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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

Arkanil: Abstimmung für die RPC-Awards 2014

16. April 2014

Arkanil -

Auf der Role Play Convention in Köln werden auch in diesem Jahr wieder die RPC-Awards verliehen. Selbstverständlich ist auch ein DSA-Produkt nominiert – wahrscheinlich aber ohne große Siegchance. Weiterlesen ›

Tagschatten: Die Geschichte des Rollenspiels.

16. April 2014

Für Sommer des Jahres plant Evil Hat Aufregendes: Die Geschichte des Rollenspiels in vier Bänden unter dem Titel Designers & Dragons. Ausgearbeitet wird das Mammutprojekt von Shannon Appelcline, der auch die DnD Classics derzeit editorisch begleitet. Preise und feste Releasetermine gibt es noch nicht, aber erste Eindrücke lassen ahnen, was für ein Schatz da auf uns zurollt. Jedem Jahrzehnt ist

Engors Dereblick: Rezension: Das sterbende Land

16. April 2014

Vorbemerkungen: Myranor unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von Aventurien. Ein zentraler Aspekt ist dabei ein weitgehend fehlender Metaplot, womit bislang größere Handlungsbögen ausgeblieben sind. Geändert hat sich dies mit der Kampagne “Wächter des Imperium”, die 2011 mit “Die ewige Mada” und der Vorgeschichte im Solo- Abenteuer “Die verbotene Kammer” begonnen wurde und nun mit “Das sterbende Land” ihren Abschluss findet. “Die ewige Mada” lieferte einen Überblick über die Geschehnisse in Xarxaron, einem Landstrich, der ständig bedroht ist durch die Nachbarschaft zu den furchterregenden Draydal, die einem morbiden Kult um ihren gnadenlosen Schädelgott anhängen. Der Vorläufer verwickelte die Helden dabei in ein Verwirrspiel rund um zwei dominante Frauengestalten, die um die Macht in Xarxaron ringen, wobei sie zunächst den verhängnisvollen Fehler beginnen, sich der falschen Seite anzuschließen, um dies im weiteren Verlauf korrigieren zu müssen. Nun steht die Entscheidungsschlacht zwischen beiden Herrscherinnen aus, mitten in einer Kulisse bestimmt von der nahenden Schlacht zwischen Xarxaron und den Draydal, die die vollständige Vernichtung der Hauptstadt Xarxaras anstreben.

In Zahlen:
- Band M 19
- 224 Seiten
- Erschienen am 23.1. 2014

I. Inhalt und Aufbau
Der unheimlich seitenstarke Band beginnt da, wo “Die ewige Mada” endet, nach der Rückverwandlung Arsinoas wird zunächst Kriegsrat gehalten, um zu beratschlagen, wie man die Usurpatorin Isphirmene wieder vom Thron Xarxarons stoßen kann. Nachdem sich Arsinoa aber bereits beim ersten Aufeinandertreffen als Unterlegene erwiesen hat, erscheint es notwendig, sich zunächst die nötigen Mittel zu beschaffen, für die Wiederbegegnung besser gerüstet zu sein.

Hier schlägt das Abenteuer den Bogen zurück zu “Die verbotene Kammer”, indem die Helden erneut die Gelehrtenstadt Imachora aufsuchen, um von dem Optimaten Korysthenes Informationen zu erhalten, um den Verwahrungsort des Ea´myr, eines Artefaktes gegen Isphirmene, zu ergründen. Einmal mehr führt sie ihr Weg dazu in die Bibliothek der Stadt (den zentralen Handlungsort von “Die verbotene Kammer”), in der sich der Stadtherr Korysthenes aus Furcht vor den nahenden Schergen Isphirmenes verschanzt hat. Die einzige Möglichkeit, eine Audienz bei ihm zu erhalten, ist die mittlerweile neu eingerichteten Fallen zu testen. Im Erfolgsfall erhalten sie in der Tat eine Triopta, die ihnen Visionen verschafft, mittels denen sie in einzelnen Etappen den Pilgerweg zurückverfolgen können, den einst Isphirmenes Bruder zu Ehren des Schädelgottes auf sich genommen hat und an dessen Ende sich die Waffe gegen Isphirmene verbirgt. Bevor sie allerdings dessen Spur aufnehmen können, müssen sie erst aus der Bibliothek fliehen, nachdem die Stadt in der Zwischenzeit in die Hände von Isphirmenes Truppen unter ihrem Handlanger Tacarus gefallen ist.

Nach vollendeter Flucht können sich die Helden und die Besatzung der Drachenschwinge, eines Luftschiffs, das die Helden in “Die ewige Mada” erhalten haben, auf ihre Expedition begeben, die sie an unterschiedliche Orte führen, die allesamt mit der Kultur der Draydal verbunden sind und dementsprechend thematisch eng an Tod und Opferkulte gekoppelt sind, was auch zur titelgebenden Überschrift “Das sterbende Land” führt. Jede Station beginnt dabei mit der hinweisgebenden Vision, der Erforschung des angegebenen Ortes und dem Erhalt einer weiteren Vision. Schließlich führt dies die Helden zum Aufbewahrungsort des Ea`myrs, des dritten Auges von Isphirmenes Bruder Carophyrdes. Dabei können die Helden mitnichten ungestört vorgehen, nach wie vor werden sie sowohl von Tacarus verfolgt als auch von den Draydal bedrängt.

Aus den Fängen der letzteren müssen die Helden sich unmittelbar nach dem Fund des Ea´myr befreien, was nur dadurch gelingt, dass beide Gegner sich in eine große Luftschlacht verwickeln lassen, wobei die Drachenschwinge mit knapper Not entkommen kann.

Der Abschluss des Abenteuers findet dann wieder in Xarxaras selbst statt, wo die Helden zunächst helfen müssen, den Untergrund- Widerstand Arsinoas zu organisieren, um schlussendlich über eine schlagkräftige Streitmacht zu verfügen, um Isphirmene zu stürzen. Bevor dies jedoch gelingen kann, steht zunächst die Konfrontation mit der äußeren Bedrohung bevor, folgt den Helden doch ein riesiges Heer der Draydal auf dem Fuße. Die nun folgende Schlacht zieht alle denkbaren Register einer massiven Belagerungsgefechts auf: Angriffe großer Infanterieverbände, Bombardements der Stadtbefestigungen, Luftangriffe und das Aufeinandertreffen mächtiger Wesen, die auf beiden Seiten eingreifen. Ist der Angriff der Draydal zu guter Letzt abgewehrt, bleibt noch die finale Auseinandersetzung mit Isphirmene selbst.

II. Figuren
Im Abenteuer tauchen Figuren aus gleich drei unterschiedlichen Fraktionen auf. Auf der Seite der Helden stehen neben Arsinoa selbst noch der Junior- Tribun Aecurian als maßgebliche Anführer des Widerstands in Xarxaras. Beide sind ja im ersten Teil noch Widersacher der Helden gewesen und mutieren hier zu deren wichtigsten Stützen. Vor allem die ehemals eher kalte Herrscherin Xarxarons wird sich dabei verändern, lernt sie doch nun ihr Volk nicht als Untertanen, sondern als treue Verbündete kennen, auf die sie angewiesen ist. Auch der Optimat Korysthenes muss diesen Wandel vom Antagonisten aus “Die verbotenen Kammer” hin zum Bundesgenossen der Helden vollziehen. Daneben treffen die Helden erneut auf ihren Auftraggeber und Mittreiter aus dem Soloabenteuer, Gylderianius, der hier aber weniger frohgemut und optimistisch auftritt, sondern von den Aufzehrungen seiner langen Reise auf den Spuren des Ea´myrs gekennzeichnet ist. Etwas in den Hintergrund rückt die Mannschaft der Drachenschwinge, was allein der Tatsache geschuldet ist, dass in “Die ewige Mada” nicht eindeutig vorgegeben war, wer das Abenteuer überlebt und wer einen Heldentod stirbt. Trotzdem sind immer Angaben vorhanden, wie die Freunde der Helden in die einzelnen Handlungsabläufe eingebunden sind.

