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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Engors Dereblick: Rezension: Phex- Vademecum

21. Dezember 2014

Vorbemerkung: Tatsächlich waren die letzten Wochen ziemlich DSA- intensiv, sind doch zum Jahresende noch einige neue Bände erschienen mit “Schloss Strobanoff”, “Der letzte Tyrann” und der seitenstarken “Historia Aventurica”. Jetzt aber bin ich bei der letzten Neuerscheinung des Jahres angelangt. Und passenderweise ist es ein Bändchen, auf das ich mich wirklich sehr gefreut habe, erhält doch mit dem “Phex- Vademecum” mein aventurischer Lieblingsgott sein Brevier.

In Zahlen:
– Vademecum- Reihe
– 157 Seiten
– Erschienen am 11.12. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Als Aufhänger bzw. Hintergrundgeschichte wird die Idee verwendet, dass es sich bei dem Vademecum um die gesammelten Hinweise eines Phexgeweihten an seinen Schüler handelt, der sich nun mithilfe des Breviers eigenständig entwickeln soll, ohne seinen Meister permanent an der Seite zu haben. Stilistisch ist dies damit verbunden, dass der Leser häufig direkt angesprochen wird. Vielfach wird aber auch auf kursiv gedrückte Quellentexte zurückgegriffen, die dann oft von dem unbekannten Verfasser kommentiert werden.

Wie die anderen Bände der Reihe beginnt auch dieses Vademecum mit einer Reihe von Gebeten, die hier aufgrund des Charakters des Gottes der Diebe und Händler oft einen sehr profiorientierten Charakter haben. Deutlich praktischer orientiert sind in der Folge die Liturgien, die häufig die Intention haben, ihren Urheber aus einer Bredouille zu befreien oder die hilfreich bei der Entschlüsselung von Geheimnissen oder den Untiefen der Buchführung sein können.

Die Gottesdienste und Rituale unterstreichen in der Summe vor allem den meist verborgenen Charakter von Kulthandlungen, ist die Verehrung des Fuchsgottes doch oft etwas, was hinter verschlossenen Türen stattfindet und von einem kleinen Kreis der Eingeweihten ausgeübt wird, wobei sich auch Kuriositäten finden, so kann unter Umständen auch ein Einbruch als rituelle Handlung angesehen werden.

Als zu Phex gehörige Halbgötter werden Nandus, Aves und Mada genannt (was nebenbei im Zusammenhang mit den Aussagen aus der Historia Aventurica verglichen ziemlich interessant wirkt). Bei Nandus erfolgt zudem noch ein Exkurs, wie mit der Bannung von dessen Sohn Borbarad umzugehen ist und wie diese aus Sicht der Phexkirche zu bewerten ist.

Bei einer Gottheit, die materielle Besitztümer zu schätzen weiß, spielen natürlich auch geheiligte Artefakte eine Rolle, zu nennen sind dabei z.B. der Mondsilberschlüssel, der jede Tür öffnen kann oder auch die legendären Waffen des Phex, sein Wurfstern und die Axt Sternenschweif. Calamans Hand (oder auch die Firnglänzenden Finger genannt) ging sogar in die jüngere Geschichte ein, da sie das Merkmal eines der Gezeichneten wurde, was auch zeigt, dass Phex eine Gottheit ist, deren Wirken häufig sehr unmittelbar spürbar ist.

Der Aufbau der Phexkirche wird in seiner Doppelbödigkeit beschreiben, gibt es doch schließlich durchaus eine offizielle Kirche, die von Priestern geleitet wird und als Anlaufstelle für alle Gläubigen dient. Ein wesentlicher Bestandteil der Kirche ist aber genauso die Arbeit im Verborgenen, weshalb viele Priester ihre Identität verbergen und inoffiziell agieren. Überraschenderweise geht diese Geheimhaltung so weit, dass manche Novizen lange gar nicht erfahren, wozu sie eigentlich genau ausgebildet werden. Passend dazu wird die Eigenheit der Phextempel angeführt, dass auch diese oft keinen offiziellen Charakter haben, sondern man einige Mühen auf sich nehmen muss, um diese zu finden, um dort seinen Geschäften nachgehen zu können.

Bei den Prinzipien des Glaubens betont das Vademecum vor allem die Menschenfreundlichkeit des listigen Gottes, wobei seine Anhänger darauf achten sollen, nicht Macht und Stärke als Gewaltmittel zu missbrauchen.

Auch zu regionalen Ausprägungen findet sich ein Kapitel, welches die Unterschiede zwischen den Eigenheiten im Mittelreich, im Horasreich, genauso wie im hohen Norden als auch im tiefen Süden beschreibt. Dabei wird deutlich, dass der Phex- Glaube, anders als einige andere Glaubensgemeinschaften weniger klare regionale Schwerpunkte hat, wo er eine Art “Hauptgott” ist (wie Firun im Norden oder Boron in Al`Anfa oder Efferd generell in Küstenstädten), sondern er überall über Anhänger verfügt, die aber oft andere Bedürfnisse oder Gegebenheiten aufweisen. Natürlich ist dies vielfach mit dem Charakter einer oft im Verborgenen arbeitenden Kirche erklärbar, genauso existieren nur wenig echte Orden, sondern andere Konstrukte, die sehr Phex- nah orientiert sind, weil sie dessen Glaubensgrundsätze verkörpern, wie z.B. die Mada Basari als eine Art Händlerorden und die Nachrichtenagentur Nandurion, die den Handel mit Informationen zum Leitmotiv ausgerufen hat.

