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Archiv für die Kategorie ‘DSA’

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: Geburt eines Rollenspiels Teil 2: Versuch eines Teenagers

31. Oktober 2014

Wie bereits im ersten Artikel dieser Serie angemerkt, habe ich recht früh angefangen ein eigenes Pen&Paper-Rollenspiel zu entwickeln. Um genau zu sein irgendwann im Alter von 13 Jahre. Wenn ich das Spiel heute raushole, erinnere ich mich an die vielen lustigen Stunden, die wir hatten. Sehe aber auch, dass das Spiel in dieser Form eigentlich… Weiter »

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

29. Oktober 2014

Ausgehend von diesem Thread im Nerdvana-Forum kam ich in Erklärungsnot, warum die Möglichkeit bestehen könnte, dass Dungeons doch auch irgendwie Rollenspiel sind und vielleicht sogar Spaß machen könnten…

Ursprung war meine leicht provokante These, dass "DSA keine Dungeons kann".

Grundsätzlich meine ich damit, dass viele DSA-Autoren, die zumeist im Geiste der 90er Jahre, in denen oft

Engors Dereblick: Rezension: Söldner, Skalden, Steppenelfen

28. Oktober 2014

Vorbemerkung: Blickt man in sein DSA- Regal, wird es ziemlich bunt, tummelt sich doch dort mittlerweile ein ausgesprochen Tsa- gefälliges Farbgemisch. Neu für mich ist dabei die lilafarbene Reihe mit den Meisterpersonenbänden, die ich bisher nicht auf dem Schirm hatte. Mit “Söldner, Skalden, Steppenelfen” möchte ich nun auch diese Lücke schließen und etwas genauer unter die Lupe nehmen, was Ulisses den Spielern als Angebot zur Ausstaffierung von Abenteuern an NSCs vorsetzt.

In Zahlen:
– Meisterpersonen Aventuriens (3. Band)
– 206 Seiten
– Erschienen am 16.10.2014

I. Inhalt und Aufbau
Insgesamt bietet der Band die Vorstellung von stattlichen 64 unterschiedlichen Meisterpersonen. Der Aufbau eines jeden Beitrages ist dabei identisch gestaltet: Zunächst wird in einem In- Game- Text eine typische Szene aus dem Leben eines Vertreters vorgestellt, damit man eine klarere Vorstellung von dieser Figurenklasse entwickeln kann. Darauf folgt ein umfangreicher Wertekasten. Für Begegnungen mit den Spielerhelden oder anderen NSCs wird zudem grob das Konfliktverhalten umrissen. Eine Namensliste soll dabei helfen, eigene Figuren zu gestalten. Sollte dieser NSC zudem von den Helden für eine Dienstleistung in Anspruch genommen werden, gibt es zur Orientierung eine kurze Liste mit denkbaren Diensten. Für den Spielleiter besonders wichtig sind die darauf folgenden Hinweise zur Darstellung dieser Figurenklasse. Zuletzt folgen jeweils zwei Abenteuervorschläge, in denen konkrete Figuren im Rahmen eines Szenarios vorgestellt werden, in dem die Helden als Feinde oder Verbündete mit der Figur in Kontakt treten können. Zu jeder Figur ist zudem ein Infokasten beigefügt, der Wissenswertes vorstellt, was zu dieser Meisterperson passt.

Natürlich ist bei einem Band mit diesem Grundmuster Vielfalt ein primäres Ziel, trotzdem gibt es natürlich in der Struktur thematische Gemeinsamkeiten: Alle hier vorgestellten Personen sind im Norden Aventurien anzutreffen. Dies schlägt sich einerseits in den unterschiedlichen Rassen sichtbar nieder, die schwerpunktmäßig im Norden liegen: So sind natürlich auffällig viele orkische und elfische Charaktere vorhanden. Bei den Menschen sind dagegen auch viele “bodenständige” Figuren im Fokus, wie der Deichbauer, die Schankmagd oder der Zimmermann. Ebenso findet man eindeutig regional verankerte Charaktere, z.B. mit den Schwerpunkten Thorwal und Bornland. Ebenso erhalten natürlich auch die Schwarzen Lande ihre Berücksichtigung mit Figuren wie dem Dämonenprediger, der Nekromantin und dem Dunklen Ritter. Im Anhang finden sich als Hilfestellung zur Charakterausgestaltung noch Listen von Eigenschaften, äußerlichen Merkmalen, Namen und Seelentieren.

Von der Aufmachung her präsentiert sich “Söldner, Skalden, Steppenelfen” ausgesprochen hochwertig, kommt der gesamte Band doch vollfarbig daher. Zu jeder einzelnen präsentierten Meisterfigur gibt es eine passende Illustration, die den Charakter anschaulicher werden lässt. Natürlich hat eine derartige Aufmachung auch einen entsprechenden Preis mit 34,95 Euro.