Die wirklichen Gegenspieler finden sich mit Isphirmene und Tacarus auf der Seite des nun unterwanderten Xarxaron und mit Parthras Turam als Anführer der Draydal- Armee. Alle drei verkörpern dabei unterschiedliche Schurkenrollen: Tacarus nimmt dabei noch die eindimensionalste Motivation ein, ist er doch schlichtweg der klassische Fiesling, der einfach von Natur aus böse ist und so handelt, also vornehmlich als hassenswerter Sadist agiert. Parthras Turam hingegen verkörpert den Repräsentanten einer fremden Macht, deren Kultur schlichtweg abschreckend ist, da sie auf Tod, Menschenopfern und Selbstverstümmelung basiert. Interessanterweise ist der Fanatiker in seinem Vorgehen eher rational veranlagt und in der persönlichen Begegnung durchaus kultiviert. Isphirmene schließlich erweist sich als die mächtigste Feindin, die eher wie eine Naturgewalt denn eine reale Person wirkt. Vor allem kennen die Helden sie ja vom Beginn der Kampagne durchaus noch als schützenswerte und vermeintlich unschuldige Verbündete, die sich in einen unbarmherzigen Racheengel verwandelt hat und deren Agenda die Vernichtung gleich zweier Völker beinhaltet und die in ihrem uralten Hass nicht mehr für rationalen Argumente zugänglich ist.

III. Kritik
Epik in Myranor gab es bislang zumindest auf narrativer Ebene eher in dezenten Dosen, hier allerdings türmt sie sich rechts und links des Weges der Drachenschwinge förmlich nur so auf. Vor allem der abschließende verzweifelte Abwehrkampf der Helden und ihrer Verbündeten in Xarxaron gegen das riesige Heer der Draydal zieht alle Register auf und braucht keinen Vergleich mit vergleichbaren Geschehnissen in der Fantasie- Literatur zu scheuen.

Gerade dieses furiose Finale betrachte ich auch als den stärksten Teil des Abenteuers. Trotz der (z.B. im Vergleich mit dem eher bevölkerungsarmen Aventurien) gigantischen Ausmaße der Schlacht ist die Beteiligung der Helden jederzeit so gewährleistet, dass der Anteil an erfolgreichen Aktionen immer sichtbar ist. Das beginnt mit der Beteiligung von wichtigen Hilfstruppen, die nur dann eingreifen, wenn die Helden es im Lauf der Kampagne geschafft haben, diese mit ihren Taten auf ihre Seite zu ziehen und zieht sich hin zu den konkreten Schlachtereignissen selbst, wenn in den Brennpunkten ihr Eingreifen gefragt ist. Alle drei Erzschurken können zudem von den Helden persönlich ausgeschaltet werden, was nach den vorherigen Konfrontationen nur folgerichtig und wünschenswert ist. Zudem gibt es immer wieder Hinweise, wie das an sich unübersichtliche Geschehen so gehandhabt werden kann, dass die Schlüsselereignisse nachvollziehbar bleiben und auch entsprechend dramatisch abgehandelt werden können. So ist meistens angegeben, welche NSCs sich an einer Aktion beteiligen können oder sich gegebenenfalls sogar opfern können. Für den Notfall stehen mächtige NSCs zur Verfügung, die bei ernsthaften Problemen zugunsten der Helden eingreifen können. Allerdings wird darauf geachtet, dass diese keinesfalls die Helden in die zweite Reihe rücken lassen, sondern die wirklich existenziellen Heldentaten von den Spielercharakteren selbst ausführt werden. Die Schlacht selbst weist dabei genügend unterschiedlich gestaltete Brandherde und Eskalationsstufen auf, die eine angemessene und eindrucksvolle Kulisse für ein derartiges endzeitliches Gefecht bildet und nie das Gefühl aufkommen lassen, dass der Sieg eine einfache Beute darstellen wird.

Auch andere Szenen dieser Art werden mit einem entsprechenden Coolness- Faktor ausgestattet. Etwa wenn die Helden mit der Drachenschwinge aus einem unterirdischen Schlund aufsteigen und sich mit der dort der Übermacht von Tacarus und seinen Luftschiffen konfrontiert sehen, nur um im nächsten Moment zu offenbaren, dass hinter ihnen die versammelte Luftflotte der Draydal her ist, die sich sofort in das gnadenlose Gefecht wirft (was mich übrigens immens an eine Schlüsselszene aus einem meiner Lieblings- SciFi- Filme “Serenity” erinnert).

Etwas zu langatmig ist meiner Meinung nach dafür die lange Reise auf den Spuren von Carophyrdes geraten, dieser Abschnitt nimmt fast 70 Seiten innerhalb des Abenteuers ein. Die Atmosphäre in der verderbten Umgebung ist zwar durchaus passend und die Aufgaben sind sehr abwechslungsreich gestaltet, die Reihung der Visionen mit vielen zu deutenden Anspielungen hätte allerdings auch etwas kürzer gestaltet werden können.

Dafür ist der Einstieg in das Abenteuer mit dem erneuten Besuch von Imachora und der dortigen Bibliothek gelungen, gerade weil man die Örtlichkeiten des Soloabenteuers zwar wiedererkennt, diese aber deutlich umgestaltet wurden und sich hier den eher phexisch veranlagten Helden die Gelegenheit bietet, sich einzubringen, während im späteren Verlauf eher die Stunde der kampstarken Krieger und Magier angebrochen ist. In der Hinsicht sollte man auch darauf achten, tatsächlich vorrangig sehr erfahrene Charaktere in das Abenteuer zu schicken, die Anforderungen sind durchgehend sehr hoch, sowohl was Talentproben als auch Gegnerwerte angeht.

Abseits von inhaltlichen Gesichtspunkten hat mir die grafische Gestaltung eher weniger gefallen: Viele der Bilder im Band sind sehr dunkel gezeichnet und lassen wenig Details zu, vor allem wirkt alles etwas grob und verwaschen. Einige Charakterporträts stellen zudem umgestaltete Gesichter aus den Orkenspalter- Videos dar, die Ereignisse der Kampagne begleitend nachstellen, was meiner Meinung nach eher nicht passt. Dafür verfügt der Band über ein großartiges Cover.

IV. Fazit
“Das sterbende Land” bietet eine immense Herausforderung für Spieler, die einen epischen Plot zu schätzen wissen und am Schicksal ganzer Landstriche mitwirken wollen. Vor allem die Endschlacht ist hervorragend gestaltet und bietet unheimlich viele Ideen, die Helden in unterschiedlichen Brandherden des Gefechts so einzusetzen, dass diese maßgeblich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Zwischenzeitliche Längen werden durch immer wieder auftauchende dramaturgische Spannungspunkte schnell wieder ausgeglichen. Trotz des großen Handlungsrahmens verfügt das Abenteuer dank der vielseitigen NSCs unter Feinden und Verbündeten auch immer wieder über die Möglichkeit, zwischen der Fülle an Kampfszene auch immer wieder zentrale Charaktermomente einzustreuen, um sowohl Freundschaft und Loyalität als auch starken Antagonismus aufkommen zu lassen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentare

Teilzeithelden » Pen&Paper: Quo Vadis, DSA 5? Eine Rundschau über den aktuellen Status

16. April 2014
DSA5_Teaser_Tal des Todes_Valyavande

Die Veröffentlichung des Beta-Regelwerks zu DSA 5 rückt näher, bereits Mitte Mai soll es soweit sein. Für uns beide Grund genug einen Blick auf den aktuellen Stand und die bereits angekündigten Änderungen zu werfen! Unsere neuen DSA-Redakteure geben ihren Einstand.

Das Eisparadies: Das epische Abenteuer: Eine Reaktion

15. April 2014

Seit ein paar Tagen beschäftige ich mich aus recht trivialem Grunde mit der Frage, was ein episches Abenteuer ist. Ich habe mich ein wenig umgehört, und tatsächlich konnten mir viele Menschen an Beispielen zeigen, was episch ist und was nicht (danach ist beispielsweise Star Wars episch, Die Hard jedoch nicht), aber eine Definition ohne Fallbeispiel … … Weiterlesen

Das Eisparadies: Das epische Abenteuer: Eine Reaktion

15. April 2014

Seit ein paar Tagen beschäftige ich mich aus recht trivialem Grunde mit der Frage, was ein episches Abenteuer ist. Ich habe mich ein wenig umgehört, und tatsächlich konnten mir viele Menschen an Beispielen zeigen, was episch ist und was nicht … Weiterlesen

Engors Dereblick: Darf es noch ein bisschen epischer sein?