Neben diesen Texten, die aus der Perspektive von aventurischen Figuren verfasst sind, existiert noch ein umfangreiches Kapitel zur Darstellung eines Phexgeweihten aus Spielersicht. Dabei werden mögliche Spielarten vorgestellt, die vor allem berücksichtigen, wie man mit der Identität seines Charakters unter seinen Mitspielern umgehen will, vor allem, ob man diesen preisgeben möchte, dass sein Charakter Phex geweiht ist. Hier werden Vor- und Nachteile unterschiedlicher Herangehensweisen beschrieben, was zudem an einigen Beispielen verdeutlicht wird. Zum Schluss folgen noch einige Liturgien mit regeltechnischer Beschreibung.

Da Phex Rätsel zu schätzen weiß, finden sich zudem im gesamten Band immer wieder diverse Rätselpassagen, die ihre Inhalte nur demjenigen offenbaren, der die richtige Methode zur Entschlüsselung finden kann.

II. Kritik
Phex als Gottheit mit seiner einerseits düsteren Anlage als Gott der Diebe, der aber auch immer für eine augenzwinkernde Komponente steht und Lösungen präferiert, die mehr auf den Verstand als auf Gewalt setzen, fand ich schon immer interessant. Und in der Hinsicht halte ich das Vademecum auch für absolut gelungen. Vor allem durch seine Konstruktion als letzte Weisungen eines Mentors an seinen fast ausgelernten Schüler transportiert es genau diese Atmosphäre und diese Leitsätze des listigen Gottes. Der rote Faden sorgt auch dafür, dass beim Lesen ein Gefühl der Authentizität entsteht und man somit wirklich ein wenig in die Schülerrolle schlüpft und sich vom Meister informieren lässt.

Vor allem der Charakter einer Gemeinschaft, die nur einen kleinen Teil ihrer Tätigkeiten im Licht der Öffentlichkeit vornimmt, wird treffend betont. Somit sind es zum Teil ja wirklich Geheimnisse, die hier vermittelt werden, allerdings verbleibt auch dabei oft im Bereich der Andeutungen. Wichtig ist auch, dass dies in den Hinweisen zum Spielen eines Phexgeweihten auch auf die Spielerperspektive erweitert wird und auch der Frage nachgegangen wird, inwieweit es sinnvoll ist, die Heimlichkeit auch auf die Gruppenebene zu übertragen und welche Vor- und Nachteile dies mit sich bringen kann. Dabei wird eben sowohl die Perspektive im Spiel selbst unter den Charakteren berücksichtigt als auch unter den Spielern. In diesem Zusammenhang wäre es meiner Meinung nach allerdings auch sehr interessant gewesen, einige Gedanken darüber anzustellen, wie denn ein Phexgeweihter gegebenenfalls mit einer Entdeckung seiner wahren Identität durch seine Mitstreiter umgehen sollte oder wie eine mögliche Offenbarung gestaltet werden könnte.

Die Rätselaufgaben fügen sich grundsätzlich passend ein, da Geheimniskrämerei eine wichtige Facette dieser Gottheit ist, wobei es sich hier wohl auch um eine Geschmackssache handelt, ich persönlich habe an solchen Knobeleien weniger Spaß und finde es teilweise etwas störend, dass einige Rätsel den Fließtext betreffen und so meinen Lesefluss unterbrechen.

Als vollkommen richtig sehe ich auch den Umstand an, dass der Händlerperspektive ebenfalls viel Platz eingeräumt wird, die auf den ersten Blick natürlich weniger spektakulär erscheint als die eines Diebes. Somit erhält auch der “alltäglichere” Typus den notwendigen Raum zur Gestaltung, der einer Heldengruppe als Verhandlungspartner gegenübersteht oder auch selbst Teil der Gruppe ist.

Interessant ist der Blick auf Phex selbst, bei dem beide Facetten betont werden: So fördert der Gott das listige Vorgehen und belohnt damit durchaus auch Aktionen, die einem praiosgefälligen Kodex mit Sicherheit offenbar konträr gegenüberstehen, trotzdem wird aber auch ein vorhandener Ehrbegriff unterstrichen, im Endeffekt steht Phex für Menschenfreundlichkeit und trotz einer gewissen Profitorientierung wird dies auch als Leitlinie für die Geweihtenschaft vorgegeben. Interessanterweise deckt sich diese sich diese Beschreibung meinem Verständnis nach nicht unbedingt mit den Passagen in der ebenfalls fast zeitgleich erschienenen Historia Aventurica, die ein deutlich berechnenderes Bild entwirft. Hier folgt das Vademecum eher der traditionellen Lesart, die ich auch deutlich bevorzuge, macht dies Phex doch besonders interessant, wenn der Grauschleier, der den Diebesgott umgibt, eine positive Färbung erhält und im Gegensatz zu manch strenger Gottheit (z.B. Rondra, Firun, Boron oder Praios) das Abenteuer des Lebens in Aventurien mit einer gehörigen Portion Verschmitztheit angegangen wird und die angestrebten Lösungswege eine elegante Komponente aufweisen sollen.

III. Fazit
Insgesamt stellt das Phex- Vademecum eine gelungene und interessante Beschreibung vom Wesen des Glaubens selbst und andererseits der Ausgestaltung der Geweihtenschaft dar, wobei vor allem der Umgang mit der Heimlichkeit hilfreich erläutert wird.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentare

Mias Zeichenblog » Rollenspiele: Adventskalender 2014: Türchen 21 – The wolf and the witchcat

21. Dezember 2014

Ein weiterer Privatauftrag aus der Aktion “Dein Charakter in meinem Adventskalender”. Und diesmal sind es gleich zwei geworden! Und hier gibt es tatsächlich auch mal ein paar Worte mehr zu den Charakteren! Euch allen einen schönen 4. Advent, Eure Mia „Darijon Firnleib ist Bornländer und wandernder Firun-Geweihter, der durch nicht ganz geklärte Umstände zu einer […]

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Orkenspalter TV: Late Nerd Show 78: Historia Aventurica und The Witcher-Comic