II. Kritik
Das Spektrum der Meisterfiguren in “Söldner, Skalden, Steppenelfen” ist in der Tat ausgesprochen breit gefächert, letztlich ist von allem etwas dabei: vom Adeligen über die Bürgerlichen bis hin zu den Leibeigenen, vom edlen und selbstlosen Götterdiener bis zum finstersten Nekromanten, vom gnadenlosen Kämpfer bis zum einfachen und wehrlosen Bauern, als Rassen die Menschen, Orks, Elfen und Zwerge und Exoten wie die Grolme. Sprich: Hier finden sich im Prinzip Figuren für alle möglichen denkbaren Szenarien, in den Extremen vom Himmelsfahrtkommando in die Schattenlande bis hin zum harmlosen Besuch eines bornischen Volksfestes.

Gerade diese Palette sehe ich als eine große Stärke des Bandes an. Die hinführenden Geschichten sind im Regelfall natürlich maximal ein Blitzlicht aus dem Leben des Beispielcharakters, sorgen aber zumeist dafür, dass man einen guten Eindruck von dem Potential der jeweiligen Figur erhält. So wirken sogar die Charaktere interessant, die gerade nicht im klassischen Sinne heldenhaft konzipiert sind, wie z.B. der Deichbauer oder der Landwehr- Soldat. Gerade solche NSCs erhalten hier ein Gesicht und ein tiefergehendes Profil, nachdem sie in vielen regulären Abenteuerbänden oft als klare Nebenfiguren in ein paar Zeilen oder sogar lediglich im Rahmen einer Zufallstabelle vorgestellt werden, hier aber nun gleichberechtigt abgehandelt werden neben mächtigeren Figuren wie z.B. den Bewohnern der Schattenlande wie dem Dunklen Ritter oder der Nekromantin, die ja als klare Antagonisten gedacht sind und als solche im Regelfall mehr Aufmerksamkeit und somit auch Ausgestaltungsraum erhalten.

Die Darstellungstipps können sich natürlich nur auf das Nötigste beschränken, sind aber durchaus dazu geeignet, eine ordentliche Basis zu ermöglichen, um Motive, Handlungsmöglichkeiten und Eigenschaften zu ermitteln. Grundsätzlich kann man neben dem konkreten Beispielcharakter aus der Hintergrundgeschichte auch eigene Figuren erstellen, die an eine eigene Story angepasst sind.

Bei einer solchen Fülle an Einzelcharakteren bleibt es natürlich nicht aus, dass nicht immer jeder Geschmack getroffen wird: So gefällt mir z.B. die Hintergrundgeschichte der Nachtalbin hervorragend, weil sie die Kälte und Gnadenlosigkeit dieser Eiselfe besonders treffend unterstreicht, während mir der offensichtlich als Karikatur angelegte Engasaler Pikenier viel zu bemüht und klischeehaft angelegt ist.

Auch wenn der Band kein durchgehendes Bindeglied und nur eine grobe regionale Orientierung hat, gelingt es weitgehend gut, die entsprechende Atmosphäre der Settings zu treffen, in denen man die einzelnen Figuren antrifft, was z.B. den harten Alltag der Orks im steten Konkurrenzkampf betrifft wie auch die harten geografischen Bedingungen, mit denen Firungeweihter, Nachtalbin oder Nivesenjäger tagtäglich kämpfen müssen oder auch die von starken feudalen Einflüssen geprägte Lebenswelt der bornischen Figuren.

Als nette Ergänzung empfinde ich vielfach die knappen Anregungen für Einführungsszenarien. Diese sind natürlich immer nur in knappen Zeilen umrissen, regen bei mir aber die Fantasie sehr an, weil da einige schöne Ideen dahinterstecken, die ich mir gut als eigenes Abenteuer vorstellen könnte. Mit der Charakterbeschreibung als Basis hat man ja ohnehin eine zentrales Element (in dem Fall den Antagonisten/Auftraggeber/Schutzbefohlenen etc.) schon relativ lebhaft vor Augen.

Natürlich stellt sich bei einem solchen Band immer auch die Frage, ob man ihn wirklich benötigt oder ob er letztlich eher schönes Beiwerk in der allgemeinen Publikationswut des Ulisses- Verlag darstellt. Die Frage lässt sich nur schwer beantworten, letztlich hängt das auch davon ab, wie viel Zeit und Kreativität man selbst in die Figurenentwicklung investieren möchte und inwieweit man z.B. bei Kaufpublikationen die dort vorgestellten NSCs noch um weitere Figuren ergänzen will. Seinen Sinn erfüllt der Band aber in jedem Fall, wer Interesse an Anregungen zur NSC- Entwicklung hat oder einfach nur einen Spielabend um einige spannende Nebenfiguren anreichern möchte, kann hier wenig falsch machen.

