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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Engors Dereblick: Rezension: Myranische Geheimnisse

23. Oktober 2014

Vorbemerkung: Eine Fantasiewelt ist nur dann wirklich lebendig, wenn sie auch über eine aktive Spielerschaft verfügt, die sich gerne und rege an ihrer Entwicklung beteiligt. Seltener hingegen ist es, dass solche Beiträge ihren Weg hin zu einer Printform finden. So geschehen jetzt bei “Myranische Geheimnisse”, wo der Uhrwerk-Verlag gebündelt viele Einzelerzeugnisse zu unterschiedlichen Aspekten in Myranor herausgibt, stammend aus der Fanzeitschrift Memoria Myrana und dem Wettbewerb Ars Myrana 2011.

In Zahlen:
– 71 Seiten
– Erschienen am 2.10. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Zwar handelt es sich um jede Menge Einzelbeiträge (insgesamt 22), die zumeist unabhängig voneinander verfasst zu sein scheinen, allerdings erhalten diese trotzdem durch einen kleinen Kniff eine übergeordnete Klammer. So ist der gesamte Band als eine Art von Dossier gestaltet, bei dem die myranischen Geheimnisse Bestandteil der Korrespondenz zweier hoher Würdenträger sind, deren Briefverkehr von einem Agenten des Hauses Eupherban mitgelesen und an seine Auftraggeber weitergeleitet wird. Somit werden jedem Artikel einige einleitende Worte aus dem Briefwechsel vorangestellt, die als kurze Themenheranführung und oft auch als Überleitung dienen. Bei den konkreten Beiträgen lässt sich eindeutig ein Schwerpunkt auf Ortsbeschreibungen erkennen, es existieren aber auch Gegenstandsbeschreibungen, einige Kreaturen und die Schilderung eines der mächtigen Häuser Myranors.

Mit den Blutschmieden von Aggrolmok wird zunächst ein unseliger Ort vorgestellt, an dem G´Rolmur mit Hilfe der Domäne Aggari Golems und technomagische Erzeugnisse herstellen. Deutlich umfangreicher fällt der Beitrag über die Stadt Galasal aus, die ihre Blütezeit in längst zurückliegender Vergangenheit hatte und heute weitgehend vom Meer und seinen Kreaturen bestimmt wird. Vor allem Meeresbewohner und -phänomene machen die Besonderheit dieser Stadt aus. Neben einer Kurzbeschreibung der Stadt selbst werden noch einige Persönlichkeiten und Geheimnisse angeführt. Als nächste Örtlichkeit findet sich im Anschluss Alogia, eine Stadt, die ganz im Zeichen der Verehrung der Gottheit Equona steht. Als dominantes Merkmal wird der Schwerpunkt auf der herausragenden Pferdezucht gelegt, zudem existiert eine etwas detaillierte Beschreibung des Tempelkomplexes. Passend dazu findet sich zudem in weiteren Verlauf des Bandes auch noch ein Beitrag, der sich der Göttin Equona selbst widmet.

Deutlich finsterer ist das Geheimnis um Thiaghara, die sagenumwobene Festung der Alben. Hierbei handelt es sich um den verborgenen Rückzugspunkt der Alben in Myranor, von wo aus sie aus ihrem Versteck heraus Pläne zur Wiedereroberung der Provinz Karonius planen.

Bei Astaria hingegen handelt es sich um einen Stadtteil Trivinas, der vor allem als eine Art von Schmugglerhafen angelegt ist, wobei der Hafen selbst kurz erwähnt wird und dann seine einzelnen Viertel mit den dort lebenden Interessensgruppen.

Auf die großeren Örtlichkeiten folgen kleiner Einheiten wie Gebäude. Den Anfang macht dabei die Lenoriden- Therme in Balan Cantara, die mit ihren Gegebenheiten und ihrem Personal vorgestellt wird.

Der Tempel der Göttin Zatura hingegen fungiert aufgrund der angeblichen heilenden Kräfte der Gottheit als eine Art von Sanatorium für Honoratoren und Optimaten sowie als Heimstatt einer bekannten Apotheke, in der die vor Ort angepflanzten Heilkräuter verkauft werden. Weitere Gebäude sind zudem noch eine Chrattrac- Spindel und das Bankhaus zu Alonia und die Krypta eine Optimaten der Onachos.

Genau diesem Haus wird dann der umfangreichste Artikel der gesamten Publikation gewidmet: Das Haus Onachos erhält ein verstärktes Profil, indem seine Geschichte, die Cammer und deren Mitglieder vorgestellt werden, zudem wurden auch hier einige Mysterien als Abenteueranlässe angefügt. Mit dem “Siegel der Gruft” wird zudem später noch ein Ritual zur Sicherung von Grabstätten aufgegriffen.