20. Dezember 2014

Nachdem ja schon mehrfach gefragt wurde, wo denn unsere Rezi zur umstrittenen Historia bleibt und in Wetten DSA schon darüber…

ackerknecht: Alternative DSA-Regeln

19. Dezember 2014

Letzten Sonntag saß ich abends in meinem Ohrensessel, genoss ein Glas rheinhessischen Spätburgunder und löste gerade das Scrabble-Rätsel aus dem Zeit-Magazin, als mir siedend heiß einfiel: Verdammte Axt, ich habe ewig nicht mehr gebloggt. Themen hätte ich zur Genüge, nur aufschreiben muss ich sie. Zum letzten Karneval habe ich noch zwei Beiträge eingereicht, hier jetzt […]

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Rezension] Myranor – Der letzte Tyrann

19. Dezember 2014

Ein Soloabenteuer. Ach, wenn es von denen doch bloß mehr gäbe! Aber zuerst einmal schaue ich mir mal
ganz genüsslich "Der letzte Tyrann" von Martin John an. Ich habe das gute Stück vor langer langer Zeit mal korrekturgelesen und werde also stark beeinflusst sein und sowieso nur die Bestnote zücken können…

Der letzte Tyrann – Uhrwerk Verlag

Produkt: Der letzte Tyrann

Autor: Martin John

Mias Zeichenblog » Rollenspiele: Adventskalender 2014: Türchen 19 – Thorwaler Schiffsbauer und Piratin

19. Dezember 2014

Illustrationen für den DSA-Meisterpersonenband Nordaventuriens Söldner, Skalden, Steppenelfen. Auch hier geht mein Dank wieder an Anna Jäger-Hauer. Du bist eine großartige Thorwalerin! Hier geht’s zum Adventskalender!

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Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: DSA – Tsa-Vademecum

17. Dezember 2014
DSA Tsa Vademecum Teaser

Ein weiterer Teil der Vademeci-Reihe, sozusagen den Quellenbüchern zu den einzelnen Gottheiten, widmet sich der jungen Göttin Tsa. Unser DSA-Redakteur Patrick hat sich also zu einer Reise über den Regenbogen aufgemacht, um herauszufinden, ob das Klischee der verspielten Blumenkinder tatsächlich auf alle ihrer Geweihten zutrifft.

Orkenspalter TV: Blackguards 2: Preview zum DSA-Rundentaktik-Rollenspiel

16. Dezember 2014

Ende Januar erscheint der Nachfolger von Blackguards und auch Teil 2 wird wieder ein Rundentaktik-RPG im Süden Aventuriens. Allerdings hat…

Clawdeen spielt » rspblogs: Ausblick & Vorsätze für 2015

16. Dezember 2014

Eigentlich wollte ich ja beides – also Rückblick und Vorsätze – in einen Beitrag packen, aber dann war doch irgendwie mehr zu 2014 zu schreiben als zunächst gedacht, sodass ich den Vorsätzen einen separaten Eintrag widme. Zunächst mal möchte ich diesmal sowohl hinsichtlich des Bloggens als auch hinsichtlich der Youtube-Videos mal wieder mehr Regelmäßigkeit reinbringen. Irgendwie […]

Blog des Schwarzen Auges: Kann DSA auch One-Shots?

16. Dezember 2014

Die Kampagne ist tot, lang lebe der One-Shot!? Es geht mir ja nicht alleine so – für das Hobby Rollenspiel findet man, je älter man wird, je mehr Verpflichtungen man hat immer weniger (vor allem) regelmäßig Zeit. Für die epische Kampagne findet man folglich immer weniger Termine und Frustration kommt auf. Als Gegenentwurf zu den […]

Mias Zeichenblog » Rollenspiele: Adventskalender 2014: Türchen 16 – Walbirg von Löwenhaupt

16. Dezember 2014

Illustration für DSA Splitterdämmerung 3 : Firuns Flüstern. So weit ich weiß ist das Bild dort allerdings leider nur in schwarz/weiß zu sehen. Übrigens habe ich Walbirg schon einmal gezeichnet. Lang, lang ist es her.

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Engors Dereblick: Rezension: Historia Aventurica

15. Dezember 2014

Vorbemerkung: Mit Sicherheit ist es neben DSA5 das Diskussionsthema des Jahres im DSA- Bereich, kein Produkt hat so viel Aufsehen erregt und Textmassen in den Foren verursacht wie die Historia Aventurica. Was mit einer kuriosen Verzögerung aufgrund einer nicht am Einband haftenden Beschriftung begann, setzte sich nach Veröffentlichung fort in großem Unmut über eine gefühlt immense Umschreibung des Hintergrunds in einigen Kapiteln. Umso gespannter war ich also, als ich den dicken blauen Band nach besagter Warteschleife endlich selber in Händen halten konnte.

In Zahlen:
– Historia Aventurica
– 335 Seiten
– Erschienen am 27.11. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Der umfangreiche Band beginnt zunächst mit einer Art Leseanleitung, wobei vor allem generell über Geschichtsschreibung referiert wird. Zentrale Aussage dabei ist, dass Geschichtsschreibung naturgemäß keine exakte Wissenschaft sein kann, aufgrund der Subjektivität ihrer Chronisten und der Lesart ihrer Verwender. Somit wird auch keine vollständige aventurische Geschichte angekündigt. Zusammen hängt dies mit der überraschendsten Ankündigung des Vorworts, nämlich dass ein Teil aus der Sicht von Chalwen, einer Unsterblichen, erzählt wird, die naturgemäß über eine eigene Sicht der Geschehnisse verfügt, vor allem auch, da sie selbst teilweise involviert ist, bzw. manches nur aus zweiter Hand berichten kann. Zudem wird auf die notwendige Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen hingewiesen, da kein Aventurier über das hier gebündelte Wissen verfügen kann.