12. April 2014

Im neuesten Boten wird bereits der Fortgang der Splitterdämmerung skizziert, bis 2015 sollen demnach weitere 6 Bände zum Kampf gegen die verbliebenen Borbaradianer und Dämonenpaktierer erscheinen. Klingt natürlich grundsätzlich toll, epische Handlungsbogen haben immer eine hohe Spannungskurve, prominente NSCs und mächtige Gegner, dazu kommen die Helden in der Welt herum.

Vor ein paar Tagen fragte umgekehrt ein Spieler im dsa4- Forum nach einem “bodenständigen” Abenteuer. Und genau an der Stelle habe ich mal angefangen, darüber nachzudenken, in welchem Umfang es so etwas für Aventurien gibt und inwiefern das für ein Heldenrollenspiel wie DSA sinnig ist.

Was ist eigentlich ein episches Abenteuer?

Das führt mich zunächst zu Frage, was man genau eigentlich unter einem epischen Abenteuer versteht? Für mich verfügt ein solches Abenteuer über folgende Merkmale, die natürlich nicht zwangsläufig alle gleichzeitig erfüllt sein müssen:

- Der Handlungsbogen spinnt den aventurischen Metaplot weiter, d.h. der zugrundeliegende Konflikt ist nicht regional begrenzt, sondern tangiert die Spielwelt übergreifend
- Das Abenteuer enthält einen militärischen Konflikt, der nicht auf der Ebene von kleinen Scharmützeln, sondern echten Schlachten ausgetragen wird
- Göttliches Wirken ist Teil des Abenteuers (z.B. eine wichtige Prophezeiung/ Vision, ein göttlicher Gesandter tritt auf)
- Magische oder dämonische Effekte im großen Stil werden verwendet
- Viele prominente NSCs haben ihren Auftritt
- Eine wichtige Entdeckung von öffentlichem Interesse wird getätigt (z.B. ein Artefakt/ ein unbekanntes Gebiet)
- Zentrale Mysterien der Vergangenheit oder Gegenwart werden gelöst

Sicherlich ist diese Liste noch um viele Aspekte erweiterbar. Allerdings fällt mir dabei direkt auf, dass es schwierig ist, Abenteuer zu finden, die eben keine der genannten Merkmale aufweisen, sieht man sich allein die Abenteuer der letzten Zeit an, als Beispiel nur die seit 2013 erschienen Abenteuer, wobei ich versuche, nicht allzu sehr zu spoilern:

- Sturmgeboren: Die Geschehnisse des Abenteuers werden durch den Boten begleitet, ein bislang unbesiedeltes Territorium wird erschlossen und z.T. sind rätselhafte Kräfte am Werk
- Im Schatten des Elfenbeinturms: Der Allaventurische Magierkonvent wird beschrieben, es treten viele der mächtigsten Magier der Gegenwart auf
- Quanionsqueste: Die hier beschriebenen Ereignisse haben massiven Einfluss auf die Praioskirche und ihr Wirken
- Friedlos: Die Ereignisse bieten die Grundlage für eine Überarbeitung der der Thorwal- Spielhilfe, in einer derart riesigen Flotte ist man in Aventurien bislang zudem nicht unterwegs gewesen, viele prominente Personen Thorwals treten auf
- Die Erben des Schwarzen Eises: Das Schicksal Paavis und mehrere weiterer Städte des hohen Nordens wird thematisiert, zudem treten fast alle wichtigen Personen der Umgebung auf
- Die grüne Hölle: Die Helden tätigen ihre ersten größeren Schritte auf dem neuen Kontinent und beeinflussen direkt das Schicksal ganzer Volksstämme und sollen eine Kolonie retten
- Steinerne Schwingen: Die Helden treffen auf einige sehr mächtige und kampfstarke Wesen, die Ausmaße des Abenteuers könne die Hauptstadt des mächtigsten aventurischen Reiches in nicht eben geringer Tragweite beeinflussen
- Das sterbende Land: Auch in Myranor wurde die erste größere Kampagne beendet, bei der das Schicksal eines ganzes Landstrichs auf dem Spiel steht
- Firuns Flüstern: Ein weiterer Splitter der Dämonenkrone rückt in den Fokus, im Abenteuer sind gleich mehrere große Gefechte enthalten

Bleibt im Prinzip wenig übrig, für Aventurien genaugenommen nur die Anthologie “Spuren der Verheißung”. Und blickt man auf die Vorjahre zurück, sieht es da auch nicht anders aus, auch da gab es Ereignisse im Rahmen der Splitterdämmerung, die Drachenchronik, Rabenblut, die Entdeckung Uthurias, die beiden Bände in der Wildermark, Selindian Hals Schicksal wurde thematisiert, entscheidende Schläge gegen die Heptarchien fanden statt.

Als ich selber über bodenständige Abenteuer nachdachte, fiel mir spontan zunächst auch nur das uralte “Der Zorn des Bären” ein und jede Menge Anthologieabenteuer, dazu natürlich die meisten Einsteigerabenteuer.

Woran liegt es?

Die Gründe dafür erscheinen mir vielschichtig. Vor allem dürfte natürlich der Ausbau des Metaplots ein Grund sein: Anders als in den Anfangszeiten ist Aventurien eine stark ausdefinierte Welt, es gibt prominente Machthaber mit klar umrissener Agenda, Grenzlinien sind gezogen und jede Menge Machtfraktionen sind überall aktiv. Dazu sind seit der Invasion durch die Borbaradianer die Pole zwischen Gut und Böse präsenter denn je. Mit dem Boten werden die meisten Ereignisse zudem intensiv begleitet und publik gemacht.

Sicherlich auch aus verkaufstechnischen Gründen sind die Seitenzahlen der Abenteuer dazu gewaltig gestiegen, wo früher zwischen 30- 50 Seiten zu Zeiten von Schmidt Spiele der Normalfall waren, hat heute kaum noch ein Abenteuer weniger als 120 Seiten. In solcher Breite lassen sich mit Sicherheit größere Handlungsbögen leichter entwickeln, als wenn man in engen Grenzen arbeitet und dann ein Abenteuer vielleicht unnötig aufblähen müsste. Viele der alten Abenteuer mit geringer Seitenzahl haben ja ungefähr die Ausmaße eines Anthologieabenteuers und würden heute wahrscheinlich auch eher in einem solchen Rahmen erscheinen.

Als Heldenrollenspiel mit klarer Erwartungshaltung an edle und gute Helden liegt es natürlich auch nahe, an die Heldengruppen auch dementsprechende Herausforderungen zu stellen, die an ihre Grenzen gehen. Das Vieh eines Bauern vor eine Goblinbande zu retten fällt wohl kaum in diese Kategorie, die Tochter des Herzogs aus den Fängen eine mächtigen Dämonenpaktierers mit entsprechender Personal- und Monsterbesetzung zu befreien schon eher. Die meisten Abenteuer enthalten zudem häufig modulartig und etwas gröber skizziert kleinere Handlungsteile in geringerer Auswirkung auf die Gesamthandlung, ein Abenteuer wie “Das Grabmal von Brig- Lo”, das nur in einem überschaubaren Dungeon mit relativ wenigen Bewohnern spielt, wäre heute wahrscheinlich nur ein kleinen Teilstück eines wesentlich umfassenderen Bandes.

Eine Nummer kleiner

Tatsächlich mag all dies für die epischen Handlungsbögen sprechen, die Mehrzahl der oben angeführten Abenteuerbeispiele würde ich auch als positiv bewerten. Allerdings stelle ich in der Tat fest, dass mir stellenweise viel zu inflationär mit dem Weiterspinnen des Metaplots umgegangen wird, wenn quasi jedes einzelne Abenteuer Einfluss auf die Weltentwicklung hat und von entsprechend öffentlicher Tragweite ist.

Und es gibt durchaus denkbare Inhalte, die von eher regionaler Bedeutung sein könnten, die aber komplex genug aufgebaut werden müssten, um eine entsprechende Seitenzahl zu rechtfertigen, z.B. klassische Detektiv- oder Stadtabenteuer, in denen vor allem eine Vielzahl von Personen und deren Beziehungen eine Rolle spielen. Ebenso können auch NSCs ohne großen Bekanntheitsgrad interessante und entwicklungsfähige Charaktere darstellen.