III. Fazit
“Söldner, Skalden, Steppenelfen” bietet eine Fülle von sorgfältig ausgearbeiteten Meisterfiguren, die eine ausgesprochen breite Palette an Figuren für alle möglichen Arten von Abenteuern vorstellt. Als zusätzliches Werkzeug für den Spielleiter beinhaltet der Band massenhaft Anregungen, entweder zur direkten Übernahme eines Beispielcharakters oder eben zur Ausgestaltung eigener Figuren.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentare

Kaiser Retros Waffenkammer: DSA 5 Beta – Sulibeth Rahjadaque – Magische Müßiggängerin

28. Oktober 2014

Mit der neuesten Version der DSA5 Betaregeln war wieder einmal ein bischen Testen angesagt. Dabei hat eine Spielerin, meine gute Freundin Ellen nicht nur ihren eigenen Charakter mitgebracht sondern auch direkt ein ihrer Freunde dazu gebracht den Charakter in einem Bild zu verewigen.
Das soll nicht unbelohnt bleiben und darum bekommt der Charakter nun einen Platz auf meinem Blog.

Im aranische Sultanat Palmyramis ist Müßigang das Ideal des feinen Lebens uns üppige Körperformen das Ideal der Schönheit. Sulibeth Rahjadaque, die sich auch mit einer langen Reihe von Ahninnen und Lehrerinnen brüsten kann, ist ein Produkt dieser Werte. Als aranische Dame der Herrscherschicht hat sie ein entsprechendes Selbstvertrauen und wenig Berührungspunkte mit den unangenehmen Aspekten des Lebens.

Im reichen Palmyrabad geboren und mit magischem Talent gesegnet wurde Sulibeth von einer Lehrmeisterin, die von der Schule des Seienden Scheins in Zorgan abgeworben wurde, in der elterlichen Villa unterrichtet. Sie erlernte zahlreiche Zauber die ihren Alltag erleichterten oder sich zur Kunstausübung eigneten, ganz im Einklang mit der palmyranischen Lebensart.

Als dritte Tochter des Hauses wäre eine politische Heirat die wichtigste Aufgabe, die Sulibeth für ihre Familie erledigen kann. Doch bis diese sich anbietet genießt die Magierin das Leben und nutzt ihre magischen Talente und den Reichtum ihres Hauses zu diesem Zwecke.

(Das Bild wurde gezeichnet von Rak, den man auf Deviant Art finden und auf Englisch oder Französisch ansprechen kann.)

Ausrüstung

  • Magierroben im tulamidischen Stil

  • Mehrere reiche Gewänder

  • Teurer Schmuck

  • Magierstab aus palmyranischer Zeder

  • Kosmetika und Parfüm

  • Schreibzeug und Papyrusrollen

  • Rollsiegel ihres Hauses

  • Schleier der nächtlichen Begegnung (Artefakt, lädt sich monatlich auf. Wirkt als Bannbaladin mit 7 FP, das Gegenüber glaubt unter Schleier eine alte Bekanntschaft oder Liebschaft zu erkennen. Lässt sich nur Nachts aktivieren. Auslöser ist ein tulamidisches Gedicht rezitiert von der Trägerin. Erschaffen von Sulibeth selbst.)

  • 80 Dukaten in aranischer Währung

.Ziel des Charakters war es zum einen natürlich die neuen Regeln zu testen. Also habe ich ein paar Vor- und Nachteile eingebaut die mit Erschwernissen und Erleichterungen arbeiten.

Zum anderen wollte ich auch eine etwas untypische Heldin haben und den Mitspielern gleichzeitig auch einen Eindruck geben was in Aventurien möglich ist. Darum habe ich die Plamyranerin mit dem Nachteil Fettleibig gewählt. Ihre Zauber aber auch angepasst diesen so bedeutungslos wie möglich für den Alltag zu machen.
Mit dem Ergebnis war ich gut zufrieden und wenn die Regeln ungefähr so hinkommen Spiele ich Sulibeth auch gerne noch weiter.