Als Grundeinteilung wird auf die elf Zeitalter Deres verwiesen, wobei die Zeit von der Weltengründung bis hin zum Jahr 1030 BF inbegriffen ist. Dabei stehen zunächst natürlich das Entstehen des Götterpantheons im Vordergrund sowie die Handlungen der einzelnen Götter. Wichtig ist vor allem die Information, dass es nach einer Reihe von Zwistigkeiten zu Beginn des zweiten Zeitalters nicht nur 12, sondern 27 Götter in Alveran gibt. Mit Beginn jedes Zeitalters wird diese Liste aktualisiert und reduziert, bis im Elften Zeitalter schließlich die bewährten Zwölfgötter übrig geblieben sind, wobei interessanterweise nicht konstant jeder davon seine Wohnstatt in Alveran hatte.

Zwischendurch gibt es zudem immer wieder Exkurse, z.B. wie irdisch/stofflich man sich einen der Unsterblichen eigentlich vorstellen kann, was die Trennlinie zwischen Göttern/Halbgöttern/Giganten etc. sein kann. Nach und nach tauchen mit jedem Zeitalter neue Wesen auf, bis die Sterblichen entstehen, die im Regelfall Produkte einer Gottheit sind, die nach einem treuen Gefolge strebt.

Wichtig ist dabei auch das stetige Konfliktpotential, letztlich wird zunächst vor allem das Ringen der Götter um Macht beschreiben, wobei z.B. der Goldene (=der Namenlose) zu Beginn eine durchaus akzeptierte Führungsinstanz darstellt, dessen Korrumpierung im Lauf der Zeitalter aber zu seiner letztlichen Unterwerfung führt. Dabei spielen natürlich auch andere Wesen eine wichtige Rolle, die in diese Streitigkeiten involviert sind und die zeitweise die Vorherrschaft auf Dere einnehmen (eben oft auch stellvertretend für die sie unterstützenden Gottheiten), wie z.B. die Schrate (4. Zeitalter), die insektenartigen Vielbeinigen (7. Zeitalter), die Drachen (3. Zeitalter) oder die Meeresbewohner (9. Zeitalter). Eine Sonderrolle nimmt dabei das Achte Zeitalter ein, über das eben keine Erkenntnisse existieren, weshalb es auch als “der vergessene Äon” tituliert wird.

Einen Einschnitt markiert das Zehnte Zeitalter, in dem Chalwen als Erzählinstanz von einem neutralen Erzähler abgelöst wird. Grund dafür ist das anbrechende Zeitalter der echsischen Vorherrschaft, in deren Zuge Pyrdacor Chalwens Gebirge mit einer Flutwelle in den Tiefen des Meeres versenkt, weshalb sie zu sehr vom Zorn gegen Pyrdacor geprägt ist, um weiterhin berichten zu können. Zuletzt markiert dieses Zeitalter den Wendepunkt hin zur aventurischen Jetztzeit, da mit der Ablösung der Echsen als dominante Spezies mit dem folgenden Elften Zeitalter die Menschen die Oberhand gewinnen, die bislang nur eine sehr unterordnete Rolle spielten.

Dieses Elfte Zeitalter nimmt dann auch den Löwenanteil des Bandes in Anspruch, immerhin bezieht dieser Zeitraum über 200 Bandseiten ein. Vor allem nimmt Götterwirken hier (auch aufgrund eines Erzählers, der über keine intimen Kenntnisse über Alveran und seine Bewohner verfügt) erkennbar weniger Raum ein, sondern der Charakter Historica Aventurica wandelt sich in der Tat in Richtung einer Überblicksdarstellung der Geschehnisse. Da hier die Ereignisketten deutlich dichter sind und sich immer detailliertere geografische und kulturelle Grenzlinien abzeichnen, wird immer häufiger auf zusammenfassende Infokästen zurückgegriffen (“Der aktuelle Stand um XY”), die vor allem den Status der Großmächte zusammenfassen. Mit zunehmender Annährung an die Jetztzeit nimmt auch der Detailgrad der einzelnen Kapitel zu, so erhalten die meist spielbaren Jahre ab Hals Inthronisierung 993 BF bis zum Ende der Historia 1030 BF, mit dem Thronfolgekrieg im Horasreich als Endpunkt, vergleichsweise großzügige 22 Seiten.

Ein schwarzer Balken am linken Seitenrand einer Doppelseite fasst stichwortartig die wichtigsten Ereignisse zusammen, wobei zunächst natürlich nur die bloßen Umschreibungen verwendet werden, später dann (eben sobald solche bekannt sind) auch Jahreszahlen hinzugefügt werden. Zum Abschluss gibt es noch weitere Strukturelemente, z.B. eine Herrschertabelle (auch für einzelne Regionen), zudem existiert am Ende ein Index.

II. Kritik
In der Tat ist die Historia Aventurica ein sehr schwer zu umfassender Band, vor allem auch deshalb, weil für mich eine eher unglückliche Vorgehensweise existiert. Mir stellt sich dabei die Frage, was ich als Leser von einem solchen Produkt erwarte. Richtig ist – für irdische Verhältnisse – dass Geschichtsschreibung eine subjektive Angelegenheit ist, aufgrund von Ungenauigkeiten in der Überlieferung, der Schwerpunktsetzung und der Intentionen von Chronisten und natürlich auch der Fragestellungen und Forschungsschwerpunkte von Historikern. Hier geht es bei letzteren vor allem darum, ihre Arbeitsweise und ihre Quellen offenzulegen, auch um im Diskurs mögliche Korrekturen und Ergänzungen zu ermöglichen.

Allerdings ist Aventurien ja letztendlich nur ein Konstrukt, hier existierende Quellen werden ja nicht im Nachhinein entdeckt oder rekonstruiert, sie werden von Schreibern in einem kreativen Prozess entwickelt. Viele Abenteuer haben ja Rechercheanteile und ermöglichen genau diese Rekonstruktion, wobei diese Rolle von den Spielern eingenommen wird. Der Spielleiter allerdings hat im Regelfall die Kontrolle und das Überblickswissen, um die Fäden in der Hand zu halten.