Eine ganz andere Gruppierung stellt der Zirkel der Silberreiher dar, eine Vereinigung von Gondellenkern in Balan Cantara. Grundsätzlich gibt es viele solcher Vereinigungen, diese allerdings weist die Besonderheit auf, dass sie von einem Aventurier gegründet wurde, einem gestrandeten Schiffsmagus aus Grangor.

Der “Fels in der Brandung” hingegen ist kein Ort, sondern ein Ritual maritimer Völker, mittels dessen man nicht mehr von der Strömung beeinflusst wird, sondern – sogar trotz mitgeführter Ausrüstung – förmlich im Wasser schwebt. Ebenfalls im mystischen Bereich bewegt sich der sogenannte Sternenwurf, wobei mittels des Wurfs dreier Würfel Vorhersagen für die Zukunft einer oder mehrerer Personen getroffen werden. Unsichtbarkeit verspricht die dunkle Gabe “Tarnen”, wobei diese dämonischen Ursprungs ist und als Grundlage die Enthauptung und Häutung eines intelligenten Lebewesens beinhaltet. Das “Geschmeide der Wünsche” hingegen ist ein Ritual, das Beschwörungen erleichtert und beschworene Entitäten leichter für den Beschwörer empfänglich machen soll.

Eher kurios und naturgemäß sehr frivol mutet das Frühlingsfest der Satyare an, wobei hier der gesamte dreiseitige Text narrativ verfasst wurde.

Zuletzt werden mit dem Eisenwolf und dem Flugfuchs noch zwei myranische Kreaturen vorgestellt, die das Bestiarum erweitern, zudem werden noch einige Mythengestalten der Ban´shi präsentiert.

II. Kritik
In der Tat handelt es sich bei “Myranische Geheimnisse” – genau wie angekündigt – um eine ziemlich bunte Mischung von allen möglichen Themenkomplexen, mit denen man auf unterschiedliche Art und Weise das Spiel in Myranor anreichern kann, sei es durch den Rückgriff auf die angeführten Orte, Personen(-gruppen), Rituale oder Kreaturen.

Einerseits ist diese Vielfalt natürlich ein gewollter Aspekt, andererseits erschwert dies eine Bewertung auch ungemein: Schließlich sind die Beiträge von vielen unterschiedlichen Autoren verfasst worden, so dass sich logischerweise auch hier starke Differenzen in Sachen Thema, Komplexität, Umfang und Detailreichtum zeigen und letztlich natürlich auch in der Qualität.

Grundsätzlich ist der Ansatz, hier eine Plattform zu bieten, in der man auch kleine Materialbeiträge veröffentlicht, ausgesprochen löblich, stellt man doch fest, wie intensiv sich viele Spieler mit Myranor beschäftigen und welche Ideen vorhanden sind, um das Spiel anzureichern. Trotzdem kommt man nicht umhin festzustellen, dass der etwas wilde Themenmix dazu führt, dass höchstwahrscheinlich immer nur Teile der Sammlung für den einzelnen Spieler interessant und relevant sind.

Meiner Meinung nach gibt es viele hochinteressante Ansätze, die zum Teil sehr spannend klingen, wie z.B. die Albenfestung. Bei vielen Artikeln zeigt sich dann aber auch direkt der Nachteil der Kürze, das Thema kann nur angerissen werden, kaum aber ausgeführt, so existiert beim angeführten Beispiel leider kein Grundriss und eine wenigstens grobe Beschreibung der Feste.

Sehr schön ist dafür die Beschreibung des Hauses Onachos, das hier in drei Artikeln vorgestellt wird, hier erhält man viele Ideen und Spielanregungen, um ein Optimatenhaus mit deutlich mehr Profil auszustatten. Vor allem der hier praktizierte Totenkult lassen das Haus und seine Mitglieder zu einem gleichermaßen spannenden wie interessanten Spielinhalt werden.

Nett wirkt die nachträglich angefügte Klammer in Form des Dossiers als Sammlung eines Briefwechsels, auf diese Weise erhalten die Artikel gut lesbare Anmoderationen und Überleitungen, die so geschrieben sind, dass sie tatsächlich die Neugier auf die Artikelinhalte wecken. Allerdings klingt schon hier teilweise an, dass die Relevanz mancher sogenannter Mysterien stark unterschiedlich ist, dazu wirken manche Inhalte schlichtweg zu gewöhnlich, z.B. die beschriebene Therme oder das Bankhaus. Gerade weil es im DSA- Bereich deutlich detailliertere ähnliche Gebäude bereits gibt, wirken diese etwas zu oberflächlich und sind zumindest in Bezug auf den Publikationstitel etwas irreführend.