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 73: Ringcon, Schleierfall, Knights of Badassdom

27. Oktober 2014

Für die 73. Late Nerd Show sind wir nach Bonn auf die Ringcon gefahren, wo wir die Schauspieler aus Game…

Mias Zeichenblog » Rollenspiele: Neu erschienen: Söldner, Skalden, Steppenelfen

27. Oktober 2014

Der neue DSA-Meisterpersonenband Söldner, Skalden, Steppenelfen beschäftigt sich mit Professionen und Charakteren des Nordens, kommt vollfarbig daher und beinhaltet neben vier Figuren aus meiner Feder viele weitere schöne Illus! Viel Spaß beim Lesen und Angucken! Eure Mia

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Greifenklaue's Blog: Greifenklaue Podcast #31 – Wasser mit Inhaltverzeichnis

26. Oktober 2014

Puhh, nach drei Sessions ist endlich das Inhaltsverzeichnis unserer Wasserfolge fertig! Das ganze wurde aufgenommen im Rahmen des von  Clawdeen organisiert den RSP-Blog-Karneval im Okt … September zum Thema Wasser. Glorian und Greifenklaue unterhalten sich über Entdeckerkampagnen im Stile von Columbus, Cortez oder Pizarros, also eine Mischung aus langer Überfahrt ins Unbekannte Land und die […]

Engors Dereblick: Rezension: Myranische Geheimnisse

23. Oktober 2014

Vorbemerkung: Eine Fantasiewelt ist nur dann wirklich lebendig, wenn sie auch über eine aktive Spielerschaft verfügt, die sich gerne und rege an ihrer Entwicklung beteiligt. Seltener hingegen ist es, dass solche Beiträge ihren Weg hin zu einer Printform finden. So geschehen jetzt bei “Myranische Geheimnisse”, wo der Uhrwerk-Verlag gebündelt viele Einzelerzeugnisse zu unterschiedlichen Aspekten in Myranor herausgibt, stammend aus der Fanzeitschrift Memoria Myrana und dem Wettbewerb Ars Myrana 2011.

In Zahlen:
– 71 Seiten
– Erschienen am 2.10. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Zwar handelt es sich um jede Menge Einzelbeiträge (insgesamt 22), die zumeist unabhängig voneinander verfasst zu sein scheinen, allerdings erhalten diese trotzdem durch einen kleinen Kniff eine übergeordnete Klammer. So ist der gesamte Band als eine Art von Dossier gestaltet, bei dem die myranischen Geheimnisse Bestandteil der Korrespondenz zweier hoher Würdenträger sind, deren Briefverkehr von einem Agenten des Hauses Eupherban mitgelesen und an seine Auftraggeber weitergeleitet wird. Somit werden jedem Artikel einige einleitende Worte aus dem Briefwechsel vorangestellt, die als kurze Themenheranführung und oft auch als Überleitung dienen. Bei den konkreten Beiträgen lässt sich eindeutig ein Schwerpunkt auf Ortsbeschreibungen erkennen, es existieren aber auch Gegenstandsbeschreibungen, einige Kreaturen und die Schilderung eines der mächtigen Häuser Myranors.

Mit den Blutschmieden von Aggrolmok wird zunächst ein unseliger Ort vorgestellt, an dem G´Rolmur mit Hilfe der Domäne Aggari Golems und technomagische Erzeugnisse herstellen. Deutlich umfangreicher fällt der Beitrag über die Stadt Galasal aus, die ihre Blütezeit in längst zurückliegender Vergangenheit hatte und heute weitgehend vom Meer und seinen Kreaturen bestimmt wird. Vor allem Meeresbewohner und -phänomene machen die Besonderheit dieser Stadt aus. Neben einer Kurzbeschreibung der Stadt selbst werden noch einige Persönlichkeiten und Geheimnisse angeführt. Als nächste Örtlichkeit findet sich im Anschluss Alogia, eine Stadt, die ganz im Zeichen der Verehrung der Gottheit Equona steht. Als dominantes Merkmal wird der Schwerpunkt auf der herausragenden Pferdezucht gelegt, zudem existiert eine etwas detaillierte Beschreibung des Tempelkomplexes. Passend dazu findet sich zudem in weiteren Verlauf des Bandes auch noch ein Beitrag, der sich der Göttin Equona selbst widmet.

Deutlich finsterer ist das Geheimnis um Thiaghara, die sagenumwobene Festung der Alben. Hierbei handelt es sich um den verborgenen Rückzugspunkt der Alben in Myranor, von wo aus sie aus ihrem Versteck heraus Pläne zur Wiedereroberung der Provinz Karonius planen.

Bei Astaria hingegen handelt es sich um einen Stadtteil Trivinas, der vor allem als eine Art von Schmugglerhafen angelegt ist, wobei der Hafen selbst kurz erwähnt wird und dann seine einzelnen Viertel mit den dort lebenden Interessensgruppen.

Auf die großeren Örtlichkeiten folgen kleiner Einheiten wie Gebäude. Den Anfang macht dabei die Lenoriden- Therme in Balan Cantara, die mit ihren Gegebenheiten und ihrem Personal vorgestellt wird.