Und genau an der Stelle setzt dann auch mein größter Kritikpunkt an, der sich vor allem auf die ersten acht Zeitalter beschränkt, die ja aus der Sicht von Chalwen erzählt werden. Wie schon in den Vorbemerkungen zum Band erläutert, handelt es sich hier um eine involvierte Instanz, als eine fiktive Figur, die als eine unzuverlässige Erzählinstanz verwendet wird, so dass beispielsweise nicht klar ist, ob bestimmte Ereignisse wirklich stattgefunden haben oder ob diese so vorgefallen sind, wie es von ihr geschildert wird.

Aus Spielleitersicht hätte ich da einen anderen, neutraleren Ansatz deutlich bevorzugt, in dem mit deutlich höherer Zuverlässigkeit Ereignisse beschreiben werden, wobei es ja auch hier möglich ist, solche Lücken in der Erzähldichte zu lassen, dass immer noch genug Deutungsraum enthalten ist, der einen gewissen Reiz der Unwägbarkeit enthält.

Hier hat man als Leser stattdessen einen etwas merkwürdigen Eindruck, vor allem drängt sich mir die Vermutung auf, dass Chalwen im Prinzip eine Art “Hintertürchen” darstellt, um Raum zu lassen für die Kreativität zukünftiger Autoren, da so eventuell “lästige” Setzungen, die einem Plot hinderlich sind, für hinfällig erklärt werden können, dort habe Chalwen dann im Zweifelsfall eben geirrt oder sogar bewusst die Unwahrheit geschildert.

Sehr merkwürdig mutet es dann auch an, ab dem Zehnten Zeitalter einen Erzählerwechsel vorzunehmen und damit einhergehend natürlich auch einen Wechsel im Erzählstil, der dann deutlich neutraler wirkt. Hier stellt sich mir umgekehrt die Frage, warum der bisherige Stil nicht konsequent verfolgt wird. So entsteht im Prinzip eine Trennlinie, der eher mythologisch gehaltene erste Teil des Bandes erhält somit einen eher nebulösen Charakter, der 2. Teil, der zumeist die historisch belegten und oft eher weltlich geprägten Ereignisse enthält, mutet dagegen wie eine wirkliche Chronik an. Für mich ist das insofern schwierig, als dass es diese Trennung zwischen Götter- und Menschenwelt wie nach irdischem Vorbild streng genommen weniger gibt, weil die Existenz der Götter in Aventurien ja als Tatsache dasteht.

Große Kritik richtet sich auch gegen einige der Inhalte, die von Chalwen vermittelt werden, vor allem gegen den temporären Austausch der Bewohner Alverans, wobei auch die Verhaltensweise mancher Götter von Chalwen gedeutet wird. So steht z.B. Phex in Bezug auf sein Verhalten zum Namenlosen stark opportunistisch da, was zum Teil im Gegensatz zum bisherigen Bild des listigen, aber potenziell menschenfreundlichen Gott steht.

Zum Teil kann ich diese Kritik nachvollziehen, ohne allerdings – anders als manche Diskutanten – jedes Detail der bisherigen Göttergeschichte zu kennen. Mich stört eher der Ansatz, hier eine Unmenge von zusätzlichen Grauschattierungen in der Zeichnung der Götter zu verwenden, was ein wenig wie eine Modernisierung (also angepasst an moderne Erzählweise) klingt, um dem Pantheon mehr Facetten zu verleihen. Ich tue mich generell mit Änderungen nicht unbedingt schwer, auch wenn mir nicht jede gefällt (so bin ich nicht unbedingt ein Freund aller Änderungen durch die Rückkehr Borbarads, erkenne aber an, dass das viel Erzählpotential geschaffen hat), allerdings sehe ich es als sehr schwierig an, wenn diese im Nachhinein ein bis dato funktionierendes Konzept überarbeiten, es ist ja – anders als bei Änderungen in den frühen Abenteuern, die viele Inkompatibilitäten zur Moderne aufweisen – keine notwendige Anpassung, sondern eine bewusste Umdeutung. Sprich: Ich möchte bei den aventurischen Gottheiten das klare Konzept von Zuständigkeiten und die – manchmal natürlich vereinfachte – Zuordnung von Werten, für die der einzelne Gott steht. Zumindest teilweise sehe ich dies in der Historia Aventurica hinterfragt. Das stellt für mich innerhalb eines Bandes, den ich mir als wichtige kanonische Informationsquelle erhofft hatte, einen durchaus gravierenden Mangel dar, wenn nach der Lektüre einige Fragezeichen größer denn je sind.

Generell muss man natürlich anfügen, dass sich dies letztlich nur auf einen kleinen Teil des Bandes beschränkt, ab Seite 66 fällt Chalwen als Erzählinstanz weg und ab diesem Zeitpunkt handelt es sich in der Tat um eine Art von Chronik, wie ich sie erwartet habe, also um eine Zusammenfassung der aventurischen Geschichte, die naturgemäß detaillierter wird, je näher man sich dem spielbaren Bereich annähert. Mehr am Faktischen orientiert ist der Erzählstil sehr sachlich gehalten, die Informationen werden aber auch so gehalten, dass mir an dieser Stelle nicht langweilig beim Lesen geworden ist. Schade ist allerdings, dass leserfreundliche Hilfestellungen stellenweise fehlen. So ist die zwischenzeitliche Zusammenfassung zum jeweiligen Stand der Dinge zwar hilfreich, aber es fehlen einfach Karten zur grafischen Verdeutlichung, um sich Machtbereiche besser veranschaulichen zu können, was in jedem irdischen Geschichtswerk ein absolutes Muss ist.

