einem an späterer Stelle nützlich sein können, wobei vor allem diejenigen im Vorteil sind, die Efrit befreit haben, der gleich mehrfach hilfreich eingreifen kann.

Vom Grundsatz her liefert das Abenteuer auch genau das, was man nach Betrachtung des Covers und dem Lesen des Klappentextes erwartet: Ein wenig an die Erzählungen aus 1001 Nacht angelehnt, darf man sich in einen orientalischen Palast hineinwagen und eine Reihe kleinerer Abenteuer auf sich nehmen, auch die Dschinne passen gut in das Setting. Die einzelnen Szenen sind dabei oft hübsch gestaltet und die eine oder andere Dialogsituation mit einen leichten Augenzwinkern versehen.

Stellenweise erkennt man aber auch noch, dass Aventurien zu diesem Zeitpunkt noch längst nicht so ausgereift war wie heute, vor allem, dass die Anleihen zum Teil noch recht plump war. Die Begegnung mit Zwerg Nase in der Küche treibt dies noch auf die Spitze, da hier sogar direkt namentlich auf Hauff verwiesen wird, Spielwelt und irdischer Hintergrund werden also direkt miteinander vermischt.

Sehr deutlich wird auch, dass damals noch eine ganz andere Philosophie hinter einem Solo- Abenteuer steckte: So weist Ulrich Kiesow sich als Autor sogar explizit die Rolle als Gegner des Spielers zu, der es diesem keinesfalls leicht machen wolle. Ebenso ist das Ableben eines Helden durchaus beabsichtigt, so findet sich unter anderem die Aussage: “Ein Solitär- Spiel muß immer so gefährlich wie möglich sein, denn der Spieler soll die gestellte Aufgabe nicht beim ersten Anlauf lösen können. Das wäre zu langweilig.” Die Möglichkeit, dass zu häufiges Ableben und damit mehrfaches Durchspielen der gleichen Textstellen auch Frustration erzeugen können, wurde da noch nicht ins Auge gefasst. Dabei handelt es sich um einen Ansatz, der mittlerweile zum Glück längst Geschichte ist. Allerdings sind die heutigen (leider sehr raren) Solo- Abenteuer auch so gestaltet, dass die Spielzeit erheblich länger ist, zudem gibt es mittlerweile auch Konstrukte, die z.B. nicht nur örtliche, sondern auch zeitliche Komponenten berücksichtigen, so dass sich Orte beispielsweise verändern, je nachdem, wann man einen Abschnitt betritt.

Etwas problematisch erscheint zudem die Spielbalance, wie schon angesprochen, kann man an vielen Stellen recht schnell zu Tode kommen, insbesondere bei den Gefechten ist die Überzahlsituation der Feinde gegen einen Einsteigerhelden oft schwer zu kompensieren. Und im Gegenzug sind auch wieder Artefakte enthalten, die absurde Stärkungen mitbringen, was gerade in den alten Abenteuern nicht gerade selten der Fall ist.

IV. Fazit
“Nedime – Die Tochter des Kalifen” ist ein sehr simpel gehaltenes Soloabenteuer, das in seiner gradlinigen Machart durchaus einen kurzweilgien Spaßfaktor enthält, während man Hasrabals Palast erkundet. An vielen Stellen entdeckt man auch aber noch klare Defizite gegenüber moderneren Publikationen, insbesondere der Ansatz, sich als Autor als Gegner des Spielers zu fühlen, ist ausgesprochen fragwürdig.

Bewertung: Retro- Faktor befriedigend

Kommentare

Greifenklaue's Blog: [BS] Brot und Spiele am 15.11.

