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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: SPIEL 2014: Neues aus Aventurien

20. Oktober 2014

Die Orkenspalter waren für uns in Essen auf der SPIEL 2014. Im ersten Teil der Late Nerd Show von der Messe spricht Mháire am Ulisses-Stand mit Eevie Demirtel und Daniel Richter über Söldner, Skalden, Steppenelfen, den dritten Meisterpersonen-Band für DSA. Außerdem mit dabei: das Kartenspiel Anno Bosparans Fall, die Historia Aventurica und das Abenteuer Träume… Weiter »

Kaiser Retros Waffenkammer: DSA5 Beta – Der Strick des Henkers – Die Stadt

20. Oktober 2014

Es tut mir sehr leid euch so lange im Stich gelassen zu haben. Erst bin ich nicht dazu gekommen den Spielbericht fertig zu schreiben und danach war der Abstand zum Abenteuer schon so groß, dass die Notizen nicht mehr direkt gereicht haben.

Ich will trotzdem versuchen zumindest einen Abschluss zu finden in der Zusammenfassung.

In der selben Woche wie der erste Teil des Spielberichts habe ich bereits einen Anfang für den zweiten geschrieben.

Nach dem zwar schnell abgehandelten aber tödlichen Kampf, der unsere Gefangenen und die Elfe Caerleon schwer angeschlagen zurückließ erreichten unsere Helden das beschauliche Natternquell. Ein von einer relativ neuen Palisade umgebener Marktflecken von 400 Einwohnern. Sich an die Hügel und die Ufer des daraus entspringenden Natter schmiegend.

Drei Tempel waren bereits von außerhalb der Siedlung auszumachen, relativ groß und beeindruckend Thisdans Ziel, der Perainetempel. Dagegen klein aber mit einer markanten in Wildgansform gegossenen Wetterfahne ein Haus der Travia. Zuletzt und vielleicht am auffälligsten der Praiostempel, offensichtlich beschädigt durch Feuer und unbenutzt. Wie Charlotta und die anderen Einheimischen wussten und mitteilten, ein Opfer von Plünderungen im Jahr des Feuers. Thisdan erkundigte sich sogleich was es damit auf sich habe und warum die Steine nicht anderweitige dem Ort zu gute kämen. Doch erfuhr er, dass ein Abriss von der Praioskirche verboten wurde, eine Neuweihe jedoch so kurz nach dem Ende der Quanionsqueste aber sicher noch auf sich warten lassen würde. Er fand den Namen des zuständigen Geweihten in der Stadt des Lichts heraus, mit dem Vorhaben dort einmal vorzusprechen, auf dass die Ruine nicht länger das Stadtbild verschandeln möge.

Die Gefangenen wurden am Rathaus abgegeben und vom dortigen Büttel in den Keller eingekerkert. Dort trennte sich die Gruppe vorerst auf, Caerleon begab sich mit dem ihrem Verwandten, dem Straßenwächter Thorn ins Gasthaus Natternnest. Charlotta besuchte zuerst natürlich ihre im Ort lebenden Familie. Thisdans Weg führte natürlich zuerst zum Perainetempel und Kendra begleitete ihn.

Lorion hingegen blieb bei Rank zurück als der den Wagen seiner Chefin entlud und erkundigte sich nach phexgefälligen Dingen, wie einem Schwarzmarkt in Natternquell. In der Tat konnte ihm der Knecht weiterhelfen und verwies auf Füchsische Phrasen mit denen sich Lorion in Morenas Laden die Waren von unter der Theke bestellen konnte. Dabei handelte es sich um Rauschkräuter und Gifte, der Horasier schien interessierter an den Kräutern, doch merkte sich beides. Bevor auch er seinen Weg ins Natternnest antrat.

Ab hier geht es mit einigem Abstand und vielleicht knapper weiter.

Thisdan hat im Perainetempel noch mehr über die Unfälle und dem dadurch verursachten Tod von Bürgermeister und Perainegeweihtem gehört. Aber sich auch vom dortigen Bediensteten erstmal die Speisekammer zeigen lassen und eine Kleinigkeit zu sicj gennommen.Charlotta traf nur kurz ihre Familie und trat dann ihre neue Arbeitsstelle als Küchenhilfe im Natternnest an.
Auch Kendra und Thisdan machten sich auf den Weg in das Gasthaus und so war die Gruppe bald wieder vereint.

In der Kneipenszene gab es etwas Charakterspiel. Bei dem Caerleon mit dem Straßenwächter sprechen und den Auftrag ihres Bruders ausführen konnte. Denn um dessen Sohn handelte es sich hier.
Lorion unterhielt sich mit dem Schreiber der Stadt und legte seinen Neugier wert auch als “bi-neugierig” aus als der NSC mit ihm flirtete. Was zu einer kleinen Tändelei führte.
Auch die beiden Kandidaten auf das Bürgermeisteramt waren in der Schenke anwesend und nutzten diese auch als Bühne um sich zu inszinieren. Dabei stellte sich Marlena als die Hardlinerin heraus, die den Ork und den Räuber lieber heute als morgen gehenkt sehen wollte und ihr Konkurrent furh einen eher milderen Ton.

Als Charlotta, Kendra und Thisdan das Gasthaus verließen um sich zu ihren Schlafquartieren zu begeben wurden sie jeweils Zeuge wie einer der Bewohner des Ortes mit einer dunklen Gestalt in den Ruinen des Praiostempels sprach. Keiner untersuchte das Geschehnis allzulange doch es blieb im Gedächtnis.

In der Nacht hatten per Intuitionsprobe entschieden einige Charakter einen schlechten Traum über den Tempel des Praios und einen Galgen. Thisdan und Kendra entschieden sich dem nachzugehen und auch Caerleon fand keine Ruhe.

Im Tempel stießen Thisdan und Kendra auf den geschändeten Altar des Praios. Den Kendra sogleich mit ihrem Warunker Hammer zu zerschlagen gedachte. Doch das frevlerische Monument zerbrach mitnichten, stattdessen schälte sich ein Heshtoth aus der Dunkelheit und attackierte die beiden.
Thisdan gelang es mit den Kräften seiner Göttin Peraine und des Herren Praios einen Schutzkreis zu errichten. Der für nur einen Karmapunkt sehr nützlich und mächtig war.
Kendra schlug den alten Gong des Tempels und machte damit alle Charakter und die ganze Stadt aufmerksam auf die unheiligen Geschenisse. Lorion und Charlotta eilten sogleich zur Hilfe. Die noch immer verletzte Elfe jedoch begab sich wieder in ihr Bett.
Der folgende Kampf gegen den Dämon leisteten Thisdans karmale Mitteln, vor allem dem Schutzsegen aber auch einem Feuersegen gegen die magische Dunkelheit des Dämons (vom Spielleiter so erlaubt um es zu einem spannenden Kampf zu machen und nicht einer Hoffnung auf die gewürfelte 1), einen großen Beitrag.
Auch Charlotta konnte mit der leisten Bewegung ihres Flugobjekts und einigen Zaubern dem Dämon gut beikommen und es gelang ihr sogar alle Magie außerhalb der Sicht der Gruppe zu halten.
Lorion und Kendra fügten mit ihren profanen Waffen dem Feind die entscheidenden Schadenspunkte zu während dieser übernatürlich geschwächt war.