III. Fazit
Abschließend stellt sich mir dann natürlich die Frage, wie so ein Band zu bewerten ist, den ich in einem kleineren Teil leider sehr misslungen finde, der aber im deutlich längeren zweiten Teil erwartungsgemäße Chronikfunktionen erfüllt. Letztlich überwiegt bei mir dann doch der Eindruck eines sehr uneinheitlichen Designs, das bei mir dafür sorgt, dass die Historia Aventurica unterm Strich leider für mich die Enttäuschung unter den DSA- Produkten 2014 ist. Einschränkend muss aber auch gesagt werden, dass der Band vor allem auf die Zeit ab dem Zehnten Zeitalter bezogen eine gute Informationsquelle über historische Zusammenhänge ist.

Bewertung: 2 von 6 Punkten

Kommentare

Mias Zeichenblog » Rollenspiele: Adventskalender 2014: Türchen 15 – Nashim al´Fasar

15. Dezember 2014

Diese Illustration für Schleierfall (DSA) zeigt den Hauptmann der Palastwache von Elburum, Nashim al´Fasar. Hier geht’s zum Adventskalender!

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Das Eisparadies: Was vom Jahr übrig blieb: There and back again

14. Dezember 2014

There … Das Jahresende nähert sich, und so wird es mal wieder Zeit für ein kleines Fazit. Je älter ich werde, desto öfter überrascht es mich in der Rückschau, wo ich im Vergleich zu Monaten und Jahren gelandet bin. Anfang … Weiterlesen

Clawdeen spielt » rspblogs: Rückblick 2014

14. Dezember 2014

Nachdem ich die letzten 190 Spam-Kommentare gelöscht und sowohl hier als auch hier (nur die ersten 7min.) ein Video zum Thema Rück-/Ausblick 2014/2015 gemacht habe, wird es Mitte Dezember nun langsam Zeit für die Blogversion des Ganzen. Ich fange mal mit dem Rückblick 2014 an: Das Jahr lief für mich insgesamt deutlich besser als 2013 […]

Engors Dereblick: Tatzelwürmer und Taranteln – Tiere im Rollenspiel

11. Dezember 2014

Schlicht und einfach “Tiere im Rollenspiel” lautet der Titel des letzten Karnevals der Rollenspielblogs im Jahr 2014. Für mich bietet das den Anlass, einmal Gedanken darüber anzustellen, welche unterschiedlichen Arten von Tieren in einer Rollenspielwelt verwendet werden und welche Funktion sie einnehmen. Grundsätzlich würde ich dabei zwischen drei unterschiedliche Erscheinungsformen klassifizieren. Als Referenz für das eine oder andere Beispiel nehme ich dabei wie üblich Bezug zum DSA- Kosmos

1. Gewöhnliche Tiere in bekannter Erscheinungsform

Das Pferd oder Pony als Reittier, der Hund als treuer Begleiter des Jägers, der Ochse, die Ziege oder das Schaf als die traditionelle Lebensgrundlage des Bauern, in mancherlei Hinsicht unterscheidet sich (eine eher bodenständige) Rollenspielwelt nicht unbedingt stark von der irdischen Realität. Naturgemäß werden solch bekannte und allgegenwärtige Konzepte für den weniger exotischen Bereich eines Settings gerne übernommen, fügen sie sich doch trotzdem gut ein und schließen an Vorstellungen an, die den Lesern und Spielern gegenwärtig sind.

In vielerlei Hinsicht bedeutet dies ja nicht, dass nicht auch ein gewöhnliches Tier plotrelevant sein kann, sei es eben als langjähriger Begleiter eines Helden (natürlich auch mit eigenen Werten ausgestattet, wohlmöglich auch mit eigener Ausrüstung) oder als Gegner, wenn sich die Höhle eines ausgewachsenen Bären als eher ungünstiger Schlafplatz entpuppt, sich aber nach der Tötung der vermeintlichen Bestie herausstellt, dass besagtes Tier im Mittelpunkt der Verehrung einer dörflichen Gemeinschaft steht.

Dabei muss sich nicht unbedingt auf heute noch existierende Tiere beschränkt werden, auch bereits ausgestorbene Spezies können – oft aufgrund ihrer Ausmaße – ihren Weg in eine solche Welt finden, in Aventurien sind es z.B. der Säbelzahntiger als besonders gefährlicher Gegner oder die Hornechse, die ihre Verwandtschaft mit dem irdischen Triceratops nicht leugnen kann. Somit bietet der Griff in die Fiktion quasi auch die Möglichkeit einer “Wiederauferstehung”.

2. Die gängige Fantasy- Fauna

Das Genre hat seine Wurzeln in jahrtausendalten Sagen, in denen viele unnatürliche Wesenheiten kreiert wurden, die sich bis heute als gängige Bewohner einer Fantasy- Welt gehalten haben. So ist der Drache auch heute noch als mächtiger Gegner ein fester Bestandteil vieler Spielwelten, genauso wie das Einhorn von einer geheimnisvoll-melancholischen Aura geprägt ist.

Ebenfalls häufig wird auf das Konzept zurückgegriffen, Tiere zwar in ihrer normalen Erscheinungsform zu belassen, sie allerdings mit Fähigkeiten auszustatten, die sie zum Teil fast menschlich wirken lassen, z.B. die Vertrautentiere von Hexen, die eine besondere Bindung zu ihrer Bezugsperson aufgebaut haben und quasi untrennbar mit ihr verbunden sind. Vorbild ist dabei wieder die irdische Vorstellung, die Hexen nicht selten z.B. Katzen oder Eulen als ständige Begleiter zuweist.