13. November 2014

“In zwei Tagen ist es schon wieder so weit und wir können euch ein neues Brot und Spiele Spieletreffen bieten. Diverse Rollenspielrunden mit Mitmachmöglichkeit sind bereits angekündigt: Fiasco mit Michael am Nachmittag DSA 4.1 in Schwarztobrien bei Christian ab 16 Uhr Legend of the Five Rings bei Chris ab 19 Uhr D&D 5 bei Sven […]

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: Geburt eines Rollenspiels Teil 3: Antikes Hack’n’Slay

11. November 2014

Nachdem meine Spielrunde rund um mein erstes Rollenspielsystem zerbrach (einer wechselte die Schule) und ich merkte, dass das System für sonst niemanden taugte, gab ich erst einmal auf. Nach kurzer Zeit packte es mich allerdings wieder und ich wagte mich an ein komplett neues Setting: Die Antike zur Zeit des römischen Imperiums. Ich hatte schon… Weiter »

Teilzeithelden » Pen&Paper: Gelesen: Magie und Religion in DSA, eine wissenschaftliche Abhandlung

7. November 2014
Magie und Religion in DSA,

Geschrieben wird viel über unser Hobby, aber selten an der Universität. Gordon Nies hat in einer Seminararbeit über das Verhältnis von Magie und Religion in der Welt des Schwarzen Auges geschrieben. Was er dort gefunden hat, wollen wir nun ebenfalls erkunden.

Engors Dereblick: Retro- Check: Durch das Tor der Welten

4. November 2014

Vorbemerkung: Liest man ein wenig quer im Netz, so findet man im Regelfall die Auffassung vorherrschend, Aventurien sei im Vergleich zu anderen Settings eine eher bodenständige gestaltete Hintergrundwelt, gerne auch mit dem Verweis auf eine gewisse “Hartwurstigkeit” versehen. Nimmt man allerdings die Anfangsjahre, als die Welt bei weitem noch nicht so dezidiert ausgestaltet war, gab es durchaus auch eine andere Schlagrichtung, in der auch andere Einflüsse sichtbar waren: “Durch das Tor der Welten” von Autor Werner Fuchs führt die Helden tatsächlich durch ein Dimensionstor auf einen fernen Planeten und konfrontiert sie mit leibhaftigen Aliens. Für das heutige Aventurien mag dies verrückt klingen, 1984 war diese ein ernsthafter Versuch Science- Fiction- Elemente in Aventurien einzuführen.

In Zahlen:
– Band Nr. B8
– 55 Seiten
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Einmal mehr ist es ein (diesmal sehr knapper) Einführungstext, der unvermittelt in das Geschehen führt. Die Helden folgen den Hinweisen eines alten Mönches zu einem verlassenen Bergkloster mitten in der Wüste Khom, um dort nach sagenhaften Schätzen zu suchen.

Dort angekommen müssen die Helden aber schnell feststellen, dass das Kloster mitnichten verlassen ist, sondern dass dort immer noch eine kleine Sekte aktiv ist, die einem merkwürdigen Heiligtum huldigt und Menschenopfer darbringt. Nach bewährtem Schema wird die Situation vor Ort in die Beschreibung der einzelnen Räume integriert. Dabei ist das Kloster- Dungeon so konstruiert, dass früher oder später eine Gefangennahme der Helden stattfinden dürfte. Endpunkt ist dann die große Halle, in der die Gruppe in den Rachen einer überlebensgroßen Statue geworfen wird.

Hier jedoch beginnt das eigentliche Abenteuer. Es handelt sich nicht um die 08/15- Opferstätte eines x- beliebigen Kultes, sondern um ein Sternentor. Laut Hintergrundgeschichte gehörte das Tor einst den Mächtigen, einer Rasse, die sich nicht mit Schiffen durch das All bewegte, sondern mittels Transmittertoren (und das immerhin 10 Jahre vor Stargate!). Diese haben Aventurien schon vor langer Zeit verlassen, ihr Tor ist aber immer noch aktiv.