Der Tempel der Göttin Zatura hingegen fungiert aufgrund der angeblichen heilenden Kräfte der Gottheit als eine Art von Sanatorium für Honoratoren und Optimaten sowie als Heimstatt einer bekannten Apotheke, in der die vor Ort angepflanzten Heilkräuter verkauft werden. Weitere Gebäude sind zudem noch eine Chrattrac- Spindel und das Bankhaus zu Alonia und die Krypta eine Optimaten der Onachos.

Genau diesem Haus wird dann der umfangreichste Artikel der gesamten Publikation gewidmet: Das Haus Onachos erhält ein verstärktes Profil, indem seine Geschichte, die Cammer und deren Mitglieder vorgestellt werden, zudem wurden auch hier einige Mysterien als Abenteueranlässe angefügt. Mit dem “Siegel der Gruft” wird zudem später noch ein Ritual zur Sicherung von Grabstätten aufgegriffen.

Eine ganz andere Gruppierung stellt der Zirkel der Silberreiher dar, eine Vereinigung von Gondellenkern in Balan Cantara. Grundsätzlich gibt es viele solcher Vereinigungen, diese allerdings weist die Besonderheit auf, dass sie von einem Aventurier gegründet wurde, einem gestrandeten Schiffsmagus aus Grangor.

Der “Fels in der Brandung” hingegen ist kein Ort, sondern ein Ritual maritimer Völker, mittels dessen man nicht mehr von der Strömung beeinflusst wird, sondern – sogar trotz mitgeführter Ausrüstung – förmlich im Wasser schwebt. Ebenfalls im mystischen Bereich bewegt sich der sogenannte Sternenwurf, wobei mittels des Wurfs dreier Würfel Vorhersagen für die Zukunft einer oder mehrerer Personen getroffen werden. Unsichtbarkeit verspricht die dunkle Gabe “Tarnen”, wobei diese dämonischen Ursprungs ist und als Grundlage die Enthauptung und Häutung eines intelligenten Lebewesens beinhaltet. Das “Geschmeide der Wünsche” hingegen ist ein Ritual, das Beschwörungen erleichtert und beschworene Entitäten leichter für den Beschwörer empfänglich machen soll.

Eher kurios und naturgemäß sehr frivol mutet das Frühlingsfest der Satyare an, wobei hier der gesamte dreiseitige Text narrativ verfasst wurde.

Zuletzt werden mit dem Eisenwolf und dem Flugfuchs noch zwei myranische Kreaturen vorgestellt, die das Bestiarum erweitern, zudem werden noch einige Mythengestalten der Ban´shi präsentiert.

II. Kritik
In der Tat handelt es sich bei “Myranische Geheimnisse” – genau wie angekündigt – um eine ziemlich bunte Mischung von allen möglichen Themenkomplexen, mit denen man auf unterschiedliche Art und Weise das Spiel in Myranor anreichern kann, sei es durch den Rückgriff auf die angeführten Orte, Personen(-gruppen), Rituale oder Kreaturen.

Einerseits ist diese Vielfalt natürlich ein gewollter Aspekt, andererseits erschwert dies eine Bewertung auch ungemein: Schließlich sind die Beiträge von vielen unterschiedlichen Autoren verfasst worden, so dass sich logischerweise auch hier starke Differenzen in Sachen Thema, Komplexität, Umfang und Detailreichtum zeigen und letztlich natürlich auch in der Qualität.

Grundsätzlich ist der Ansatz, hier eine Plattform zu bieten, in der man auch kleine Materialbeiträge veröffentlicht, ausgesprochen löblich, stellt man doch fest, wie intensiv sich viele Spieler mit Myranor beschäftigen und welche Ideen vorhanden sind, um das Spiel anzureichern. Trotzdem kommt man nicht umhin festzustellen, dass der etwas wilde Themenmix dazu führt, dass höchstwahrscheinlich immer nur Teile der Sammlung für den einzelnen Spieler interessant und relevant sind.

Meiner Meinung nach gibt es viele hochinteressante Ansätze, die zum Teil sehr spannend klingen, wie z.B. die Albenfestung. Bei vielen Artikeln zeigt sich dann aber auch direkt der Nachteil der Kürze, das Thema kann nur angerissen werden, kaum aber ausgeführt, so existiert beim angeführten Beispiel leider kein Grundriss und eine wenigstens grobe Beschreibung der Feste.

Sehr schön ist dafür die Beschreibung des Hauses Onachos, das hier in drei Artikeln vorgestellt wird, hier erhält man viele Ideen und Spielanregungen, um ein Optimatenhaus mit deutlich mehr Profil auszustatten. Vor allem der hier praktizierte Totenkult lassen das Haus und seine Mitglieder zu einem gleichermaßen spannenden wie interessanten Spielinhalt werden.