Nachdem der Heshtoth gefallen war berichteten wir der ganzen Stadt davon und sogleich wurde ein Bote zur Stadt des Lichts entsand. Die Inquisition ließ nicht lange auf sich warten und befragte die Heldengruppe. Die Elfe hatte sich entschieden vorher abzureisen, weswegen sie von den Praioten verdächtigt wurde.
Es stellte sich heraus, dass der Einfluss des Dämons in den Ruinen Natternquell schon längere Zeit geschwächt hatte. Die schlechten Eigenschaften der Anwohner erhöht und die Unfälle herbeigeführt hatte.
Doch mit dem erschlagen des niederhöllischen Geschöpfs und der Reinigung der Tempelruine konnte die Ordnung wieder einkehren und die Bürgermeisterwahl unter göttlichem Segen stattfinden.

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 72a: DSA auf der Spiel in Essen

19. Oktober 2014

Die 72. Late Nerd Show wird thematisch aufgeteilt – im ersten Teil spricht Mháire am Ulisses-Stand der Spielemesse in Essen…

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 71: Schicksalspfade Orks, Tsa-Vademecum und Saga 3

18. Oktober 2014

Mháire und Steff malen kleine Orks an, palavern über das Tsa-Vademecum und den dritten Teil der Comic-Reihe Saga. Und es…

Clawdeen spielt » rspblogs: Mein Gewinn vom npconline-Gewinnspiel ist da!

18. Oktober 2014

Mein Gewinn vom npconline-Gewinnspiel ist da! *freu* (Aber warum zum Geier ist da ein Flachmann dabei? ^^)

Arkanil: Neuheitensuche auf der Spielemesse 2014

17. Oktober 2014

Arkanil -

Aus Sicht eines Rollenspielers ist die Spielemesse vor allem als Neuheitenschau interessant. Die Suche nach neuen Rollenspielprodukten endete 2014 jedoch häufig in Enttäuschung Weiterlesen ›

Xeledons Spiegel » Rollenspiel: “Neulich beim Rollenspiel…” – Sprüche, Teil X

13. Oktober 2014

Es ist mal wieder soweit, wir haben ein Abenteuer beendet und ich habe den Unsinn, den wir von uns gegeben haben, abgetippt. Diesmal mit besonders vielen blöden Anspielungen, viel Spaß beim zuordnen ;) Gespielt haben wir übrigens Schwingen aus Schnee. … Weiterlesen

Orkenspalter TV: Myranor Let’s Play: Erste “Staffel” abgschlossen

11. Oktober 2014

Nach einige Wochen sind die ersten 6 Folgen unseres Kampagnen-Let’s Plays zu “Die Ewige Mada” jetzt online. Damit machen wir…

Arkanil: Countdown zur Spielemesse: DSA-Neuheiten von Ulisses

11. Oktober 2014

Arkanil -

Noch fünf Tage bis zur Spielemesse. Was für Neuheiten sind zu erwarten? Uisses Spiele zumindest wird auf der Messe in Essen wohl nur wenige DSA-Neuheiten präsentieren Weiterlesen ›

Greifenklaue's Blog: [Worst of] DSA1-Original-Kampfbeispiel

10. Oktober 2014

In der Kategorie “Worst of” habe ich im Greifenklaue-Fanzine immer Texte gesammelt, die sich skurill über Rollenspiel geäußert haben, aber auch obskure Texte aus Rollenspielen selbst. Das DSA1 neben sehr weisen Worten auch einen Text enthält, der eigentlich ein Kampfbeispiel liefern soll, aber eigentlich wunderbar meine ganzen Schwierigkeiten mit den Kampfsystem von DSA illustriert: Was […]

Arkanil: Warmlaufen für die Spielemesse: Der Uhrwerk Verlag

9. Oktober 2014

Arkanil -

Noch eine Woche bis zum Beginn der Spielemesse in Essen. Was kommt? Was will ich haben? Höchste Zeit, die Neuheiten rauszusuchen. Den Anfang macht der Uhrwerk-Verlag. Weiterlesen ›

Engors Dereblick: Retro- Check: Das Schiff der verlorenen Seelen

6. Oktober 2014

Vorbemerkung: Wow, ein Titel wie ein 50er Jahre- Horrorfilm aus den Hammer- Studios, zudem eine Verbindung zu einem der legendärsten Artefakte in der DSA- Geschichte überhaupt, dem Schwert Siebenstreich. Vom Grundsatz her klingt das verdammt vielversprechend, dahinter verbirgt sich jedoch eine der kuriosesten Dungeon- Konstruktionen in 30 Jahren DSA.

In Zahlen:
– Abenteuer Nr. B3
– 59 Seiten
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Nach dem gängigen Schema der ersten Abenteuer beginnt der Band mit einem mehrseitigen Erzähltext. Hier wird eine fiktive Heldengruppe (die als Beispielcharaktere auch spielbar und im Anhang mit Werten versehen sind) vorgestellt, die im Auftrag des Magiers Rakorium einen der legendären sieben magischen Kelche schützen soll. Die anderen sechs befinden sich bereits in den Händen finsterer Mächte und gelingt es diesen auch, den siebten Kelch in ihre Gewalt zu bekommen, so kann das Schwert wieder neu entstehen und zweckentfremdet werden. Und just im Moment dieser Enthüllung nähert sich der “Königin von Festum”, dem Schiff, auf dem die Helden sich befinden, ein Schiff des Zauberkönigs Morda. Um gegen dieses zu bestehen, ist es notwendig, in das Innere des Schiffes vorzudringen und den dämonisch beseelten Diamanten zu zerstören, der es kontrolliert.

Im Folgenden arbeiten sich die Helden durch die vier Decks des Schiffes (Ober-, Mittel-, Zwischen- und Unterdeck) und treffen dabei auf die wahrhaft illustre Besatzung des Zauberschiffes. Erster Gegner auf dem Oberdeck ist eine dort lebende Seeschlange.

Im Mitteldeck befindet sich dann ein Großteil der buntgemischten Mannschaft. Um die die Kapitänskajüte herum sind vornehmlich untote Piraten anzutreffen, während in der Waffenkammer Krakonier ihren Dienst tun und in einer anderen Kajüte ein missgelaunter Zilit darauf wartet, geweckt zu werden. Und im Gefängnis werden zwei Orks festgehalten, die aber zu Sparring- Zwecken voll bewaffnet sind. Auch der obligatorische Klabautermann darf nicht fehlen, der eine Rätselaufgabe stellt. Wird diese gelöst, erfüllt er einen Wunsch, sonst stiehlt er der Gruppe einen Teil der Beute.

Im Zwischendeck befindet sich zur Abwechslung auch ein freundlicher Zeitgenosse, der Abenteurer Uribert von Kieselburg, der von Morda verschleppt wurde und sich nun an den Weinvorräten schadlos hält. Sonst ist das Zwischendeck hauptsächlich eine Ansammlung von Lagerräumen. Im Tresorraum wird zudem der schwarze Diamant aufbewahrt, den es zu zerstören gilt.