3. Setting- eigene Tiere

Schwierig wird es dann, wenn es gilt, eigene Tiere für ein Setting zu entwickeln, muss man doch mit seiner Kreativität über Millionen von Tierarten hinausgehen, die bereits bekannt sind. Somit lassen sich bei vielen Tieren, die für eine spezielle Hintergrundwelt geschaffen wurden, ebenfalls klar Anlehnungskonzepte erkennen. So liegt dem aventurischen Tatzelwurm selbstverständlich der Drache als Vorlage zugrunde, der hier aber um seinen bestialischen Gestank erweitert wurde, genauso wie bei vielen anderen Echsenwesen. Manche Tiere erhalten zudem einfach Setting- typische Namen, dahinter steht aber oft ein Tier nach einem klaren irdischen Vorbild, so ist die Khoramsbestie im Prinzip nichts anderes als ein Wildhund.

Eine spezielle Idee ist dabei auch die Einführung sogenannter Tierkönige, wobei es sich eben um das erste Exemplar einer jeden Rasse handelt, was mit dem Merkmal der Unsterblichkeit und meist noch anderen mächtigen Fähigkeiten verbunden ist.

Ebenso sind gigantische Varianten von bekannten Tieren denkbar, meist mit der Dreingabe “Riesen-” verbunden, wie z.B. die Riesenschildkröte oder der Riesenskorpion, die so konzipiert sind, dass sie beeindruckend wirken, sei es als Ansprechpartner oder als totbringende Gegner.

Natürlich lässt sich immer wieder auch die eine oder andere Kuriosität beobachten, ein sehr schönes Beispiel stellt dabei für DSA der unlängst kreierte Amöbendelphin dar, wobei man unterschiedliche Lebensformen miteinander kombiniert hat, um ein möglichst exotisches Ergebnis zu erhalten.

Verwendung im Rollenspiel

Auch wenn im typischen Plot im Regelfall die menschlichen oder menschen-ähnlichen NSCs die zentraleren Elemente sind, so sind Tiere im Rollenspiel unverzichtbar und haben vielfältige Einsatzmöglichkeiten: Wie schon angesprochen könne sie als treue Begleiter fungieren, die oft auch vom Spieler selbst geführt werden und dabei wichtige Aufgaben erhalten können, wenn z.B. die Eule der Hexe als Aufklärer unterwegs ist oder der Wachhund den anschleichenden Feind wittert.

Als Gegner können Tiere natürlich einerseits in einer gewissen Masse zwischen 1W6- 1W20 auftreten und durch ihre Vielzahl eine Bedrohung im Bereich zwischen “lästig” bis “tödlich” darstellen. Besondere Exemplare können dazu eine ganz spezielle Herausforderung verkörpern, wie das Vordringen in die Höhle eines Riesenlindwurms, den ein einzelner Held alleine kaum bezwingen kann.

So oder so dienen Tiere als Teil des Hintergrundes als ein belebendes Element, wenn sie z.B. die Besonderheit eines bestimmten geografischen Gebiets unterstreichen sollen, wenn man sich im hohen Norden dem Angriff einiger Rauhwölfe erwehren muss, während man die Khom auf dem Rücken eines Kamels durchquert.

Die Jagd als Konfrontation zwischen Mensch (oder anderen humanoiden Spezies) und Tier stellt zudem eine der ältesten Grundlagen für Heldentaten dar und genießt einen wichtigen Stellenwert im Rollenspiel, ist sie doch abseits der großen Städte eine notwendige Lebensgrundlage, kann aber durchaus auch im Mittelpunkt eines Abenteuers stehen, wenn z.B. ein besonders seltenes Tier eingefangen werden soll.

So oder so sind dem Einsatz von Tieren im Rollenspiel nur wenig Grenzen gesetzt, sind sie doch ein unverzichtbarer Bestandteil, so kommt kein einziger DSA- Band ohne Tiere aus, sei es als bloße Zufallsbegegnung oder eben als zentrales Plotelement, gibt es doch sogar Abenteuer, die schon in ihrem Titel verraten, dass ein Tier im Mittelpunkt steht, z.B. “Der Zorn des Bären”, “Der Basiliskenkönig” oder “Der Wolf von Winhall”.

Kommentare

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 77: DSA Der Letzte Tyrann und das Gamerboard

11. Dezember 2014

Die Consaison ist endgültig vorüber und wir haben uns in der Wärme von Steffs Bastelzimmer verbarrikadiert, um Miniaturen anzumalen und…

meisterperson » Rollenspiel: Wünsch’ dir was, Blogger! – Die Antwort

10. Dezember 2014

Bei dieser Bloggeraktion habe nicht nur ich einen Wunsch erfüllt, sondern auch selbst einen formuliert. Diesen habe ich auch vom Malspöler erfüllt bekommen … nun, zumindest hat er’s versucht. ;) Aber eins nach dem anderen, wo bleibt denn meine Höflichkeit? Zuerst einmal vielen lieben Dank für die Bearbeitung meines Wunsches. Die Wahrscheinlichkeit, bei der Aktion […]

Engors Dereblick: Von Splittern und Scherben

9. Dezember 2014

Beobachtet man aktuell die entsprechenden Diskussionen im Netz, dann hat man das Gefühl, dass das momentane DSA- Großprojekt, die “Splitterdämmerung” ziemlich in Scherben liegt. Grund dafür ist die jüngst erfolgte Ankündigung, dass der geplante Teil zum Agrimoth- Splitter mit dem Titel “Der Träumeschmied” zumindest nicht in der geplanten Form erscheinen wird.

Ausschlaggebend ist offenbar ein erhebliches Terminproblem, dadurch ausgelöst, dass Autor Martin John nicht in dem geplanten Zeitfenster abliefern können wird. Eine Weitergabe an einen anderen Autor hält Ulisses für keinen gangbaren Weg, müsse sich ein anderer Schreiber doch erst zeitintensiv in das Thema und die Notizen des Vorgängers einarbeiten und mit heißer Nadel stricken. Ebenso ist ein Aufschub keine Lösung, widerstrebt dies doch dem Ziel, die Splitterdämmerung komplett unter DSA4 abzuhandeln, also bevor ab Mai die 5. Edition an den Start geht.