Dieses Tor führt direkt auf den Planeten Ras Tabor. Diese Welt zeichnet sich vornehmlich durch seine Riesenbäume aus, die über 500m Höhe erreichen können. Genau auf einem solchen Baum ist der Landepunkt des Tors gesetzt, so dass die Helden in der Folge einen gewagten Abstieg auf sich nehmen müssen, um ebenen Boden zu erreichen, um dort nach einer Rückkehrmöglichkeit zu suchen. Selbstverständlich ist der Baum nicht unbewohnt, vielmehr hausen dort jede Menge exotische Wesen und Kreaturen, die den Spielercharakteren teilweise behilflich sein können, teilweise aber auch eine tödliche Bedrohung darstellen. Dabei existieren unterschiedliche Routen, auf denen man den Abstieg wagen kann. Als Fixpunkte gibt es zusätzlich in regelmäßigen Abständen große Plattformen. Die Bewohner Ras Tobars zeichnen sich mehrheitlich – genau wie der Baum – vor allem durch ihre Dimensionen aus, gibt es dort doch verschiedene Exemplare von bekannten Kreaturen in Riesenausgabe (Riesenameise, Riesenlibelle usw.), aber auch intelligente Riesenaffen wie die Kiri- Kiris, die sich vor allem durch ihre Raubtouren auszeichnen. Vom Sadur, einem pantherähnlichen Wesen schließlich droht die größte Gefahr. Aber auch aus dem Verborgenen werden die Helden angegriffen, z.B. von Würgeschlangen oder Tentakelpflanzen.

Hat die Gruppe all diese Hindernisse bewältigt, erreichen sie in der Mitte des Baumes auf der letzten Plattform das Dorf der Watabh, die von den Mächtigen auf dem Baum als dessen Wächter angesiedelt wurden. Je nachdem, ob man sich friedlich mit ihnen arrangiert oder ob man auf den Konfrontationskurs setzt, wird es mehr oder weniger schwierig, einen Lift zu erreichen, mit dem man zum Fuß des Baumes heruntergelassen werden kann. Vor allem aber können die Watabh die Information geben, dass sich in der Nähe eine Ansiedlung der Mächtigen befunden haben soll, wo man möglicherweise eine Rückkehrmöglichkeit finden kann.

Damit beginnt das letzte Kapitel, in dem die Helden nun in der freien Natur unterwegs sind. Dabei sind aus Platzgründen nur einige Orte beschreiben, wie eine Kultstätte, an der einst ein Lufttransporter der Mächtigen abgestürzt ist, der nun von den Watabh als Heiligtum angesehen wird oder ein Pilzwald. Das Ziel ihrer Reise haben die Spieler erreicht, wenn sie an dem Pfahlbau der Gmul, einer lurchähnlichen Rasse, angelangt sind. Stellen sich die Helden bei den Verhandlungen mit des Gmul geschickt an, weisen diese ihnen den Weg zu einem nahen Talkessel, wo sie eine kleine Pyramide finden, in der sich ein Portal befindet, mittels dessen die Gruppe nach Aventurien zurückkehren kann. Dabei wird zugleich das Tor der Welten zerstört und somit für immer geschlossen.

Im Anhang wird schließlich eine ganze Reihe der Bewohner von Ras Tabor mit jeweils einer Kurzbeschreibung und den spielrelevanten Werten vorgestellt. Als Hilfestellung gibt es zudem eine Auswahl von vorgewürfelten Helden samt unterschiedlichen Ausrüstungspaketen.

II. Figuren
Der Schwerpunkt liegt relativ eindeutig auf der Ansammlung von neuen Kreaturen, die den Planeten bevölkern. Somit existieren kaum Figuren, die ein individuelleres Profil erhalten und selbst die wenigen Ausnahmen, wie der ebenfalls in Ras Tabor gestrandete aventurische Bandit Selenor, werden in nur wenigen Zeilen beschrieben.

III. Kritik
“Das Tor der Welten” steht aufgrund seiner Machart im Ruf, eine der Publikationen zu sein, die am weitesten vom “normalen” Aventurienbild abweicht. Und nimmt man einzelne Handlungselemente wie die Existenz von Außerirdischen, das Dimensionstor als Transfermethode oder die Entdeckung eines fremden Planeten, so trifft dies auf den ersten Augenschein auch zu. Derart futuristische Bestandteile sind in der DSA- Historie ziemlich einzigartig (zusammen mit “Borbarads Fluch”).