Etwas merkwürdig erscheint mir auch die Anordnung der Texte, so finden sich über den Band verteilt drei Artikel zum Haus Onachos und zwei, die mit der Göttin Equona verbunden sind. Hier wäre eine klare Zusammenführung sinnvoll gewesen, wie ohnehin eine klarere thematische Zuordnung wünschenswert gewesen wäre, indem man die Themenkomplexe hätte benennen können (z.B. durch Zwischenüberschriften wie “Kreaturen”, “Örtlichkeiten”, “Artefakte” etc.). So wirkt die Zusammenstellung etwas zu beliebig.

III. Fazit
Ein etwas durchwachsenes Sammelsurium von Ideen, um das Spiel in Myranor um kleinere und größere Facetten anzureichern. Durchaus gelungene Ideen wechseln sich ab mit arg konventionellen Spielanregungen, die teilweise mehr Platz benötigt hätten. Richtig ist aber der Ansatz, die Gestaltung des Settings so zu öffnen, dass auch solche Beiträge eine Publikationsplattform erhalten.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Kommentare

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Kaiser Retros Waffenkammer: DSA5 Beta – Der Strick des Henkers – Die Stadt

20. Oktober 2014

Es tut mir sehr leid euch so lange im Stich gelassen zu haben. Erst bin ich nicht dazu gekommen den Spielbericht fertig zu schreiben und danach war der Abstand zum Abenteuer schon so groß, dass die Notizen nicht mehr direkt gereicht haben.

Ich will trotzdem versuchen zumindest einen Abschluss zu finden in der Zusammenfassung.

In der selben Woche wie der erste Teil des Spielberichts habe ich bereits einen Anfang für den zweiten geschrieben.

Nach dem zwar schnell abgehandelten aber tödlichen Kampf, der unsere Gefangenen und die Elfe Caerleon schwer angeschlagen zurückließ erreichten unsere Helden das beschauliche Natternquell. Ein von einer relativ neuen Palisade umgebener Marktflecken von 400 Einwohnern. Sich an die Hügel und die Ufer des daraus entspringenden Natter schmiegend.

Drei Tempel waren bereits von außerhalb der Siedlung auszumachen, relativ groß und beeindruckend Thisdans Ziel, der Perainetempel. Dagegen klein aber mit einer markanten in Wildgansform gegossenen Wetterfahne ein Haus der Travia. Zuletzt und vielleicht am auffälligsten der Praiostempel, offensichtlich beschädigt durch Feuer und unbenutzt. Wie Charlotta und die anderen Einheimischen wussten und mitteilten, ein Opfer von Plünderungen im Jahr des Feuers. Thisdan erkundigte sich sogleich was es damit auf sich habe und warum die Steine nicht anderweitige dem Ort zu gute kämen. Doch erfuhr er, dass ein Abriss von der Praioskirche verboten wurde, eine Neuweihe jedoch so kurz nach dem Ende der Quanionsqueste aber sicher noch auf sich warten lassen würde. Er fand den Namen des zuständigen Geweihten in der Stadt des Lichts heraus, mit dem Vorhaben dort einmal vorzusprechen, auf dass die Ruine nicht länger das Stadtbild verschandeln möge.

Die Gefangenen wurden am Rathaus abgegeben und vom dortigen Büttel in den Keller eingekerkert. Dort trennte sich die Gruppe vorerst auf, Caerleon begab sich mit dem ihrem Verwandten, dem Straßenwächter Thorn ins Gasthaus Natternnest. Charlotta besuchte zuerst natürlich ihre im Ort lebenden Familie. Thisdans Weg führte natürlich zuerst zum Perainetempel und Kendra begleitete ihn.

Lorion hingegen blieb bei Rank zurück als der den Wagen seiner Chefin entlud und erkundigte sich nach phexgefälligen Dingen, wie einem Schwarzmarkt in Natternquell. In der Tat konnte ihm der Knecht weiterhelfen und verwies auf Füchsische Phrasen mit denen sich Lorion in Morenas Laden die Waren von unter der Theke bestellen konnte. Dabei handelte es sich um Rauschkräuter und Gifte, der Horasier schien interessierter an den Kräutern, doch merkte sich beides. Bevor auch er seinen Weg ins Natternnest antrat.

Ab hier geht es mit einigem Abstand und vielleicht knapper weiter.