Nett wirkt die nachträglich angefügte Klammer in Form des Dossiers als Sammlung eines Briefwechsels, auf diese Weise erhalten die Artikel gut lesbare Anmoderationen und Überleitungen, die so geschrieben sind, dass sie tatsächlich die Neugier auf die Artikelinhalte wecken. Allerdings klingt schon hier teilweise an, dass die Relevanz mancher sogenannter Mysterien stark unterschiedlich ist, dazu wirken manche Inhalte schlichtweg zu gewöhnlich, z.B. die beschriebene Therme oder das Bankhaus. Gerade weil es im DSA- Bereich deutlich detailliertere ähnliche Gebäude bereits gibt, wirken diese etwas zu oberflächlich und sind zumindest in Bezug auf den Publikationstitel etwas irreführend.

Etwas merkwürdig erscheint mir auch die Anordnung der Texte, so finden sich über den Band verteilt drei Artikel zum Haus Onachos und zwei, die mit der Göttin Equona verbunden sind. Hier wäre eine klare Zusammenführung sinnvoll gewesen, wie ohnehin eine klarere thematische Zuordnung wünschenswert gewesen wäre, indem man die Themenkomplexe hätte benennen können (z.B. durch Zwischenüberschriften wie “Kreaturen”, “Örtlichkeiten”, “Artefakte” etc.). So wirkt die Zusammenstellung etwas zu beliebig.

III. Fazit
Ein etwas durchwachsenes Sammelsurium von Ideen, um das Spiel in Myranor um kleinere und größere Facetten anzureichern. Durchaus gelungene Ideen wechseln sich ab mit arg konventionellen Spielanregungen, die teilweise mehr Platz benötigt hätten. Richtig ist aber der Ansatz, die Gestaltung des Settings so zu öffnen, dass auch solche Beiträge eine Publikationsplattform erhalten.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Kommentare

Arkanil: Kurz vor Ende der Beta-Phase: DSA5 überrascht mit deutlichen Regeländerung

23. Oktober 2014

Arkanil -

Ulisses ändert die Regeln mit DSA5 stärker, als ich es erwartet hätte. Die neuesten Änderungen kommen jedoch kurz vor Ende der Beta-Phase. Ob das so sinnvoll ist? Weiterlesen ›

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: SPIEL 2014: Top 5 Titel der Messe

22. Oktober 2014

Die Spielemesse in Essen wird jedes Jahr größer und vor allem voller. So zumindest die Illusion bei wiederholten Messegängern. Sie entsteht vermutlich dadurch, dass sich die Hallen gegen Abend vor dem Verlassen der Veranstaltung immer wieder angenehm leeren, während sie morgens natürlich absurd voll sind. Vor diesem Hintergrund müsste man auf die Frage nach den… Weiter »

Tagschatten: Am offenen Herzen

22. Oktober 2014

Nein, es wird keine "Begegnung mit DSA5 (Beta)" im Blog geben. Ich hatte es zwar ursprünglich vor, aber nach Lektüre der Beta und der waidmännisch erregten Diskussionen in verschiedenen Foren wurde bald klar, daß die Homeriker nicht weniger versuchen, als eine Operation am offenen Herzen – sowohl der Regeln als auch der Fans. Dabei ist auch das Bemühen zu spüren, trotz identer Ausgangslage ("

Rabenmaul » Rollenspiele: Weltzeugkasten: Sandkastenspiele für Pinseläffchen

22. Oktober 2014

Im Weltzeugkasten befinden sich mehr oder weniger hilfreiche Tipps, Tricks und Hilfsmittel, um Rollenspielern und Spielleitern das Leben leichter zu machen. Ok, vielleicht nicht immer leichter, aber zumindest interessanter … wenigstens einmal. Das Wichtigste zuerst: Rollenspielgejammere (Wen der Fluff nicht interessiert, schnell runter zum Crunch.) Es ist nicht immer einfach zwischen Familie und Arbeitsalltag noch Zeit fürs Rollenspiel zu finden.… Weiterlesen →

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Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: DSA – Friedlos: Die Thorwaler kommen!

22. Oktober 2014
Friedlos Teaser

Lange Zeit war es in offiziellen Abenteuern still um Thorwal, die Heimat der hünenhaften und trinkfesten Seefahrer, Krieger und Barden des Nordlandes. Mit Friedlos spielt nun endlich wieder eine größere Kampagne in dieser Gegend. Wie sich die Saga allerdings unter kritischen Augen schlägt, könnt ihr hier erfahren

NonPlayableCharacters » PEN&PAPER: SPIEL 2014: Neues aus Aventurien

20. Oktober 2014

Die Orkenspalter waren für uns in Essen auf der SPIEL 2014. Im ersten Teil der Late Nerd Show von der Messe spricht Mháire am Ulisses-Stand mit Eevie Demirtel und Daniel Richter über Söldner, Skalden, Steppenelfen, den dritten Meisterpersonen-Band für DSA. Außerdem mit dabei: das Kartenspiel Anno Bosparans Fall, die Historia Aventurica und das Abenteuer Träume… Weiter »

Kaiser Retros Waffenkammer: DSA5 Beta – Der Strick des Henkers – Die Stadt

20. Oktober 2014

Es tut mir sehr leid euch so lange im Stich gelassen zu haben. Erst bin ich nicht dazu gekommen den Spielbericht fertig zu schreiben und danach war der Abstand zum Abenteuer schon so groß, dass die Notizen nicht mehr direkt gereicht haben.