In der Hinsicht bin ich sehr gespannt auf einige der kommenden Publikationen: “Namenlose Nächte” ist in seiner Handlung ja so knapp umrissen, dass hier vieles denkbar ist, wenn es z.B. um eher lokale Skandale in der Kaiserstadt gehen sollte und wenn der Handlungsraum wirklich sehr begrenzt sein sollte. Alle drei DSA5- Testabenteuer sind zudem mit einer Seitenzahl von ca. 50 Seiten im Umfang etwas beschränkter und dürften von daher weniger Raum für epische Ereignisse bieten. Je nachdem, wie das Feedback dazu ausfallen dürfte, könnte dieses Format in der Zukunft vielleicht wieder öfter eine Rolle spielen (auch wenn es sich hier ja eindeutig um Einsteigerabenteuer handeln wird).

Der Metaplot ist sicherlich das herausragende Merkmal von Aventurien, zeugt er doch von einer Spielwelt, die mit viel Detailliebe und Gründlichkeit entwickelt wurde und hält den Kontinent weiterhin lebendig, selbst wenn man einzelnen Handlungssträngen kritisch gegenüberstehen mag. Allerdings finde ich es schwierig, wenn man das Gefühl hat, fast ausschließlich die großen Geschehnisse voranzutreiben. Hin und wieder auch im regional begrenzten Rahmen zu agieren und auch weniger prominenten NSCs unter die Arme zu greifen, nimmt mit Sicherheit nicht Spannung und die Dramatik aus dem Spiel, solange die Geschichte, die dahinter steht, erzählenswert und gut und logisch konstruiert ist.

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EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [DSA] “Der Nachttopf” – Teil 4

11. April 2014

Ese war wieder DSA-Donnerstag.

Die letzte Runde endete damit, dass einige Matrosen Shenny in einen Laderaum zerren, um verwerfliche Dinge mit ihr anzustellen. Keine Gentlemen, was allgemeinen Zorn herauf beschwört, sowohl bei Shennys Begleitern als auch Teilen der Mannschaft.

Shenny schreit um Hilfe und versucht sich selbst loszureißen, was auch gelingt. Wütend zieht sie ihre Peitsche hervor, während die beiden Matrosen ihre Fischmesser, größer als Dolche aber kleiner als Schwerter, ziehen. Die Kurtisane verletzt einen der beiden, während sie den anderen mit der Peitsch zu sich zieht und ihren Dolch in dessen Herz versenkt. Leider erhält aber auch selbst Wunden. Hinzu kommt ein weiterer Gegner, dieser ist zweiter Maat des Schiffes.


Unser erster Kampf

Als ob das alles nicht schon schlimm genug wäre kommt es zu einer Meuterei auf der Praios. Kapitän Malcom fällt mit Platzwunde am Kopf um und Mehrere Matrosen kommen mit gezückten Waffen hinein. So steht ein Teil der Manschaft dem Kapitän zur Seite, ein weiterer will Revolution gegen den versoffenen Typen.

Unseren Helden ist Shennys Wohlergehen momentan aber wichtiger, daher eilen Valpo, Yann und “Der Kleine” zu ihr, um zu sehen, wie sie gerade einen absticht.

Quido versucht den zweiten Angreifer zu töten, aber dieser wehrt ihn noch rechtzeitig ab und greift seinerseits an, was aber durch Quidos Rüstung abgewehrt wurde. Währenddessen greift auch Shenny weiter an, jedoch erfolglos. Quido ist ziemlich sauer, dass er es (hoffentlich durch Würfelpech, nicht Unfähigkeit) nicht schafft, einen einfachen Matrosen zu töten, aber der Kerl ist verdamt schnell und geschickt. Vielleicht macht seine Rüstung Quido langsam, aber sie schüzt ihn vor den gut gezeilten Stichen des Mannes. Der zweite Matrose greift Quido an, stolpert aber, vermutlich ist er verwirrt, weil “Der Kleine” eine Rüstung an Bord eines Schiffes trägt.

Valpo wird derweil von drei Matrosen oben auf der Treppe angegriffen und der erste von ihnen verletzt ihn mit einer Axt, aber er schafft es halbwegs diese Kerle von uns fernzuhalten.

Der erste Maat steht uns bei und kämpft gegen den zweiten, den Anführer der Meuterer, während Valpo den Axtschwinger niederstreckt.
Es folgen diverse kräftezehrende Kämpfe, die uns Verletzungen zufügen, aber die Matrosen die Shenny angriffen liegen tot auf den Planken, die meisten Meuterer sitzen gefesselt am Boden, bis auf einen, der sein Heil in der Flucht an Deck suchte.

Wir befreien die restlichen, gefangenen, kapitänstruen Matrosen und gehen auf das Oberdeck, um den Flüchtling zu suchen. Quido begleitet Valpo sicherheitshalber, während Shenny und Yann sich um den Kapitän kümmern.

Die Beiden versorgen ihn, legen ihn in seine Kabine und geben ihm, auf Rat des ersetn Maates, einen Schnapps, wobei Yann einfach einiges davon in dessen Gesicht kippt. Diese desinfiziert zwar die Platzwunde an seinem Kopf, weckt ihn recht schmerzhaft und führt zu einem gewissen Unmut, ob des Verlustes des teuren Gesöffs. Er ruht sich aber erst einmal aus und Yann und Shenny kehren nach oben zurück.

Dort hat Valp derweil den Meuterer in den Wanten entdeckt der möglichst unaufffällig tun wollte. Quido droht diesem mit einem Wurfmesser und fordert, dass er sofort hinunterkommt, um sich für seine Taten zu verantworten. Dieser entscheidet sich jedoch wieder zur Flucht und lässt sich ins Wasser fallen, um vom Schiff fort zu schwimmen. Nach einigen Minuten verlasen ihn seine Kräfte und er ertrinkt jämmerlich.

“Schuldig im Sinne der Anklage”

Kurz darauf finde die Verhandlung vor dem Seegericht, dem Kapitän, zwei Matrosen und Valpo, als Schriftführer, statt. Das Urteil ist schnell gefällt. Effert soll die Täter richten und man wirft sie über Bord. Sie folgen ihrem zuvor geflohenden Kumpanen ins Meer und dann auf den Grund desselben.

“Land in Sicht!”

Wir stärken uns wieder mit einem guten Essen, zusammen mit dem Kapitän und dessen ersten Maat, die uns dazu einluden und versorgten zuvor unsere Wunden.

Am nächsten Morgen, nach einer zum Glück ereignislosen Nacht, erreichen wir endlich Beilunk.

Kapitän Malcolm bietet uns an heute Nacht noch auf dem Schiff zu schlafen, falls wir keine Herberge finden, da man erst morgen wieder ablegen wolle.

An Land wartet, zum Erstaunen des Kapitäns, ein Zwerg, um die Ladung entgegen zu nehmen. Valpo möchte Freundlich sein und begrüßt diesen auf Rogolan.

Wir kehren in die Taverne “Die reitende Harfe” ein, essen gut, aber alles ist voll, daher müssen wir uns andere Zimmer sucher. Der Wirt teilt uns mit, dass die Stadt vor Zwergen geradezu überquillt und deshalb alles belegt sei. Valpo meint, die wären doch nett, er hätte sich gut mit einem unterhalten. Daraufhin erklärt der Wirt, dass die Zwerge in der Stadt mit niemandem Reden, wenn nur untereinander uf Rogolan und jeden meiden der dies behersche. Man würde einander sogar über Rogolansprecher informieren.

Valpo und Yann höhren zufällig zwei Zwerge über Krieg und Rüstungen sowie Waffenlieferungern reden, als ein dritter Zwerg hineinstürmt, auf Valpo deutet und ihnen mitteilt, dass “dieser da” Rogolan verstehe. Sofort verschwinden die Zwerge grimmig blickend. Der Wirt schien Recht zu haben.

“Die Beilunker Reiter”

Dieser empfielt uns doch bei den Beilunker Reitern nachzufragen, ob es dort Betten für uns gäbe. Da wir nicht richtig zugehört haben, laufen wir verwirrt durch die Gassen und suchen die Herbe “Die Beilunker Reiter” und verzweifeln daran. Irgendwann teilt uns jemand mit, dass es das ncht gäbe, aber man wohl das Lager der Beilunker Reiter meine und teilt uns den Weg mt.

Wir klopfen und nach einigem Gerede erhalten wir Einlaß durch einen netten alten Mann der uns hochschickt, wo wir fragen sollten, ob Betten frei wären.