Thisdan hat im Perainetempel noch mehr über die Unfälle und dem dadurch verursachten Tod von Bürgermeister und Perainegeweihtem gehört. Aber sich auch vom dortigen Bediensteten erstmal die Speisekammer zeigen lassen und eine Kleinigkeit zu sicj gennommen.Charlotta traf nur kurz ihre Familie und trat dann ihre neue Arbeitsstelle als Küchenhilfe im Natternnest an.
Auch Kendra und Thisdan machten sich auf den Weg in das Gasthaus und so war die Gruppe bald wieder vereint.

In der Kneipenszene gab es etwas Charakterspiel. Bei dem Caerleon mit dem Straßenwächter sprechen und den Auftrag ihres Bruders ausführen konnte. Denn um dessen Sohn handelte es sich hier.
Lorion unterhielt sich mit dem Schreiber der Stadt und legte seinen Neugier wert auch als “bi-neugierig” aus als der NSC mit ihm flirtete. Was zu einer kleinen Tändelei führte.
Auch die beiden Kandidaten auf das Bürgermeisteramt waren in der Schenke anwesend und nutzten diese auch als Bühne um sich zu inszinieren. Dabei stellte sich Marlena als die Hardlinerin heraus, die den Ork und den Räuber lieber heute als morgen gehenkt sehen wollte und ihr Konkurrent furh einen eher milderen Ton.

Als Charlotta, Kendra und Thisdan das Gasthaus verließen um sich zu ihren Schlafquartieren zu begeben wurden sie jeweils Zeuge wie einer der Bewohner des Ortes mit einer dunklen Gestalt in den Ruinen des Praiostempels sprach. Keiner untersuchte das Geschehnis allzulange doch es blieb im Gedächtnis.

In der Nacht hatten per Intuitionsprobe entschieden einige Charakter einen schlechten Traum über den Tempel des Praios und einen Galgen. Thisdan und Kendra entschieden sich dem nachzugehen und auch Caerleon fand keine Ruhe.

Im Tempel stießen Thisdan und Kendra auf den geschändeten Altar des Praios. Den Kendra sogleich mit ihrem Warunker Hammer zu zerschlagen gedachte. Doch das frevlerische Monument zerbrach mitnichten, stattdessen schälte sich ein Heshtoth aus der Dunkelheit und attackierte die beiden.
Thisdan gelang es mit den Kräften seiner Göttin Peraine und des Herren Praios einen Schutzkreis zu errichten. Der für nur einen Karmapunkt sehr nützlich und mächtig war.
Kendra schlug den alten Gong des Tempels und machte damit alle Charakter und die ganze Stadt aufmerksam auf die unheiligen Geschenisse. Lorion und Charlotta eilten sogleich zur Hilfe. Die noch immer verletzte Elfe jedoch begab sich wieder in ihr Bett.
Der folgende Kampf gegen den Dämon leisteten Thisdans karmale Mitteln, vor allem dem Schutzsegen aber auch einem Feuersegen gegen die magische Dunkelheit des Dämons (vom Spielleiter so erlaubt um es zu einem spannenden Kampf zu machen und nicht einer Hoffnung auf die gewürfelte 1), einen großen Beitrag.
Auch Charlotta konnte mit der leisten Bewegung ihres Flugobjekts und einigen Zaubern dem Dämon gut beikommen und es gelang ihr sogar alle Magie außerhalb der Sicht der Gruppe zu halten.
Lorion und Kendra fügten mit ihren profanen Waffen dem Feind die entscheidenden Schadenspunkte zu während dieser übernatürlich geschwächt war.

Nachdem der Heshtoth gefallen war berichteten wir der ganzen Stadt davon und sogleich wurde ein Bote zur Stadt des Lichts entsand. Die Inquisition ließ nicht lange auf sich warten und befragte die Heldengruppe. Die Elfe hatte sich entschieden vorher abzureisen, weswegen sie von den Praioten verdächtigt wurde.
Es stellte sich heraus, dass der Einfluss des Dämons in den Ruinen Natternquell schon längere Zeit geschwächt hatte. Die schlechten Eigenschaften der Anwohner erhöht und die Unfälle herbeigeführt hatte.
Doch mit dem erschlagen des niederhöllischen Geschöpfs und der Reinigung der Tempelruine konnte die Ordnung wieder einkehren und die Bürgermeisterwahl unter göttlichem Segen stattfinden.

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Engors Dereblick: Retro- Check: Das Schiff der verlorenen Seelen

6. Oktober 2014

Vorbemerkung: Wow, ein Titel wie ein 50er Jahre- Horrorfilm aus den Hammer- Studios, zudem eine Verbindung zu einem der legendärsten Artefakte in der DSA- Geschichte überhaupt, dem Schwert Siebenstreich. Vom Grundsatz her klingt das verdammt vielversprechend, dahinter verbirgt sich jedoch eine der kuriosesten Dungeon- Konstruktionen in 30 Jahren DSA.