Skurril wird es im Unterdeck, in das vor allem Fallen zur Heldenabwehr eingebaut wurden. So gibt es große Bassins mit Haien und Piranhas, sowie die Heimstatt eines Zwergkrakenmolchs. Zuletzt steht noch eine Konfrontation mit drei Dämonen an, die für Morda das Schiff kommandieren. Gelingt den Helden hier der Sieg, kann die “Königin von Festum” weitersegeln, um die Gruppe an ihr Ziel zu bringen, was im zweiten Band der Kampagne “Die sieben magischen Kelche” ausgeführt wird.

Im Anhang werden abschließend die neuen Gegner vorgestellt, hier z.B. die Dämonen (deren Beschreibung dem späteren Heshthot ähnelt) und die Krakonier und Ziliten. Zudem existiert noch ein Glossar mit nautischen Begriffen.

II. Figuren
Das Abenteuer besteht vor allem aus einer großen Ansammlung von einzelnen Räumen im Schiff und verfügt über kaum individualisierte Figuren, so dass diese Rubrik sich nicht füllen lässt. Andeutungsweise wird in der Einführungsgeschichte immerhin mit Rakorium eine Figur eingeführt, die bis heute immer wieder in Abenteuern auftaucht und seit Jahrzehnten eine wichtige Informationsquelle ist. Der zerstreute, leicht wahnsinnige Magier von heute ist aber in der Darstellung noch nicht erkennbar.

III. Kritik
Pfeif auf die Logik! So oder so ähnlich muss der Wahlspruch von Autor Claus Lenthe gelautet haben, als er “Das Schiff der verlorenen Seelen” verfasst hat. In den DSA- Anfangstagen wirken aus heutiger Sicht selbstverständlich viele Konstruktionen etwas gewöhnungsbedürftig. Grund dafür war natürlich das Fehlen eines klar ausdefinierten Aventuriens, Mengenverhältnisse zwischen den einzelnen Spezies waren offensichtlich noch nicht ausdifferenziert, genauso wenig wie klare Lebensräume. Das führte (wie schon in anderen Rezensionen ausgeführt) zu ungewöhnlichen Nachbarschaftsverhältnissen in manchen Dungeons.

Auch hier im immerhin erst dritten Verkaufsabenteuer ist das Streben klar erkennbar, möglichst viele exotische Wesen einzubauen und die Helden mit unterschiedlichen Gegnern zu konfrontieren. Als Grundidee taugt zudem der Gedanke einer Fremdsteuerung der Mannschaft durch den Bann eines Artefakts als Erklärung für eine buntgemischte Truppe, bestehend aus unterschiedlichen Wesenheiten und auch einigen Untoten.

Im Prinzip wird dabei ja durchaus das später hintergrundkompatible Konzept der “modernen” Dämonenarchen ein wenig vorweggenommen, auch dort verfügen die Kommandanten in Abenteuern wie “Blutige See” oder “Bahamuts Ruf” über wild durchmischte Untergebene, die allerdings in der Zusammensetzung mehr Sinn ergeben durch ihre spezifischen Aufgaben, die sie beim Angriff einer Arche einnehmen. Mit Morda gibt es sogar eine Parallele zwischen “Bahamuts Ruf” und dem vorliegenden Klassiker.

Hanebüchen wird es aber deutlich im Bereich des Schiffaufbaus, vor allem wenn man die Fallen des Unterdecks berücksichtigt. Ein Schiff, das riesige Wasserbassins enthält, in denen Raubfische gehalten werden, ergibt kaum Logik, ebenso der generelle Gedanke von Großfallen an Bord eines Schiffes. Hier wurde offensichtlich ohne größere Überlegungen nicht differenziert zwischen Anlagen, die an Land noch einen gewissen Sinn ergeben (immerhin gibt es sowas in jedem zweiten Bond- Film im Hauptquartier des Erzschurken) und den Gegebenheiten an Bord eines Schiffes (z.B. in Sachen Schwimmfähigkeit). Die Ausmaße des Schiffs sind zudem etwas merkwürdig geraten (bei 72 Metern Länge gibt eine Breite von 34 Metern, was für ein Schiff doch eher unförmig wirkt, dazu ein 30 (!) Meter hoher Mast).

Zudem erscheint es generell merkwürdig, warum ein solches Schiff, das offensichtlich ein gewisses Angriffspotential beinhaltet, einfach so passiv im Meer schwimmt und die gesamte Mannschaft sich fest in den einzelnen Kajüten befindet und artig darauf wartet, nacheinander als Heldenfutter zu dienen, anstatt das Schiff mit dem Kelch zu entern. Zwar existierte in den ersten Abenteuern deutlich noch der Gedanke der Ortsgebundenheit (= Figuren sind an Orte gebunden und bewegen sich nur in engen Parametern davon abweichend), zumindest aber eine erste Angriffswelle, in der z.B. eine gewisse Anzahl von untoten Piraten zurückgeschlagen wird, hätte vollkommen Sinn ergeben, woran sich die Erkundung des Schiffes hätte anschließen können.

In den Anforderungen an die Charaktere ist der Interaktionsansatz bis auf wenige Begebenheiten deutlich kampflastig, im Regelfall kann hauptsächlich ein starker Schwertarm die Probleme lösen. Aus dem Rahmen fallen lediglich die Begegnungen mit dem Schiffsklabauter und Uribert von Kieselburg, bei denen sich auch längere Dialoge ergeben können.

Die Atmosphäre ist durch die untoten Piraten, die Dämonen und die anderen fremden Wesen im sonst auch sehr verlassen wirkenden Schiff angemessen gruselig, übrigens deutlich vor solchen heute populären Vorbildern wie den Filmen des “Fluch der Karibik”- Reihe. Als trashiger Spaß, bei dem man sich einfach nur durch ein großes Dungeon metzeln will, kann der Band auch durchaus seinen Zweck erfüllen, solange man sich eben nicht an den oben angeführten Logikmängeln stört. Charaktertiefe bietet “Das Schiff der verlorenen Seelen” dafür natürlich nicht, dazu fehlt es an Angaben zu den einzelnen Bewohnern des Schiffes, auch der exakte Kontrollmechanismus und vor allem Mordas Intentionen werden nur im Ansatz erläutert.

IV. Fazit
“Das Schiff der verlorenen Seelen” wirkt an einigen Stellen sogar für damalige Verhältnisse wenig logisch. Allerdings sorgt die düstere Atmosphäre durchaus dafür, dass man einen oder zwei altmodisch- trashige Spielabende damit verbringen kann, wenn man sich nicht daran stört, dass das heute Aventurien über ein völlig anderes Bauprinzip verfügt.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend

Kommentare

Engors Dereblick: Orte und Locations – Meister Thurosch plaudert aus dem Nähkästchen

3. Oktober 2014

Locations“, so lautet der Titel des Karneval der Rollenspielblogs im Monat Oktober. Welcher Held kennt das nicht, das Abenteuerleben wird erst so richtig spannend, wenn man auf seinen Reisen etwas rumkommt und als Vorteils eines gefährlichen Jobs jede Menge faszinierender Örtlichkeiten kennenlernen darf.

Was läge da näher, als einen Experten zu diesem Thema zu fragen? Darum hat der Dereblick keine Kosten und Mühen gescheut, einen wahren Fachmann zu dem Thema zu konsultieren. Erfreulicherweise hat sich niemand geringeres als der anerkannte Baumeister Thurosch, Sohn des Balosch, die Zeit genommen, ein wenig Einblick in seine Tätigkeit zu geben.