Im Gebäude scheint niemad zu seinen, wir finden nur leere Hallen, Kamern und Flure, bis eine dickliche Frau auftaucht und uns fragt, was wir hier zu suchen haben.

Dann gibt sie uns doch Zimmer, kocht für uns, wenn auch nich tunbedingt das leckerste Essen und teil uns mit, dass wir gefälligst nicht durch die Tür am Flurende zu gehen hätten, das wäre verboten. Dies weckt natürlch unsere Neugier, aber erst einmal beschließen wir früh schlafen zu gehen, da unsere Gruppe am nächsten Tag die Reise Richtung Bornland antreten möchte. Vermutlich werden wir Pferde und einen Karren, oder gar eine Kutsche, kaufen müssen, da wir alle keinen Wert auf Laufen legen.

Und so endete diese Runde für diese Woche. Nächsten Donnerstag wird sich zeigen, ob die Nacht entspannt wird, oder Yann wieder Besuch von einem Gehlfen unseres Auftraggebers, die überall zu sein scheinen, belästigt werden wird. Wir hoffen auf einen erfolgreichen Reiseantriff. 

Kaiser Retros Waffenkammer: Mein Interview über DSA Ich war gestern in einem…

10. April 2014

Mein Interview über DSA

Ich war gestern in einem englischsprachigen Podcast geladen, Canon Puncture, das ganze gab es auch live als Hangout On Air und damit nun auch bei Youtube. Die geschnittene und bereinigte Fassung wird auch noch als Podcast kommen.
Ich hoffe auf jeden Fall, dass genug vom Ton verwertbar ist.

Wir waren von nurt schwer lösbaren technischen Problemen geplagt. Die Leitung war irgendwie sehr schlecht. Hängender Ton bis zur Unverständlichkeit, wenn ich in anderen Fenstern etwas gemacht habe. Wir hatten den ursprünglichen Aufzeichnungstermin auch verschieben müssen und in der Zwischenzeit hatte ich es nur soweit lösen können, das wir aufnehmen konnten.
Ein Delay war allerdings trotzdem drin und ist in der Youtubeversion auch hörbar.

Das Konzept des Segments für das ich eingeladen war, Game Advocates, ist einen einfachen Spieler zu interviewen was ihn an einem Spiel begeistert. Ich hatte halt über Das Schwarze  Auge erzählt und bin dann eingeladen worden.
Das Ergebnis könnt ihr euch anhören. Die Kommentare auf Youtube waren bisher negativ. Was euch nicht abhalten soll ebenfalls Kritik zu äußern. Ich habe auch selbst das Gefühl es nicht ideal gemacht zu haben. Vieles das ich mir an Antworten und Formulierungen zurecht gelegt hatte wollte in der Interviewsrviewsituation dann nicht so sprudeln. Auch musste ich natürlich, der Kürze der Zeit geschuldet, ein paar Dinge auslassen. Die Computerspiele und die englische Publikationsgeschichte hätte ich natürlich bringen sollen. Werde ich aber versuchen noch als Shownote einzureichen.
Vielleicht war die Interviewform nicht die beste für mich, wobei mir der Moderator auch durchaus Zufriedenheit suggeriert hat.

Ich hoffe ich habe das Spiel nicht gänzlich falsch repräsentiert und innerhalb der Sendung zumindest ein bischen Begeisterung rüberbringen können.
Ich würde mich aber auf jeden Fall über alle Arten von Kommentaren freuen, auch gerne unter dem Video.

Analogkonsole: Sprechen Sie mir nach…

10. April 2014

…in DSA1 gibt es keine Regel für “mörderischen Schlag”. …in DSA1 gibt es keine Regel für “mörderischen Schlag”. …in DSA1 gibt es keine Regel für “mörderischen Schlag”. Richtig?

Orkenspalter TV: Einsteigervideo: Was ist Pen and Paper-Rollenspiel

9. April 2014

Habt ihr Freunde, denen ihr nicht vermitteln könnt, wie Pen and Paper funktioniert? Dieses Video soll Einsteigern erklären, wie PnP-Rollenspiel im Grunde funktioniert. Hier wird natürlich stark vereinfacht und nicht alle Spielarten werden thematisiert. Wir haben bereits ein deutlich längeres Video im Kanal, in dem Patric Götz und Uli Lindner den Sachverhalt erklären. Das hier […]

Das Eisparadies: Firuns Flüstern: Die Anfänge

8. April 2014

Ich hab mir vor Jahren vorgenommen, die Abenteuer zu leiten, die ich schon immer mal spielen wollte. So sind Bretter, die viel Geld bedeuten oder Die Brücke entstanden, aber auch eine sehr frühe Version von Firuns Flüstern. Damals war ich noch schwer in Shadowrun involviert, und Autorenschaft bei DSA war eher eine entfernte Möglichkeit. Ich … … Weiterlesen

Das Eisparadies: Firuns Flüstern: Die Anfänge

8. April 2014

Ich hab mir vor Jahren vorgenommen, die Abenteuer zu leiten, die ich schon immer mal spielen wollte. So sind Bretter, die viel Geld bedeuten oder Die Brücke entstanden, aber auch eine sehr frühe Version von Firuns Flüstern. Damals war ich … Weiterlesen

Engors Dereblick: Rezension: Firuns Flüstern

8. April 2014

Vorbemerkungen: Lange hat sie ausgesetzt, nun nimmt sie endlich wieder an Fahrt auf, die “Splitterdämmerung”, in deren Verlauf die einzelnen Splitter der Dämonenkrone Borbarads ihren verderbten Besitzern entrissen werden sollen. “Firuns Flüstern”, der dritte Band der Kampagne, führt die Helden in den hohen Norden, das Einflussgebiet der Eishexe Glorana, in deren eisigen Klauen sich der Splitter des Nagrach befindet.

In Zahlen:

- Band Nr. 202
- 166 Seiten
- Erschienen am 3.4.2014

I. Inhalt und Aufbau
Schlägt man den Band auf, stellt man schnell einen sehr ungewöhnlichen Aufbau fest, handelt es sich doch im Prinzip um zwei Abenteuer. Allerdings sind diese auf besondere Art und Weise miteinander verwoben: Der erste Teil stellt die Erlebnisse einer menschlichen Abenteuergruppe in den Vordergrund, der zweite Teil beschäftigt sich mit dem Schicksal einer Orksgruppe, die sich auf den Weg in das ewige Eis gemacht hat. Allerdings geschieht dies eben nicht unabhängig voneinander, sondern zwischendurch gibt es immer wieder Verknüpfungen, z.B. wenn eine Gruppe an einen Ort gelangt, an dem die andere zuvor schon gewesen ist und nun die Resultate deren Handelns wahrnehmen kann.

Schon zu Beginn hält sich das Abenteuer nicht mit Kleinigkeiten auf, nach wenigen Seiten stecken die menschlichen Helden mitten in einer Schlacht, als sie sich auf der Feste Emmeranstrau in der Nähe von Greifenfurt mit dem plötzlichen und unerwarteten Angriff eines Orkheeres konfrontiert sehen und die Verteidiger von rondrianischen Bund des Ordens zur Wahrung unterstützen müssen. Neben dem reinen Schlachtgeschehen entwickelt sich noch ein Intrigenplot, als die Helden feststellen müssen, dass die Orks Unterstützer in den Reihen der Menschen haben, die vor und während des Kampfes Sabotage betreiben.

Den Weg in den hohen Norden finden die Helden im Nachgang der Schlacht, als sie von einem Firungeweihten ein Teilstück eines geweihten Pfeils erhalten, der den Schlüssel zur Eisfestung Gloranas darstellt. Nachdem die anderen Bestandteile des Pfeils eingesammelt worden sind, erhalten die Helden Unterstützung vor allem von den Nivesen, die ihnen einen Pfad zu Gloranas Zuflucht anbieten können. Dort stellen die Helden fest, dass sie sich im Kielwasser der Orkarmee befinden, die überraschend ebenfalls gegen Glorana marschiert. In den Wirren der Schlacht ergibt sich die einzigartige Gelegenheit, bis zur Eishexe persönlich vorzudringen und ihrem götterlosen Dasein ein Ende zu bereiten.