Schaut man sich den Band allerdings etwas genauer an, erscheint vieles doch um einiges konventioneller, als es der erste Blick vorgaukeln mag. So ist vor allem der außerirische Planet lediglich von den großen Dimensionen seiner Naturphänomene bestimmt, Technologie taucht dagegen kaum auf. Auch die vorkommenden Wesen und Kreaturen sind im Endeffekt kaum sonderlich exotisch für DSA- Verhältnisse.

Wäre nicht die Hintergrundgeschichte, könnte der Handlungsort genauso gut eine Globule sein, was ja bei DSA im Regelfall als eleganter Kniff verwendet wird, um vom Weltenkanon abweichende Ideen hintergrundkompatibel einzubringen, ohne die allgemeine Struktur zu verletzen. Und selbst die Hintergrundgeschichte ist so knapp und allgemein gehalten, dass sie kaum notwendig ist, schließlich erfahren die Helden im Verlauf ihrer kurzen Reise durch Ras Tabor im Prinzip fast nichts über die Mächtigen (wobei es in der DSA- Geschichte in der Tat auch schon kreativere Bezeichnungen gegeben hat).

Die grundsätzliche Idee des Abstiegs von dem Riesenbaum halte ich für durchaus gelungen, allerdings fehlt es letztlich etwas an Abwechslung, zu konventionell sind die Gegner gestaltet. Vor allem wäre stellenweise mehr Profil in der Kreation der Fremden wünschenswert gewesen, wie es leider nur beim Dorf der Watabh in Ansätzen gelungen ist, wenn eine echte Interaktion möglich ist statt den sonst vorherrschenden Handlungsalternativen zwischen Kampf und schnellem Rückzug.

Zudem fehlt vor allem ein echtes Finale, das letzte Kapitel ist etwas zu grob gestrickt, das Auffinden der Apparatur zur Rückkehr gelingt zu einfach, ein deutliches Hindernis (ein Endkampf/ein Rätsel/eine rollenspielerische Herausforderung) bleibt aus.

Hier zeigt sich auch, dass die Idee des fremden Planeten zu wenig ausgereift ist. In der Umgebungskonstruktion bleibt es bei gewohnten Mustern, die so oder so ähnlich durchaus auch in Aventurien oder einer oben schon erwähnten Globule denkbar gewesen wären. Hier fehlt es an der letzten Konsequenz, exotischere Ideen einzubringen.

Allerdings stellt sich mir auch die Frage, ob man das einem Autor in der damaligen Zeit wirklich vorwerfen kann. Schließlich war Aventurien ja selbst nur im Ansatz ausdefiniert, viele Vorstellungen existierten ja allenfalls in groben Zügen und wurden erst in den Folgejahren mit Inhalten und Leben gefüllt.

Somit halte ich den Gedanken, Aventurien mit Science- Fiction- Elementen anzureichern, für das Jahr 1984 für legitim, im Prinzip befand man sich ja noch in einer Art Testphase, viele Aspekte der alten Abenteuer wurden nicht ohne Grund mittlerweile angepasst oder gänzlich entfernt. Somit kann sich der Wert des Abenteuers auch darin wiederfinden, dass hier eine Idee aufgegriffen wurde, die vollkommen zurecht schnell wieder verworfen und stattdessen durch das eher traditionell angehauchte Setting ersetzt wurde.