Dereblick: “Meister Thorosch, vielen Dank, dass Ihr uns die Gnade einer so kurzfristig ermöglichten Audienz gewährt habt.”

Thurosch: “Nichts zu danken, Söhnchen. Aber auch kein Grund, so geschwollen daherzureden. Was willst du denn wissen?”

Dereblick: “Nicht ohne Grund steht Ihr im Ruf, einer fähigsten Baumeister Aventuriens zu sein. Ich habe daher die Hoffnung, dass Ihr unseren Lesern ein wenig Einblick in Euren Alltag ermöglicht.”

Thurosch: “Orkendreck, verdammter! Fähiger Baumeister, pah! Und was hab ich davon? Wer weiß denn heute noch echte Baukunst zu schätzen?”

Dereblick (irritiert): “Ich verstehe nicht ganz? Soweit ich weiß, habt Ihr doch ein volles Auftragsbuch?”

Thurosch: “Und was wollen diese ganzen Kretins von mir? Blödsinnige und stumpfe Heldenfallen, absurde Katakomben und langweilige Wehranlagen!

Erst neulich war schon wieder so ein Verrückter hier: schwarzer Mantel, tief ins Gesicht gezogene Kapuze und so ein alberner verwachsener Stab, leichter Schwefelgeruch um ihn herum. Eine Anhäufung von Klischees! Und seine Wunschliste kannte ich schon, als er gerade zur Tür reingekommen ist und noch kein Wort gesagt hat. Angeblich hat der alte Zausel ein Problem mit den lieben Nachbarn. Weil er ja ach so laut schnarche, wolle er gerne einige Räume so abdichten, dass kein Laut nach außen dringen würde. Und wenn meine Leute schon mal dabei wären, hätte er auch noch gerne ein paar kleine “Schönheitskorrekturen”. Der Weg in seinen Keller, wo er seinem Kunsthandwerk nachgeht (Komisches Zeugs, lauter sternförmige Kritzeleien mit komischen Fratzen auf dem Boden, nur mit Kreide und hässlicher roter Farbe dahingeschmiert), solle abwechslungsreicher gestaltet werden, ob ich ihm da nicht mal eben so ein Labyrinth einbauen könnte.”

Dereblick: “Ein Labyrinth?”

Thrurosch: “Ein Labyrinth! Und die Zwinger mit seinen beiden Riesentölen sollte ich auch noch gleich anbinden, die würden gerne etwas mehr Auslauf haben. Und draußen ginge das nicht mehr so gut, seit das Viech mit den zwei Köpfen – keine Ahnung, warum man so eine Missgeburt behält – versehentlich eine Schafsherde gefressen hat. Obwohl die provokante Art der Schafe ja angeblich schuld gewesen sei. Rausgeschmissen habe ich ihn dann, als er dann nach einer Fallgrube gefragt hat, die mit der Türglocke verbunden sein sollte. Er spiele seinen Gästen gerne Streiche…”

Dereblick: “Aber das kann doch nur eine Ausnahme gewesen sein.”

Thurosch: “Papperlapapp. Seit dieser unglücklichen Sache von damals, rennen mir solche Spinner tagtäglich die Türe ein.”

Dereblick: “Die unglückliche Sache…?”

Thurosch: “Ach, im Prinzip war das nur ein bedauerlicher Irrtum. Man kann ja nicht jedem Kunden in den Kopf reinschauen, es gibt immer wieder Leute, die uns arglose Baumeister missbrauchen. Der Kerl so vollkommen vertrauenswürdig aus, er wolle seiner Heimatstadt einen neuen Tempel stiften. Er hat mir auch leidgetan, nur neun Finger, das muss doch einschränken Und die Sache klang doch auch so reizvoll. Etwas abgelegen, an einer Steilküste gelegen, die ich dann untertunneln sollte. Allein die Statik, das war eine echte Herausforderung, das Ganze nur mit den gewünschten 13 Säulen abzustützen. Gut, ich hätte argwöhnisch werden sollen, als meine Leute den Altarraum komplett in Purpur streichen sollten. Aber ab einem bestimmten Zeitpunkt, sieht man da nur noch das Projekt und sonst nichts mehr. Gemeingefährlich! So hat mich der garstige Mistkerl von der Stadtgarde genannt, ich solle froh sein, dass ich nicht in den Kerker wandere. Kannst du dir das vorstellen, Söhnchen?”

Dereblick (höflich): “Schockierend, diese Impertinenz! Aber Ihr habt doch auch offizielle Aufträge?”

Thurosch: “Pah, der Gipfel der Langeweile. Klar, die Nostrianer zahlen sogar ganz anständig. Aber was wollen die? Dicke Mauern und höhere Türme, hier und da ein paar Schießscharten. Wo ist denn da die architektonische Herausforderung? Als ich denen ein paar schöne Fallenkonstruktionen angeboten habe, mit denen die ihren lächerlichen kleinen Krieg schon längst gewonnen und jeden Angreifer nur so weggefegt hätten, haben die doch rundweg abgelehnt. Zu kompliziert in der Bedienung für ihre Soldaten. Die wollen nur mit Steinen von oben runterschmeißen, diese Ignoranten.”

Dereblick : “Und abseits von Festungsbauten?”

Thurosch: “Nix, seit dieser verdammte Borbarad sein Unwesen getrieben hat, wollen ja alle nur möglichst sicher wohnen. Selbst meine Brüder und Schwestern wollen nur noch stumpfe Tunnel mit massiven Toren. Keine pompösen Festhallen mehr, keine Tempelbauten mehr für Väterchen Angrosch.

Und was kommt stattdessen rein? Leute wie dieser nach Duftwasser stinkende Schönling aus Vinsalt. Ob ich ihm einen Springbrunnen in seine Empfangshalle setzen könnte? Als ich nach dem Gestaltungsschwerpunkt gefragt habe, hat er doch allen Ernstes gefragt, ob “Elfen beim Liebesspiel” möglich wären. Kopulierendes Elfenpack! Im hohen Bogen rausgeflogen ist der verfluchte Stutzer!

Seitdem steht das Schild da draußen: Keine Horasier und keine Geheimdienstler! Mit solchen Kunden hat man nur Ärger! Unsinnige Konstruktionswünsche und später bei der Abnahme stellen sie sich nur an! Dexter Nemrod – Angrosch habe ihn selig – der wollte doch allen Ernstes Mengenrabatt auf Geheimtüren.”

Dereblick (begeistert): “Ihr habt für den Reichsgroßgeheimrat gearbeitet?”

Thurosch: “Ach, lass uns bloß nicht davon reden. Das war die schlimmste Zeit meines Lebens. Ständig Nachtarbeit, bei jedem Wetter. Monatelang hab ich für den Burg Rabenmund untertunnelt, Tag und Nacht, die ganze Zeit im Dreck gewühlt, jede Menge Wassereinbrüche inklusive. Und dann hatten die mir die falschen Pläne gegeben und statt im Keller bin ich direkt in der Dienstbotenunterkunft ausgekommen. Das Zimmermädchen nahm gerade ein Bad. Und in dem Moment, wo ich in Schockstarre da stehe und denke, die schreit jetzt los, guckt die Dame mich plötzlich so lüstern an und verkündet, sie könne jetzt einen Riesenalarm machen oder aber, ich täte ihr einen kleinen Gefallen. Sie wollte nämlich schon immer wissen, ob Zwerge wirklich auch untenrum…”

Dereblick (pikiert): “Meister Thurosch, ich danke Euch für Eure interessanten Ausführungen!”