Ich will trotzdem versuchen zumindest einen Abschluss zu finden in der Zusammenfassung.

In der selben Woche wie der erste Teil des Spielberichts habe ich bereits einen Anfang für den zweiten geschrieben.

Nach dem zwar schnell abgehandelten aber tödlichen Kampf, der unsere Gefangenen und die Elfe Caerleon schwer angeschlagen zurückließ erreichten unsere Helden das beschauliche Natternquell. Ein von einer relativ neuen Palisade umgebener Marktflecken von 400 Einwohnern. Sich an die Hügel und die Ufer des daraus entspringenden Natter schmiegend.

Drei Tempel waren bereits von außerhalb der Siedlung auszumachen, relativ groß und beeindruckend Thisdans Ziel, der Perainetempel. Dagegen klein aber mit einer markanten in Wildgansform gegossenen Wetterfahne ein Haus der Travia. Zuletzt und vielleicht am auffälligsten der Praiostempel, offensichtlich beschädigt durch Feuer und unbenutzt. Wie Charlotta und die anderen Einheimischen wussten und mitteilten, ein Opfer von Plünderungen im Jahr des Feuers. Thisdan erkundigte sich sogleich was es damit auf sich habe und warum die Steine nicht anderweitige dem Ort zu gute kämen. Doch erfuhr er, dass ein Abriss von der Praioskirche verboten wurde, eine Neuweihe jedoch so kurz nach dem Ende der Quanionsqueste aber sicher noch auf sich warten lassen würde. Er fand den Namen des zuständigen Geweihten in der Stadt des Lichts heraus, mit dem Vorhaben dort einmal vorzusprechen, auf dass die Ruine nicht länger das Stadtbild verschandeln möge.

Die Gefangenen wurden am Rathaus abgegeben und vom dortigen Büttel in den Keller eingekerkert. Dort trennte sich die Gruppe vorerst auf, Caerleon begab sich mit dem ihrem Verwandten, dem Straßenwächter Thorn ins Gasthaus Natternnest. Charlotta besuchte zuerst natürlich ihre im Ort lebenden Familie. Thisdans Weg führte natürlich zuerst zum Perainetempel und Kendra begleitete ihn.

Lorion hingegen blieb bei Rank zurück als der den Wagen seiner Chefin entlud und erkundigte sich nach phexgefälligen Dingen, wie einem Schwarzmarkt in Natternquell. In der Tat konnte ihm der Knecht weiterhelfen und verwies auf Füchsische Phrasen mit denen sich Lorion in Morenas Laden die Waren von unter der Theke bestellen konnte. Dabei handelte es sich um Rauschkräuter und Gifte, der Horasier schien interessierter an den Kräutern, doch merkte sich beides. Bevor auch er seinen Weg ins Natternnest antrat.

Ab hier geht es mit einigem Abstand und vielleicht knapper weiter.

Thisdan hat im Perainetempel noch mehr über die Unfälle und dem dadurch verursachten Tod von Bürgermeister und Perainegeweihtem gehört. Aber sich auch vom dortigen Bediensteten erstmal die Speisekammer zeigen lassen und eine Kleinigkeit zu sicj gennommen.Charlotta traf nur kurz ihre Familie und trat dann ihre neue Arbeitsstelle als Küchenhilfe im Natternnest an.
Auch Kendra und Thisdan machten sich auf den Weg in das Gasthaus und so war die Gruppe bald wieder vereint.

In der Kneipenszene gab es etwas Charakterspiel. Bei dem Caerleon mit dem Straßenwächter sprechen und den Auftrag ihres Bruders ausführen konnte. Denn um dessen Sohn handelte es sich hier.
Lorion unterhielt sich mit dem Schreiber der Stadt und legte seinen Neugier wert auch als “bi-neugierig” aus als der NSC mit ihm flirtete. Was zu einer kleinen Tändelei führte.
Auch die beiden Kandidaten auf das Bürgermeisteramt waren in der Schenke anwesend und nutzten diese auch als Bühne um sich zu inszinieren. Dabei stellte sich Marlena als die Hardlinerin heraus, die den Ork und den Räuber lieber heute als morgen gehenkt sehen wollte und ihr Konkurrent furh einen eher milderen Ton.