IV. Fazit
Letztlich gibt dies einem Band wie “Durch das Tor der Welten” eindeutig einen Status als Kuriosum, da hier eine der abstrusesten Grundideen entwickelt wurde, Die eher konventionelle Gestaltung sorgt aber eher dafür, dass dieser Versuch später nicht weiterverfolgt wurde. Was bleibt, ist ein Abenteuer, das mit einigen Umgestaltungen (v.a. der Ansiedlung in einer Globule oder einer ähnlichen Anderswelt) durchaus heute noch spielbar ist, ohne groß aus dem Rahmen zu fallen.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend

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DSA Intime Podcast: DSA39 Schwarze Gilde

3. November 2014

Magier ist nicht gleich Magier. Wir starten eine neue Reihe zu den drei Gilden – heute: schwarz. Wir diskutieren das Weltbild der “Bruderschaft der Wissenden”, machen uns Gedanken zur Spielbarkeit eines Schwarzmagiers und was Kirchen und die anderen Gilde dazu sagen. Wie immer freuen wir uns über eure Kommentare!

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: Geburt eines Rollenspiels Teil 2: Versuch eines Teenagers

31. Oktober 2014

Wie bereits im ersten Artikel dieser Serie angemerkt, habe ich recht früh angefangen ein eigenes Pen&Paper-Rollenspiel zu entwickeln. Um genau zu sein irgendwann im Alter von 13 Jahre. Wenn ich das Spiel heute raushole, erinnere ich mich an die vielen lustigen Stunden, die wir hatten. Sehe aber auch, dass das Spiel in dieser Form eigentlich… Weiter »

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

29. Oktober 2014

Ausgehend von diesem Thread im Nerdvana-Forum kam ich in Erklärungsnot, warum die Möglichkeit bestehen könnte, dass Dungeons doch auch irgendwie Rollenspiel sind und vielleicht sogar Spaß machen könnten…

Ursprung war meine leicht provokante These, dass "DSA keine Dungeons kann".

Grundsätzlich meine ich damit, dass viele DSA-Autoren, die zumeist im Geiste der 90er Jahre, in denen oft

Engors Dereblick: Rezension: Söldner, Skalden, Steppenelfen

28. Oktober 2014

Vorbemerkung: Blickt man in sein DSA- Regal, wird es ziemlich bunt, tummelt sich doch dort mittlerweile ein ausgesprochen Tsa- gefälliges Farbgemisch. Neu für mich ist dabei die lilafarbene Reihe mit den Meisterpersonenbänden, die ich bisher nicht auf dem Schirm hatte. Mit “Söldner, Skalden, Steppenelfen” möchte ich nun auch diese Lücke schließen und etwas genauer unter die Lupe nehmen, was Ulisses den Spielern als Angebot zur Ausstaffierung von Abenteuern an NSCs vorsetzt.

In Zahlen:
– Meisterpersonen Aventuriens (3. Band)
– 206 Seiten
– Erschienen am 16.10.2014

I. Inhalt und Aufbau
Insgesamt bietet der Band die Vorstellung von stattlichen 64 unterschiedlichen Meisterpersonen. Der Aufbau eines jeden Beitrages ist dabei identisch gestaltet: Zunächst wird in einem In- Game- Text eine typische Szene aus dem Leben eines Vertreters vorgestellt, damit man eine klarere Vorstellung von dieser Figurenklasse entwickeln kann. Darauf folgt ein umfangreicher Wertekasten. Für Begegnungen mit den Spielerhelden oder anderen NSCs wird zudem grob das Konfliktverhalten umrissen. Eine Namensliste soll dabei helfen, eigene Figuren zu gestalten. Sollte dieser NSC zudem von den Helden für eine Dienstleistung in Anspruch genommen werden, gibt es zur Orientierung eine kurze Liste mit denkbaren Diensten. Für den Spielleiter besonders wichtig sind die darauf folgenden Hinweise zur Darstellung dieser Figurenklasse. Zuletzt folgen jeweils zwei Abenteuervorschläge, in denen konkrete Figuren im Rahmen eines Szenarios vorgestellt werden, in dem die Helden als Feinde oder Verbündete mit der Figur in Kontakt treten können. Zu jeder Figur ist zudem ein Infokasten beigefügt, der Wissenswertes vorstellt, was zu dieser Meisterperson passt.