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Rorschachhamster » Rollenspiel: DSA 1 Magische Gegenstände und Zauber schnell aus LL klauen… und blöde Reime

3. Oktober 2014

Magische Gegenstände. Erstens: Magische Schwerter und Waffen… Jedes + kommt auf die Attacke macht mehr Schaden vor dem RS bei mißlungener Parade. Und zwar nur da. Also, ein Schwert +2 erhöht die Attacke um 2, und macht bei gelungener Attacke und mißlungener Parade 3 SP und dann wird mit 1W6 + 4 gewürfelt und der […]

Rorschachhamster » Rollenspiel: Monsterwerte DSA1 aus LL schnell generieren

1. Oktober 2014

Nun, um Standard-LL-Monster (Bzw. D&D-Monster, halt) für altes DSA zu benutzen, würde es wahrscheinlich etwas aufwendig sein, jedes Monster einzeln zu konvertieren. Der Vorteil der beiden Regelwerke ist natürlich, das sie recht einfach sind. Und dementsprechend relativ einfach sollte es sein, diese Werte per einfacher Formel zu konvertieren… hoffe ich jedenfalls. Erstmal der Vergleich von […]

Greifenklaue's Blog: [RSP-Karneval] Greifenklaue Podcast #31 – Wasser

1. Oktober 2014

Neben dem Gastartikel von d6ideas Staudämme in The Red Star haben wir auch wieder einen vom Karnevalsthema inspirierten Podcast am Start. Clawdeen organisiert den RSP-Blog-Karneval im Okt … September. Glorian und Greifenklaue unterhalten sich über Entdeckerkampagnen im Stile von Columbus, Cortez oder Pizarros, also eine Mischung aus langer Überfahrt ins Unbekannte Land und die Erforschung des […]

Engors Dereblick: Rezension: Träume von Tod

30. September 2014

Vorbemerkung: Letztlich ist die Splitterdämmerung nicht nur eine Auseinandersetzung mit dem Erbe des Dämonenmeisters Borbarad, vor allem steht in jedem Band des Zyklus die Konfrontation mit einer prominenten Schurkenfigur im Vordergrund. “Träume von Tod” stellt in dieser Hinsicht keine Ausnahme dar, ist der Antagonist doch niemand anderes als der ehemalige Großmeister der Golgariten, Lucardus von Kemet, wohl eine der düstersten Figuren der jüngeren aventurischen Geschichte. Entsprechend fällt auch die Atmosphäre aus, “Träume von Tod” von Anni Dürr und Nicole Euler ist ein Ausflug in finstere Abgründe der aventurischen Realität.

In Zahlen:
– Band Nr. 206
– 136 Seiten
– Erschienen am 18.9. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Der gesamte Band ist relativ frei gehalten, die Vorgehensweise der Helden ist nicht eng vorgeschrieben, lediglich die Reihenfolge der Ereignisse ist vorgegeben, was sich vor allem daraus ergibt, dass man sich Stück für Stück in Feindesland vorkämpfen muss.

Als Ausgangspunkt wird das Auffinden eines von Untoten bedrängten Boten genommen, der entweder gerettet wird oder den Helden eine Nachricht an die Golgariten- Großmeisterin Borondria hinterlässt, die sie selbst an seiner statt überbringen sollen. Schlagen sie sich dabei einigermaßen wacker, so finden sie sich schnell im Zentrum eines großangelegten Vorhabens wieder: Nach vielen Fehlschlägen wollen die Golgariten die ihnen überantwortete Rabenmark aus den Händen der Dämonenknechte befreien.

Als erstes und wohl auch gefährlichstes Hindernis liegt dabei der Wall des Todes, Schauplatz der Dritten Dämonenschlacht, im Weg. Erste Aufgabe für die Spielercharaktere ist folgerichtig das Auskundschaften des Walls, um eine Schwachstelle zu finden, durch die ihre Verbündeten schlüpfen können. Schnell erkennen sie dabei, dass das größte Problem die Tatsache darstellt, dass der Wall selbst dämonisch belebt ist und ein bloßes Durchkämpfen keinen Sinn macht, solange man ein sich selbst regenerierenden Bauwerk im Rücken hat, das ein Heer sofort wieder von der Nachschubversorgung abschneidet. Somit bleibt ihnen nichts anderes übrig, als tief in den Untergrund vorzudringen und den Dämon zu vernichten. Je nachdem, wie gründlich sie sich dabei umgesehen haben, desto einfacher wird dies, wenn man z.B. auf die Hilfe neuer Verbündeter zurückgreifen kann.

Gelingt dieser lang erhoffte Durchbruch, so ist die nächste Etappe die Eroberung der größten Stadt der Umgebung, Altzoll. Auch hier fällt den Helden zunächst die Kundschafter- Rolle zu, da die Golgariten zu schwach für einen unvorbereiteten Sturmangriff sind, sie brauchen weitere Verbündete und möglichst günstige Angriffsbedingungen bei Altzoll, z.B. durch vorherige Sabotageaktionen.

Zunächst werden einzelne Dörfer der Umgebung vorgestellt, in denen die Helden Mitstreiter finden können. Vor allem handelt es sich aber um desillusionierte Menschen, die seit vielen Jahren unter grausamen Bedingungen leben, was bei vielen eine tiefgreifende Abstumpfung zur Folge hat. Auch moralische Dilemmata finden sich an allen Ecken und Enden: So gibt es in der Ortschaft Altentann Untote, die sich freiwillig in dieses unheilvolle Schicksal gefügt haben, um ihren Freunden und Verwandten auch nach dem Tod noch helfen zu können, die auch noch zu Emotionen und positiven Handlungen fähig sind. Hier eine Boron- gefällige Lösung zu finden, ist keine leichte Aufgabe.

Genauso verhält es sich mit der Suche nach kampfstarken Bundesgenossen. Hier bieten sich drei Gruppierungen an: die Wilde Horde der Barabarin Charyka, die Waldlöwen unter Leomar von Berg und eine Gruppe von Menschenjägern. Charika verfolgt dabei massive Eigeninteressen und erwartet nach einer Befriedung entsprechend mit Land und Privilegien entlohnt zu werden. Leomar möchte primär gegen die Schwarzen Lande vorgehen und seinen Namen wieder reinwaschen, ist allerdings bei offiziellen Stellen nicht gern gesehen. Die Menschenjäger wollen ihren Lebenserwerb (Versklavung von Menschen und sogar Untoten) weiterführen. Lassen sich die Helden nicht darauf ein, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als diese Gruppierung auszuschalten, da sie sonst ihre Gegner verstärkt. Je nachdem, wie erfolgreich die Spielercharaktere hier vorgehen, desto einfacher wird sich der Angriff auf Altzoll gestalten. Um diesen Angriff vorzubereiten, müssen sich die Helden zuletzt in die Stadt begeben und verschiedene Hindernisse ausschalten, wobei das Primärziel die Tötung der Statthalterin Arnhild von Darbonia ist, durch deren Ableben die Verteidiger massiv geschwächt wären.