In Zahlen:
– Abenteuer Nr. B3
– 59 Seiten
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Nach dem gängigen Schema der ersten Abenteuer beginnt der Band mit einem mehrseitigen Erzähltext. Hier wird eine fiktive Heldengruppe (die als Beispielcharaktere auch spielbar und im Anhang mit Werten versehen sind) vorgestellt, die im Auftrag des Magiers Rakorium einen der legendären sieben magischen Kelche schützen soll. Die anderen sechs befinden sich bereits in den Händen finsterer Mächte und gelingt es diesen auch, den siebten Kelch in ihre Gewalt zu bekommen, so kann das Schwert wieder neu entstehen und zweckentfremdet werden. Und just im Moment dieser Enthüllung nähert sich der “Königin von Festum”, dem Schiff, auf dem die Helden sich befinden, ein Schiff des Zauberkönigs Morda. Um gegen dieses zu bestehen, ist es notwendig, in das Innere des Schiffes vorzudringen und den dämonisch beseelten Diamanten zu zerstören, der es kontrolliert.

Im Folgenden arbeiten sich die Helden durch die vier Decks des Schiffes (Ober-, Mittel-, Zwischen- und Unterdeck) und treffen dabei auf die wahrhaft illustre Besatzung des Zauberschiffes. Erster Gegner auf dem Oberdeck ist eine dort lebende Seeschlange.

Im Mitteldeck befindet sich dann ein Großteil der buntgemischten Mannschaft. Um die die Kapitänskajüte herum sind vornehmlich untote Piraten anzutreffen, während in der Waffenkammer Krakonier ihren Dienst tun und in einer anderen Kajüte ein missgelaunter Zilit darauf wartet, geweckt zu werden. Und im Gefängnis werden zwei Orks festgehalten, die aber zu Sparring- Zwecken voll bewaffnet sind. Auch der obligatorische Klabautermann darf nicht fehlen, der eine Rätselaufgabe stellt. Wird diese gelöst, erfüllt er einen Wunsch, sonst stiehlt er der Gruppe einen Teil der Beute.

Im Zwischendeck befindet sich zur Abwechslung auch ein freundlicher Zeitgenosse, der Abenteurer Uribert von Kieselburg, der von Morda verschleppt wurde und sich nun an den Weinvorräten schadlos hält. Sonst ist das Zwischendeck hauptsächlich eine Ansammlung von Lagerräumen. Im Tresorraum wird zudem der schwarze Diamant aufbewahrt, den es zu zerstören gilt.

Skurril wird es im Unterdeck, in das vor allem Fallen zur Heldenabwehr eingebaut wurden. So gibt es große Bassins mit Haien und Piranhas, sowie die Heimstatt eines Zwergkrakenmolchs. Zuletzt steht noch eine Konfrontation mit drei Dämonen an, die für Morda das Schiff kommandieren. Gelingt den Helden hier der Sieg, kann die “Königin von Festum” weitersegeln, um die Gruppe an ihr Ziel zu bringen, was im zweiten Band der Kampagne “Die sieben magischen Kelche” ausgeführt wird.

Im Anhang werden abschließend die neuen Gegner vorgestellt, hier z.B. die Dämonen (deren Beschreibung dem späteren Heshthot ähnelt) und die Krakonier und Ziliten. Zudem existiert noch ein Glossar mit nautischen Begriffen.

II. Figuren
Das Abenteuer besteht vor allem aus einer großen Ansammlung von einzelnen Räumen im Schiff und verfügt über kaum individualisierte Figuren, so dass diese Rubrik sich nicht füllen lässt. Andeutungsweise wird in der Einführungsgeschichte immerhin mit Rakorium eine Figur eingeführt, die bis heute immer wieder in Abenteuern auftaucht und seit Jahrzehnten eine wichtige Informationsquelle ist. Der zerstreute, leicht wahnsinnige Magier von heute ist aber in der Darstellung noch nicht erkennbar.

III. Kritik
Pfeif auf die Logik! So oder so ähnlich muss der Wahlspruch von Autor Claus Lenthe gelautet haben, als er “Das Schiff der verlorenen Seelen” verfasst hat. In den DSA- Anfangstagen wirken aus heutiger Sicht selbstverständlich viele Konstruktionen etwas gewöhnungsbedürftig. Grund dafür war natürlich das Fehlen eines klar ausdefinierten Aventuriens, Mengenverhältnisse zwischen den einzelnen Spezies waren offensichtlich noch nicht ausdifferenziert, genauso wenig wie klare Lebensräume. Das führte (wie schon in anderen Rezensionen ausgeführt) zu ungewöhnlichen Nachbarschaftsverhältnissen in manchen Dungeons.