Natürlich ist bei einem Band mit diesem Grundmuster Vielfalt ein primäres Ziel, trotzdem gibt es natürlich in der Struktur thematische Gemeinsamkeiten: Alle hier vorgestellten Personen sind im Norden Aventurien anzutreffen. Dies schlägt sich einerseits in den unterschiedlichen Rassen sichtbar nieder, die schwerpunktmäßig im Norden liegen: So sind natürlich auffällig viele orkische und elfische Charaktere vorhanden. Bei den Menschen sind dagegen auch viele “bodenständige” Figuren im Fokus, wie der Deichbauer, die Schankmagd oder der Zimmermann. Ebenso findet man eindeutig regional verankerte Charaktere, z.B. mit den Schwerpunkten Thorwal und Bornland. Ebenso erhalten natürlich auch die Schwarzen Lande ihre Berücksichtigung mit Figuren wie dem Dämonenprediger, der Nekromantin und dem Dunklen Ritter. Im Anhang finden sich als Hilfestellung zur Charakterausgestaltung noch Listen von Eigenschaften, äußerlichen Merkmalen, Namen und Seelentieren.

Von der Aufmachung her präsentiert sich “Söldner, Skalden, Steppenelfen” ausgesprochen hochwertig, kommt der gesamte Band doch vollfarbig daher. Zu jeder einzelnen präsentierten Meisterfigur gibt es eine passende Illustration, die den Charakter anschaulicher werden lässt. Natürlich hat eine derartige Aufmachung auch einen entsprechenden Preis mit 34,95 Euro.

II. Kritik
Das Spektrum der Meisterfiguren in “Söldner, Skalden, Steppenelfen” ist in der Tat ausgesprochen breit gefächert, letztlich ist von allem etwas dabei: vom Adeligen über die Bürgerlichen bis hin zu den Leibeigenen, vom edlen und selbstlosen Götterdiener bis zum finstersten Nekromanten, vom gnadenlosen Kämpfer bis zum einfachen und wehrlosen Bauern, als Rassen die Menschen, Orks, Elfen und Zwerge und Exoten wie die Grolme. Sprich: Hier finden sich im Prinzip Figuren für alle möglichen denkbaren Szenarien, in den Extremen vom Himmelsfahrtkommando in die Schattenlande bis hin zum harmlosen Besuch eines bornischen Volksfestes.

Gerade diese Palette sehe ich als eine große Stärke des Bandes an. Die hinführenden Geschichten sind im Regelfall natürlich maximal ein Blitzlicht aus dem Leben des Beispielcharakters, sorgen aber zumeist dafür, dass man einen guten Eindruck von dem Potential der jeweiligen Figur erhält. So wirken sogar die Charaktere interessant, die gerade nicht im klassischen Sinne heldenhaft konzipiert sind, wie z.B. der Deichbauer oder der Landwehr- Soldat. Gerade solche NSCs erhalten hier ein Gesicht und ein tiefergehendes Profil, nachdem sie in vielen regulären Abenteuerbänden oft als klare Nebenfiguren in ein paar Zeilen oder sogar lediglich im Rahmen einer Zufallstabelle vorgestellt werden, hier aber nun gleichberechtigt abgehandelt werden neben mächtigeren Figuren wie z.B. den Bewohnern der Schattenlande wie dem Dunklen Ritter oder der Nekromantin, die ja als klare Antagonisten gedacht sind und als solche im Regelfall mehr Aufmerksamkeit und somit auch Ausgestaltungsraum erhalten.

Die Darstellungstipps können sich natürlich nur auf das Nötigste beschränken, sind aber durchaus dazu geeignet, eine ordentliche Basis zu ermöglichen, um Motive, Handlungsmöglichkeiten und Eigenschaften zu ermitteln. Grundsätzlich kann man neben dem konkreten Beispielcharakter aus der Hintergrundgeschichte auch eigene Figuren erstellen, die an eine eigene Story angepasst sind.