Mit der Erstürmung der Stadt ist die Arbeit aber mitnichten vollbracht, zu viel Unheilvolles ist in den vergangenen Jahren geschehen, so dass noch viele kleine “Brandherde” existieren, an denen das Eingreifen wahrer Helden vonnöten ist: Vor allem wird schnell deutlich, dass durch Altzoll eine Humus- Kraftlinie läuft, die nun für einen Konflikt zwischen entfesselten Elementargewalten und den Dämonen/Untoten sorgt. Zudem müssen die Spielercharaktere registrieren, dass ihre Verbündeten ihnen offenbar einiges verschwiegen haben, unter anderem, warum die Golgariten sich intensiv darum bemühen, ein bestimmtes junges Mädchen in ihre Gewalt zu bekommen. Dahinter verbirgt sich die Suche nach der sogenannten Tränenlosen, einer Neunjährigen, die nach einer alten Überlieferung im Widerstreit zwischen Boron und Thargunitoth die Entscheidung zugunsten des Todesgottes bringen soll. Hier werden die unterschiedlichen Fraktionen im Orden mit ihren Zielen und Methoden vorgestellt und den Helden die Mittlerrolle zugewiesen. Aber auch die Drachengarde sucht für Lucardus nach dem Mädchen, was die Helden dazu zwingt, sich selbst einzuschalten.

Schnell wird deutlich, dass Lucardus zudem ein klares Ziel verfolgt, die Eroberung des Humusheiligtums Al´Zul, um die Kontrolle in der Rabenmark endgültig zu erlangen und zugleich ein Ritual durchzuführen, um seine Geliebte Madalena wieder zu beleben. Je nachdem, wie die vorherigen Ereignisse verlaufen sind (vor allem die Streitigkeiten unter den Golgariten), desto mehr Streiter stehen den Spielercharakteren zur Verfügung, um ihrerseits zur finalen Konfrontation nach Al7Zul aufzubrechen.

Vor Ort fällt ihnen die Aufgabe zu, zum Heiligtum vorzudringen, um dort die Konfrontation mit Lucardus zu suchen. Allerdings fällt schon der Weg dorthin schwer, wehrt sich das Heiligtum mit seiner unbezähmbaren Naturkraft doch vehement gegen jegliche Eindringlinge (u.a. mittels eines Erddrachens) und differenziert nur dann zwischen Gut und Böse, wenn die Helden zuvor die Gunst der richtigen Fürsprecher gewonnen haben.

Zuletzt kommt es zum letzten Aufeinandertreffen der alten Waffengefährten Borondria und Lucardus, wobei die Großmeisterin immer noch hofft, ihren Vorgänger aus seiner Verdammnis zu erretten. Zuletzt dürfte keiner der beiden das Schlachtfeld lebend verlassen, genau wie die Tränenlose ihrer Bestimmung folgt und ihr Leben gibt, damit Boron und seine Anhänger triumphieren können.

Im Anhang finden sich schließlich eine Beschreibung der wichtigsten NSCs und eine auf den neusten Stand gebrachte Schilderung des Golgariten- Ordens. Ein Dorfgenerator soll zudem für den Spielleiter als Hilfe dienen, um neben den bereits enthaltenen Ortschaften weitere Dörfer in der Rabenmark zu kreieren.

II. Figuren
Bei der Splitterdämmerung ist die Prominentendichte in allen Bänden bislang relativ hoch, da massiv am Metaplot weitergestrickt wird, hier stellt auch “Träume von Tod” keine Ausnahme dar, allerdings beschränkt sich die Figurenriege zu großen Teilen auf die Mitglieder der Golgariten.

Die interessanteste und tragischste Konstellation ergeben dabei die ehemaligen Waffengefährten Borondria und Lucardus, deren jahrzehntelange Freundschaft wie auch ihr Antagonismus hier ihr Ende finden. Borondria erhält hier einen würdigen letzten Aufritt, bei dem sie den Helden keinesfalls die Show stiehlt. Und Lucardus stellt eine der tragischsten Schurkenfiguren auf Seiten Bordarads ehemaliger Anhänger dar, verkörpert er doch den aus Liebe handelnden Verräter, der seinen Glauben verloren hat und nun den einmal eingeschlagenen Kurs nicht mehr verlassen kann.

Den Konflikt unter den Golgariten verdeutlichen vor allem der Machtpolitiker Gernot von Mersingen und der Mystiker Saltarez von Jurios, die zwar beide Verbündete der Helden darstellen, durchaus aber auch in Konflikte zu ihnen geraten können.

Mit Arnhild von Darbonia ist zudem auch noch eine klassisch- hassenswerte, weil grausame und opportunistische Schurkenfigur enthalten, die im Mittelteil des Abenteuers beim Kampf um Altzoll die Gegenspielerin der Spielercharaktere darstellt.

Für Nostalgiker ist zudem wieder einmal eine Begegnung mit einer der am längsten etablierten Figuren enthalten, die wider Erwarten alle großen Konflikte seit dem Khomkrieg überlebt hat, der ehemalige Reichsmarschall und heutige Geächtete Leomar von Berg. Erneut verkörpert er das Zünglein an der Waage, indem er seinen Namen weiterhin reinzuwaschen sucht und auch als Söldnerführer immer noch für das Reich gegen Borbarads Schergen streitet.

III. Kritik
Düster. Mit einem Wort trifft dies meinen zentralen Eindruck von dem Abenteuer wohl besonders passend. Dieser Teil der Splitterdämmerung entwirft ein ausgesprochen beklemmendes Bild von Aventurien. Von Beginn an wird eine bedrückende Atmosphäre kreiert, werden die Helden doch schnörkellos und ohne nennenswertes Vorgeplänkel auf die Erforschung des legendären Todeswall angesetzt. Dessen Beschreibung als lebendiges und pervertiertes Bauwerk würde wohl jedem Horrorfilm gut zu Gesicht stehen, wobei die Autoren mit vielen kreativen Ideen aufwarten, um den Spielern das Leben schwer zu machen, was durch anschauliche Bebilderung noch unterstützt wird.

Wie alle Episoden des Abenteuers ist dieser Teil sehr offen gestaltet, es werden viele Optionen angeboten und mehr als ein Weg führt zum Ziel bzw. ist auch dieses meist nicht eindeutig vorgegeben, es sind auch Teilerfolge möglich, die allerdings in der Regel den folgenden Abschnitt dadurch ungleich schwerer werden lassen. Einziger Schwachpunkt im fulminanten Auftakt um den Durchbruch am Todeswall ist die fehlende Karte des Unterbaus, in dem die finale Konfrontation stattfindet. Dafür existieren gute Beschreibungen und Ansichten des oberirdischen Mauerwerks.

Genauso gestaltet sich die Eroberung von Altzoll, auch hier müssen die Helden wichtige Informationen gewinnen, wobei die Aktionen der Spielerhelden immer spürbare Konsequenzen für die folgende Schlacht haben. Besonders spannend dürfte sich hier die Planung der Attentate auf die Anführer der Feinde um Arnhild von Darbonia darstellen.