Auch hier im immerhin erst dritten Verkaufsabenteuer ist das Streben klar erkennbar, möglichst viele exotische Wesen einzubauen und die Helden mit unterschiedlichen Gegnern zu konfrontieren. Als Grundidee taugt zudem der Gedanke einer Fremdsteuerung der Mannschaft durch den Bann eines Artefakts als Erklärung für eine buntgemischte Truppe, bestehend aus unterschiedlichen Wesenheiten und auch einigen Untoten.

Im Prinzip wird dabei ja durchaus das später hintergrundkompatible Konzept der “modernen” Dämonenarchen ein wenig vorweggenommen, auch dort verfügen die Kommandanten in Abenteuern wie “Blutige See” oder “Bahamuts Ruf” über wild durchmischte Untergebene, die allerdings in der Zusammensetzung mehr Sinn ergeben durch ihre spezifischen Aufgaben, die sie beim Angriff einer Arche einnehmen. Mit Morda gibt es sogar eine Parallele zwischen “Bahamuts Ruf” und dem vorliegenden Klassiker.

Hanebüchen wird es aber deutlich im Bereich des Schiffaufbaus, vor allem wenn man die Fallen des Unterdecks berücksichtigt. Ein Schiff, das riesige Wasserbassins enthält, in denen Raubfische gehalten werden, ergibt kaum Logik, ebenso der generelle Gedanke von Großfallen an Bord eines Schiffes. Hier wurde offensichtlich ohne größere Überlegungen nicht differenziert zwischen Anlagen, die an Land noch einen gewissen Sinn ergeben (immerhin gibt es sowas in jedem zweiten Bond- Film im Hauptquartier des Erzschurken) und den Gegebenheiten an Bord eines Schiffes (z.B. in Sachen Schwimmfähigkeit). Die Ausmaße des Schiffs sind zudem etwas merkwürdig geraten (bei 72 Metern Länge gibt eine Breite von 34 Metern, was für ein Schiff doch eher unförmig wirkt, dazu ein 30 (!) Meter hoher Mast).

Zudem erscheint es generell merkwürdig, warum ein solches Schiff, das offensichtlich ein gewisses Angriffspotential beinhaltet, einfach so passiv im Meer schwimmt und die gesamte Mannschaft sich fest in den einzelnen Kajüten befindet und artig darauf wartet, nacheinander als Heldenfutter zu dienen, anstatt das Schiff mit dem Kelch zu entern. Zwar existierte in den ersten Abenteuern deutlich noch der Gedanke der Ortsgebundenheit (= Figuren sind an Orte gebunden und bewegen sich nur in engen Parametern davon abweichend), zumindest aber eine erste Angriffswelle, in der z.B. eine gewisse Anzahl von untoten Piraten zurückgeschlagen wird, hätte vollkommen Sinn ergeben, woran sich die Erkundung des Schiffes hätte anschließen können.

In den Anforderungen an die Charaktere ist der Interaktionsansatz bis auf wenige Begebenheiten deutlich kampflastig, im Regelfall kann hauptsächlich ein starker Schwertarm die Probleme lösen. Aus dem Rahmen fallen lediglich die Begegnungen mit dem Schiffsklabauter und Uribert von Kieselburg, bei denen sich auch längere Dialoge ergeben können.

Die Atmosphäre ist durch die untoten Piraten, die Dämonen und die anderen fremden Wesen im sonst auch sehr verlassen wirkenden Schiff angemessen gruselig, übrigens deutlich vor solchen heute populären Vorbildern wie den Filmen des “Fluch der Karibik”- Reihe. Als trashiger Spaß, bei dem man sich einfach nur durch ein großes Dungeon metzeln will, kann der Band auch durchaus seinen Zweck erfüllen, solange man sich eben nicht an den oben angeführten Logikmängeln stört. Charaktertiefe bietet “Das Schiff der verlorenen Seelen” dafür natürlich nicht, dazu fehlt es an Angaben zu den einzelnen Bewohnern des Schiffes, auch der exakte Kontrollmechanismus und vor allem Mordas Intentionen werden nur im Ansatz erläutert.