Parallel dazu spielt der zweite Teil des Abenteuers aus Sicht der Orkgruppe. Da wohl nur die wenigstens Spieler über einen orkischen Helden verfügen dürften, beginnt dieser Abschnitt mit der Vorstellung einer beispielhaften Gruppe aus dem Stamm der Arakish. Deren Ausgangspunkt ist dann nach einer kurzen Beschreibung des Stamms die Zusammenkunft des Orkheeres und die Vorbereitung des Angriffs auf Emmeranstreu. Nach der verlorenen Schlacht sind die Orks deutlich empfänglicher für die Botschaft von Riul´Ta, einem Ork aus den Eiszinnen, der einen Kriegszug gegen Glorana einfordert.

Der Vorstoß gewährt der Orkhorde die Gelegenheit, ihren Beutedrang richtig auszuleben, unter anderen bei der Plünderung Olarasims und der Eroberung der Feste Shu- Drasz, einer Förderstelle von Theriak. Den Abschluss bietet schließlich der Sturm auf Gloranas Eispalast Shirach´Ras, wo die Orks die Verteidiger niederringen, während zeitgleich die Menschen zum tödlichen Schlag gegen die Eishexe selbst ausholen.

II. Figuren
Bedingt durch die Zweiteilung des Abenteuers gibt es Gruppen aus gleich drei unterschiedlichen Fraktionen, die wichtige Rollen einnehmen. In der Menschenkampagne sind es zunächst vor allem die Rondrianer in Emmeranstreu, wobei es sich vor allem um hochrangige Vertreter aus dem Orden der Wahrung handelt, vor allem den Veteranen Lysterian von Jergenquell und die Erzkanzlerin Sariya von Donnerbach. Pikant wird dieser Teil der Handlung dadurch, dass die Helden aller Voraussicht nach als Gefolge von Heliopalis von Aderath auftreten, einer Praiosgeweihten, die vermutet, dass der Orden der Wahrung von Verrätern unterwandert ist, die mit den Orks und ihren Göttern paktieren.

Die Orkhelden werden vor allem mit ihren Kriegsführern konfrontiert, neben dem Heerführer Torok Bärenwürger ist dies in erster Linie der Schamane Rhushuk Geisterklaue, der die Helden protegieren kann. Heben die Helden sich durch ihre Taten besonders hervor, können sie sogar die Ehre einer Audienz beim Aikar persönlich in dessen Thronsaal in Khezzara erhalten.

Beide Gruppen werden zudem natürlich mit Glorana und ihren Schergen konfrontiert, die menschlichen Helden stehen ihr im Finale sogar höchstselbst gegenüber. Daneben gibt es noch eine Reihe prominenter “Gastauftritte”, von dem uralten Nivesenschamanen Kailäkinnen, der den Menschen einen Weg zu Gloranas Feste weist, über Rallion Regenflieder, mit dem die Orks über eine sichere Passage durch die Salamandersteine verhandeln, bis hin zum Frostwurm Schirr´Zach, der sich an Gloranas Niedergang ergötzt, zudem erscheinen gleich drei Tierkönige. Alles in allem wird – dem epischen Anspruch der Kampagne gemäß – eine Riege hochkarätiger NSCs aufgefahren, wie ja zuvor auch schon in “Bahamuts Ruf” geschehen.

III. Kritik
Der interessanteste Aspekt des Abenteuers ist sicherlich die ausgesprochen unkonventionelle Variante, das Abenteuer mit zwei Gruppen spielen zu können, die zwar nicht direkt miteinander interagieren, deren Erlebnisse aber immer wieder in Bezug zueinander stehen, beginnend mit der Schlacht um Emmeranstreu, bei dem Orks die Rolle der Angreifer einnehmen und die menschliche Heldengruppe ihrerseits bei der Organisation der Verteidigung mitwirkt.

Besonderen Reiz gewinnt die Handlung dann durch die Wendung der Anfangskonstellation. Zwar stehen Menschen und Orks nie direkt im Bündnis, allerdings ermöglicht der folgende Kriegszug der Orks gegen Glorana erst das Kommandounternehmen der menschlichen Helden, um die Heptarchin ausschalten zu können, indem diese sich im Fahrwasser der Orks bewegen, die quasi als unwiderstehlicher Rammbock gegen den gemeinsamen Feind fungieren. Bewusst wird dabei auch mit der Irritation der Helden gearbeitet, da beide Parteien die Motivation der anderen Fraktion nicht wirklich nachvollziehen können, so ist den Menschen völlig unklar, was genau die Orks zu ihrem Heerzug bewegt, sie nehmen dies aber dankbar an.

Zudem dient speziell auch die Orkkampagne dazu, um diese sehr differenziert darstellen zu können. Hier erhält man einen wesentlich tieferen Einblick in deren Kultur und Handlungsweisen. Die orkischen Helden agieren auf Basis vollkommen anderer Beweggründe, was eben auch die Plünderung einer Stadt ohne moralische Bedenken zulässt oder auch die Tatsache, dass sie sich nur eingeschränkt auf einer Mission für die guten Mächte im klassischen Sinne befinden (allerdings versucht Firun durchaus, auch die Orks von der Wichtigkeit der Mission zu überzeugen), sondern es sich primär um einen Prestige- und Beutezug handelt. Das Resultat, ein Splitter in den Händen der Orks, dürfte zudem noch für die eine oder andere interessante Verwicklung sorgen, je nachdem, wer die anderen Splitter erhält und wie mit diesen verfahren werden soll.

Allerdings muss man als Spieler und Spielleiter auch zu diesem Rollentausch bereit sein: Das Abenteuer lässt sich zwar auch rein aus der Sicht der menschlichen Helden spielen, allerdings entgehen einem dann viele Verbindungstücke, die einen den gesamten Handlungsablauf verstehen lassen. Und ganz nebenbei hat man dann nur ein halbes Abenteuer, schließlich thematisiert rund die Hälfte der knapp 160 Seiten eben den Feldzug der Orks.

Inhaltlich ist das Abenteuer sehr abwechslungsreich, auch wenn der Schwerpunkt natürlich auf den militärischen Ereignissen liegt, wobei einerseits gleich mehrere Schlachten ausgespielt werden (die Schlacht um Emmeranstreu sogar zweimal), aber z.B. auch das Vordringen der Menschen in Gloranas Zuflucht und der Kampf gegen die Heptarchin selbst andererseits eher ein klassisches Kommandounternehmen mitten im Feindesland darstellt.

Von den Schauplätzen wird ebenfalls eine große Palette geboten, kann der Weg der unterschiedlichen Gruppen doch vom Orkland über die Gegend um Greifenfurt bis in den hohen Norden führen. Auch an prominenten Örtlichkeiten wird nicht gespart, steht man doch im Verlauf der Handlung im Herrschaftssaal des Herrschers der Orks und einer Heptarchin, in einer kaiserlichen Pfalzburg, der Test Emmeranstreu und durchquert – mehr oder weniger friedlich – Oblarasim und Paavi. Etwas überflüssig erschien es mir, dass man nach dem im Dezember 2013 erschienenen “Tauwetter” so schnell ein zweites Mal in Gloranas verlassenen Eispalast eindringen muss, um dort ein wichtiges Artefakt zu bergen. Mit solchen gefährlichen und düsteren Orten sollte man meiner Meinung nach nicht zu inflationär umgehen, auch wenn der Palast hier deutlich besser als in “Tauwetter” dargestellt wird.

So abwechslungsreich und stimmungsvoll die Handlung auch sein mag, die große Zahl an Auseinandersetzungen mit großen Kampfverbänden bringt es aber eben auch mit sich, dass in einigen Teilen des Abenteuers die Einflussmöglichkeit der Helden eher gering ist. Ein Schlachtbeitrag wird zwar jedes Mal definiert und hat auch durchaus Auswirkungen (z.B. haben Aktionen der Orkhelden Relevanz für die Verlustzahlen des Heeres, was sich in der Folge auszahlen kann, je nachdem, wie viele Krieger speziell in der Endphase des Heerzuges noch leben), über Sieg oder Niederlage entscheiden sie damit aber nicht, auch viele andere Szenen sind im Ablauf klar definiert. Ein Dilemma eines Abenteuers mit hoher Metaplot- Relevanz, da hier offizielle Setzungen eingebaut werden.