Ich finde es lediglich etwas schade, dass die ersten beiden großen Kapitel im Prinzip dieselbe Grundhandlung haben, indem die Helden zunächst als Späher fungieren und die feindliche Verteidigung ausspähen und dann eine Ereigniskette zur Eroberung auslösen sollen. Auch wenn beide Kommandoaktionen sich durchaus unterschiedliche spielen, wäre hier mehr Abwechslung wünschenswert gewesen.

Dafür sind es vor allem die kleineren Nebenmissionen, die für mich Highlights darstellen. Gerade in den Dörfern um Altzoll herum wird man mit dem alltäglichen Grauen der Herrschaft der Borbaradianer konfrontiert, wenn man feststellt, wie sehr die Jahre der Unterdrückung und des Terrors die Bevölkerung und ihr Verhalten beeinflusst und tief verändert haben. Als starkes Dilemma habe ich dabei die Zustände in Altentann wahrgenommen, wo einige Einwohner freiwillig ein Schicksal als Untote angenommen haben und nun als akzeptierte und wertvolle Mitglieder der Gemeinschaft agieren. Das geht sogar so weit, dass bereits verwesende Untote von den Dörflern unter Einsatz ihres eigenen Lebens geschützt werden.

Ebenso gelungen gestaltet sich die Figurenriege, die innerhalb der Handlung eine gewichtige Rolle spielt. Vor allem die Verbindung zwischen Borondria und Lucardus sorgt für eine interessante Komponente, wenn der finstere Schurke durch die Freundschaft der Hochgeweihten trotz seiner Untaten menschliche Züge erhält. Dass seine Seele abschließend gerettet werden kann, ist in Zuge der Splitterdämmerung für die Erzschurken ja mittlerweile der Normalfall geworden, passt aber gerade bei einem gefallenen Götterdiener absolut. Borondria, die als Figur auch schon sehr lange existiert und immer wieder als verständige Unterstützerin zu Werke gegangen ist, erhält einen angemessenen, epischen letzten Auftritt.

Der Konflikt innerhalb des Golgariten- Ordens stellt zudem eine passende Abwechslung von den reinen Erkundungs- und Schlachtenplots dar, da das Abenteuer so auch noch um ein politisches Intrigenspiel erweitert wird. Allerdings wird für meinen Geschmack der Handlungsstrang um die Tränenlose in einer Hinsicht etwas vernachlässigt, es fehlen Anregungen, wie die Spieler auch eine Beziehung zu dem Mädchen selbst entwickeln sollen, sie bleibt eher fremd. Umso schwerer wird es, die Motivation herbeizuführen, die die Helden dazu bewegen soll, sie eigenhändig zu ihrer Schicksalserfüllung zu töten. Um diese Überwindung zu erreichen, ist es aber unbedingt notwendig, emotionalen Zugang zu der Figur zu erhalten, um zu wissen, dass diese Handlung wichtig und vertretbar ist.

In Sachen Aufbau und Gestaltung ist das Abenteuer vorbildlich aufgebaut, der Spielleiter erhält alle Informationen, die notwendig sind, um ein möglichst freies Spiel zu gewährleisten, Schauplätze, Figuren und Handlungsoptionen werden ausführlich beschreiben, ohne die Story auf Schienen zu setzen. Kleine Ergänzungen wie der Dorfgenerator sind zudem hilfreich, um etwaige Lücken im Ablauf zu füllen und sind außerdem eine nette Zugabe, um das Spiel in der Rabenmark auch über den geplanten Rahmen des Abenteuers hinaus zu gewährleisten.

Einzig stellt sich mir ein wenig die Frage, warum auch dieses Abenteuer unter dem Label “Splitterdämmerung” läuft, wenn doch der Thargunitoth- Splitter überhaupt keine Rolle spielt, vielleicht wird dies aber später in der Vernetzung zum Folgeband “Seelenernte” deutlich.

IV. Fazit
“Träume von Tod” stellt für mich ein sehr atmosphärisches Abenteuer dar, das die Düsternis der Rabenmark sehr beklemmend und anschaulich transportiert. Die Handlung ist sehr offen und spannend gehalten, wobei mir einige Handlungsteile etwas zu sehr im Grobablauf gleichen. In der Gestaltung ist der Inhalt sehr detailliert aufgebaut und bietet dem Spielleiter sehr viele Hilfen, die Rabenmark und ihre Bewohner lebendig werden zu lassen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentare

Rorschachhamster » Rollenspiel: DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

28. September 2014

Also, ich habe mich ja schon mal über die DSA1 Kampfregeln lustig gemacht. Mehr als einmal, wahrscheinlich. Wenn selbst der Beispielkampf aus dem Buch der Regeln nach 7 Würfelwürfen nur 1 SP vorzuweisen hat, bei Leuten mit 30 LE auf der ersten Stufe… puh… Hier nochmal das Original: Jedenfalls fand und finde ich es auch […]

DSA Intime Podcast: DSA38 Tsa

27. September 2014

Nach langem Anlauf haben wir es uns auf einer zarten Blumenwiese zwischen feixenden Libellen gemütlich gemacht und widmen uns der Jungen Göttin Tsa. Zwischen Prenzlauer Berg Pädagogik und Gandhi hangelnd nähern wir uns der Frage, inwiefern ein radikaler Pazifismus sinnvoll umzusetzen ist, welchen Aufgaben der Tsa-Kirche zukommen, wo sie anderen Kirchen in die Quere kommt […]

Engors Dereblick: Retro- Check: Die Seelen der Magier

23. September 2014

Vorbemerkung: Borbarad – allein der Name genügt, um den durchschnittlichen Aventurier in Angst und Schrecken zu versetzen. Und nicht wenige Spieler verbinden damit einen der absoluten Höhepunkte ihrer DSA- Karriere, als sie den Dämonenmeister inmitten der intensivsten Schlacht der neueren aventurischen Geschichte zur Strecke bringen durften. Aber auch hier liegen die Wurzeln in der Vergangenheit, als alles noch eine Nummer kleiner gestaltet wurde. Der erste Zusammenstoß mit einer koordinierten Gruppe von Borbaradianern fand bereits im Jahr 1988 statt, als eine Heldengruppe sich Zugang zu einem Kloster des Borbarad- Kultes verschaffen sollte. Und wie in anderen älteren Abenteuern wird dort schon eine Figur eingeführt, die bis heute eine gewichtige Rolle für gegenwärtige Ereignisse spielt.

In Zahlen:
– Band Nr. 10
– 32 Seiten
– Erschienen 1988

I. Inhalt und Aufbau
Auch dieses Abenteuer setzt beim Einstieg nicht auf große Umschweife, die Helden werden von dem ihnen unbekannten Magier Rohezal um ein Treffen in einer Schenke gebeten. Dort treffen sie ihn allerdings nicht persönlich an, nur einen Boten, der ihnen einen Zettel mit Rätselversen und eine Karte überreicht. Das Ganze erweist sich als eine Prüfung, nur wenn die Gruppe die dort gestellten Aufgaben – z.B. das Auffinden eines Saphirs in einem Eulennest, Kämpfe gegen einen Tatzelwurm und einen Dämon – bewältigen, offenbart sich ihnen Rohezal, um ihnen ihren eigentlichen Auftrag zu erteilen: Nachdem er vor kurzem in einer abgelegenen Abtei einen Borbaradianer- Kult aufgespürt hat, ist es ihm gelungen, die ihm vertraute Elfe Azaril Scharlachkraut dort als Agentin einzuschleusen. Die Helden sollen ihr nun folgen und ihr jegliche Hilfe bei der Zerschlagung des Kultes anbieten.