Bei einer solchen Fülle an Einzelcharakteren bleibt es natürlich nicht aus, dass nicht immer jeder Geschmack getroffen wird: So gefällt mir z.B. die Hintergrundgeschichte der Nachtalbin hervorragend, weil sie die Kälte und Gnadenlosigkeit dieser Eiselfe besonders treffend unterstreicht, während mir der offensichtlich als Karikatur angelegte Engasaler Pikenier viel zu bemüht und klischeehaft angelegt ist.

Auch wenn der Band kein durchgehendes Bindeglied und nur eine grobe regionale Orientierung hat, gelingt es weitgehend gut, die entsprechende Atmosphäre der Settings zu treffen, in denen man die einzelnen Figuren antrifft, was z.B. den harten Alltag der Orks im steten Konkurrenzkampf betrifft wie auch die harten geografischen Bedingungen, mit denen Firungeweihter, Nachtalbin oder Nivesenjäger tagtäglich kämpfen müssen oder auch die von starken feudalen Einflüssen geprägte Lebenswelt der bornischen Figuren.

Als nette Ergänzung empfinde ich vielfach die knappen Anregungen für Einführungsszenarien. Diese sind natürlich immer nur in knappen Zeilen umrissen, regen bei mir aber die Fantasie sehr an, weil da einige schöne Ideen dahinterstecken, die ich mir gut als eigenes Abenteuer vorstellen könnte. Mit der Charakterbeschreibung als Basis hat man ja ohnehin eine zentrales Element (in dem Fall den Antagonisten/Auftraggeber/Schutzbefohlenen etc.) schon relativ lebhaft vor Augen.

Natürlich stellt sich bei einem solchen Band immer auch die Frage, ob man ihn wirklich benötigt oder ob er letztlich eher schönes Beiwerk in der allgemeinen Publikationswut des Ulisses- Verlag darstellt. Die Frage lässt sich nur schwer beantworten, letztlich hängt das auch davon ab, wie viel Zeit und Kreativität man selbst in die Figurenentwicklung investieren möchte und inwieweit man z.B. bei Kaufpublikationen die dort vorgestellten NSCs noch um weitere Figuren ergänzen will. Seinen Sinn erfüllt der Band aber in jedem Fall, wer Interesse an Anregungen zur NSC- Entwicklung hat oder einfach nur einen Spielabend um einige spannende Nebenfiguren anreichern möchte, kann hier wenig falsch machen.

III. Fazit
“Söldner, Skalden, Steppenelfen” bietet eine Fülle von sorgfältig ausgearbeiteten Meisterfiguren, die eine ausgesprochen breite Palette an Figuren für alle möglichen Arten von Abenteuern vorstellt. Als zusätzliches Werkzeug für den Spielleiter beinhaltet der Band massenhaft Anregungen, entweder zur direkten Übernahme eines Beispielcharakters oder eben zur Ausgestaltung eigener Figuren.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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Kaiser Retros Waffenkammer: DSA 5 Beta – Sulibeth Rahjadaque – Magische Müßiggängerin

28. Oktober 2014

Mit der neuesten Version der DSA5 Betaregeln war wieder einmal ein bischen Testen angesagt. Dabei hat eine Spielerin, meine gute Freundin Ellen nicht nur ihren eigenen Charakter mitgebracht sondern auch direkt ein ihrer Freunde dazu gebracht den Charakter in einem Bild zu verewigen.
Das soll nicht unbelohnt bleiben und darum bekommt der Charakter nun einen Platz auf meinem Blog.

Im aranische Sultanat Palmyramis ist Müßigang das Ideal des feinen Lebens uns üppige Körperformen das Ideal der Schönheit. Sulibeth Rahjadaque, die sich auch mit einer langen Reihe von Ahninnen und Lehrerinnen brüsten kann, ist ein Produkt dieser Werte. Als aranische Dame der Herrscherschicht hat sie ein entsprechendes Selbstvertrauen und wenig Berührungspunkte mit den unangenehmen Aspekten des Lebens.