IV. Fazit
“Firuns Flüstern” stellt für mich aufgrund seiner Machart ein sehr unkonventionelles Abenteuer dar, das mit seiner Zweiteilung sicherlich auch polarisieren wird, das Spiel mit der Orkgruppe wird wohl nicht jedem gefallen. Mir hingegen sagt das Abenteuer sehr zu, ich betrachte beide Kampagnen als einander gut ergänzende Handlungsebenen. Vor allem die Atmosphäre auf dem Marsch in das Reich der Eishexe, der für beide Gruppen unterschiedlich gestaltet ist, passt zur epischen Anlage der Splitterdämmerung. Allerdings sind mir die Kampfanteile dann doch etwas zu dominant, hier wären einige kreativere Elemente durchaus sinnvoll gewesen, um auch andere Helden als schlagkräftige und hochstufige Krieger oder Magier anzusprechen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentare

Kaiser Retros Waffenkammer: Ich bin seit kurzem nun auch über den RSS Feed von rsp-blogs.de…

8. April 2014

Ich bin seit kurzem nun auch über den RSS Feed von rsp-blogs.de zu finden. Wie ihr auch in der Seitenleiste sehen könnt. Dort gibt es auch vieles anderes interessantes zu lesen, von daher ein Link dem man folgen sollte.
Hier gibt es heute einmal meine momenteane Top10 der Rollenspielprodukte mit persönlichem Bonus. Das ganze aber, um das Format zu testen einmal als Video im Durchgeblättertstil.

10. Fiasco
9. Renraku Arcology Shutdown (SR)
8. No Security
7. Der Wolf von Winhall (DSA)
6. Monsterhearts
5. Dreadful Secrets of Candlewick Manor (MaOCT)
4. Malleus Monstrorum (COC)
3. Am Großen Fluss (DSA)
2. Die Dunklen Zeiten (DSA)
1. Changeling: the Lost (NWOD)

Bonus: Das Rubicon Notizbuch

Das Wil Wheaton Tabletop Video zu Fiasco findet ihr hier.

Ich musste auf jeden Fall feststellen, das eine Viertelstunde sehr lang ist um sich nicht zu verhaspeln. Am Anfang bin ich noch zufrieden wie strukturiert das ganze ist, gegen Ende haben sich leider ein paar Wortfindungsstörungen eingeschlichen und es wirkt etwas weniger eloquent. Aber ich hoffe ich konnte trotzdem vermitteln warum ich die Bücher mag.
Das richtige Fettnäpfchen ist wohl, das ich zu Beginn der Top 4 Erfolg ungewollt mit Auflagenstärke gleichsetze, was sicherlich nicht so gemeint war.

Alles in allem ist die Videoform für manche Sachen sicherlich eine Option und es kam mir nicht wie etwas vor, von dem ich nun für immer besser die Finger lasse. Aber Kommentare können mich da eines besseren belehren.
Ich werde auf jeden Fall noch weiterhin mit anderen Formen experimentieren. Vielleicht gelingt es mir ja demnächst mal einen Podcast aufzunehmen. Wobei mir dazu die Dialogform an sich lieber wär.

Ein herzliches Willkommen auf jeden Fall allen neuen Lesern, die mich über RSP-Blogs.de gefunden haben! Ich glaube mit dem Video gibt es auch direkt ein bischen soetwas wie eine Vorstellung meiner Person.

Orkenspalter TV: DSA für Einsteiger 4: Horasreich und Schwarze Allianz

8. April 2014

Damit endet sozusagen die erste “Staffel” von “Ein Blick ins Schwarze Auge” in Koop mit Ulisses, Daedalic und Nandurion (eigentlich die zweite, es gab ja schon eine Reihe von Myranor-Videos ähnlichen Aufbaus). Wie versprochen werden wir aber irgendwann weitermachen und nehmen noch Themenvorschläge an. Bisher wurden u.a. genannt: Magiewesen, mehr Götter, Orks und Goblins, Bornland, […]

Analogkonsole: D&D-Module mit DSA spielen — erste Regel: Don’t.

5. April 2014

(Hat wenig mit dem Artikel zu tun, gefällt mir aber ungemein) Ich bin ein Fan des alten DSA. Auch, wenn mein aventurischer Glaubenseifer mir manchmal aufs Hirn schlägt , gibt es wenig Dinge in meinem rollenspielerischen Leben, mit denen ich — natürlich — mehr gute Dinge verbinde als DSA1. Gleichwohl gibt es vor allem für […]

Engors Dereblick: Rezension: Steinerne Schwingen

5. April 2014

Vorbemerkungen: Nachdem die gefühlt tonnenschwere Gareth- Box Ende 2012 die Kaiserstadt mit neuem Leben und jeder Menge Abenteueranreize ausgestaltet hat, gibt es seit ein paar Tagen mit “Steinerne Schwingen” ein erstes Abenteuer, das mit dem dort präsentierten Setting arbeitet. Grundlage ist dabei das Kapitel über die Gargyle, lebendige und teils uralte Steinstatuen. Nachdem gerade dieser Teil der Box sich besonders spannend und für aventurische Verhältnisse relativ unverbraucht las, war auch bei mir die Vorfreude nach den ersten Ankündigungen groß. Hält der Band auch ein, was er verspricht?

In Zahlen:
- Band Nr. 201
- 152 Seiten
- Erschienen am 27.3.2014

I. Inhalt und Aufbau
Der Band ist inhaltlich in 6 Kapitel aufgeteilt, die aufeinander aufbauen. In “Das marmorne Mädchen” erhalten die Helden zunächst einen genaueren Einblick in das Vorhandensein und die Funktionsweise der sogenannten Nirgendpfade, die überall in Gareth merkwürdige Phänomene erzeugen und in der Regel unterschiedliche Orte auf wundersame Weise miteinander verbinden. In einzelnen Episoden werden mehrere dieser Pfade vorgestellt und die Helden geraten dabei auch schon rudimentär in Kontakt mit den rätselhaften Gargylen.

Die eigentliche Haupthandlung nimmt mit “Schleichendes Gift” an Fahrt auf, als die Helden beauftragt werden, den Diebstahl eines Buches aus dem Pentagontempel aufzuklären. Schnell wird deutlich, dass dahinter eine finstere Macht steht, die auch vor dem Pakt mit Dämonen nicht zurückschreckt. Vor allem schädigen die dämonischen Einflüsse die Nirgendpfade und deren Benutzer.

Das dritte Kapitel, “Der Himmel über Gareth” versetzt die Heldengruppe schließlich vollends in die Auseinandersetzung zwischen zwei konkurrierenden Gargylengruppen, wobei Marmorklaue die Schäden eindämmen möchte, während sich Rosthaut als der Antagonist des Abenteuers herauskristallisiert. Zudem offenbart sich, dass die Nirgendpfade eng verbunden sind mit dem sagenhaften Feenreich Mandariels, dessen Vernichtung Rosthauts Ziel ist, was auch für das derische Gareth fatale Folgen hätte. Die Erweckung des uralten Gargyls Gagol soll die Helden in die Lage versetzen, selbst in das Feenreich zu gelangen, um den von dort verbannten Gagol wieder als Wächter des Feenreichs einzusetzen, um die zerstörerischen Effekte zu stoppen.

Dieser Vorstoß wird in “Ein Feenreich in der Westentasche” thematisiert. Allerdings müssen die Helden und Gagol im Feenreich die alten Türme der Gargylenwächter wieder instandsetzen, um Gagols Begnadigung zu erreichen. Dies stellt sich insofern als schwere Aufgabe dar, als dass sich mittlerweile nicht mehr alle Türme in den Händen freundlicher Wesen befinden und zudem vom sogenannten Dusterwald pervertiert sind.

Den Abschluss des Bandes bildet “Die Schlacht um das Feenreich”: Zurück in Gareth müssen die Helden an den Orten der derischen Entsprechungen der Wächtertürme mit Hilfe von Marmorklaue und seinen Verbündeten in Gareth bzw. der Dämonenbrache die einzelnen Standorte gegen Rosthauts Schergen verteidigen bzw. diese gegebenenfalls zurückgewinnen. Zuletzt steht die Konfrontation mit Rosthaut persönlich an, um mit einem Sieg endlich wieder geordnete Verhältnisse zu schaffen, die ein harmonisches Zusammenleben von Feenreich und Kaiserstadt und Gargylen und Menschen gewährleisten zu können.