IV. Fazit
“Das Schiff der verlorenen Seelen” wirkt an einigen Stellen sogar für damalige Verhältnisse wenig logisch. Allerdings sorgt die düstere Atmosphäre durchaus dafür, dass man einen oder zwei altmodisch- trashige Spielabende damit verbringen kann, wenn man sich nicht daran stört, dass das heute Aventurien über ein völlig anderes Bauprinzip verfügt.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend

Kommentare

Engors Dereblick: Orte und Locations – Meister Thurosch plaudert aus dem Nähkästchen

3. Oktober 2014

Locations“, so lautet der Titel des Karneval der Rollenspielblogs im Monat Oktober. Welcher Held kennt das nicht, das Abenteuerleben wird erst so richtig spannend, wenn man auf seinen Reisen etwas rumkommt und als Vorteils eines gefährlichen Jobs jede Menge faszinierender Örtlichkeiten kennenlernen darf.

Was läge da näher, als einen Experten zu diesem Thema zu fragen? Darum hat der Dereblick keine Kosten und Mühen gescheut, einen wahren Fachmann zu dem Thema zu konsultieren. Erfreulicherweise hat sich niemand geringeres als der anerkannte Baumeister Thurosch, Sohn des Balosch, die Zeit genommen, ein wenig Einblick in seine Tätigkeit zu geben.

Dereblick: “Meister Thorosch, vielen Dank, dass Ihr uns die Gnade einer so kurzfristig ermöglichten Audienz gewährt habt.”

Thurosch: “Nichts zu danken, Söhnchen. Aber auch kein Grund, so geschwollen daherzureden. Was willst du denn wissen?”

Dereblick: “Nicht ohne Grund steht Ihr im Ruf, einer fähigsten Baumeister Aventuriens zu sein. Ich habe daher die Hoffnung, dass Ihr unseren Lesern ein wenig Einblick in Euren Alltag ermöglicht.”

Thurosch: “Orkendreck, verdammter! Fähiger Baumeister, pah! Und was hab ich davon? Wer weiß denn heute noch echte Baukunst zu schätzen?”

Dereblick (irritiert): “Ich verstehe nicht ganz? Soweit ich weiß, habt Ihr doch ein volles Auftragsbuch?”

Thurosch: “Und was wollen diese ganzen Kretins von mir? Blödsinnige und stumpfe Heldenfallen, absurde Katakomben und langweilige Wehranlagen!

Erst neulich war schon wieder so ein Verrückter hier: schwarzer Mantel, tief ins Gesicht gezogene Kapuze und so ein alberner verwachsener Stab, leichter Schwefelgeruch um ihn herum. Eine Anhäufung von Klischees! Und seine Wunschliste kannte ich schon, als er gerade zur Tür reingekommen ist und noch kein Wort gesagt hat. Angeblich hat der alte Zausel ein Problem mit den lieben Nachbarn. Weil er ja ach so laut schnarche, wolle er gerne einige Räume so abdichten, dass kein Laut nach außen dringen würde. Und wenn meine Leute schon mal dabei wären, hätte er auch noch gerne ein paar kleine “Schönheitskorrekturen”. Der Weg in seinen Keller, wo er seinem Kunsthandwerk nachgeht (Komisches Zeugs, lauter sternförmige Kritzeleien mit komischen Fratzen auf dem Boden, nur mit Kreide und hässlicher roter Farbe dahingeschmiert), solle abwechslungsreicher gestaltet werden, ob ich ihm da nicht mal eben so ein Labyrinth einbauen könnte.”

Dereblick: “Ein Labyrinth?”

Thrurosch: “Ein Labyrinth! Und die Zwinger mit seinen beiden Riesentölen sollte ich auch noch gleich anbinden, die würden gerne etwas mehr Auslauf haben. Und draußen ginge das nicht mehr so gut, seit das Viech mit den zwei Köpfen – keine Ahnung, warum man so eine Missgeburt behält – versehentlich eine Schafsherde gefressen hat. Obwohl die provokante Art der Schafe ja angeblich schuld gewesen sei. Rausgeschmissen habe ich ihn dann, als er dann nach einer Fallgrube gefragt hat, die mit der Türglocke verbunden sein sollte. Er spiele seinen Gästen gerne Streiche…”

Dereblick: “Aber das kann doch nur eine Ausnahme gewesen sein.”

Thurosch: “Papperlapapp. Seit dieser unglücklichen Sache von damals, rennen mir solche Spinner tagtäglich die Türe ein.”

Dereblick: “Die unglückliche Sache…?”