Als ungewöhnliches Beförderungsmittel bietet er den Helden einen Ritt auf dem Rücken eines Drachens an, der sie bis zur Abtei bringt. Mittels Rohezals Anweisungen gelingt es den Helden in der Folge, das durch Illusionsmagie verborgene Kloster aufzuspüren und dort einzudringen.

Im Anschluss daran ist kein klarer Handlungsaufbau vorgegeben, nach bewährtem Schema ist ein umfassender Gebäudeplan enthalten, die Reaktionen der Bewohner sind in den jeweiligen Örtlichkeiten festgehalten. Wichtig ist allerdings die Tatsache, dass Azaril mittlerweile enttarnt wurde und sich dem Borbarad- Glauben angeschlossen hat. Begegnen die Helden ihr allerdings, so versucht sie dies zu verschleiern, um die Gruppe in eine Falle zu locken.

Schlüsselpunkt in der Beschreibung der Abtei ist ein Kultraum, in dem sich ein in eine gläserne Statue gebundener Dämon befindet, mittels dessen Hilfe der Kult über einen mächtigen Kraftspeicher verfügt. Wird dieser zerstört, verlieren alle Borbaradianer das Bewusstsein, was den Helden die Gelegenheit geben sollte, alle Gegner zu überwältigen. Bei dem Gefäß handelt es sich um eine Art Seelenspeicher, in dem genug Seelen gesammelt werden, bis sie für den verdammten Borbarad zum Tausch angeboten werden können.

Im Anhang existieren einige Formeln für (damals neue) borbaradianische Zauberformeln und Kurzbeschreibungen der einzelnen Kultisten.

II. Figuren
Wichtigste Figur auf Seiten der Helden ist ihr Auftraggeber Rohezal, der allerdings noch lange nicht das Profil erhält, was ihn später zu einer wichtigen Schlüsselfigur in den Ereignissen um die sieben Gezeichneten werden lässt, lediglich sein überzeugtes Vorgehen gegen den Borbarad- Kult wird verdeutlicht.

Eine sehr ambivalente Figur ist Azaril, die hier als Gefallene dargestellt wird, wobei sie als Gegenspielerin nicht per se böse ist, sondern der Versuchung erlegen ist und zudem einer Gedächtnislöschung unterworfen wurde. Zudem zeigt sie noch Skrupel, wird es doch als ihr vordringliches Interesse beschreiben, die Helden lediglich zu überwältigen, nicht jedoch sie zu töten.

Die weiteren Borbaradianer erhalten nur eine sehr oberflächliche Charakterschilderung und einige Kampfwerte, vieles ist hier dem Spielleiter überlassen, auch z.B. die Gestaltung des Oberkultisten Vestor, der zudem zunächst ohnehin nicht anwesend ist. Ein Werdegang bzw. eine Erläuterung seiner Hinwendung zu borbaradianischen Umtrieben fehlt vollkommen.

III. Kritik
Ich bin mit ziemlicher Vorfreude an den Band herangegangen, als ich ihn mir vor einigen Monaten bei einem bekannten Online- Auktionshaus erworben habe. Immerhin wird in vielen Folgepublikationen zum Thema Borbarad häufig auf “Die Seelen der Magier” verwiesen als erste ernsthafte Auseinandersetzung mit einem Borbaradianer- Kult, was eine gewisse Erwartungshaltung weckt. Leider war ich von dem Endergebnis unterm Strich dann doch eher etwas enttäuscht.

Das Abenteuer ist viel zu altbacken, die gute Grundidee verliert sich in einer viel zu oberflächlichen Umsetzung, die anderen Abenteuern aus der gleichen Entstehungszeit in der Konstruktion unterlegen ist (z.B. die von mir zuvor auch schon besprochenen “Die Verschwörung von Gareth” oder “Der Wolf von Winhall”).

Schade ist vor allem, dass der Einstieg in das Geschehen viel zu langatmig gestaltet ist, die Kette mit den Prüfungen wirkt eher willkürlich und dient meiner Meinung nach nicht unbedingt dazu, die Helden auf ihre moralische Stärke hin zu überprüfen, um die Frage zu klären, ob sie den Versuchungen der Machtfülle borbaradianischer Magie widerstehen können.
Das eigentliche Abenteuer leidet dann umgekehrt an einer viel zu groben Gestaltung: So fehlen für das Eindringen in die Abtei viele Angaben, die hilfreich wären, um flexibel auf die Handlungen der Spielercharaktere zu reagieren. Gemäß den Abenteuern aus den Anfangstagen existiert eben nur ein Raumplan, in den die Reaktionen der Bewohner eingearbeitet sind. Einen zeitlichen Routineablauf zur Übersicht sucht man vergeblich, ebenso weitere Angaben, die mögliche Vorgehensweisen der Helden berücksichtigen.

Bei den Figuren gestaltet sich einzig Azaril differenziert: Ihr Charakter ist ambivalent, einen gewissen guten Kern hat sie sich bewahrt, trotzdem ist sie eindeutig eine Gegnerin der Helden und versucht deutlich, diese zu überwältigen und sie dem Kult zuzuführen. Hier wirkt die Entwicklung glaubhaft und bietet dann auch keinen Bruch zu heutigen Azaril, die abgebrühter und natürlich mächtiger agiert. Leider fehlt jedoch eine Verdeutlichung der Beziehung zu ihrem alten Mentor Rohezal, inwieweit Verweise auf ihn sie noch erweichen können und umgekehrt auch, wie der Magier auf den Verrat seines Schützlings reagiert. Die grundsätzliche Idee der gefallenen Agentin ist für damalige DSA- Verhältnisse allerdings sehr innovativ.

Die anderen Kultisten erhalten dafür leider überhaupt keine Tiefenschärfe, letztlich handelt es sich um eine Ansammlung von prototypischen Charakteren (die alternde, aber noch immer schlagkräftige Kriegerin, der naive und verführte Jüngling etc.). Hier schlagkräftige und interessante Gegenspieler aufzubauen, hätte das Abenteuer deutlich aufgewertet. Insbesondere ein dezidierteres Konfliktverhalten der einzelnen Figuren wäre für den Spielleiter eine wichtige Hilfestellung gewesen.

Gut in das heutige Aventurien fügt sich dafür der schon hier eingeführte quasi- religiöse Charakter der Borbarad- Verehrung an, was ja auch in die aktuelle institutionalisierte Borbarad- Kirche mündete, in der Azaril auch jetzt noch federführend ist. Ebenso passt natürlich die Idee des Seelengefäßes, handelt es sich somit quasi schon um einen ersten (wenn auch langfristig angelegten) Versuch, den Dämonenmeister aus seiner Verdammnis zu lösen, was gut mit den folgenden Publikationen und der Darstellung der Borbaradianer harmoniert.

IV. Fazit
“Die Seelen der Magier” verschenkt viel Potential, was eine interessante Infiltration des feindlichen Machtzentrums darstellen könnte, schwächelt leider in der Umsetzung, die zu altbacken ist und wenig Spieltiefe anbietet, die man selbst anfügen muss.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend

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