Alternativ ist geplant, das Schicksal des Splitters auf anderen Kanälen zu thematisieren (z.B. dem Aventurischen Boten) und die Handlung um Leonardo den Mechanikus später eben in einem “splitterfreien” Abenteuer zu publizieren.

Kritik reibt sich nun an der Frage, inwieweit dies ein kundenfreundliches Verhalten ist, nachdem der Band schon länger angekündigt worden ist und eben nicht irgendein Abenteuer darstellt, sondern Bestandteil des Zyklus ist, der momentan den wichtigsten Teil des aventurischen Metaplots weiterführt. Dem wird entgegengehalten, dass es niemand im Interesse haben könnte, wenn der Band auf die Schnelle zusammengekloppt wird und dadurch Mängel aufweist, zudem sei es dem bisherigen Autor gegenüber nicht fair, ihm einfach den Band wegzunehmen.

Ich sehe das etwas zwiespältig: Sicherlich ist es verdammt unglücklich, wenn ein derart wichtiges Abenteuer doch etwas abrupt und unerwartet nicht erscheint, vor allem, wenn es schon lange als Teil eines Zyklus angekündigt wurde.

Allerdings gehe ich davon aus, dass ein Verlag, der natürlich ein kommerzielles Interesse verfolgen muss, alle zur Verfügung stehenden Möglichkeiten abgeklopft hat, den Band regulär erscheinen zu lassen, will man keinen Verdienstausfall in Kauf nehmen. Die angegebenen Gründe kann ich da nachvollziehen. Gerade in Bereichen, in denen viele Leute sehr viel Herzblut in ihr Hobby stecken, steckt viel Knowhow bei den Spielern. Insofern fallen Fehler (sei es im Hintergrund, in der Präsentation oder sehr gerne auch in den Wertekästen) extrem schnell auf und werden dann wortreich diskutiert. Die Gefahr bei einer fixen Übergabe ist da natürlich sehr groß, dass das Endprodukt Unstimmigkeiten aufweist, wenn es zu einen Zeitpunkt auf den Markt kommt, an dem es noch Bearbeitungszeit benötigt hätte. Und auch persönlich fände ich einen Band ziemlich ärgerlich, dem man anmerkt, dass er nicht ausgereift ist.

Sehr enttäuscht wäre ich vor allem dann gewesen, wenn der Band gar nicht erscheinen würde, dazu finde ich das Schicksal von Leonardo, für mich eine der wichtigsten Figuren der DSA- Historie, viel zu bedeutend, als dass es in Boten- Artikeln und -szenarien abgehandelt werden sollte.

Eher unproblematisch sehe ich die Tatsache, dass damit nur noch 5 von 7 Splittern in Abenteuerform verarbeitet werden. Ich bin bisher von den Abenteuern der Splitterdämmerung durchaus angetan, allerdings definitiv nicht wegen der Splitter. Unterm Strich sehe ich diesen Aspekt bislang fast durchgehend eher als Schwachpunkt der Bände, das thematische Bindeglied, also die Splitter selbst, finde ich bisher vergleichsweise nachrangig eingebracht. Für mich das das bislang eher eine Art von Aufräumaktion unter den namenhaften Erben Borbarads, die jetzt fast ein Jahrzehnt als Schurkenfiguren mitgeprägt haben und langsam einer nach dem anderen ihr (verdientes?) Schicksal erfahren, naturgemäß mit einem hohen Epikfaktor. Auch wenn bisher das Echo auf die Bände stark unterschiedlich war (Bahamuts Ruf, Schleiertanz und Träume von Tod kamen eher positiv weg, Firuns Flüstern und Schleierfall ernteten nicht wenig Kritik), haben mir die Abenteuer viel Spaß bereitet. Von daher sehe ich den temporären Ausfall eines Bandes weniger dramatisch, solange eben nur eine Verschiebung stattfindet, kein kompletter Ausfall.

Zumal Martin John zuletzt mit “Der letzte Tyrann” ein gutes Abenteuer für Myranor geschrieben hat, das lässt mich darauf hoffen, dass mit der entsprechenden Zeit eine gute Lösung dabei herauskommt. Vielleicht gibt es ja bei einem späteren Erscheinen auch noch die Möglichkeit, eine Art “Beipackzettel” zu entwickeln, in dem man skizziert, wie man den Band nachträglich in den Zyklus einbinden kann (wohlgemeint nicht vor dem Erscheinen des Bandes und auch nur als Option). Da es ja eh nur eine lose Klammer zwischen den Bänden gibt, ist eine klare Reihenfolge ja ohnehin nicht notwendig. Nimmt man den Umfang alle Teil der Splitterdämmerung – zumal ja noch drei Abenteuer folgen – dürften viele Gruppen sowieso noch sehr lange beschäftigt sein, bis man an einem irgendwie gearteten Endpunkt angelangt ist. Für viele Spieler dürfte es dann vielleicht doch noch die Möglichkeit geben, den Band bei ihrem Durchspielen zu integrieren.

In der Zwischenzeit freue ich mich erstmal auf “Seelenernte”, den nächsten Band. Der ist nämlich von Stefan Unteregger, der zuletzt mit seiner Arbeit an der “Quanionsqueste” wirklich brilliert hat, da bin ich mir fast sicher, dass das auch ein Abenteuer wird, das höheren Qualitätsansprüchen standhält.

Kommentare

Tagschatten: Das klingt doch schon ganz anders

9. Dezember 2014

Zum anderen, und das ist der für uns viel gewichtigere Punkt, ist der Träumeschmied ein Projekt von Martin. Er ist mit der Idee zu uns gekommen, es ist quasi sein Baby. Natürlich könnten wir es ihm wegnehmen, aber das wollten wir nicht.
Soweit die…