II. Figuren
Als Besonderheit müssen die Helden spätestens ab Mitte des Bandes vornehmlich mit den Gargylen als Feinde wie auch als Verbündeten interagieren. Dies sollte sich allein schon deshalb zunächst nicht ganz so einfach gestalten, als dass diese den Menschen grundsätzlich misstrauisch gegenüberstehen bzw. teilweise sogar von deren Sikaryan leben, um nicht endgültig zu versteinern. Dabei lebt die Intensität des Abenteuers selbstverständlich von den beiden charismatischen Anführern der beiden rivalisierenden Gruppen, Marmorklaue und Rosthaut. Insbesondere Letzterer hat das Potential, mit seiner destruktiven Agenda und seiner ausgeprägten Kampfkraft zum verhassten Gegenspieler der Helden zu werden.

Eine ebenfalls reizvolle Konstruktion bietet sich in der Konstellation zwischen dem Feenkönig Mandariel und seinem ehemaligen obersten Wächter Gagol, wobei es den Helden zufällt, eine Versöhnung zwischen den beiden uralten Wesen auszuhandeln, um Gagol seinen alten Posten erneut zu verschaffen.

Als menschlicher und über den Abenteuerverlauf etwas greifbarer Gegner fungiert der vermeintliche Bettler Aarbilar, der sich als versierter Schwarzmagier und Paktierer entpuppt und aktiv die Vernichtung des Feenreichs mittels dämonischer Mächte vorantreibt. Da er eigene Absichten verfolgt, erfüllt er auch nicht das Rollenklischee eines klassischen Handlangers.

Etwas flacher erscheint dagegen die mit den Helden verbündete Hexe Desmona, durch die die Helden mehr über den Hintergrund und die Verbindung von Nirgendpfaden und Feenwelt erfahren. Ihre tragische Liebesgeschichte zum Feenkönig Mandariel wirkt vergleichsweise kitschig, zumal sie eher weniger wie ein Charakter präsentiert wird, der als eigeborene Hexe über eine Vielzahl an Lebenserfahrung der Helden verfügen dürfte.

Als zusätzliche Spielvariante enthält das Abenteuer zudem Heldendokumente für eine Gargylengruppe, mit denen Spieler Teile von “Steinerne Schwingen” in der Rolle der Steinwesen selbst erleben können, die im direkten Auftrag Marmorklaues handeln. Somit lassen sich einzelne Szenen des Abenteuers auch in gänzlich anderer Perspektive nacherleben bzw. ist sogar eine Verbindung mit den Erlebnissen der menschlichen Spielergruppe möglich.

III. Kritik
Dadurch den Umstand, dass viele Teile des Abenteuers eher modular aufgebaut sind, d.h. es einen kurzen Handlungs- und Ereignisabriss gibt, ist jede Menge Inhalt enthalten, der eine Spielgruppe verdammt lange beschäftigen kann, vor allem, wenn man auch die Spielvariante der Gargylengruppe aufgreift. Sprich: Man erhält für sein Geld jede Menge Spielzeit und über die sechs Kapitel verteilt trotz des urbanen Settings auch eine Fülle von Schauplätzen, da man ja z.B. auch in der Feenwelt und in der Dämonenbrache unterwegs ist.

Mit dem Einstieg habe ich zumindest ein kleines Problem: Da hier zunächst in einzelnen Modulen Nirgendpfade und ihre Auswirkungen beschreiben werden, die man entweder zufällig oder im Auftrag verschiedener Personen oder Institutionen ergründet, fehlt mir am Anfang etwas die Stringenz. Grundsätzlich ist das kein Problem, merkwürdig wirkt dies aber dann, wenn die Helden überall auf Nirgendpfade stoßen. Hier wäre es eventuell günstiger gewesen, einen gezielten Auftrag zu deren Auffinden erhalten oder sie zu Beginn einen Anlass erhalten, nach weiteren Pfaden zu suchen. Eine Möglichkeit, diese Häufung etwas unauffälliger und sanfter einzuführen, könnte aber auch darin liegen, die einzelnen Episoden mit einem anderen Abenteuer zu kombinieren, was “Steinerne Schwingen” vorgelagert ist, Hier könnte sich der Abenteuerband aus der Gareth- Box anbieten, der ja zwischen den drei dort enthaltenen Kernabenteuern jeweils zeitliche Unterbrechungen vorsieht. Die einzelnen Nirgendpfade werden dafür aber gut und abwechslungsreich vorgestellt, dazu durchaus mit augenzwinkerndem Humor.

Sobald das Abenteuer allerdings die Verbindung zu den Gargylen und dem Feenreich offenbart, gewinnt die Handlung auch zunehmend an Konsistenz und Rasanz, schon beginnend mit den Nachforschungen im Pentagontempel, wenn die Helden sich mit den gefährlichen Hinterlassenschaften Aarbilars auseinandersetzen müssen bzw. sie dessen Spur aufnehmen.

Vor allem arbeitet das Abenteuer hervorragend mit der Atmosphäre, die kreiert wird, die eher dunkle und nächtliche Szenerie mit den mächtigen Steinwächtern als hartgesottene Gegner wie auch als imposante (und nicht unbedingt einfache) Verbündete ist sehr dazu angetan, in den Köpfen der Spieler entsprechende Vorstellungen hervorzurufen. Vor allem der Besitz der Gareth- Box dürfte sich hier als ausgesprochen gewinnbringend erweisen. Zwar wird darauf hingewiesen, dass die Kenntnis des Inhalts nicht unbedingt notwendig ist, faktisch hingegen kann man damit die zur Verfügung stehende Spielwiese enorm erweitern, schließlich spielt das gesamte Abenteuer (mit Ausnahme von Kapitel 5) im Kernbereich der Boxbeschreibung.

Auch in den Spielarten der Handlungsdimensionen weiß das Abenteuer zu überzeugen, immer wieder existieren z.B. eher kurios anmutende Episoden (z.B. die Erforschung der Nirgendpfade am Anfang oder die Erschließung der Wächtertürme, wobei man unter anderen feierfreudige Schweine- Biestinger bei einem Gelage vom Abtreten des Turmes an einen Gargylenwächter überzeugen soll) wechseln sich mit solchen ab, die eindeutig eher episches Potential haben, z.B. der finale Kampf um die Türme Gareths und der abschließende Showdown gegen Rosthaut und Aarbilar. So werden auch unterschiedliche Spielstile und Fähigkeiten bedient, für Kämpfer gibt es das Finale und im 2. Kapitel ein nettes Dungeon, für eher kreative Helden die Nachforschungen zum Einstieg und einige Aufgaben im Feenreich. Allerdings richtet sich das Abenteuer recht deutlich an erfahrene Helden, kampfstarke Gargylen und ein fähiger Schwarzmagier mit dämonischer Unterstützung sind als Gegner durchaus fordernd, auch wenn die Unterstützung von Marmorklaue und seinen Mitstreitern hier sehr hilfreich sein kann.

IV. Fazit
Bis auf den Einstieg, der für mich kleine Schwächen aufweist, halte ich “Steinerne Schwingen” für ein ausgesprochen gelungenes Abenteuer, das als optimale Erweiterung für die Gareth- Box fungiert und deren Stärken nutzt. Gerade der abwechslungsreiche Hintergrund, der ein eher urbanes Setting mit mythischen und märchenhaften Elementen verbindet, kommt stark zur Geltung. Die Gargyle sind zudem aventurisch gesehen bislang recht unverbrauchte Wesen, die dafür sorgen, dass der Ausflug in die Feenwelt nicht ins Kitschige abdriftet, sondern die Spannung weiter aufrecht erhält.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentare

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: Gamistische Problemlöser sind Vollversager!

2. April 2014

Unfassbar geil! Ich habe heute mittag Tränen gelacht, als ich mir den Gruppenvertrag der April-Nanduriaten genauer durchgelesen habe – in diesem Fall geht es darum, dass die Gruppe sich in drei Spielstile einordnen soll:

dramaturgisch-narrativ
simulationistisch-realistisch
gamistisch-problemlösend

Hier die kleine Anmerkung zu letztgenanntem Stil. Geile kleine Bosheiten perfide verpackt.

Arkanil: DSA5 zwingt Ulisses zu neuen Umgang mit Spielerbeiträgen

1. April 2014

Arkanil -

Ulisses wird den Umgang mit DSA-Spielern auf eine neue Basis stellen. Die Beiträgen von Spielern werden künftig mit einem Scorewert gewichtet. Eine Neuerung, die besonders in Hinblick auf DSA5 von Bedeutung ist. Weiterlesen ›