Thurosch: “Ach, im Prinzip war das nur ein bedauerlicher Irrtum. Man kann ja nicht jedem Kunden in den Kopf reinschauen, es gibt immer wieder Leute, die uns arglose Baumeister missbrauchen. Der Kerl so vollkommen vertrauenswürdig aus, er wolle seiner Heimatstadt einen neuen Tempel stiften. Er hat mir auch leidgetan, nur neun Finger, das muss doch einschränken Und die Sache klang doch auch so reizvoll. Etwas abgelegen, an einer Steilküste gelegen, die ich dann untertunneln sollte. Allein die Statik, das war eine echte Herausforderung, das Ganze nur mit den gewünschten 13 Säulen abzustützen. Gut, ich hätte argwöhnisch werden sollen, als meine Leute den Altarraum komplett in Purpur streichen sollten. Aber ab einem bestimmten Zeitpunkt, sieht man da nur noch das Projekt und sonst nichts mehr. Gemeingefährlich! So hat mich der garstige Mistkerl von der Stadtgarde genannt, ich solle froh sein, dass ich nicht in den Kerker wandere. Kannst du dir das vorstellen, Söhnchen?”

Dereblick (höflich): “Schockierend, diese Impertinenz! Aber Ihr habt doch auch offizielle Aufträge?”

Thurosch: “Pah, der Gipfel der Langeweile. Klar, die Nostrianer zahlen sogar ganz anständig. Aber was wollen die? Dicke Mauern und höhere Türme, hier und da ein paar Schießscharten. Wo ist denn da die architektonische Herausforderung? Als ich denen ein paar schöne Fallenkonstruktionen angeboten habe, mit denen die ihren lächerlichen kleinen Krieg schon längst gewonnen und jeden Angreifer nur so weggefegt hätten, haben die doch rundweg abgelehnt. Zu kompliziert in der Bedienung für ihre Soldaten. Die wollen nur mit Steinen von oben runterschmeißen, diese Ignoranten.”

Dereblick : “Und abseits von Festungsbauten?”

Thurosch: “Nix, seit dieser verdammte Borbarad sein Unwesen getrieben hat, wollen ja alle nur möglichst sicher wohnen. Selbst meine Brüder und Schwestern wollen nur noch stumpfe Tunnel mit massiven Toren. Keine pompösen Festhallen mehr, keine Tempelbauten mehr für Väterchen Angrosch.

Und was kommt stattdessen rein? Leute wie dieser nach Duftwasser stinkende Schönling aus Vinsalt. Ob ich ihm einen Springbrunnen in seine Empfangshalle setzen könnte? Als ich nach dem Gestaltungsschwerpunkt gefragt habe, hat er doch allen Ernstes gefragt, ob “Elfen beim Liebesspiel” möglich wären. Kopulierendes Elfenpack! Im hohen Bogen rausgeflogen ist der verfluchte Stutzer!

Seitdem steht das Schild da draußen: Keine Horasier und keine Geheimdienstler! Mit solchen Kunden hat man nur Ärger! Unsinnige Konstruktionswünsche und später bei der Abnahme stellen sie sich nur an! Dexter Nemrod – Angrosch habe ihn selig – der wollte doch allen Ernstes Mengenrabatt auf Geheimtüren.”

Dereblick (begeistert): “Ihr habt für den Reichsgroßgeheimrat gearbeitet?”

Thurosch: “Ach, lass uns bloß nicht davon reden. Das war die schlimmste Zeit meines Lebens. Ständig Nachtarbeit, bei jedem Wetter. Monatelang hab ich für den Burg Rabenmund untertunnelt, Tag und Nacht, die ganze Zeit im Dreck gewühlt, jede Menge Wassereinbrüche inklusive. Und dann hatten die mir die falschen Pläne gegeben und statt im Keller bin ich direkt in der Dienstbotenunterkunft ausgekommen. Das Zimmermädchen nahm gerade ein Bad. Und in dem Moment, wo ich in Schockstarre da stehe und denke, die schreit jetzt los, guckt die Dame mich plötzlich so lüstern an und verkündet, sie könne jetzt einen Riesenalarm machen oder aber, ich täte ihr einen kleinen Gefallen. Sie wollte nämlich schon immer wissen, ob Zwerge wirklich auch untenrum…”

Dereblick (pikiert): “Meister Thurosch, ich danke Euch für Eure interessanten Ausführungen!”

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Rorschachhamster » Rollenspiel: DSA 1 Magische Gegenstände und Zauber schnell aus LL klauen… und blöde Reime

3. Oktober 2014

Magische Gegenstände. Erstens: Magische Schwerter und Waffen… Jedes + kommt auf die Attacke macht mehr Schaden vor dem RS bei mißlungener Parade. Und zwar nur da. Also, ein Schwert +2 erhöht die Attacke um 2, und macht bei gelungener Attacke und mißlungener Parade 3 SP und dann wird mit 1W6 + 4 gewürfelt und der […]