Im reichen Palmyrabad geboren und mit magischem Talent gesegnet wurde Sulibeth von einer Lehrmeisterin, die von der Schule des Seienden Scheins in Zorgan abgeworben wurde, in der elterlichen Villa unterrichtet. Sie erlernte zahlreiche Zauber die ihren Alltag erleichterten oder sich zur Kunstausübung eigneten, ganz im Einklang mit der palmyranischen Lebensart.

Als dritte Tochter des Hauses wäre eine politische Heirat die wichtigste Aufgabe, die Sulibeth für ihre Familie erledigen kann. Doch bis diese sich anbietet genießt die Magierin das Leben und nutzt ihre magischen Talente und den Reichtum ihres Hauses zu diesem Zwecke.

(Das Bild wurde gezeichnet von Rak, den man auf Deviant Art finden und auf Englisch oder Französisch ansprechen kann.)

Ausrüstung

  • Magierroben im tulamidischen Stil

  • Mehrere reiche Gewänder

  • Teurer Schmuck

  • Magierstab aus palmyranischer Zeder

  • Kosmetika und Parfüm

  • Schreibzeug und Papyrusrollen

  • Rollsiegel ihres Hauses

  • Schleier der nächtlichen Begegnung (Artefakt, lädt sich monatlich auf. Wirkt als Bannbaladin mit 7 FP, das Gegenüber glaubt unter Schleier eine alte Bekanntschaft oder Liebschaft zu erkennen. Lässt sich nur Nachts aktivieren. Auslöser ist ein tulamidisches Gedicht rezitiert von der Trägerin. Erschaffen von Sulibeth selbst.)

  • 80 Dukaten in aranischer Währung

.Ziel des Charakters war es zum einen natürlich die neuen Regeln zu testen. Also habe ich ein paar Vor- und Nachteile eingebaut die mit Erschwernissen und Erleichterungen arbeiten.

Zum anderen wollte ich auch eine etwas untypische Heldin haben und den Mitspielern gleichzeitig auch einen Eindruck geben was in Aventurien möglich ist. Darum habe ich die Plamyranerin mit dem Nachteil Fettleibig gewählt. Ihre Zauber aber auch angepasst diesen so bedeutungslos wie möglich für den Alltag zu machen.
Mit dem Ergebnis war ich gut zufrieden und wenn die Regeln ungefähr so hinkommen Spiele ich Sulibeth auch gerne noch weiter.

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 73: Ringcon, Schleierfall, Knights of Badassdom

27. Oktober 2014

Für die 73. Late Nerd Show sind wir nach Bonn auf die Ringcon gefahren, wo wir die Schauspieler aus Game…

Mias Zeichenblog » Rollenspiele: Neu erschienen: Söldner, Skalden, Steppenelfen

27. Oktober 2014

Der neue DSA-Meisterpersonenband Söldner, Skalden, Steppenelfen beschäftigt sich mit Professionen und Charakteren des Nordens, kommt vollfarbig daher und beinhaltet neben vier Figuren aus meiner Feder viele weitere schöne Illus! Viel Spaß beim Lesen und Angucken! Eure Mia

The post Neu erschienen: Söldner, Skalden, Steppenelfen appeared first on Mias Zeichenblog.

Greifenklaue's Blog: Greifenklaue Podcast #31 – Wasser mit Inhaltverzeichnis

26. Oktober 2014

Puhh, nach drei Sessions ist endlich das Inhaltsverzeichnis unserer Wasserfolge fertig! Das ganze wurde aufgenommen im Rahmen des von  Clawdeen organisiert den RSP-Blog-Karneval im Okt … September zum Thema Wasser. Glorian und Greifenklaue unterhalten sich über Entdeckerkampagnen im Stile von Columbus, Cortez oder Pizarros, also eine Mischung aus langer Überfahrt ins Unbekannte Land und die […]