Als Charlotta, Kendra und Thisdan das Gasthaus verließen um sich zu ihren Schlafquartieren zu begeben wurden sie jeweils Zeuge wie einer der Bewohner des Ortes mit einer dunklen Gestalt in den Ruinen des Praiostempels sprach. Keiner untersuchte das Geschehnis allzulange doch es blieb im Gedächtnis.

In der Nacht hatten per Intuitionsprobe entschieden einige Charakter einen schlechten Traum über den Tempel des Praios und einen Galgen. Thisdan und Kendra entschieden sich dem nachzugehen und auch Caerleon fand keine Ruhe.

Im Tempel stießen Thisdan und Kendra auf den geschändeten Altar des Praios. Den Kendra sogleich mit ihrem Warunker Hammer zu zerschlagen gedachte. Doch das frevlerische Monument zerbrach mitnichten, stattdessen schälte sich ein Heshtoth aus der Dunkelheit und attackierte die beiden.
Thisdan gelang es mit den Kräften seiner Göttin Peraine und des Herren Praios einen Schutzkreis zu errichten. Der für nur einen Karmapunkt sehr nützlich und mächtig war.
Kendra schlug den alten Gong des Tempels und machte damit alle Charakter und die ganze Stadt aufmerksam auf die unheiligen Geschenisse. Lorion und Charlotta eilten sogleich zur Hilfe. Die noch immer verletzte Elfe jedoch begab sich wieder in ihr Bett.
Der folgende Kampf gegen den Dämon leisteten Thisdans karmale Mitteln, vor allem dem Schutzsegen aber auch einem Feuersegen gegen die magische Dunkelheit des Dämons (vom Spielleiter so erlaubt um es zu einem spannenden Kampf zu machen und nicht einer Hoffnung auf die gewürfelte 1), einen großen Beitrag.
Auch Charlotta konnte mit der leisten Bewegung ihres Flugobjekts und einigen Zaubern dem Dämon gut beikommen und es gelang ihr sogar alle Magie außerhalb der Sicht der Gruppe zu halten.
Lorion und Kendra fügten mit ihren profanen Waffen dem Feind die entscheidenden Schadenspunkte zu während dieser übernatürlich geschwächt war.

Nachdem der Heshtoth gefallen war berichteten wir der ganzen Stadt davon und sogleich wurde ein Bote zur Stadt des Lichts entsand. Die Inquisition ließ nicht lange auf sich warten und befragte die Heldengruppe. Die Elfe hatte sich entschieden vorher abzureisen, weswegen sie von den Praioten verdächtigt wurde.
Es stellte sich heraus, dass der Einfluss des Dämons in den Ruinen Natternquell schon längere Zeit geschwächt hatte. Die schlechten Eigenschaften der Anwohner erhöht und die Unfälle herbeigeführt hatte.
Doch mit dem erschlagen des niederhöllischen Geschöpfs und der Reinigung der Tempelruine konnte die Ordnung wieder einkehren und die Bürgermeisterwahl unter göttlichem Segen stattfinden.

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 72a: DSA auf der Spiel in Essen

19. Oktober 2014

Die 72. Late Nerd Show wird thematisch aufgeteilt – im ersten Teil spricht Mháire am Ulisses-Stand der Spielemesse in Essen…

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 71: Schicksalspfade Orks, Tsa-Vademecum und Saga 3

18. Oktober 2014

Mháire und Steff malen kleine Orks an, palavern über das Tsa-Vademecum und den dritten Teil der Comic-Reihe Saga. Und es…

Clawdeen spielt » rspblogs: Mein Gewinn vom npconline-Gewinnspiel ist da!

18. Oktober 2014

Mein Gewinn vom npconline-Gewinnspiel ist da! *freu* (Aber warum zum Geier ist da ein Flachmann dabei? ^^)

Arkanil: Neuheitensuche auf der Spielemesse 2014

17. Oktober 2014

Arkanil -

Aus Sicht eines Rollenspielers ist die Spielemesse vor allem als Neuheitenschau interessant. Die Suche nach neuen Rollenspielprodukten endete 2014 jedoch häufig in Enttäuschung Weiterlesen ›

Xeledons Spiegel » Rollenspiel: “Neulich beim Rollenspiel…” – Sprüche, Teil X

13. Oktober 2014

Es ist mal wieder soweit, wir haben ein Abenteuer beendet und ich habe den Unsinn, den wir von uns gegeben haben, abgetippt. Diesmal mit besonders vielen blöden Anspielungen, viel Spaß beim zuordnen ;) Gespielt haben wir übrigens Schwingen aus Schnee. … Weiterlesen